RANCANG BANGUN ASET DIGITAL PEMBELAJARAN ELEKTRONIK REKAYASA PERANGKAT LUNAK STANDAR SCORM SEBAGAI UPAYA BERBAGI PAKAI SUMBERDAYA PEMBELAJARAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "RANCANG BANGUN ASET DIGITAL PEMBELAJARAN ELEKTRONIK REKAYASA PERANGKAT LUNAK STANDAR SCORM SEBAGAI UPAYA BERBAGI PAKAI SUMBERDAYA PEMBELAJARAN"

Transkripsi

1 RANCANG BANGUN ASET DIGITAL PEMBELAJARAN ELEKTRONIK REKAYASA PERANGKAT LUNAK STANDAR SCORM SEBAGAI UPAYA BERBAGI PAKAI SUMBERDAYA PEMBELAJARAN RANCANG BANGUN ASET DIGITAL PEMBELAJARAN ELEKTRONIK REKAYASA PERANGKAT LUNAK STANDAR SCORM SEBAGAI UPAYA BERBAGI PAKAI SUMBERDAYA PEMBELAJARAN Migunani Program Studi Sistem Informasi STMIK ProVisi Semarang Abstract E-learning as a learning model that can be used by anyone, anywhere and anytime have a significant role in the expansion of learning opportunities. With the e-learning is expected to enhance the availability of access to learning fast, accurate, real time and can share digital learning assets. Digital assets in e-learning generally presented using static or dynamic website and are only intended for e-learning service provider an institution that can not for the life of digital assets. Content sharing in e-learning has been defined in the standard Sharable Content Object Reference Model by Advanced Distributed Learning. In the design of digital assets SCORM e-learning standard web-based learning will result in software engineering assets that can be operated on the learning management system software or interoperability, can be accessed through the e-learning portal, and can be used or reusability. Keywords: SCORM, LMS, Digital Assets, E-Learning, Software Mech. I. Pendahuluan. Elearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampainya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lainya (Hartley, 2001). Interaktifitas dalam hubungan antara pembelajar dengan pengajar tersebut dapat dilakukan secara langsung (synchronous) maupun tidak langsung (asynchronous). Melalui e-learning diharapkan pembelajar lebih terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran sehingga pembelajar lebih leluasa dalam mempelajari materi pelajaran. Pembelajar secara mandiri dapat mengatur waktunya dan memilih materi pelajaran yang hendak dipelajari. Fenomena yang terjadi saat ini adalah bahwa portal e-learning sangat beragam dengan sumber belajar yang beragam pula. Kondisi ini akan berpengaruh pada : (1) Keterbatasan penggunaan sumberdaya pembelajaran (aset digital) yang dapat di bagipakai (resource sharing) pada sistem manajemen pembelajaran (Learning Manajemen System) yang berbeda platform. Hal ini disebabkan karena perangkat lunak sistem manajemen pembelajaran memiliki format aset digital yang berbeda satu sama lain. (2) Konten pembelajaran tidak dapat di paketkan dalam satu kesatuan yang dapat di gunakan kembali pada sistem manajemen pembelajaran dengan platform yang berbeda. Sehingga konten pembelajaran harus disusun kembali setiap kali ditambahkan pada sistem dengan platform yang berbeda pula. (3) Pada konten pembelajaran dengan format non SCORM tidak dapat dengan mudah menyesuaikan kebutuhan individu/organisasi pada kebutuhan yang berbeda. Perlunya penyusuanan ulang sumberdaya pembelajaran setiap kali menggunakan platform Learning Manajemen System yang berbeda. (4) Dari sisi penggunaan ulang sumberdaya pembelajaran (reusability), kurangnya fleksibilitas dalam mengolah, menggabungkan dan membuat kembali objek pembelajaran berdasarkan objek-objek pembelajaran yang sudah ada. Melihat kondisi tersebut diperlukan : (1) sebuah metode yang dapat menghasilkan format standar yang dapat digunakan dalam berbagai platform, dalam merancang sumberdaya pembelajaran yang dapat berbagipakai (sharing) sehingga dapat digunakan pada sistem manajemen pembelajaran yang berbeda platform, (2) terkumpulnya sumber pembelajaran secara lengkap dalam satu-kesatuan yang dapat dipasang secara menyeluruh dalam satu paket materi pembelajaran kedalam patform sistem yang berbeda, (3) tersusunya konten pembelajaran 57

2 Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN : , Volume 5 Nomor 2 Agustus 2014 yang dapat menyesuaikan kebutuhan baik secara individu/organisasi sehingga mudah saat diinstalasi sesuai kebutuhan, (4) fleksibilitas dalam mengolah, menggabungkan dan menyusun kembali objek pembelajaran berdasarkan objek-objek pembelajaran yang sudah ada. SCORM (Shareble Content Object Reference Model) merupakan standarisasi distribusi konten e-learning yang dikeluarkan oleh ADL (Advanced Distributed Learning). Standar SCORM memungkinkan terjadinya pertukaran objek pembelajaran antar portal learning manajemen system yang satu dengan yang lainnya, sehingga konten pembelajaran tersebut dapat digunakan terus menerus (reusability) dengan memperbaharui isi tanpa membuat dari awal lagi (Bohl 2002). Komponen-komponen atau konten dalam sistem e-learning dapat didistribusikan pada berbagai platform. Untuk memastikan interoperabilitas distribusi seluruh sistem dan jaminan dari reusability instructional content, beberapa standarisasi telah diluncurkan (Cassela 2007). II. Rumusan Masalah Berdasar latar belakang dapat dirumuskan permasalahan 1. Adanya keterbatasan penggunaan sumberdaya pembelajaran atau aset digital agar dapat di bagipakai (resource sharing) pada sistem manajemen pembelajaran (Learning Manajemen System) yang berbeda platform. Penyebabnya karena sistem manajemen pembelajaran memiliki format konten pembelajaran (aset digital) yang berbeda satu sama lain. 2. Pemaketan konten pembelajaran yang tidak dapat di gunakan kembali (reusability) pada sistem pembelajaran dengan platform yang berbeda, sehingga harus menyusun kembali konten pembelajaran setiap kali ditambahkan pada sistem dengan platform yang berbeda. 3. Pada konten pembelajaran tidak dapat dengan mudah menyesuaikan kebutuhan individu/organisasi pada kebutuhan yang berbeda. Perlunya penyusuanan ulang sumberdaya pembelajaran setiap kali menggunakan platform Learning Manajemen System yang berbeda. 4. Kurangnya fleksibilitas dalam mengolah, menggabungkan dan membuat kembali objek pembelajaran berdasarkan objekobjek pembelajaran yang sudah ada. Sehingga dapat dirumuskan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang bangun konten pembelajaran elekronik (e-learning) dengan platform standar sharable content object reference model (SCORM) sehingga sumber/materi pembelajaran dapat memenuhi atau menjadi solusi terhadap permasalahan pada konten pembelajaran. Konten pembelajaran yang akan digunakan sebagai studi kasus adalah materi rekayasa perangkat lunak (software engineering) pada tingkat perguruan tinggi. III. Tujuan Perancangan Tujuan penelitian untuk merancang bangun konten pembelajaran e-learning rekayasa perangkat lunak (software engineering) sehingga dapat : 1) Mengurangi atau menghilangkan keterbatasan penggunaan sumberdaya pembelajaran yang tidak dapat dibagipakai (resource sharing) pada sistem manajemen pembelajaran (Learning Manajemen System) yang berbeda platform. 2) Menyatukan keseluruhan konten pembelajaran menjadi satu paket pembelajaran yang lengkap sehingga dapat digunakan kembali (reusability) pada sistem pembelajaran dengan platform yang berbeda. 3) Memudahkan dalam menyusun konten-konten pembelajaran dengan menyesuaikan kebutuhan individu/organisasi pada kebutuhan yang berbeda menggunakan sumber yang sama, sehingga tidak lagi menyusun ulang sumberdaya pembelajaran. 4) Menerapka cara yang fleksibel dalam mengolah, menggabungkan dan membuat kembali objek pembelajaran berdasarkan objekobjek pembelajaran yang sudah ada. II. Kajian Pustaka 2.1. E-Learning E-Learning merupakan istilah yang umum digunakan untuk pembelajaran menggunakan teknologi komputer atau teknologi informasi berbasis multimedia. E-learning adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau siswa) tidak diharuskan duduk di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang instruktur secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik, peserta didik dengan dosen/instruktur 58

