BAB 2 DATA DAN ANALISA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 DATA DAN ANALISA"

Transkripsi

1 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Melalui tinjauan pustaka melalui buku dan internet Survey dengan kuisioner secara langsung dibagikan ke target audience Data penunjang - Buku : 100+ Permainan Tradisional Indonesia Sinopsis : Masih ingat dengan permainan Sondah? Sorodot Gaplok atau Ucing Sumput? Dewasa ini permainan trasisional sudah sangat jarang dimainkan. Padahal dalam permainan tradisional terkandung nilai-nilai edukasi dan sosial yang lebih tinggi daripada bermain Game modern seperti Game Online. Buku ini menyajikan 100 lebih alternatif permainan tardisional, baik indoor maupun outdoor, anak-anak akan ditantang untuk menaklukkan setiap permainan dalam buku ini. Tidak hanya itu, pada setiap permainan tercantum skill level yang memudahkan para trainer, orang tua, guru untuk memilih permainan berdasarkan manfaat dan tujuannya. Ditambah lagi informasi penting mengenai bahaya era layar kaca terhadap kesehatan fisik dan psikologis anak seperti penyakit macular degeneration, Carpal Tunnel Syndrome, dan sebagainya. - Buku: Pintar bersama Bernard: Apakah permainan anak yang mengasyikan? Dan 100 fakta menarik lainnya tentang permainan tradisional Sinopsis : Tahukah kalian dari mana asal permainan Egrang? Bagaimana cara memainkannya? Terus, ada berapa jenis Permainan tradisional? Dari mana pula asal permainan gundu, Congklak, Tali Karet, Strega comanda color, Pciwit-Ciwit? Hmmm... pengin tahu, kan? Yuk, baca saja buku ini! 2

2 Pengertian Bermain Bermain merupakan salah satu kebutuhan penting bagi anak dan orang tua harus menyadari itu dan tidak melarang anak-anaknya untuk bermain. Orang tua justru harus mengarahkan serta memfasilitasi anaknya untuk bermain. Dengan bermain, anak bisa belajar untuk beradaptasi, bersosialisasi, serta bisa bebas berekspresi. Filsuf Yunani, Plato, merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika melalui situasi bermain. Bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan dapat mengembangkan imajinasi anak. Bermain menurut Mulyadi (2004), secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan. Terdapat lima pengertian bermain: 1. Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak 2. Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik 3. Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak 4. Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak 5. Memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial dan sebagainya Banyak konsep dasar yang dapat dipelajari anak memalui aktivitas bemain. Pada usia prasekolah, anak perlu menguasai berbagai konsep dasar tentang warna, ukuran, bentuk, arah, besaran, dan sebagainya. Konsep dasar ini akan lebih mudah diperoleh anak melalui kegiatan bermain. Menurut Zulkifli permainan merupakan kesibukan yang dipilih sendiri tanpa ada unsur paksaan, tanpa didesak rasa tanggungjawab dan tidak mempunyai tujuan tertentu melainkan permainan itu sendiri. Bettelheim menyatakan bahwa permainan adalah kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar. Sedangkan Schwartzman mengemukakan bahwa permainan bukan bekerja, permainan adalah pura-pura, permainan bukan sesuatu yang sungguhsungguh dan bukan suatu kegiatan yang produktif. 3

3 Moeslichatoen memberikan batasan tentang permainan yaitu apabila seorang anak menggunakan mainan dengan cara yang bebas tanpa tujuan yang jelas dalam pikirannya, kegiatannya berpura-pura dan menyenangkan bagi dirinya sendiri. Dari beberapa definisi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa pengertian permainan adalah suatu kegiatan yang memiliki sifat pura-pura. yang dipilih sendiri oleh pemain, tanpa didesak rasa tanggung jawab dan tidak memiliki tujuan yang jelas melainkan hanya untuk kesenangan. Tentang Permainan Tradisional Permainan tradisional sudah hampir terpinggirkan dan tergantikan dengan permainan modern. Hal ini terjadi terutama di kota-kota besar di Indonesia. Sebaiknya ada upaya dari orang-orang tua / dewasa yang pernah mengalami fase bermain permainan tradisional untuk memperkenalkan dan melestarikan kembali permainan tradisional. Sebab, permainan - permainan tersebut sangat besar pengaruhnya terhadap perkembangan jiwa, fisik, dan mental anak. Menurut beberapa penelitian para pengamat diantaranya dari Mohammad Zaini Alif yang tergabung pada Komunitas Mainan Rakyat Jawa Barat (Hong), Rudy Co Rens yang tergabung dalam Museum Anak Kolong Tangga Yogyakarta, dan Kepala Pusat Pengembangan Pendidikan Non Formal dan Informal Regional I DirJen Pendidikan Non Formal dan Informal Regional DepDikNas Haris Iskandar menyatakan bahwa permainan tradisional dapat mengembangkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap seorang anak. Selain itu, permainan tradisional bisa juga dapat mengembangkan aspek pengembangan moral, nilai agama, sosial, bahasa, dan fungsi motorik. Berikut berbagai manfaat permainan tradisional beserta contoh permainan yang bisa dimainkan bersama anak Anda : Mengembangkan kecerdasan intelektual Mengembangkan emosi antar personal Mengembangkan kecerdasan logika Mengembangkan kecerdasan kinestik Mengembangkan kecerdasan natural Mengembangkan kecerdasan spasial Mengembangkan kecerdasan musikal Jadi, sudah tentu tidak hanya permainan digital yang unggul, namun juga permainan tradisional yang kerap dilupakan justru mempunyai segudang manfaat bagi perkembangan anak. 4

