HUBUNGAN AKTIVITAS BERMAIN VIDEO GAME DENGAN SCHOOL MYOPIA PADA SISWA-SISWI SD ASY SYIFA 1 BANDUNG
|
|
- Liana Sumadi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 HUBUNGAN AKTIVITAS BERMAIN VIDEO GAME DENGAN SCHOOL MYOPIA PADA SISWA-SISWI SD ASY SYIFA 1 BANDUNG Anisa Suangga 1 Helwiyah Ropi 1 Ai Mardhiyah 1 1 Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Padjadjaran ABSTRAK School myopia adalah kondisi mata minus yang baru timbul di masa anakanak, dimana faktor lingkungan berperan lebih besar dalam menyebabkan mata minus dibanding faktor genetik. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan antara aktivitas bermain video game dengan school myopia pada siswa-siswi SD Asy Syifa 1 Bandung. Penelitian dirancang dengan metode korelasional dengan pendekatan kuantitatif. Instrumen yang digunakan adalah kuesioner dan alat pemeriksaan visus dasar. Sampel penelitian sejumlah 85 orang. Analisis bivariat dilakukan untuk mengidentifikasi hubungan dari kedua variabel. Dari hasil penelitian didapatkan bahwa tidak ada hubungan yang signifikan antara aktivitas bermain video game dengan school myopia pada siswa-siswi SD Asy Syifa 1 Bandung. Kemungkinan ini berarti peran video game dalam mengakibatkan school myopia tidak banyak. Meski demikian, tetap dibutuhkan dukungan dari orang tua, guru, maupun perawat untuk mencegah terjadinya school myopia. Kata kunci : aktivitas bermain video game, school myopia, anak-anak ABSTRACT School myopia is a minus eye condition arising in childhood, in which environmental factors play a greater role in causing minus eye than genetic factors. The aims of study is to identification the correlation between the activity of playing video games and school myopia of students at Asy Syifa 1 Elementary School Bandung. The study was designed with the correlational method with quantitative approach. The instrument used was questionnaire and visual acuity screening tools. Samples of the study was 85 people. Bivariate analysis was done to identification the correlation of these two variables. The result showed that there was no significant correlation between the activity of playing video games and school myopia of students at Asy Syifa 1 Elementary School Bandung. It is means possible that the role of video games not much causing school myopia. However, the support from parents, teachers, and school nurses to prevent myopia is still needed. Key words: activity of playing video games, school myopia, children 1
2 PENDAHULUAN Permainan anak yang dulu hanya dapat dilakukan secara tradisional dan sederhana, seperti menata puzzle di atas papan sederhana, kini dapat dilakukan di depan layar komputer dengan pilihan permainan yang lebih variatif. Pilihan permainan yang lebih banyak inilah yang menyebabkan sebagian besar anak-anak beralih dari permainan tradisional ke permainan di depan layar komputer, atau lebih dikenal dengan sebutan video game. Kirriemuir and McFarlane (2006) mendefinisikan video game/digital game sebagai sesuatu yang menyediakan informasi digital dalam bentuk visual kepada satu pemainnya atau lebih; menerima masukan data dari pemainnya; memproses data yang masuk sesuai peraturan yang telah diprogram; dan mengubah informasi digital yang disesuaikan untuk pemain. Video game sendiri telah berkembang jauh sebelum tahun 1970-an. Menjamurnya penggemar video game menyebabkan perusahaan-perusahaan game semakin gencar dalam bersaing untuk memasarkan produknya. Kini, beberapa jenis video game dapat dimainkan pada beberapa perangkat elektronik, seperti ponsel, game watch, komputer, dan beberapa perangkat video game bermerek, seperti Playstation, Nintendo, Atari, Sega MegaDrive, GameBoy, Xbox, dan lain-lain (Kertamuda dan Permanadi, 2009). Selain itu, ada juga Playstation Portable (PSP) dan beberapa pengembangan dari PSP lainnya yang lebih praktis dengan perangkat 2
3 portable-nya (Rini, 2011). Video game-pun bisa dimainkan secara offline maupun online. Berdasarkan frekuensi bermain, Fromme (2003) membagi gamers (istilah untuk individu yang bermain video game) ke dalam tiga jenis. Pertama adalah regular gamers, dikarakteristikkan dengan bermain lebih dari satu kali sehari, setiap hari, atau paling sedikit sekali seminggu. Kedua, casual gamers yang bermain seringkali pada hari libur, satu atau dua kali sebulan, atau sesekali tapi mungkin berjam-jam. Dan yang ketiga ialah non-gamers, yaitu individu yang tidak pernah bermain video game, atau individu yang pernah mencoba bermain video game akan tetapi tidak meneruskannya, atau individu yang dahulunya adalah pemain video game tetapi sekarang tidak bermain lagi. Anak-anak bermain, baik itu permainan tradisional maupun permainan modern seperti video game, sudah menjadi suatu kewajaran. Bermain adalah pekerjaan anak. Dalam bermain anak secara kontinyu mempraktikkan proses hidup yang rumit dan penuh stress, komunikasi, dan mencapai hubungan yang memuaskan dengan orang lain. Bermain memiliki peran dalam perkembangan, dimana fungsi bermain diantaranya: untuk perkembangan sensorimotor, perkembangan intelektual, sosialisasi, kreativitas, kesadaran diri, manfaat terapeutik, dan nilai moral (Wong, 2010). Bermain merupakan suatu proses pembelajaran. Seorang manusia mulai belajar sejak dini. Sudah selayaknya setiap orang dapat tumbuh dan berkembang 3