3 RANCANG BANGUN ASET DIGITAL PEMBELAJARAN ELEKTRONIK REKAYASA PERANGKAT LUNAK STANDAR SCORM SEBAGAI UPAYA BERBAGI PAKAI SUMBERDAYA PEMBELAJARAN maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan pemrogram komputer. Pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh Universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah (1) Tahun 1990 saat era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e- learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format video mov, mpeg-1, atau avi. (2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paketpaket yang lebih menarik dan selanjutnya diproduksi secara massal. (3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat dunia terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE dan standar lainya. Tahun 1999 sebagai tahun aplikasi e-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e- learning berbasis Web berkembang secara cepat, baik untuk pembelajar maupun pengelolaan belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs yang mengelola informasi, majalah, dan surat kabar. Konten situs juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar dengan ukuran lebih kecil Shareble Content Object Reference Model. SCORM (Shareble Content Object Reference Model) merupakan standarisasi distribusi konten e- Learning yang dikeluarkan oleh ADL (Advanced Distributed Learning). Standar SCORM memungkinkan terjadinya pertukaran objek pembelajaran antar portal learning manajemen system yang satu dengan yang lainnya, sehingga konten pembelajaran tersebut dapat digunakan terus menerus (reusability) dengan memperbaharui isi tanpa membuat dari awal lagi (Bohl 2002). Komponen-komponen atau konten dalam sistem e- Learning dapat di distribusikan pada berbagai platform. Untuk memastikan interoperabilitas distribusi seluruh sistem dan jaminan dari reusability instructional content, beberapa standarisasi telah diluncurkan (Cassela, 2007). Pada November 1997 Department of Defense (DoD) pemerintah Amerika Serikat dan White House Office of Science and Technology Policy (OSTP) membentuk suatu badan khusus yang disebut sebagai Advance Distributed Learning (ADL). ADL terbentuk dari kumpulan pribadi dan institusiinstitusi yang secara kolaboratif memanfaatkan teknologi informasi untuk dapat menstandarkan struktur belajar yang ada saat ini. Kolaborasi tersebut pada akhirnya membentuk ADL secara bersama-sama mengembangkan standar, tools dan learning content untuk lingkungan belajar masa depan. SCORM dapat di distribusikan dalam paket e- Learning yang digunakan untuk menampung berbagai spesifikasi dan standar konten e- Learning berbasis web dengan mengacu pada interoperability, accesibility, dan reusability (Rice, 2006). Tujuan disusunnya SCORM adalah sebagai upaya penyeragamanan pengembangan e-learning berbasiskan teknologi web yang disebut Learning Management Systems (LMS). Standar SCORM menggunakan model pendekatan berbasis objek (object oriented) dan memandang bahwa setiap objek pembelajaran atau konten pembelajaran sebagai sekumpulan objek yang dapat di integrasikan untuk membangun sistem pembelajaran yang lebih besar. Identitas sumber belajar dalam pembelajaran berbasis SCORM di definiskan dalam suatu metadata. Metadata dalam SCORM merupakan identitas untuk setiap sumber belajar, dan 59

4 Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN : , Volume 5 Nomor 2 Agustus 2014 memudahkan untuk mengidentifikasi isi, kategori, dan pencarian (Wang, 2007). Penggunaan metadata yang tepat dalam SCORM membuat tujuan dari sharing dan reuse dapat terfasilitasi dengan baik. Definisi metadata pada SCORM versi 2004 dapat dibagi menjadi sembilan bagian dengan lebih dari tujuhpuluh item. Pemaketan konten menyediakan standarisasi cara belajar untuk dapat bertukar konten pembelajaran antara sistem atau perangkat yang berbeda, seperti misalnya LMS dan perangkat lunak authoring. Desain pedagogi pada materi pembelajaran dapat disusun menggunakan Content Aggregation Model. Pedagogi adalah sebuah ilmu yang mempelajari bagamana cara pembuatan materi pembelajaran. Content Aggregation Model memiliki beberapa komponen penting, diantaranya adalah Assets, Sharable Content Object (SCO) dan Content Aggregation. Materi-materi pembelajaran dapat terdiri dari beberapa asset, seperti teks, gambar, suara, halaman web, tugas, quiz atau data lainya yang dapat ditampilkan oleh web browser. Sebuah asset pembelajaran memiliki keterangan mengenai dirinya sendiri dengan menggunakan Asset Metadata. Sharable Content Object (SCO) mewakili sekumpulan asset yang didalamnya terdapat bagian yang dapat dijalankan pertama kali dengan memanfaatkan SCORM Run Time Environtment. SCO merupakan bagian terkecil sebuah materi pembelajaran yang dapat ditelusuri oleh LMS menggunakan SCORM Run Time Environtment. Sedangkan Content Aggregation adalah sebuah peta materi atau struktur materi yang digunakan untuk menggabungkan bahan-bahan pembelajaran SCO menjadi sebuah modul pembelajaran yang utuh. Melalui Content Aggregation dapat didefinisikan struktur materi pembelajaran yang digunakan sebagai mekanisme untuk menentukan urutan sebuah materi yang akan ditampilkan kepada pembelajar. Content Aggregation mengandung dua bagian yaitu manifest dan metadata dimana sebuah Manifest memberikan informasi mengenai daftar file yang ada dalam sebuah content package, sedangkan pada metadata memberikan keterangan metadata terhadap content package tersebut. Content Aggregation ini diimplementasikan dalam file imsmanifest.xml yang harus ada dalam setiap SCORM Content Package. Gambar berikut menunjukkan Content Aggregation Hierarchy (Ilustrasi dari The SCORM Content Aggregation Model). Gambar 2.2 SCORM Content Agregation Model Content object yang didefinisikan dalam SCORM akan bersifat dapat dibagi (sharable) dan dapat ditambahkan dengan mudah kedalam setiap komponen pembelajaran yang membutuhkannya sehingga LMS tersebut dapat disesuaikan dengan kebutuhan dalam pembelajaran. SCORM sangat mendukung integrasi antar LMS yang berbeda, karena setiap konten yang dibuat dengan mengikuti standar SCORM akan selalu compatible satu sama lainya. Berikut ini menunjukkan struktur Content Packaging Conceptual Diagram. Gambar 2.3. Diagram Content Packaging Conceptual Versi SCORM saat ini yang dibuat oleh ADL berkembang dalam tiga versi. Ketiga versi SCORM tersebut adalah SCORM 1.1, SCORM 1.2, dan SCORM 2004 yang juga merupakan SCORM versi 1.3. Ketiga versi SCORM tersebut walaupun agak 60