4 Daftar Permainan Tradisional 1. Hompimpa Hompimpa atau hompimpah adalah sebuah cara untuk menentukan siapa yang menang dan kalah dengan menggunakan telapak tangan yang dilakukan oleh minimal tiga peserta. Secara bersama-sama, peserta mengucapkan kata hom-pim-pa. Ketika mengucapkan suku kata terakhir (pa), masing-masing peserta memperlihatkan salah satu telapak tangan dengan bagian dalam telapak tangan menghadap ke bawah atau ke atas. Dalam budaya Betawi, hompimpa dilakukan dengan lagu berlirik "Hompimpa alaium gambreng. Mpok Ipah pakai baju rombeng. Pemenang adalah peserta yang memperlihatkan telapak tangan yang berbeda dari para peserta lainnya. Ketika peserta lainnya sudah menang, peserta yang kalah ditentukan oleh dua peserta yang tersisa dengan melakukan suit. Biasanya hompimpa digunakan oleh anak-anak untuk menentukan giliran dalam sebuah permainan. Sewaktu bermain petak umpet misalnya, anak yang kalah hompimpa mendapat giliran sebagai penjaga pos. 2. Enggrang Enggrang menggunakan dua bilah bambu apus atau wulung yang lurus dan sudah tua sepanjang 2 meter yang dilubangi dengan jarak sekitar cm (atau bisa lebih tinggi jika yang memainkannya punya nyali). Lubang tersebut dilesakkan potongan bambu lain sepanjang cm untuk dijadikan pijakan. Pemilihan bambu sebagai media kreasi bisa jadi karena material tersebut mudah dijumpai di lingkungan sekitar tempat mereka tinggal atau bahkan di tepian sungai. 3. Layangan Layang-layang, layangan, atau wau (di sebagian wilayah Semenanjung Malaya) merupakan lembaran bahan tipis berkerangka yang diterbangkan ke udara dan terhubungkan dengan tali atau benang ke daratan atau pengendali. Layang-layang memanfaatkan kekuatan hembusan angin sebagai alat pengangkatnya. Dikenal luas di seluruh dunia sebagai alat permainan, layang-layang diketahui juga memiliki fungsi ritual, alat bantu memancing atau menjerat, menjadi alat bantu penelitian ilmiah, serta media energi alternatif. 4. Sondah/ Engklek Engklek adalah permainan anak tradisional yang populer di Indonesia, khususnya dimasyarakat pedesaan. Di jawa permainan ini disebut Engklek dan biasanya dimainkan oleh anak-anak perempuan. Peserta permainan ini melompat menggunakan satu kaki disetiap petak-petak yang telah digambar sebelumnya ditanah. Untuk dapat bermain setiap anak harus berbekal gacuk yang biasanya berupa pecahan genting, yang juga disebut kreweng yang dalam permainan. Kreweng ini ditempatkan disalah satu petak yang tergambar ditanah dengan cara dilempar. Petak yang ada gacuknya tidak boleh diinjak/ditempati oleh setiap pemain, jadi para pemain harus melompat kepetak berikutnya dengan satu kaki mengelilingi petak-petak yang ada. 5

5 Pemain yang telah menyelesaikan satu putaran terlebih dahulu berhak memilih sebuah petak dijadikan sawah mereka, yang artinya dipetak tersebut pemain yang bersangkutan dapat menginjak petak itu dengan dua kaki, sementara pemain lain tidak boleh menginjak petak itu selama permainan. Peserta yang memiliki kotak yang paling banyak adalah yang akan memenangkan permainan ini. 5. Gasing Gasing adalah mainan yang bisa berputar pada poros dan berkesetimbangan pada suatu titik. Gasing merupakan mainan tertua yang ditemukan di berbagai situs arkeologi dan masih bisa dikenali. Sebagian besar gasing dibuat dari kayu, walaupun sering dibuat dari plastik, atau bahan-bahan lain. Kayu diukir dan dibentuk hingga menjadi bagian badan gasing. Tali gasing umumnya dibuat dari nilon, sedangkan tali gasing tradisional dibuat dari kulit pohon. Panjang tali gasing berbeda-beda bergantung pada panjang lengan orang yang memainkan. 6. Congklak Congklak adalah suatu permainan tradisional yang dikenal dengan berbagai macam nama di seluruh Indonesia. Biasanya dalam permainan, sejenis cangkang kerang digunakan sebagai biji congklak dan jika tidak ada, kadangkala digunakan juga bijibijian dari tumbuh-tumbuhan dan batu-batu kecil. Permainan congklak dilakukan oleh dua orang. Dalam permainan mereka menggunakan papan yang dinamakan papan congklak dan 98 (14 x 7) buah biji yang dinamakan biji congklak atau buah congklak. Umumnya papan congklak terbuat dari kayu dan plastik, sedangkan bijinya terbuat dari cangkang kerang, biji-bijian, batu-batuan, kelereng atau plastik. Pada papan congklak terdapat 16 buah lobang yang terdiri atas 14 lobang kecil yang saling berhadapan dan 2 lobang besar di kedua sisinya. Setiap 7 lobang kecil di sisi pemain dan lobang besar di sisi kananya dianggap sebagai milik sang pemain. Pada awal permainan setiap lobang kecil diisi dengan tujuh buah biji. Dua orang pemain yang berhadapan, salah seorang yang memulai dapat memilih lobang yang akan diambil dan meletakkan satu ke lobang di sebelah kanannya dan seterusnya. Bila biji habis di lobang kecil yang berisi biji lainnya, ia dapat mengambil biji-biji tersebut dan melanjutkan mengisi, bila habis di lobang besar miliknya maka ia dapat melanjutkan dengan memilih lobang kecil di sisinya. Bila habis di lubang kecil di sisinya maka ia berhenti dan mengambil seluruh biji di sisi yang berhadapan. Tetapi bila berhenti di lobang kosong di sisi lawan maka ia berhenti dan tidak mendapatkan apa-apa. Permainan dianggap selesai bila sudah tidak ada biji lagi yang dapat dimabil (seluruh biji ada di lobang besar kedua pemain). Pemenangnya adalah yang mendapatkan biji terbanyak 7. Ular Naga Adalah satu permainan berkelompok yang biasa dimainkan anak-anak Jakarta di luar rumah di waktu sore dan malam hari. Tempat bermainnya di tanah lapang atau halaman rumah yang agak luas. Lebih menarik apabila dimainkan di bawah cahaya rembulan. Cara Bermain: Anak-anak berbaris bergandeng pegang 'buntut', yakni anak yang berada 6