5 RANCANG BANGUN ASET DIGITAL PEMBELAJARAN ELEKTRONIK REKAYASA PERANGKAT LUNAK STANDAR SCORM SEBAGAI UPAYA BERBAGI PAKAI SUMBERDAYA PEMBELAJARAN berbeda namun tetap disusun berdasarkan konsep yang sama yaitu tetap memenuhi syarat berikut : 1) Accessibility, merupakan kemampuan untuk mencari dan mengakses komponen instruksional dari suatu lokasi dan mengirimkannya ke banyak lokasi lainya. 2) Adaptability, merpakan sebuah kemampuan untuk menyesuaikan konten materi dengan kebutuhan pribadi atau organisasi. 3) Affordability, merupakan kemampuan untuk meningkatkan nilai efisiensi dan produktifitas dengan cara mengurangi biaya dan waktu yang dibutuhkan dalam pemaketan materi. 4) Durability, merupakan kemampuan bertahan dari perkembangan dan perubahan teknologi tanpa banyak mengeluarkan biaya untuk mendesain, mengkonfigurasi serta penyimpanan kembali. 5) Interoperability, merupakan kemampuan untuk mengambil komponen-komponen materi yang dikembangkan di suatu lokasi dengan kelengkapan tool atau platformnya dan menggunakannya di tempat lain dengan tool atau platform yang berbeda. 6) Reusability, kemudahan menggabungkan dan menggunakan kembali komponen komponen materi dalam aplikasi aplikasi dan konteks konteks bertingkat. (Mackenzie 2004). III. Metode Perancangan Sistem Metode dalam penelitian ini menggunakan pendekatan prototyping, dengan tahapan-tahapan sebagai berikut : 1. Pengumpulan kebutuhan perangkat lunak. Pengembang perangkat lunak dan pengguna mendefinisikan secara objektif dari perangkat lunak, menetapkan segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar yang kemudian pendefinisian lebih luas mengenai spesifikasi perangkat lunak. Beberapa kebutuhan perangkat lunak diantaranya adalah editor konten dengan standar SCORM menggunakan reload editor versi 2.5.5, desain konten menggunakan HTML editor atau word editor, web browser chrome dan mozilla firefox untuk menampilkan isi kontent. 2. Perancangan Prototipe. Perancangan perangkat lunak secara cepat fokus pada peyajian aspek-aspek perangkat lunak yang nampak bagi pengguna seperti perancangan input dan output konten materi rekayasa perangkat lunak. Menyusun paket dengan format SCORM 2004 (v.12) dengan manifest yang terdiri dari metadata, organizations, dan resource. Pemaketan perangkat lunak menggunakan konten paket terkompresi (zip compression content package) yang berisi semua konten pokok bahasan rekayasa perangkat lunak. 3. Evaluasi Prototipe. Prototipe dievaluasi oleh pengguna dan digunakan untuk menyaring kebutuhan terhadap pengembangan perangkat lunak lebih lanjut, pada tahap ini akan muncul umpan balik dari pengguna mengenai kebutuhan pengembangan terhadap prototipe. Pada evaluasi prototipe akan dievaluasi menggunakan tahap alfa yang diuji secara offline menggunakan perangkat lunak web server, database server mysql, dan learning manajemen sistem (LMS) moodle sebagai lingkungan eksekusi (runtime environment). 4. Iterasi. Selanjutnya adalah proses iterasi terhadap prototipe untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukan selanjutnya agar perangkat lunak sesuai dengan kebutuhan. Tahapan iterasi akan dilakukan untuk pengembangan konten rekayasa perangkat lunak lebih lanjut berdasarkan silabus dan rencana pembelajaran setelah uji beta dilakukan kepada pengguna e-pembelajaran berbasis SCORM ini. 5. Pemeliharaan. Setelah perangkat lunak selesai dengan beberapa tahap-tahap iterasi maka perangkat lunak perlu di pelihara agar tetap dapat berjalan dengan baik. Tahapan pemeliharaan akan dilakukan agar konten pembelajaran dapat terus digunakan. Tahap pemeliharaan ini dilakukan di pada penyedia layanan domain dan hosting dengan terus memperpanjang nama domain dan penyimpanan konten. Selain itu perlunya membuat cadangan e- materi rekayasa perangkat lunak. IV. Hasil dan Pembahasan Metode perancangan sistem menggunakan pendekatan prototyping, dengan tahapan-tahapan sebagai berikut : 4.1. Pengumpulan kebutuhan perangkat lunak. Pengembang perangkat lunak dan pengguna bertemu untuk mendefinisikan secara objektif dari perangkat lunak, mendifinisikan segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar yang kemudian pendefinisian lebih jauh mengenai perangkat lunak. Kebutuhan utama dalam perancangan pembelajaran elektronik adalah materi elektronik (e-materi) yaitu seperangkat informasi bidang ilmu yang terstruktur 61

6 Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN : , Volume 5 Nomor 2 Agustus 2014 untuk pembelajaran yang disajikan dalam bentuk elektronik. Seperangkat informasi bidang ilmu yang terstruktur meliputi capaian pembelajaran (learning outcomes), beragam bentuk informasi (textual, gambar, audio, video, simulasi, multimedia), ruang lingkup informasi (mata kuliah, topik, pokokbahasan), perangkat asesmen dan evaluasi. E- Materi dapat berupa aset-aset yang terpisah dan disusun secara bermakna sehingga dapat diakses untuk memperkaya penjelasan agar pembelajar lebih memahami bagian yang diterangkan dalam sebuah buku ajar. Dalam perancangan e-materi rekayasa perangkat lunak, aspek yang paling penting dalam perancangan e-materi yaitu penggunaan teknologi komunikasi dan perangkat lunak yang digunakan seharusnya berupa perangkat yang standar dalam penyusun onjek-objek pembelajaran. Pengembangan e-materi dibagi menjadi enam tahapan diantaranya (1) rencana pembelajaran, (2) substansi atau isi, (3) metode pembelajaran, (4) kerangka / sistematika penyajian, (5) rancangan e- Materi, dan (6) teknologi serta standar yang digunakan. (kombinasi antara metode tatap muka dan online/ asynchronous). Dalam penerapannya, proporsi tatap muka dan online sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai mahasiswa dalam satu semester. Tatap muka akan digunakan secara lebih efisien dan efektif untuk kebutuhan diskusi mendalam (indepth discussion) dan problem based learning. 1. Pembelajaran Sinkronous (Konvensional) a. Strategi tatap muka dengan presentasi di kelas dan tugas mandiri. b. Sinkronous maya dengan chating reguler. 2. Pembelajaran Asinkronous a. Asinkronous mandiri dimana mahasiswa mempelajari e-materi secara mandiri. b. Tugas-tugas terstruktur dan mandiri dapat dikirim melalui Model Pembelajaran Non Konvensional Rancangan model pembelajaran non konvensional rekayasa perangkat lunak menerapkan strategi tatap muka dengan kombinasi sinkronous maya (online) dengan memanfaatkan aset digital (emateri). Berikut sebagian contoh model pembelajaran non konvensional dan tabel objek pembelajaran berupa digital aset Rencana Pembelajaran Pengembangan e-materi terkait dengan rencana pembelajaran sebagai awal tahapan pengembanganya mencakup beberapa hal penting. Oleh karena itu poin-poin yang harus dipenuhi dalam menyusun rencana pembelajaran yaitu : 1) Menuliskan rumusan capaian pembelajaran dengan jelas, 2) Menyusun urutan kemampuan yang akan dicapai dalam satuan waktu (jumlah pertemuan dalam satu semester), 3) Menyusun tahapan materi ajar yang akan disajikan (pokok bahasan), 4) Menetapkan metode pembelajaran yang dipilih untuk mencapai kemampuan yang sudah direncanakan (berbentuk strategi perkuliahan) Garis-Garis Besar Program Pengajaran Rekayasa Perangkat Lunak. Pada tahap ini disusun garis-garis besar pengajaran yang terdiri dari tujuan instruksional khusus atau capaian pembelajaran, pokok bahasan, sub pokok bahasan, estimasi waktu dan kepustakaan Strategi Pembelajaran Perkuliahan akan diselenggarakan menggunakan pendekatan tatap muka (konvensional), akan tetapi juga diberikan secara online berupa tugas terstruktur dan mandiri. Dengan demikian Perkuliahan mata kuliah rekayasa perangkat lunak ini akan menggunakan pendekatan blended learning Per te mu an Ke- Pokok Bahasan 1 a. Pengantar Paradigma Berorientasi Object b. Sistem Notasi graphikal c. Memahami diagram UML d. Pemodela n visual dan Proses pengemb angan perangka t lunak e. Praktikum : Business Usecase Diagram 2 a. Bagianbagian layar. b. Explorasi empat view Strategi Perkuliahan Tatap Muka Presen tasi dikelas Presen tasi dikelas Online Asinkron ous mandiri dengan mempel ajari pokok bahasan bab 1 Asinkron ous mandiri dengan mempel Penilaian / Tagihan Mengump ulkan file model UML diagram busines usecase Mengump ulkan file model UML diagram 62

7 RANCANG BANGUN ASET DIGITAL PEMBELAJARAN ELEKTRONIK REKAYASA PERANGKAT LUNAK STANDAR SCORM SEBAGAI UPAYA BERBAGI PAKAI SUMBERDAYA PEMBELAJARAN c. Bekerja dengan Rational Rose d. Pengatura n pilihan global e. Praktikum : System Usecase Diagram ajari pokok bahasan bab 2 sistem usecase Tabel 4.2. Struktur Model Pembelajaran Nonkonvensional Analisis Instruksional E-materi merupakan bagian dari e- pembelajaran atau e-learning. E-learning pada hakikatnya adalah pengembangan metode instruksional dengan pengertian bahwa e-learning merupakan suatu bentuk media instruksional. Dalam kurikulum berbasis kompetensi, bahwa dalam proses pengembangan instruksional salah satu hal penting adalah melakukan analisis instruksional. Analisis instruksional adalah proses menjabarkan perilaku umum menjadi perilaku khusus yang tersusun secara logis dan sistematis. Analisis Instruksional memberikan beberapa manfaat, antara lain (1) mengidentifikasi semua kompetensi yang harus dikuasai pembelajar, (2) menentukan urutan pelaksanaan pembelajaran, (3) menentukan titik awal proses pembelajaran. Analisis instruksional rekayasa perangkat lunak disusun menggunakan struktur kombinasi dimana terdapat prasyarat antar materi, tidak ada prasarat antar materi, tidak adanya ketergantungan antar materi tetapi harus dimiliki secara lengkap untuk menunjang kemampuan berikutnya Tahap Perancangan Materi Blok Bangunan e-pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak. Rancangan materi elektronik (e-materi) memungkinkan mekanisme berbagi pakai (share) dan penggunaan kembali (reuse) mengacu pada standar SCORM. Strategi objek pembelajaran mengubah materi pembelajaran menjadi sebuah objek yang reusable, sharable dan interoperable (dapat dioperasikan pada berbagai platform e-materi yang berbeda). Objek pembelajaran dapat dirangkai, dilepas dan dirangkai kembali dan digunakan bersama dalam konteks pembelajaran yang berbeda. Rancangan e-materi yang disusun berupa objek pembelajaran menggunakan format SCORM Materi pembelajaran harus dapat di dekomposisi/disusun ulang sehingga sebuah subjek atau matakuliah didekomposisi kedalam bentuk beberapa pokok bahasan. Setiap pokok bahasan didekomposisi ke dalam beberapa sub-pokok bahasan dan seterusnya hingga dapat didefinisikan aset-aset digital yang dibutuhkan dalam satu mata kuliah. Proses dekomposisi ini juga perlu memperhatikan prinsip sharability dan reusability, di mana setiap objek pembelajaran yang terbentuk pada setiap level hendaknya dapat dibagi pakai dan digunakan kembali dalam kaitannya dengan mata kuliah lain dalam satu program atau kurikulum. Sehingga susunan blok pembangun e-materi dapat diuraikan sebagai berikut : 1) OP Mata Kuliah merupakan kumpulan OP pokok bahasan 2) OP Pokok Bahasan merupakan kumpulan objek pembelajaran sub-pokok bahasan 3) Objek pembelajaran fundamental merupakan kumpulan objek informasi 4) Objek Informasi merupakan kumpulan aset digital berupa file teks, grafik, flash, presentasi dan lainnya. Gambar 4.2. Building Block RPL Rancangan E-materi Standar SCORM Distribusi materi perangkat lunak menggunakan standar SCORM dibagi dalam beberapa bagian. 1) Manifestasi dari paket SCORM 2004 terdiri dari metadata yang mengandung data pada konteks tertentu yang spesifik digunakan untuk mendiskripsikan keseluruhan paket (package level metadata). Metadata yang digunakan haruslah sesuai dengan metadata sumberdaya pembelajaran IMS (Instructional Managemen System) yang merupakan konsorsium pemaketan konten e-learning. Metadata ini terdiri dari skema dan versinya yaitu ADL SCORM yaitu skema yang mendiskripsikan metadata dan 1.2 (satu titik dua) sebagai versi metadatanya. 63

8 Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN : , Volume 5 Nomor 2 Agustus 2014 Gambar 4.3. Metadata Pada Paket Konten 2) Organisasi Konten e-pembelajaran. Organisasi konten e-pembelajaran disusun berdasarkan silabus materi rekayasa perangkat lunak. Distribusi materi disampaikan dalam pokok bahasan dan sub pokok bahasan. Setiap bagian dari organisasi pada konten pembelajaran memiliki sumber daya pendukung konten berupa file dengan format htm atau html untuk setiap pokok bahasan dan sub pokok bahasan materi. Gambar 4.4. Organisasi Pokok dan Sub Pokok Bahasan 3) Sumberdaya Konten e-pembelajaran. Sumber daya e-pembelajaran SCORM menggunakan web sebagai antarmuka kepada pengguna. Perangkat lunak penelusur web (web browser) diperlukan untuk menampilkan konten pembelajaran rekayasa perangkat lunak. Sumber daya konten disusun menggunakan editor kata (word editor) yang kemudian di eksport dengan format htm atau html agar dapat digunakan sebagai konten sumberdaya pada SCORM. Gambar 4.6. Paket SCORM 2004 Materi Rekayasa Perangkat Lunak 5) Pengujian Alpha. Tahap pengujian alpha untuk memvalidasi konten SCORM apakah konten yang telah dipaketkan dapat beroperasi di lingkungan LMS moodle. Langkah awal akan di uji menggunakan browser melalui preview cotent package yang tersedia pada editor reload. Gambar 4.5. Metadata Pada Paket Konten 4) Pemaketan Konten. Pemaketan konten materi rekayasa perangkat lunak dengan format SCORM menggunakan file terkompresi (zip content package). Format zip ini selanjutnya dapat diunggah pada aplikasi berbasis web untuk manajemen pembelajaran (learning manajemen system) misalnya dengan menggunakan Moodle. Gambar 4.7. Reload Content Package Preview Setelah preview kontent package di ujicobakan dengan mengakses konten materi setiap pokok bahasan. Pada tahap ini semua konten dalam pokok bahasan dapat ditampilkan dengan benar. Uji berikutnya dilakukan secara online menggunakan LMS moodle sebagai lingkungan eksekusi. Tahapan ini diawali dengan 64

9 RANCANG BANGUN ASET DIGITAL PEMBELAJARAN ELEKTRONIK REKAYASA PERANGKAT LUNAK STANDAR SCORM SEBAGAI UPAYA BERBAGI PAKAI SUMBERDAYA PEMBELAJARAN mengunggah paket konten dengan nama RPL1_SCORM.zip ke server LMS Moodle pada domain learning.provisi.ac.id Gambar 4.8. Pengunggahan Paket Konten Konten paket yang telah di unggah tersedia untuk di distribusikan pada matakuliah (course) rekayasa perangkat lunak. Berikut ini paket konten yang telah terunggah dengan ukuran file sebasar 3,5 megabyte. Gambar Penambahan Paket Konten Dengan Format SCORM Paket konten rekayasa perangkat lunak yang sudah ditambahkan perlu di uji apakah konten tersebut dapat diakses melalui LMS Moodle sebagai lingkungan eksekusi paket konten SCORM. Dengan memilih link paket konten Rekayasa Perangkat Lunak maka akan ditampilkan paket konten SCORM. Gambar 4.9. Paket Konten Terunggah Pemasangan paket konten pada LMS moodel ditambahkan melalui menu aktivitas. Dengan memilih menu SCORM/AICC pada sesi minggu pertama maka file yang telah terunggah dapat di pilih untuk menjadi salah satu materi elektronik pada minggu tersebut. Beberapa baris isian seperti nama dari paket content SCORM, penjelasan mengenai paket, content package yang di isi dengan pilihan file RPL1_SCORM.zip dan beberapa konfigurasi lainya. Tahap akhir pemasangan paket konten SCORM dilakukan dengan menyimpan konfigurasi pada sesi pertemuan yang sudah ditambahkan paket konten SCORM. Berikut ini konfigurasi penambahan paket konten rekayasa perangkat lunak dengan format SCORM. Gambar Paket Konten SCORM Pada Bagan Mingguan Paket konten Rekayasa Perangkat Lunak menggunakan format SCORM dapat diampilkan dengan baik pada LMS Moodle. Berikut ini konten Rekayasa Perangkat Lunak ditampilkan pada LMS Moodle versi

10 Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN : , Volume 5 Nomor 2 Agustus Pengaturan keamanan terhadap paket konten dapat dilakukan dengan LMS Moodle melalui manajemen pemakai dan group pemakai. 5. Paket konten dengan format SCORM dapat diunduh melalui LMS Moodle, selain itu dapat pula ditambahkan presentasi, handout, modul atau buku elekronik. Gambar Paket Konten Rekayasa Perangkat Lunak 5.2. Saran 1. Perlu pengembangan lebih lanjut untuk konten SCORM yang bersifat lebih interaktif menggunakan perangkat authoring selain reload misalnya menggunakan Courselab versi 2.4. yang lebih interaktif dan memiliki antarmuka grafis yang lebih baik. 2. Paket konten yang dipisahkan berdasarkan pokok bahasan dapat digunakan untuk mendukung distribusi SCORM untuk setiap pokok bahasan sehingga memudahkan pemecahan paket yang akan didistribusikan pada setiap pertemuan setiap minggunya. VI. Daftar Pustaka Gambar Hasil Paket Konten Pada Penelusur Web V. Kesimpulan dan Saran 5.1. Kesimpulan 1. Berdasarkan hasil perancangan dan pengujian dapat disimpulkan bahwa paket konten dengan format SCORM dapat ditambahkan dan disajikan dengan benar pada LMS Moodle versi 1.7. atau yang lebih tinggi. 2. Kustomisasi, pengaturan tataletak dan tautan (hyperlink) dari sumberdaya paket konten rekayasa perangkat lunak dilakukan dengan mengkonversi format dari editor kata menjadi file htm atau html yang terbagi menjadi beberapa pokok bahasan akan mempercepat menghasilkan sumberdaya (resource) untuk format SCORM. 3. Paket konten rekayasa perangkat lunak bersifat di interoperasikan (interoperability), dapat diakses (accesibility), dan digunakan kembali atau dibagi pakai (reusability) mengingat paket konten dapat disimpan dalam bentuk terkompresi yang dapat didistribusikan dengan mudah. Bohl, O., Schellhase, J., Sengler, R., Winan, U The Sharable Content Object Reference Model (SCORM) A Critical Review. Proceedings of the International Conference on Computers in Education. IEEE Hartley, Selling E-Learning, American Society for Training and Development. Cassela, G., Costagliola, G., Ferrucci, F., Polese, G. Scanniello, G A SCORM Thin Client Architecture for E-Learning Systems Based on Web Services. International Journal of Distance,Education Technologies. 5(1). Rice, W. H MOODLE e-learning Course Development, complete guide to successful learning using Moodle. Birmingham- Mumbai: PACKT Publishing. Wang, T A SCORM Compliant Courseware Authoring Tool for Supporting Pervasive Learning. International Journal of Distance Education Technologies. 5(3). 66