6 di belakang berbaris sambil memegang ujung baju atau pinggang anak yang di mukanya. Seorang anak yang lebih besar, atau paling besar, bermain sebagai "induk" dan berada paling depan dalam barisan. Kemudian dua anak lagi yang cukup besar bermain sebagai "gerbang", dengan berdiri berhadapan dan saling berpegangan tangan di atas kepala. "Induk" dan "gerbang" biasanya dipilih dari anak-anak yang tangkas berbicara, karena salah satu daya tarik permainan ini adalah dalam dialog yang mereka lakukan. Barisan akan bergerak melingkar kian kemari, sebagai Ular Naga yang berjalan-jalan dan terutama mengitari "gerbang" yang berdiri di tengah-tengah halaman, sambil menyanyikan lagu. Pada saat-saat tertentu sesuai dengan lagu, Ular Naga akan berjalan melewati "gerbang". Pada saat terakhir, ketika lagu habis, seorang anak yang berjalan paling belakang akan 'ditangkap' oleh "gerbang". Setelah itu, si "induk" -dengan semua anggota barisan berderet di belakangnya-- akan berdialog dan berbantah-bantahan dengan kedua "gerbang" perihal anak yang ditangkap. Seringkali perbantahan ini berlangsung seru dan lucu, sehingga anak-anak ini saling tertawa. Sampai pada akhirnya, si anak yang tertangkap disuruh memilih di antara dua pilihan, dan berdasarkan pilihannya, ditempatkan di belakang salah satu "gerbang". 2.2 Data Kompetitor CD interaktif edukasi Sudah ada beberapa CD edukasi untuk anak baik yang lokal maupun impor, dengan harga yang beragam mulai dari Rp Rp CD interaktif yang sering dijumpai adalah CD belajar bahasa inggris, matematika, mengenal angka, mengenal huruf, dan masih banyak lagi. Belum ada CD interaktif yang dikhususkan untuk permainan tradisional anak Indonesia. - CD interaktif edukasi Belajar Bersama Didut Aku Mau Tahu Penerbit : Tim Elex Digital 7

7 Contoh beberapa Visual pada CD: 8

8 2.3 Data Penerbit PT Elex Media Komputindo, Kelompok Kompas Gramedia (KKG) adalah perusahaan penerbit, multimedia, dan sarana pendidikan yang berkantor pusat di Jakarta. Berdiri sejak 15 Januari KKG merupakan salah satu pemain besar dalam industri penerbitan dan percetakan di Indonesia. Awal Berdirinya, PT Elex Media Komputindo mulai menjalankan aktifitas bisnisnya pada tanggal 15 Januari 1985 dengan maksud awal untuk mengantisipasi perkembangan teknologi informasi, kemudian terbitlah buku-buku elektronika, komputer, dan majalah serial MIKRODATA (Hobbies & Programmer) dan majalah Elex (Electronica Experiment). 2.4 Data Mandatoris Nestle Dancow adalah salah satu produk dari Nestlé Indonesia. Nestlé Indonesia adalah anak perusahaan Nestlé SA, perusahaan yang terdepan dalam bidang gizi, kesehatan dan keafiatan, yang berkantor pusat di Vevey, Swiss. Nestlé SA didirikan lebih dari 140 tahun lalu oleh Henri Nestlé, seorang ahli farmasi yang berhasil meramu bubur bayi guna membantu seorang ibu menyelamatkan bayinya sangat sakit dan tidak mampu menerima air susu ibu. Nestlé telah beroperasi di Indonesia sejak tahun 1971, dan pada saat ini kami mempekerjakan lebih dari karyawan untuk menghasilkan beragam produk Nestlé di tiga pabrik: Pabrik Kejayan, Pasuruan, Jawa Timur untuk mengolah produk susu seperti DANCOW, BEAR BRAND, dan NESTLÉ DANCOW IDEAL; Pabrik Panjang di Lampung untuk mengolah kopi instan NESCAFÉ serta Pabrik Cikupa di Banten untuk memproduksi produk kembang gula FOX'S dan POLO. Saat ini sedang dibangun pabrik ke-empat di Karawang yang direncanakan akan beroperasi pada tahun 2013 untuk memproduksi DANCOW, MILO, dan bubur bayi Nestlé CERELAC. 2.5 Target Audience Yang menjadi target untuk CD permainan tradisional interaktif ini terdiri dari: Target Primer Secara Demografis Gender : laki-laki dan perempuan Usia : 6-8 tahun Pendidikan: Sekolah dasar Kelas Sosial : B-A Secara Geografis Tinggal bersama orang tua yang berdomisilikan di kota-kota besar Indonesia Secara Psikografis 9

9 Anak aktif dengan usia kisaran 6-8 tahun yang terbiasa dengan komputer tetapi tertarik dengan permainan tradisional. Ceria dan kreatif Target Sekunder Secara Demografis Gender : laki-laki dan perempuan Usia : tahun Pendidikan Akhir : SMA, S1, Pekerja, Guru Kelas Sosial : B-A Secara Geografis Tinggal di kota-kota besar Indonesia, seperti Jakarta, Yogyakarta, Surabaya Secara Psikografis Orang tua yang memiliki anak usia kisaran 5-10 tahun, anaknya sudah duduk pada taman kanak kanak atau sekolah dasar dan ingin mengajarkan dan membiasakan anaknya untuk bermain permainan tradisional dibanding game modern. 2.6 Analisa Produk Strength: Menggunakan media interaktif Menggunakan visual, animasi, dan layout yang menarik bagi anak-anak. Melestarikan warisan budaya Weakness Tidak mudah untuk dibawa ke mana saja seperti layaknya buku bacaan karena harus menggunkan media seperti computer/ laptop Tidak semua orang memiliki/ bisa mengoperasikan computer Opportunity Karena kemajuan jaman, pengenalan kembali budaya permainan yang ada sangat penting karena kita juga turut serta melestarikan warisan budaya tradisional. Belum ada CD interaktif untuk anak yang bertemakan permainan tradisional Indonesia. Kebanyakan CD interaktif yang berada dipasaran, beberapa ilustrasi karakter dan penggunaan animasi masih kurang maksimal. Threat: Hal-hal yang berbau tradisional dianggap kuno dan ketinggalan zaman Makin menjamurnya game modern khususnya di perkotaan 10

Permainan Tradisional: Media Pembelajaran di Dalam Kelas BIPA

Permainan Tradisional: Media Pembelajaran di Dalam Kelas BIPA Permainan Tradisional: Media Pembelajaran di Dalam Kelas BIPA Ni Putu Dian Cahyani, IALF Bali Abstrak Salah satu cara untuk mengajarkan bahasa Indonesia kepada siswa adalah dengan menggunakan media pembelajaran.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau sebuah aktivitas dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan.

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dibutuhkan beberapa data yang valid sebagai sumber penelitian untuk konsep pembuatan media CD interaktif dongeng fabel anak. 2.1 Sumber Umum Survey

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pendekatan dilakukan untuk mendapatkan simpati masyarakat baik melalui

BAB I PENDAHULUAN. pendekatan dilakukan untuk mendapatkan simpati masyarakat baik melalui BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia usaha saat ini telah membawa para pelaku dunia usaha ke persaingan yang sangat ketat untuk memperebutkan konsumen. Berbagai pendekatan dilakukan

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber data Data dan informasi yang digunakan untuk mendukung proyek tugas akhir ini berasal dari berbagai sumber yaitu: 1. Literatur Pencarian bahan melalui buku buku yang terkait

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Paud Jateng Pengertian Bermain dan Permainan Anak by Para Ahli dalam (Diunduh 26 Maret 2016)

BAB I PENDAHULUAN. Paud Jateng Pengertian Bermain dan Permainan Anak by Para Ahli dalam  (Diunduh 26 Maret 2016) BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Anak adalah tahap perkembangan mulai dari umur 1 atau 2 tahun sampai dengan 10-12 tahun, tahap ini dibagi menjadi dua, yaitu anak kecil yang berumur 1-6 tahun dan anak

Lebih terperinci

Melatih Motorik Anak dengan beragam Permainan Tradisional

Melatih Motorik Anak dengan beragam Permainan Tradisional Melatih Motorik Anak dengan beragam Permainan Tradisional Saat ini jarang terlihat permainan tradisional dimainkan oleh anak-anak terutama di kota besar. Memang banyak kendala yang dihadapi untuk permainan

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Objek Penelitian Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet Survei lapangan: melalui wawancara dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian Kampanye sosial atau iklan layanan masyarakat merupakan iklan yang menampilkan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk membangkitkan kepedulian masyarakat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. operasi penjumlahan dan pengurangan. sebagai hasil dari pembawaan dan latihan. anak untuk menyelesaikan suatu tugas.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. operasi penjumlahan dan pengurangan. sebagai hasil dari pembawaan dan latihan. anak untuk menyelesaikan suatu tugas. 9 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Berhitung Permulaan Berhitung permulaan bagi anak usia dini merupakan sebuah bagian penting dalam masa perkembangannya. Pada masa ini anak mulai melakukan kegiatan berhitung

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Pustaka : Hari-Hari Raya Tionghoa (Suara Harapan Bangsa) Psikologi Anak Usia Dini (Wiwien D.Prastiti)

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Pustaka : Hari-Hari Raya Tionghoa (Suara Harapan Bangsa) Psikologi Anak Usia Dini (Wiwien D.Prastiti) BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data 2.1.1 Data Literatur Pustaka : Hari-Hari Raya Tionghoa (Suara Harapan Bangsa) Psikologi Anak Usia Dini (Wiwien D.Prastiti) Pustaka Online : http://id.wikipedia.org/wiki/barongsai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem untuk mempersempit

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Pada umumnya permainan boardgame yang ada pada saat ini mengangkat budaya asing, belum ada permainan yang menggali mengenai kebudayaan nusantara.

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, antara lain : 1. Literatur Buku Biografi Seto Mulyadi KAK SETO Sahabat Anak-Anak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah UPI Kampus Serang Yeni, 2016

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah UPI Kampus Serang Yeni, 2016 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Anak usia dini merupakan individu yang unik dan memiliki karakteristik tersendiri yang sesuai dengan tahapan usianya. Masa usia dini merupakan masa keemasan

Lebih terperinci

Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha SMARATUNGGA Boyolali

Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha SMARATUNGGA Boyolali PENGEMBANGAN KREATIVITAS MAHASISWA MENGHIDUPKAN KEMBALI PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MEMBANGUN KARAKTER ANAK BIDANG KEGIATAN: PKM GAGASAN TERTULIS Diusulkan oleh: SARI LATIFA NIM : 1508191207 Sekolah Tinggi

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 1.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis data, pengujian hipotesis dan pembahasan yang telah dikemukakan pada bab sebelumnya, kesimpulan dalam penelitian ini ialah sebagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki berbagai macam budaya. Kebudayaan ini haruslah dilestarikan dan dijaga, karena merupakan warisan yang telah diwariskan turun-temurun oleh bangsa

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. (Hans Daeng, 2009 :17). Andang Ismail menuturkan bahwa permainan memiliki

TINJAUAN PUSTAKA. (Hans Daeng, 2009 :17). Andang Ismail menuturkan bahwa permainan memiliki II. TINJAUAN PUSTAKA A. Tinjauan Pustaka 1. Konsep Permainan Menurut Hans Daeng permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian

Lebih terperinci

Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy

Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy Rio Chandra Rajagukguk 13514082 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1. Sumber Data Sumber data dan informasi yang digunakan untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini diperoleh dari : 2.1.1 Literatur Pencarian data literatur dilakukan dengan mempelajari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Indonesia memiliki begitu banyak budaya, dari tiap-tiap provinsi memiliki kebudayaan yang berbeda-beda dengan ciri khas yang dimiliki. Masyarakat di Indonesia

Lebih terperinci

KARYA ILMIAH MENINGKATKAN KEMAMPUAN SOSIAL ANAK MELALUI PERMAINAN ULAR NAGA PADA KELOMPOK B PAUD NURDWITA KABUPATEN KEPAHIANG.