Modul ke: Aplikasi Kompoter. elearning. Fakultas FT. Giri Purnama, S.Pd, M.Kom. Program Studi Arsitektur/Sipil

Modul ke: Aplikasi Kompoter. elearning. Fakultas FT. Giri Purnama, S.Pd, M.Kom. Program Studi Arsitektur/Sipil Modul ke: Aplikasi Kompoter e Fakultas FT Giri Purnama, S.Pd, M.Kom. Program Studi Arsitektur/Sipil Apa itu e Suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan

Lebih terperinci

ANALISIS WEBSITE E-LEARNING BERBASIS STANDAR SCORM CONTENT AGGREGATION MODEL 2.1 DI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BANDAR LAMPUNG

ANALISIS WEBSITE E-LEARNING BERBASIS STANDAR SCORM CONTENT AGGREGATION MODEL 2.1 DI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BANDAR LAMPUNG ANALISIS WEBSITE E-LEARNING BERBASIS STANDAR SCORM CONTENT AGGREGATION MODEL 2.1 DI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BANDAR LAMPUNG Wiwin Susanty Putri Oriniati Program Studi Sistem Informasi Fakultas

Lebih terperinci

PEMANFAATAN SHARABLE CONTENT OBJECT REFERENCE MODEL DALAM MENCIPTAKAN APLIKASI WEB E-LEARNING

PEMANFAATAN SHARABLE CONTENT OBJECT REFERENCE MODEL DALAM MENCIPTAKAN APLIKASI WEB E-LEARNING PEMANFAATAN SHARABLE CONTENT OBJECT REFERENCE MODEL DALAM MENCIPTAKAN APLIKASI WEB E-LEARNING Hendri, S.Kom, M.S.I Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Email: hendri@stikom-db.ac.id Abstrak Perkembangan

Lebih terperinci

The next big killer application for the Internet is going to be education John Chambers, CEO of Cisco Systems

The next big killer application for the Internet is going to be education John Chambers, CEO of Cisco Systems Pengantar e-learning dan Pengembangannya The next big killer application for the Internet is going to be education John Chambers, CEO of Cisco Systems Pendahuluan Seiring dengan perkembangan Teknologi

Lebih terperinci

WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen

WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen Fakultas Syari ah Universitas Islam Negeri SMH Banten WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen Oleh : Edy Nasri,M.Kom Serang, 26 April 2017 Pembelajaran Online Sistem pembelajaran online adalah hasil

Lebih terperinci

: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. berbasis web dengan gambaran umum rancangannya.

: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. berbasis web dengan gambaran umum rancangannya. BAB 4 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi tentang perancangan sistem aplikasi E- Learning berbasis web dengan gambaran umum rancangannya. BAB 5 : IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini penulis menyajikan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA, LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA, LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN BAB II TINJAUAN PUSTAKA, LANDASAN TEORI DAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Pustaka Pembelajaran yang disusun dengan tujuan menggunakan sistem elektronik atau komputer sehingga mampu mendukung proses pembelajaran

Lebih terperinci

MENGENAL STANDAR FORMAT MATERI E-LEARNING

MENGENAL STANDAR FORMAT MATERI E-LEARNING MENGENAL STANDAR FORMAT MATERI E-LEARNING Abstrak Perkembangan elearning berakibat pada berkembangnya Learning Management System (LMS) yang beragam yang mengakibatkan suatu materi dapat menjadi tidak kompatibel

Lebih terperinci

S Pembelajaran berbasis komputer (CBL) S CD pembelajaran S Multimedia pembelajaran S Aplikasi tutorial S Games, dll. S Pembelajaran berbasis web (WBL)

S Pembelajaran berbasis komputer (CBL) S CD pembelajaran S Multimedia pembelajaran S Aplikasi tutorial S Games, dll. S Pembelajaran berbasis web (WBL) Belajar: dahulu vs sekarang Perkembangan Teknologi E-Learning Herman Dwi Surjono, Ph.D. Dosen FT dan PPs UNY Kepala Puskom UNY http://blog.uny.ac.id/hermansurjono http://herman.elearning-jogja.org http://www.facebook.com/hermands

Lebih terperinci

PROSES PEMBELAJARAN MELALUI MEDIA ELEKTRONIK (e-learning)

PROSES PEMBELAJARAN MELALUI MEDIA ELEKTRONIK (e-learning) PROSES PEMBELAJARAN MELALUI MEDIA ELEKTRONIK (e-learning) Oleh : Dwi Heri Sudaryanto, S.Kom *) ABSTRAK Konsep dan mekanisme kegiatan pembelajaran di jaman sekarang sudah bergeser ke proses pembelajaran

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 2 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Penulis mendapat sumber data mengenai materi menstruasi didapat melalui pengalaman pribadi, sumber media cetak dan media digital (internet dan e book). 2.2 Data

Lebih terperinci

Pengembangan Portal Belajar Online

Pengembangan Portal Belajar Online Pengembangan Portal Belajar Online PENDAHULUAN Permasalahan B A B 1 Pengembangan sumber daya manusia merupakan upaya yang harus dilakukan secara terus menerus untuk memperoleh hasil yang optimal. Hal ini

Lebih terperinci

Perkembangan E-Learning di Dunia Pendidikan Yang ada di Indonesia

Perkembangan E-Learning di Dunia Pendidikan Yang ada di Indonesia Perkembangan E-Learning di Dunia Pendidikan Yang ada di Indonesia Eko Yuliandi TKJ ITB / SEAMOLEC 2011/2012 PENDAHULUAN A: Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin

Lebih terperinci

Mengapa menggunakan ICT. Bagaimana level kompetensi ICT bagi seorang guru? Pemanfaatan ICT untuk Pembelajaran 5/24/12. Learning: dahulu vs sekarang

Mengapa menggunakan ICT. Bagaimana level kompetensi ICT bagi seorang guru? Pemanfaatan ICT untuk Pembelajaran 5/24/12. Learning: dahulu vs sekarang Learning: dahulu vs sekarang Pemanfaatan ICT untuk Pembelajaran Herman Dwi Surjono, Ph.D. Dosen FT dan PPs UNY Kepala Puskom UNY hermansurjono@uny.ac.id http://blog.uny.ac.id/hermansurjono http://herman.elearning-jogja.org

Lebih terperinci

Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1

Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1 Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1 A. Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat mendorong berbagai lembaga pendidikan memanfaatkan sistem e-learning untuk

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa

Lebih terperinci

Digital Library & Distance Learning Lab. Petunjuk Teknis Pengembangan Konten Pembelajaran

Digital Library & Distance Learning Lab. Petunjuk Teknis Pengembangan Konten Pembelajaran Petunjuk Teknis Pengembangan Konten Pembelajaran KATA PENGANTAR Pendidikan merupakan salah satu pilar bangsa yang perlu diselenggarakan dan ditingkatkan pelaksanaannya. Perguruan Tinggu (PT) dan Sekolah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, fitur dan layanan teknologi komunikasi sudah demikian maju.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, fitur dan layanan teknologi komunikasi sudah demikian maju. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini, fitur dan layanan teknologi komunikasi sudah demikian maju. Teknologi komunikasi dapat membawa seorang individu melintasi batas ruang dan waktu

Lebih terperinci

soal tes + ujian asil + ujian BUKU PANDUAN SISTEM MANAJEMEN KONTEN PADA PLATFORM MOODLE Buku Panduan CMS pada Platform Moodle 1

soal tes + ujian asil + ujian BUKU PANDUAN SISTEM MANAJEMEN KONTEN PADA PLATFORM MOODLE Buku Panduan CMS pada Platform Moodle 1 soal tes + ujian asil + ujian BUKU PANDUAN SISTEM MANAJEMEN KONTEN PADA PLATFORM MOODLE Buku Panduan CMS pada Platform Moodle 1 Daftar Isi Daftar Isi...2 BAB I. PENDAHULUAN...3 1.1. Sekilas Tentang Moodle...3

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan merupakan salah satu hal penting dalam mengembangkan bangsa. Saat ini muncul beberapa jenis proses pendidikan, salah satunya adalah e-learning. Berdasarkan

Lebih terperinci

Adiharsa Winahyu Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Adiharsa Winahyu Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta Adiharsa Winahyu Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta Electronic Learning (e-learning) Suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan

Lebih terperinci

HALAMAN PENGESAHAN REVISI

HALAMAN PENGESAHAN REVISI HALAMAN PENGESAHAN REVISI Pada hari ini,. Tim Penguji Ujian Proposal Skripsi, telah menerima dengan baik hasil Proposal Skripsi oleh mahasiswa : Ahmad Akbar nomor induk mahasiswa 425 12 050 dengan judul

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan

BAB I PENDAHULUAN. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan Internet. E-Learning memungkinkan

Lebih terperinci

BAB 2 KONSEP PEMBELAJARAN

BAB 2 KONSEP PEMBELAJARAN 10 BAB 2 KONSEP PEMBELAJARAN Pada bab ini dijelaskan mengenai hasil studi literatur yang dilakukan penulis selama penelitian mengenai teori dan konsep yang berkaitan dengan proses pembelajaran dalam lingkungan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakan

Lebih terperinci

Tugas dari p3 Selain E-Bussiness dan E-Commerce, E-Learning

Tugas dari p3 Selain E-Bussiness dan E-Commerce, E-Learning Nama : Gerson Dullosa Utama Nim : 14111053 Kelas : 22 (malam) Prodi : Teknik Informatika Tugas : P3 E-learning Tugas dari p3 Selain E-Bussiness dan E-Commerce, PENGERTIAN DAN MANFAAT E-LEARNING E-Learning

Lebih terperinci

PENGANTAR E-LEARNING Apa yang kita bahas? Perkembangan/Trends ICT Tantangan Pendidik Bagaimana menghadapinya?

PENGANTAR E-LEARNING Apa yang kita bahas? Perkembangan/Trends ICT Tantangan Pendidik Bagaimana menghadapinya? 1 2 PENGANTAR E-LEARNING Apa yang kita bahas? Perkembangan TIK Mengapa perlu TIK untuk pembelajaran Pengertian E-learning Kelebihan dan kekurangan Framework E-learning Komponen E-learning Konten E-learning

Lebih terperinci

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dalam pendidikan di Indonesia. Dalam pembelajaran terdapat berbagai macam strategi dan metode yang dapat digunakan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN E-LEARNING DENGAN FITUR ONLINE EXAM PADA SMK N 1 WADASLINTANG WONOSOBO NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN E-LEARNING DENGAN FITUR ONLINE EXAM PADA SMK N 1 WADASLINTANG WONOSOBO NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PERANCANGAN E-LEARNING DENGAN FITUR ONLINE EXAM PADA SMK N 1 WADASLINTANG WONOSOBO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Seto Ritma Rumekso 09.11.3397 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Learning E-Learning merupakan suatu teknologi informasi yang relatif baru di Indonesia. Seiring dengan kebutuhan akan metode dan konsep pembelajaran yang lebih efektif dan efisien,

Lebih terperinci

Pengembangan E-learning menggunakan LMS. E-learning

Pengembangan E-learning menggunakan LMS. E-learning Pengembangan E-learning menggunakan LMS Herman Dwi Surjono E-learning Materi pembelajaran melalui media elektronik (definisi konvensional) Perkembangan teknologi Pergeseran konten & adaptivity Pengelolaan

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. Fenomena. -Sedikitnya website yang memberikan informasi mengenai pendidikan secara lengkap di. Metodologi

BAB II METODOLOGI. Fenomena. -Sedikitnya website yang memberikan informasi mengenai pendidikan secara lengkap di. Metodologi 10 BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Fenomena -Banyaknya terjadi kegiatan belajar-mengajar yang tidak efektif -Kurangnya pengetahuan terhadap media pembelajaran -Sedikitnya website yang memberikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan Skripsi ini bertujuan

Lebih terperinci

Materi Pembelajaran Bina Nusantara. Induksi Dosen Baru

Materi Pembelajaran Bina Nusantara. Induksi Dosen Baru Materi Pembelajaran Bina Nusantara Induksi Dosen Baru Andreas Soegandi (soegandi@binus.edu) Instructional Development Center () 1 Learning Outcome Pada akhir sesi ini, i peserta diharapkan mampu: Menjelaskan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia, perkembangan tersebut telah mengubah

Lebih terperinci

E-Learning SMKN 2 Kediri PRAKTEK

E-Learning SMKN 2 Kediri PRAKTEK E-Learning SMKN 2 Kediri PRAKTEK Login dan Logout Course Administration Turn Editing On: Menu ini dipilih jika kita akan mengedit kelas seperti menambahkan materi dan aktivitas. Jika tidak diaktifkan,

Lebih terperinci

Pedoman Pengembangan Materi e- Pembelajaran

Pedoman Pengembangan Materi e- Pembelajaran Pedoman Pengembangan Materi e- Pembelajaran Membudayakan Berbagi Pengetahuan dan Mengubah Perilaku Pembelajaran dari Pengajaran ke Pembelajaran DIREKTORAT PEMBELAJARAN DAN KEMAHASISWAAN DIREKTORAT JENDERAL

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi memberikan pengaruh yang sangat besar pada kehidupan manusia hampir disetiap bidang kehidupan. Contohnya adalah pada bidang pendidikan, yang dengan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI METODE SYNCHRONOUS LEARNING BERBASIS LMS MOODLE

IMPLEMENTASI METODE SYNCHRONOUS LEARNING BERBASIS LMS MOODLE IMPLEMENTASI METODE SYNCHRONOUS LEARNING BERBASIS LMS MOODLE Muhammad Said Hasibuan 1, Meitro 2, 1,2 Institution Business and Informatics Darmajaya Jln ZA Pagar Alam No 93 Bandar Lampung 12 Jurusan Teknik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan memegang peranan yang sangat penting dalam kelangsungan hidup berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber daya manusia.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat pada era ini menyebabkan perubahan pada sistem belajar mengajar di berbagai instansi pendidikan. Perkembangan teknologi tersebut

Lebih terperinci

Makalah disajikan pada acara Konferensi Perpustakaan Digital Indonesia ke 3 Tahun 2010 di Bandung Jawa Barat.

Makalah disajikan pada acara Konferensi Perpustakaan Digital Indonesia ke 3 Tahun 2010 di Bandung Jawa Barat. Mengelola Portal E-Learning Bagi Pustakawan di Nusantara: Gagasan membangun portal www.ahlipustaka.com Oleh : Revi Kuswara (email: revikuswara@heikelmedia.net) Makalah disajikan pada acara Konferensi Perpustakaan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Indonesia 1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang tugas akhir mahasiswa, permasalahan, serta tujuan pembuatan tugas akhir. Selain itu akan dibahas pula mengenai ruang lingkup tugas akhir, metodologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Studio Tugas Akhir (TA) merupakan bagian di Program Studi S1 Ilmu Komputer FMIPA USU yang berperan dalam proses administrasi tugas akhir mahasiswa. Studio TA menangani

Lebih terperinci

Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda

Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda Fredy Windana(1), Yerry Soepriyanto(2), Henry Praherdhiono(3) (1) Jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

Pendahuluan. Buku Panduan WebCT 4.1 Untuk Pengajar. Definisi e-learning :

Pendahuluan. Buku Panduan WebCT 4.1 Untuk Pengajar. Definisi e-learning : 1 Pendahuluan Definisi e-learning Banyak perubahan dengan sangat cepat tentang e-learning, sebelum kata Elearning menjadi popular banyak kata-kata pembelajaran yang telah digunakan dan masih tetap digunakan

Lebih terperinci

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester PANDUAN HIBAH MODUL MATA KULIAH BERBASIS E-LEARNING THE SUPPORT TO THE DEVELOPMENT OF HIGHER EDUCATION" 7IN1 IDB PROJECT PROJECT IMPLEMENTATION UNIT (PIU) UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO TAHUN 2015 I. Ketentuan-Ketentuan