KARYA ILMIAH MENINGKATKAN KEMAMPUAN SOSIAL ANAK MELALUI PERMAINAN ULAR NAGA PADA KELOMPOK B PAUD NURDWITA KABUPATEN KEPAHIANG. KARYA ILMIAH MENINGKATKAN KEMAMPUAN SOSIAL ANAK MELALUI PERMAINAN ULAR NAGA PADA KELOMPOK B PAUD NURDWITA KABUPATEN KEPAHIANG Oleh : ELIYA SISKA NPM : A1I111115 PROGRAM SARJANA KEPENDIDIKAN GURU DALAM

Lebih terperinci

Indonesia yang Berbudaya Gobak Sodor, Gasing, Congklak Apa Kabar Permainan Tradisional Indonesia?

Indonesia yang Berbudaya Gobak Sodor, Gasing, Congklak Apa Kabar Permainan Tradisional Indonesia? Indonesia yang Berbudaya Gobak Sodor, Gasing, Congklak Apa Kabar Permainan Tradisional Indonesia? Rangkuman : Apa kabar permainan tradisional Indonesia? Merupakan satu pertanyaan yang menggelitik mengingat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. a. Pengertian kecerdasan interpersonal anak usia dini. kepribadian anak (Sujiono, 2009). Usia dini merupakan usia di mana anak

BAB II LANDASAN TEORI. a. Pengertian kecerdasan interpersonal anak usia dini. kepribadian anak (Sujiono, 2009). Usia dini merupakan usia di mana anak BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Kecerdasan Interpersonal Anak Usia Dini a. Pengertian kecerdasan interpersonal anak usia dini Anak usia dini adalah anak yang baru dilahirkan sampai usia 6 tahun. Usia ini merupakan

Lebih terperinci

KARYA ILMIAH MENINGKATKAN KEMAMPUAN SOSIAL ANAK MELALUI PERMAINAN ULAR NAGA PADA KELOMPOK B PAUD NURDWITA KABUPATEN KEPAHIANG

KARYA ILMIAH MENINGKATKAN KEMAMPUAN SOSIAL ANAK MELALUI PERMAINAN ULAR NAGA PADA KELOMPOK B PAUD NURDWITA KABUPATEN KEPAHIANG KARYA ILMIAH MENINGKATKAN KEMAMPUAN SOSIAL ANAK MELALUI PERMAINAN ULAR NAGA PADA KELOMPOK B PAUD NURDWITA KABUPATEN KEPAHIANG KARYA ILMIAH MENINGKATKAN KEMAMPUAN SOSIAL ANAK MELALUI PERMAINAN ULAR NAGA

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Permainan tradisional merupakan permainan yang diciptakan oleh leluhur kita, mereka membuat permainan dari benda benda atau tumbuhan yang terdapat di alam sekitar.

Lebih terperinci

Biya Ebi Praheto Mahasiswa S3 Pendidikan Bahasa Indonesia UNS Dosen Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Yogyakarta

Biya Ebi Praheto Mahasiswa S3 Pendidikan Bahasa Indonesia UNS Dosen Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Yogyakarta Pengembalian Nilai Luhur Budaya Bangsa melalui Dolanan Bocah di Sekolah Dasar Biya Ebi Praheto Mahasiswa S3 Pendidikan Bahasa Indonesia UNS Dosen Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Yogyakarta Biya_alfarizi@hotmail.com

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 3 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data 2.1.1 Literatur Data yang informasi yang dipakai untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, antara lain: 1. Buku Permainan Tradisional

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Media Pembelajaran sangat membuat pembelajaran bermakna dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Media Pembelajaran sangat membuat pembelajaran bermakna dan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Media Pembelajaran sangat membuat pembelajaran bermakna dan menyenangkan. Hal ini sesuai dengan pendapat Yusuf, Y., & Auliya, U (2011: 11) bahwa agar pembelajaran

Lebih terperinci

Mengapa harus bermain?

Mengapa harus bermain? GAMES WITH RULES RASIONAL Bagi anak bermain adalah suatu kegiatan yang serius tetapi mengasyikan, melalui bermain berbagai pekerjaan dapat diwujudkan, bermain merupakan aktivitas yang dipilih sendiri oleh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. bangsa. Peningkatan kualitas SDM, jauh lebih mendesak untuk segera

BAB 1 PENDAHULUAN. bangsa. Peningkatan kualitas SDM, jauh lebih mendesak untuk segera BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan sarana penting untuk meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menjamin kelangsungan pembangunan suatu bangsa. Peningkatan kualitas

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. A. Latar belakang

I. PENDAHULUAN. A. Latar belakang I. PENDAHULUAN A. Latar belakang Keanekaragaman seni dan budaya tradisional di Indonesia bisa dibilang sangat beranekaragam dan menjadi kekayaan yang tak ternilai selain budaya dan seninya, Indonesia juga

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BONEKA TAMBANG MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BONEKA TAMBANG MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL BAB II PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BONEKA TAMBANG MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL I I. 1 Sejarah Boneka Boneka merupakan salah satu mainan tradisional yang paling tua, karena boneka sudah ada pada Zaman Yunani,

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 2 BAB 2 DATA DAN ANALISA Produk utama yang akan dibuat berbentuk sebuah game interaktif untuk anak anak. Game tersebut mengajarkan sekaligus mendidik anak anak mulai dari usia 7-9 tahun mengenai sebagian

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 36 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Logo ( Tanda Pengenal Kampanye) Gambar 5. 1 Logo Visual : 3 sequence gerakan yang mewakili permainan tradisional yang berguna mengembangkan motorik seorang anak,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menurut Diana Mutiah (2010) usia 0-5 tahun sering disebut sebagai usia emas (The Golden Age) dimana fisik dan otak anak sedang berada di masa pertumbuhan terbaiknya.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Game Ma'ruf Harsono (2014: 3) menjelaskan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perancangan Dunia bermain memang tidak dapat dipisahkan dengan masa kanak-kanak. Bermain bagi anak sangat berperan bagi masa tumbuh kembangnya. Bermain mempunyai banyak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pandangan sosiolinguistik menyebutkan bahwa bahasa lahir di dalam masyarakat. Melalui media bahasa, sebuah kebiasaan lisan terbentuk secara turun temurun di dalam masyarakat,