Lebih terperinci

PETUNJUK CARA PENGGUNAAN E SEMKA, E-LEARNING SMKN 1 SATUI

PETUNJUK CARA PENGGUNAAN E SEMKA, E-LEARNING SMKN 1 SATUI PETUNJUK CARA PENGGUNAAN E SEMKA, E-LEARNING SMKN 1 SATUI A. Pendahuluan Banyak portal e-learning yang dikembangkan dengan LMS Moodle. Salah satu contoh adalah E semka (http://esemka1satui.net) yakni portal

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang proyek akhir mahasiswa, permasalahan dan tujuan proyek akhir mahasiswa. Selain itu akan dibahas juga mengenai ruang lingkup pelaksanaan proyek

Lebih terperinci

Adi Heru Utomo Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Jember Jalan Mastrip Kotak Pos 164 Jember

Adi Heru Utomo Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Jember Jalan Mastrip Kotak Pos 164 Jember Sistem Monitoring dan Evaluasi pada Moodle untuk kegiatan E-learning pada Program S-2 Pascasarjana Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya Adi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Universitas merupakan intuisi akademis yang memiliki karakteristik yang sama dengan organisasi pembelajaran. Dimana dalam organisasi ini banyak subsub kegiatan yang

Lebih terperinci

BUKU PANDUAN PENGGUNAAN MODULAR OBJECT-ORIENTED DYNAMIC LEARNING ENVIRONMENT (MOODLE)

BUKU PANDUAN PENGGUNAAN MODULAR OBJECT-ORIENTED DYNAMIC LEARNING ENVIRONMENT (MOODLE) BUKU PANDUAN PENGGUNAAN MODULAR OBJECT-ORIENTED DYNAMIC LEARNING ENVIRONMENT (MOODLE) http://elearning.unukaltim.ac.id Disusun Oleh : Tribowo Suryanto Modul ini membahas bagaimana cara penggunaan perangkat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Aplikasi E-Learning semacam ini pernah dibuat oleh Sdr. Rendra

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Aplikasi E-Learning semacam ini pernah dibuat oleh Sdr. Rendra 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Aplikasi E-Learning semacam ini pernah dibuat oleh Sdr. Rendra Kurniawan dalam skripsi berjudul Analisis dan perancangan Aplikasi E-Learning

Lebih terperinci

MODUL PELATIHAN E-LEARNING #1

MODUL PELATIHAN E-LEARNING #1 MODUL PELATIHAN E-LEARNING #1 BIDANG PENGEMBANGAN E-LEARNING DEPARTEMEN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS DR. SOETOMO SURABAYA 2017 E-Learning bukan hanya sekedar proses mendownload materi yang sudah disediakan

Lebih terperinci

PROTOTIPE INTEROPERABILITAS LEARNING TECHNOLOGY SYSTEM ARCHITECTURE (LTSA) PADA KONSEP M-LEARNING

PROTOTIPE INTEROPERABILITAS LEARNING TECHNOLOGY SYSTEM ARCHITECTURE (LTSA) PADA KONSEP M-LEARNING PROTOTIPE INTEROPERABILITAS LEARNING TECHNOLOGY SYSTEM ARCHITECTURE (LTSA) PADA KONSEP M-LEARNING Aan Erlansari 1 1 Program Studi Teknik Infomatika, Fakultas Teknik, Universitas Bengkulu. Jl. WR. Supratman

Lebih terperinci

BUKU PANDUAN PENGGUNAAN MODULAR OBJECT-ORIENTED DYNAMIC LEARNING ENVIRONMENT (MOODLE)

BUKU PANDUAN PENGGUNAAN MODULAR OBJECT-ORIENTED DYNAMIC LEARNING ENVIRONMENT (MOODLE) BUKU PANDUAN PENGGUNAAN MODULAR OBJECT-ORIENTED DYNAMIC LEARNING ENVIRONMENT (MOODLE) http://elearning.unukaltim.ac.id Disusun Oleh : Tribowo Suryanto Modul ini membahas bagaimana cara penggunaan perangkat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. harga buku dan juga sebagai upaya mengurangi dampak pemanasan global

BAB 1 PENDAHULUAN. harga buku dan juga sebagai upaya mengurangi dampak pemanasan global BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya teknologi, berbagai hal mulai diubah formatnya ke dalam bentuk digital, tidak terkecuali berbagai buku cetak. Buku-buku digital, atau yang

Lebih terperinci

Blended Learning, Implementasi E-Learning Di Politeknik Negeri Balikpapan

Blended Learning, Implementasi E-Learning Di Politeknik Negeri Balikpapan Blended Learning, Implementasi E-Learning Di Politeknik Negeri Balikpapan Drs. Armin, M.T. 1), Ali Abrar, S.Si., M.T. 2) 1 Jurusan Elektronika, Politeknik Negeri Balikpapan email: armin@poltekba.ac.id

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sekolah umum dan sekolah kejuruan sangat berpengaruh sekali dalam. murid yang sakit. Akan mengurangi proses belajar mengajar.

BAB I PENDAHULUAN. sekolah umum dan sekolah kejuruan sangat berpengaruh sekali dalam. murid yang sakit. Akan mengurangi proses belajar mengajar. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan jaringan komputer semakin berkembang sangat pesat. Penemuan-penemuan terbaru seslalu muncul seiring berjalannya waktu. Apalagi di

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. persiapannya lebih singkat. E-Learning menjawab semua tantangan tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN. persiapannya lebih singkat. E-Learning menjawab semua tantangan tersebut. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan memerlukan cara baru, membutuhkan teknologi yang dapat menyediakan pendidikan yang pengadaanya cepat, metodenya lebih efektif, dan persiapannya lebih

Lebih terperinci

EVALUATION MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS WEB UNTUK MENDUKUNG PENILAIAN TES ONLINE

EVALUATION MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS WEB UNTUK MENDUKUNG PENILAIAN TES ONLINE EVALUATION MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS WEB UNTUK MENDUKUNG PENILAIAN TES ONLINE M. Udin Harun Al Rasyid, Setiawardhana Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik ELektronika Negeri Surabaya (PENS) - ITS E-mail:

Lebih terperinci

1. Pendahuluan. 2. Tinjauan Pustaka

1. Pendahuluan. 2. Tinjauan Pustaka 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi (TI) telah mendorong penggunaan teknologi hingga ke setiap bidang kehidupan. Seiring dengan perkembangannya, fungsi TI yang sebelumnya berada pada level

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN E-LEARNING SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN ONLINE DI SMP NEGERI 8 BANDUNG

PEMBANGUNAN E-LEARNING SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN ONLINE DI SMP NEGERI 8 BANDUNG PEMBANGUNAN E-LEARNING SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN ONLINE DI SMP NEGERI 8 BANDUNG Eko Budi Setiawan 1), Moch. Vama Yusman 2) 1), 2) Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipati Ukur 112-114

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era teknologi maju sekarang ini, intensitas interaksi manusia melalui internet menuntut adanya teknologi yang memungkinkan komunikasi antar user secara cepat.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Electronic Learning atau yang biasa disingkat dengan e-learning merupakan cara baru yang terdapat pada dunia pendidikan, dimana proses belajar mengajar menggunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan informasi telah berdampak pada semua bidang. Semakin banyaknya aplikasi yang dapat mendukung mengerjakan suatu pekerjaan tertentu agar menjadi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APPLICATION MANAGEMENT SYSTEM PADA WEBSITE JURUSAN ILMU KOMPUTER

PENGEMBANGAN APPLICATION MANAGEMENT SYSTEM PADA WEBSITE JURUSAN ILMU KOMPUTER PENGEMBANGAN APPLICATION MANAGEMENT SYSTEM PADA WEBSITE JURUSAN ILMU KOMPUTER 1 Muhammad Donny F, 1 Didik Kurniawan, 1 Anie Rose Irawati 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila Abstract Most of the system

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan dan pemanfaatan Ilmu pengetahuan dan teknologi informasi yang semakin pesat dengan berbagai manfaatnya sangat berdampak pada perilaku kehidupan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP

APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP Media Informatika, Vol. 4, No. 1, Juni 2006, 13-26 ISSN: 0854-4743 APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP M. Irfan Ashshidiq, M. Andri Setiawan, Fathul Wahid Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI Husni Mubarok, S.Pd., M.Si. Tadris Biologi IAIN Jember PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI CHAPTER 6 Pengembangan Ajar Berbasis Web/ Internet/ Elektronik Jenis Software OS/ Operating System: software yang

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BERBASIS WEB (E-LEARNING) Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas MataKuliah ICT. Dosen pengampu : Saiful Amien, M.