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN A. Latar belakang Indonesia adalah sebuah negara berkepulauan yang kaya akan keanekaragaman hayati, seni, dan budaya, sehingga keanekaragaman tersebut menjadi sebuah identitas bagi bangsa

Lebih terperinci

BAB III GAMBARAN OBJEK PERANCANGAN. MENTARI adalah sebuah kursus mental aritmetika yang menawarkan suatu metode

BAB III GAMBARAN OBJEK PERANCANGAN. MENTARI adalah sebuah kursus mental aritmetika yang menawarkan suatu metode BAB III GAMBARAN OBJEK PERANCANGAN 3.1. Profil MENTARI MENTARI adalah sebuah kursus mental aritmetika yang menawarkan suatu metode untuk melatih dan mengembangkan kemampuan mental dan otak anak-anak dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sangat cepat. Hal ini terbukti dari berbagai macam penemuan yang menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. sangat cepat. Hal ini terbukti dari berbagai macam penemuan yang menggunakan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.1.1 Latar Belakang Objek Era sekarang ini permainan menjadi salah satu aspek yang berkembang sangat cepat. Hal ini terbukti dari berbagai macam penemuan yang menggunakan

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010 STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2009/2010 PENERAPAN PROGRAM DINAMIS PADA PERMAINAN CONGKLAK Filiani 2006250025 Abstrak Permainan congklak adalah

Lebih terperinci

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) Sekolah Mata Pelajaran : Sekolah Dasar Negeri Pajajaran Kota Bandung : Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Kelas/Semester : 4 [ Empat ] / 2 [ dua ] Pertemuan

Lebih terperinci

MODEL PERMAINAN UNTUK ANAK USIA 10 TAHUN (16 model permainan)

MODEL PERMAINAN UNTUK ANAK USIA 10 TAHUN (16 model permainan) A. Permainan Target (usia 10) MODEL PERMAINAN UNTUK ANAK USIA 10 TAHUN (16 model permainan) 1. Permainan melempar bola ke sasaran Permainan ini bertujuan untuk melatih ketepatan dan koordinassi mata/tangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan naluri alamiah yang telah

BAB I PENDAHULUAN. Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan naluri alamiah yang telah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan naluri alamiah yang telah melekat pada diri anak sejak bayi. Saat bermain sebenarnya anak-anak sedang belajar banyak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan moral ini merupakan dampak negatif dari proses globalisasi yang terjadi di

BAB I PENDAHULUAN. dan moral ini merupakan dampak negatif dari proses globalisasi yang terjadi di BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Saat ini persoalan umum yang hampir dialami oleh banyak masyarakat di dunia adalah menyangkut degradasi nilai dan moral anak bangsa. Degradasi nilai dan moral

Lebih terperinci

Tulisan yang mempunyai pengait kata Alat Permainan edukatif APE kreatif ala TBIF

Tulisan yang mempunyai pengait kata Alat Permainan edukatif APE kreatif ala TBIF Tulisan yang mempunyai pengait kata Alat Permainan edukatif APE kreatif ala TBIF 30/06/2009 Disimpan dalam Uncategorized Tagged Alat Permainan edukatif, barang bekas, kreatif, Mainan, mainan anak Sesungguhnya

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Dalam pengaplikasian sosialisasi sejarah perjuangan kemerdekaan bangsa Indonesia, guna membangun ketertarikan masyarakat untuk dapat menyadari pentingnya melestarikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. suasana belajar dan proses pembelajaran atau pelatihan agar peserta didik

BAB I PENDAHULUAN. suasana belajar dan proses pembelajaran atau pelatihan agar peserta didik BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran atau pelatihan agar peserta didik secara efektif dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah Musik sangat memberikan pengaruh pada perkembangan jasmani manusia. Berdasarkan beberapa penelitian, mendengarkan musik dengan harmoni yang indah dan kata kata

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses membantu mengembangkan dan. yang lebih baik, pendidikan ini berupa pembelajaran.

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses membantu mengembangkan dan. yang lebih baik, pendidikan ini berupa pembelajaran. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Blakang Pendidikan merupakan proses membantu mengembangkan dan meningkatkan harkat martabat manusia. Pendidikan akan menciptakan kemampuan untuk menghadapi setiap perubahan yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pengertian dan Prinsip Lambang Bilangan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pengertian dan Prinsip Lambang Bilangan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mengenal Lambang Bilangan 2.1.1 Pengertian dan Prinsip Lambang Bilangan Lambang bilangan adalah pengetahuan tentang bilangan dan merupakan bagian dari matematika, dengan mengemukakan

Lebih terperinci

BERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI

BERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI BERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI Asep Ardiyanto PGSD FIP Universitas PGRI Semarang ardiyanto.hernanda@gmail.com Abstrak Bermain bagi anak usia dini adalah sesuatu yang sangat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang meningkat sekarang ini, menyebabkan banyak perubahan dalam kehidupan manusia. Teknologi dipakai dalam bidang kedokteran, pendidikan,

Lebih terperinci

Seputar Dunia Anak : Teknologi Tablet Bagi Anak Usia Sekolah Oleh : Laili Dimyati, S.E, M.Si(Dosen Aktif STIE Lembah Dempo Pagaralam)

Seputar Dunia Anak : Teknologi Tablet Bagi Anak Usia Sekolah Oleh : Laili Dimyati, S.E, M.Si(Dosen Aktif STIE Lembah Dempo Pagaralam) Seputar Dunia Anak : Teknologi Tablet Bagi Anak Usia Sekolah Oleh : Laili Dimyati, S.E, M.Si(Dosen Aktif STIE Lembah Dempo Pagaralam) Pengantar Pernahkah anda mengalami situasi ketika anak, adik atau keponakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang

Lebih terperinci

PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH. II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif

PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH. II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif BAB II PEMBAHASAN DAN PENYELESAIAN MASALAH II.1 Mainan Anak Edukatif II.1.1 Definisi Mainan Anak Edukatif Andang (2009) menjelaskan Alat permainan edukatif merupakan alat bermain yang dapat meningkatkan

Lebih terperinci

APA YANG HARUS DIKETAHUI DI USIA 2 TAHUN?