PEMBELAJARAN BERBASIS WEB (E-LEARNING) Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas MataKuliah ICT. Dosen pengampu : Saiful Amien, M. PEMBELAJARAN BERBASIS WEB (E-LEARNING) Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas MataKuliah ICT Dosen pengampu : Saiful Amien, M.Pd Disusun oleh : Azan Rizkiyan Jaya 201410010311069 Army Angriani 201410010311070

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Heru Wahyu Herwanto, Ruth Ema Febrita

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Heru Wahyu Herwanto, Ruth Ema Febrita Wahyu Herwanto, Ema Febrita; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Matakuliah Pemrograman Berorientasi Objek PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Berbasis LMS ( Learning Management System

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Berbasis LMS ( Learning Management System BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Proses belajar yang cepat, efektif dan efisien merupakan tujuan pembelajaran yang menenkankan pada penguasaan materi secara cepat dan tuntas. Pembelajaran yang menekankan

Lebih terperinci

TAMPILAN E-LEARNING (biothink.web.id) BESERTA FITURNYA

TAMPILAN E-LEARNING (biothink.web.id) BESERTA FITURNYA TAMPILAN E-LEARNING (biothink.web.id) BESERTA FITURNYA 1. Tampilan awal e-learning (biothink.web.id) Log in untuk administrator dari e-learning pada bagian kiri, sedangkan untuk member baru (peserta didik),

Lebih terperinci

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester PANDUAN HIBAH MATA KULIAH MODUL BERBASIS E-LEARNING THE SUPPORT TO THE DEVELOPMENT OF HIGHER EDUCATION" 7IN1 IDB PROJECT PROJECT IMPLEMENTATION UNIT (PIU) UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO TAHUN 2017 I. Ketentuan-Ketentuan

Lebih terperinci

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Komunikasi adalah membuat kebersamaan atau membangun kebersamaan antara dua orang atau lebih. Dalam hal ini yang dibagi adalah pemahaman bersama melalui pertukaran

Lebih terperinci

SISTEM REKONSTRUKSI MATERI PEMBELAJARAN BERBASIS OBJEK PEMBELAJARAN GRANULAR

SISTEM REKONSTRUKSI MATERI PEMBELAJARAN BERBASIS OBJEK PEMBELAJARAN GRANULAR SISTEM REKONSTRUKSI MATERI PEMBELAJARAN BERBASIS OBJEK PEMBELAJARAN GRANULAR A.A. Gede Yudhi Paramartha, I Ketut Purnamawan, Ni Wayan Marti, Putu Hendra Suputra Jurusan Manajemen Informatika, Universitas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan berkembangnya internet di dunia, semua aktivitas coba dibawa ke internet.

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan berkembangnya internet di dunia, semua aktivitas coba dibawa ke internet. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia pendidikan memerlukan cara baru, membutuhkan teknologi yang dapat menyediakan pendidikan yang pengadaanya cepat, metodenya lebih efektif, dan persiapannya lebih

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seni dan kebudayaan adalah suatu media yang memiliki peran cukup besar dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah satu wilayah yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Perancangan Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu (Kamus Bahasa Indonesia, 1988, h: 927). Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR (LKS) E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FISIKA DALAM MATERI TERMODINAMIKA DI SMA ABSTRAK

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR (LKS) E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FISIKA DALAM MATERI TERMODINAMIKA DI SMA ABSTRAK PENGEMBANGAN BAHAN AJAR (LKS) E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FISIKA DALAM MATERI TERMODINAMIKA DI SMA Suyono 1),Maison ), Nehru 3) 1 Mahasiswa S1 Pendidikan Fisika PMIPA FKIP

Lebih terperinci

Pengembangan LMS (Learning Management System) Berbasis Web untuk Mengukur Pemahaman Konsep dan Karakter Siswa

Pengembangan LMS (Learning Management System) Berbasis Web untuk Mengukur Pemahaman Konsep dan Karakter Siswa Scientific Journal of Informatics Vol. 1, No. 2, November 2014 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-issn 2460-0040 Pengembangan LMS (Learning Management System) Berbasis Web

Lebih terperinci

Mengembangkan Perkuliahan dengan Elearning berbasis Moodle

Mengembangkan Perkuliahan dengan Elearning berbasis Moodle Mengembangkan Perkuliahan dengan Elearning berbasis Moodle Oleh: Sugeng Rianto Priantos@ub.ac.id http://lecture.ub.ac.id/anggota/priantos/blogs/ A. Pendahuluan Elearning kini banyak dikembangkan dengan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI E-LEARNING VERSI MOBILE BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI E-LEARNING VERSI MOBILE BERBASIS ANDROID PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI E-LEARNING VERSI MOBILE BERBASIS ANDROID Elda Belina P, Fakruddin Rizal Batubara Konsentrasi Teknik Komputer, Departemen Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas

Lebih terperinci

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang 1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang Pemrograman berorientasi objek merupakan sebuah matakuliah tingkat dua pada program D3 Teknik Informatika di IT Telkom. Pada matakuliah ini, mahasiswa akan belajar tentang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1 Latar Belakang Masalah PT. Telview Technology Bandung merupakan sebuah perusahaan distributor penjualan dan pemasangan kamera Close Circuit TeleVision (CCTV) dan perlengkapan akses

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Berbagai konsep dan teknik baru dalam pembelajaran telah banyak dikembangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Berbagai konsep dan teknik baru dalam pembelajaran telah banyak dikembangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Berbagai konsep dan teknik baru dalam pembelajaran telah banyak dikembangkan untuk menggantikan metode tradisional yang hanya mengandalkan pada kuliah satu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi informasi dalam menjalankan bisnis mereka. Perusahaan sekecil apapun pasti

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi informasi dalam menjalankan bisnis mereka. Perusahaan sekecil apapun pasti BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada jaman sekarang ini, setiap perusahaan yang ada pasti membutuhkan teknologi informasi dalam menjalankan bisnis mereka. Perusahaan sekecil apapun pasti tidak lepas

Lebih terperinci

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MATA KULIAH PENGANTAR TEORI GRAF MENGGUNAKAN JOOMLA DAM MACROMEDIA FLASH 8 (STUDI KASUS POKOK BAHASAN TEORI DASAR GRAF DAN PEWARNAAN GRAF) Kristina Nuraini Jurusan

Lebih terperinci

Pemanfaatan E-Learning sebagai Media Pembelajaran

Pemanfaatan E-Learning sebagai Media Pembelajaran Pemanfaatan E-Learning sebagai Media Pembelajaran Merry Agustina Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Darma Jalan A. Yani No. 12 Plaju Palembang 30264 merry_agst@mail.binadarma.ac.id Abstrak Seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan, dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan Merancang dan merealisasikan

Lebih terperinci

Mengenal Fitur Kuliah Online

Mengenal Fitur Kuliah Online Mengenal Fitur Kuliah Online Panduan Kuliah Online untuk Dosen UPT elearning ITB Daftar Isi 1. Assignment... 2 2. Chat... 2 3. Choice... 3 4. Database... 3 5. Forum... 4 6. Glossary... 4 7. Lesson... 4

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM PENGEMBANGAN PENDIDIKAN DAN PELATIHAN

IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM PENGEMBANGAN PENDIDIKAN DAN PELATIHAN ABSTRAK IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM PENGEMBANGAN PENDIDIKAN DAN PELATIHAN Sri Waluyanti Perkembangan teknologi informasi memberikan kemudahan berkomunikasi tukar informasi sehingga tempat, waktu dan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI KONTEN E-LEARNING BERBASIS STANDARISASI SCROM (SHAREABLE CONTENT OBJECT REFERENCE MODEL) DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI

IMPLEMENTASI KONTEN E-LEARNING BERBASIS STANDARISASI SCROM (SHAREABLE CONTENT OBJECT REFERENCE MODEL) DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI IMPLEMENTASI KONTEN E-LEARNING BERBASIS STANDARISASI SCROM (SHAREABLE CONTENT OBJECT REFERENCE MODEL) DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI Siti Husnul Bariah Program Studi Pend. Teknologi Informasi

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN E-LEARNING

PEMBELAJARAN E-LEARNING PEMBELAJARAN E-LEARNING Oleh Nuryadin Eko Raharjo, M.Pd HP: 08157915225 e-mail: nuryadin_er@uny.ac.id Jurusan Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan Fakultas Teknik Universitas Negeri ayogyakarta Yogyakarta

Lebih terperinci

Metodologi Penelitian

Metodologi Penelitian Bab III Metodologi Penelitian III.1 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif yang dikendalikan oleh analisis teks. Metode deskriptif adalah suatu metode penelitian

Lebih terperinci