APA YANG HARUS DIKETAHUI DI USIA 2 TAHUN? APA YANG HARUS DIKETAHUI DI USIA 2 TAHUN? ASPEK YANG DISUKAI ANAK YANG BISA KITA AJARKAN FISIK Sangat Aktif. Bisa jalan, lari, lompat 2 kaki, bertumpu, dan manjat. Bisa corat-coret, bekerja dengan 3-4

Lebih terperinci

IDEN WILDENSYAH BERMAIN BELAJAR

IDEN WILDENSYAH BERMAIN BELAJAR IDEN WILDENSYAH BERMAIN BELAJAR Penerbit www.nulisbuku.com Menginspirasi "Guru tidak bekerja laiknya seorang tukang, tetapi bak seniman. Guru seperti ini tidak sekadar berusaha mencetak murid-murid naik

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN TEORY

BAB III DATA DAN TEORY BAB III DATA DAN TEORY A. Data Perancangan 1. Data Anak Anak adalah seorang lelaki atau perempuan yang belum dewasa atau belum mengalami masa pubertas. Di masa ini pendidikan untuk mereka sangatlah penting

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang tepat bagi perkembangan buah hatinya. Dengan demikian anak akan

BAB I PENDAHULUAN. yang tepat bagi perkembangan buah hatinya. Dengan demikian anak akan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tanpa seorang anak sebuah keluarga terasa masih belum lengkap. Anak merupakan titipan Tuhan yang harus dijaga dan dirawat dengan baik, juga harus selalu kita

Lebih terperinci

Bacaan untuk Anak Setingkat SD Kelas 4, 5, dan 6 1

Bacaan untuk Anak Setingkat SD Kelas 4, 5, dan 6 1 Bacaan untuk Anak Setingkat SD Kelas 4, 5, dan 6 1 MILIK NEGARA TIDAK DIPERDAGANGKAN Permainan Tradisional Anak Nusantara Rizky Yulita Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Badan Pengembangan dan Pembinaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. untuk memberikan bimbingan belajar kepada anak-anaknya yang mulai memasuki

BAB I PENDAHULUAN. untuk memberikan bimbingan belajar kepada anak-anaknya yang mulai memasuki BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pentingnya pendidikan anak usia dini sudah dirasakan oleh masyarakat Indonesia sejak dulu hingga saat ini. Hal ini berdampak pada keinginan orang tua untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pembangunan sosial dan kebijakan sosial muncul sebagai konsep. baru yang mewarnai konstalasi paradigma pembangunan sebelumnya yang

BAB I PENDAHULUAN. Pembangunan sosial dan kebijakan sosial muncul sebagai konsep. baru yang mewarnai konstalasi paradigma pembangunan sebelumnya yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembangunan sosial dan kebijakan sosial muncul sebagai konsep baru yang mewarnai konstalasi paradigma pembangunan sebelumnya yang telah didominasi oleh pembangunan

Lebih terperinci

Permainan Tradisional Anak-anak Jawa Barat

Permainan Tradisional Anak-anak Jawa Barat Permainan Tradisional Anak-anak Jawa Barat Oleh: Eulis Hendrayani Di era milenium ini permainan tradisional anak-anak di daerah Jawa Barat, mulai nampak mengalami pergeseran. Adanya persinggungan budaya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bercerita memang mengasyikkan untuk semua orang. Kegiatan bercerita dapat dijadikan sebagai wahana untuk membangun karakter seseorang terutama anak kecil. Bercerita

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang demikian cepat, teknologi game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki banyak kebudayaan yang bermacam-macam. Bermula dari Sabang melangkah menuju Merauke begitu banyak kebudayaan di setiap

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada Sopanam (Ladder to Salvation). Dikembangkan oleh Pemuka agama Hindu untuk mengajarkan

Lebih terperinci

Menumbuhkan Kebiasaan Membaca Buku Pelajaran melalui Media Ular Tangga. Erna Nur aini

Menumbuhkan Kebiasaan Membaca Buku Pelajaran melalui Media Ular Tangga. Erna Nur aini Menumbuhkan Kebiasaan Membaca Buku Pelajaran melalui Media Ular Tangga Erna Nur aini 1 1 SDN Turi 01, Kota Blitar Email: 1 8ernanur8@gmail.com Tersedia Online di http://www.jurnal.unublitar.ac.id/ index.php/briliant

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. berhubungan dengan tingkat kecerdasan (inteligensi) yang menandai seseorang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. berhubungan dengan tingkat kecerdasan (inteligensi) yang menandai seseorang BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Pengertian Kognitif Pada Anak Usia Dini Kognitif adalah suatu proses yaitu kemampuan individu untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa,

Lebih terperinci

BAB II MEDIA INFORMASI PERMAINAN TRADISIONAL JAWA BARAT

BAB II MEDIA INFORMASI PERMAINAN TRADISIONAL JAWA BARAT BAB II MEDIA INFORMASI PERMAINAN TRADISIONAL JAWA BARAT 2.1 Permainan Permainan berasal dari kata main yang artinya melakukan sesuatu kegiatan untuk menyenangkan hati, baik menggunakan alat, maupun tidak.

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya. dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok).

I. PENDAHULUAN. mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya. dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok). 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Permainan (games) merupakan aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenangsenang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Produk 2.1.1 Buku Dongeng / Cerita Rakyat Indonesia Berdasarkan pada kajian dari wikipedia bahasa Indonesia dijelaskan bahwa Definisi Dongeng adalah suatu kisah yang diangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai di dalam Tugas Akhir ini adalah membuat sebuah

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai di dalam Tugas Akhir ini adalah membuat sebuah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Tujuan yang ingin dicapai di dalam Tugas Akhir ini adalah membuat sebuah video features yang mengenalkan atau melestarikan permainan tradisional warisan budaya lokal

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Masih kurangnya pengetahuan anak - anak tentang pemborosan air yang mereka lakukan tanpa mereka sadari. Kurangnya informasi yang diberikan

Lebih terperinci

BAB VIII RENANG. 150 Kelas X SMA/MA/SMK/MAK

BAB VIII RENANG. 150 Kelas X SMA/MA/SMK/MAK BAB VIII RENANG 150 Kelas X SMA/MA/SMK/MAK Olahraga renang merupakan alat pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan, juga merupakan upaya mempelajari manusia bergerak. Pilih salah satu gaya

Lebih terperinci

B A B 4 A N A L I S I S

B A B 4 A N A L I S I S B A B 4 A N A L I S I S Pada bab ini saya ingin melakukan analisis terhadap data yang sudah didapat dari studi kasus berdasarkan tiga teori pada bab sebelumnya. Pertama, saya ingin melihat hubungan keempat

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH PADA APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK UNTUK OPTIMASI PEMILIHAN LUBANG DENGAN POLA BERFIKIR DINAMIS

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH PADA APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK UNTUK OPTIMASI PEMILIHAN LUBANG DENGAN POLA BERFIKIR DINAMIS IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH PADA APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK UNTUK OPTIMASI PEMILIHAN LUBANG DENGAN POLA BERFIKIR DINAMIS Galih Hermawan Jurusan Teknik Informatika, Universitas Komputer

Lebih terperinci

Keterbatasan produksi mainan lokal. Latar belakang + -

Keterbatasan produksi mainan lokal. Latar belakang + - Keterbatasan produksi mainan lokal Latar belakang + - Lebih produktif Bahan tidak aman Finishing aman Produksi lebih lambat Penggunaan bahan baku kayu Proses produksinya memungkinkan dilakukan secara skala

Lebih terperinci

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN TAHUN

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN TAHUN 28 November 2012 SILABUS Tema 9 : Makanan Sehat dan Bergizi Sekolah Dasar dan Madrasah Ibtidaiyah KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN TAHUN 2012 Kelas : IV Tema 9 : Makanan Sehat dan Bergizi Alokasi

Lebih terperinci

BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi dan perancangan karya adalah tahap menganalisa dan menyusun suatu karya yang nantinya akan menyelesaikan masalah, tentu dengan bantuan data yang dikumpulkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan salah satu negara berkembang di dunia. Perkembangan teknologinya selalu up to date dan mengikuti perkembangan teknologi global khususnya di kota-kota

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014) BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014) 15 B. Tema Desain Komputer telah membuat hidup kita jauh lebih mudah. Namun bukan berarti

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data dan informasi yang mendukung dalam proyek TA ini diperoleh dari beberapa sumber, antara lain : 1. Data elektronik maupun non elektronik berupa buku anak, dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran atau pelatihan agar peserta didik secara efektif dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. penting yang dibutuhkan oleh banyak orang ( Teknologi Informasi Merata Adalah

BAB I PENDAHULUAN. penting yang dibutuhkan oleh banyak orang ( Teknologi Informasi Merata Adalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, penggunaan informasi berbasis teknologi sudah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari manusia. Salah satu contoh penggunaan informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. konsepsi hingga kelahiran menjadi seorang bayi, tumbuh menjadi anak-anak,

BAB I PENDAHULUAN. konsepsi hingga kelahiran menjadi seorang bayi, tumbuh menjadi anak-anak, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Manusia pada hakekatnya terus mengalami pertumbuhan dan perkembangan. Dariyo (2007:37) mengatakan setiap individu yang normal akan mengalami pertumbuhan dan perkembangan.

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. tanpa pertimbangan hasil akhir. Kegaitan tersebut dilakukan dengan sukarela

BAB II KAJIAN PUSTAKA. tanpa pertimbangan hasil akhir. Kegaitan tersebut dilakukan dengan sukarela BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Pengertian Bermain Bermain dapat diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan demi kesenangan dan tanpa pertimbangan hasil akhir. Kegaitan tersebut dilakukan dengan sukarela tanpa

Lebih terperinci

PENGARUH PERMAINAN ENGKLEK MODIFIKASI TERHADAP KEMAMPUAN MOTORIK KASAR ANAK KELOMPOK B

PENGARUH PERMAINAN ENGKLEK MODIFIKASI TERHADAP KEMAMPUAN MOTORIK KASAR ANAK KELOMPOK B PENGARUH PERMAINAN ENGKLEK MODIFIKASI TERHADAP KEMAMPUAN MOTORIK KASAR ANAK KELOMPOK B Ainul Khoirunnisa Sri Setyowati Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya Jl. Teratai No. 4 Surabaya (60136).

Lebih terperinci

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis

III. METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritis III. METODE PENCIPTAAN 1. Tematik A. Implementasi Teoritis Kehidupan dunia anak-anak yang diangkat oleh penulis ke dalam karya Tugas Akhir seni lukis ini merupakan suatu ketertarikaan penulis terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan negara kepulauan terbesar di dunia, negara maritim sekaligus negara agraris dengan segala macam keanekaragaman di dalamnya. Mulai dari pulau-pulau

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

MENINGKATKAN MOTORIK KASAR ANAK MELALUI BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL LOMPAT TALI PADA KELOMPOK A

MENINGKATKAN MOTORIK KASAR ANAK MELALUI BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL LOMPAT TALI PADA KELOMPOK A 1 MENINGKATKAN MOTORIK KASAR ANAK MELALUI BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL LOMPAT TALI PADA KELOMPOK A Lia Afdia Muhammad Reza PG-PAUD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya Jalan Teratai No.4

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. diperoleh dari beberapa sumber, antara lain : wawancara langsung oleh narasumber Apakah Permainan Tradisional itu?

BAB 2 DATA DAN ANALISA. diperoleh dari beberapa sumber, antara lain : wawancara langsung oleh narasumber Apakah Permainan Tradisional itu? 3 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data dan informasi yang dipakai dalam penulisan tugas akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, antara lain : 1. Data Formatif : Data yang berasal dari literatur

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan pendidikan dan tuntunan mengenai nilai dan moral, salah satunya melalui cerita rakyat. Cerita rakyat

Lebih terperinci