4 secara optimal sejak masa anak-anak. Sedikit saja ada kelalaian pada proses tumbuhkembang anak, maka akan berdampak jangka panjang bahkan menetap hingga dewasa. Berkaitan dengan hal di atas, Wong (2010) menyebutkan bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi perkembangan anak adalah pengaruh media massa, diantaranya pengaruh media komputer/internet. Dalam Rini (2011) disebutkan beberapa pengaruh buruk game bagi anak, yaitu terhadap kesehatan, kepribadian, pendidikan/prestasi, serta terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang memiliki kebiasaan bermain game, beresiko mengalami stres, RSI (Repetitive Strain Injury), kerusakan mata, maag, dan epilepsi. Pada perkembangan kepribadiannya, anak bisa menjadi agresif hingga melakukan tindakan kekerasan dalam hubungannya dengan keluarga atau masyarakat. Sedangkan dalam pendidikannya, anak yang suka bermain game berlama-lama memiliki masalah konsentrasi saat menerima pelajaran. Walaupun bermain video game juga dapat memberi pengaruh positif, namun tanpa pengawasan yang cukup justru akan lebih banyak memberi pengaruh negatif. Griffiths (dalam Broto, 2006) mengemukakan bahwa anak-anak mulai tertarik pada video game pada usia sekitar tujuh tahun; sepertiga anak usia awal belasan tahun bermain video game setiap hari, dan 7% dari mereka bermain video game paling sedikit 30 jam per minggu. Artinya, mereka dapat bermain game, duduk di depan layar komputer dengan mata terbuka, lebih dari empat jam setiap harinya. Dengan bermain game selama itu maka anak tersebut kemungkinan beresiko mengalami 4
5 kelainan refraksi pada mata, terutama rabun jauh (myopia) akibat aktivitas berjarak pandang dekat tersebut. Menurut Damayanti, B. (2010), myopia atau yang dikenal dengan sebutan mata minus adalah kondisi organ bola mata lebih panjang dari ukuran normal sehingga bayangan sinar tidak sampai tepat di pusat penglihatan (makula), melainkan jatuh di depan makula (vitreus). Berdasarkan onset atau waktu timbulnya, myopia dapat digolongkan dalam beberapa jenis, yaitu: congenital myopia, school myopia, dan adult onset myopia. Khusus pada school myopia, dimana kondisi minus timbul di masa kanak-kanak, faktor lingkungan (aktivitas-aktivitas dengan jarak pandang dekat, diantaranya main game di komputer) berperan lebih besar dalam menyebabkan mata minus dibanding faktor genetik (Damayanti, B., 2010). Berkaitan dengan myopia di Asia, Lam and Goh (1991) menemukan bahwa dari 383 anak sekolah dari usia 6 sampai 17 tahun, prevalensi myopia bertambah dari 30% pada usia 6-7 tahun, menjadi 70% pada usia tahun. Saw (1996) mengungkapkan adanya peningkatan prevalensi myopia seiring dengan peningkatan umur, dari 4% dari umur 6 tahun sampai 40% pada umur 12 tahun. Lebih dari 70% dari umur 17 tahun dan lebih dari 75% pada umur 18 tahun. Di Indonesia, dari seluruh kelompok umur (berdasarkan sensus penduduk tahun 1990), kelainan refraksi (12,9%) merupakan penyebab low vision/penglihatan terbatas kedua setelah katarak (61,3%) (Saw, 2003). 5
6 Data aktual lainnya peneliti dapat dari studi pendahuluan. Hasil observasi terhadap lima sekolah dasar yang terdapat di daerah perkotaan (Margahayu, Bandung) dan termasuk dalam satu gugus, yaitu SDN Rancabolang 1, SDN Rancabolang 2, SDN Rancabolang 3, SDN Rancabolang 4, dan SD Asy Syifa 1, menemukan bahwa SD Asy Syifa 1 merupakan SD yang paling banyak memiliki siswa yang berkacamata. Dari hasil wawancara terhadap 15 siswa laki-laki di SD Asy Syifa 1, seluruhnya menyatakan suka bermain video game. Tiga diantaranya mengalami myopia dan sudah memakai kacamata. Dari hal-hal di atas dapat diketahui bahwa myopia pada anak merupakan masalah kesehatan yang menjadi sorotan di masyarakat saat ini. Namun, hubungannya dengan aktivitas bermain video game masih belum dapat dibuktikan sepenuhnya. Dalam hal ini seharusnya perawat dilibatkan dalam mendorong orang tua untuk mengetahui aktivitas internet (termasuk aktivitas video game) anak mereka sambil memberikan aktivitas belajar yang tepat dengan komputer (Wong, 2010). Oleh karena itu, peneliti tertarik mengangkat judul penelitian sebagai berikut: Hubungan Aktivitas Bermain Video Game dengan School Myopia pada Siswa-Siswi SD Asy Syifa 1 Bandung. Tujuan umum penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi hubungan antara aktivitas bermain video game dengan school myopia pada siswa-siswi SD Asy Syifa 1 Bandung. Sedangkan tujuan khususnya, yaitu untuk mengidentifikasi distribusi 6
7 frekuensi untuk frekuensi bermain video game dan mengidentifikasi kejadian school myopia pada siswa-siswi SD Asy Syifa 1 Bandung. METODE PENELITIAN Penelitian ini dirancang dengan metode penelitian korelasional dimana penggunaan metode ini dimaksudkan untuk mencari hubungan antara satu variabel dengan variabel lainnya. Pendekatan yang digunakan yaitu pendekatan kuantitatif. Dalam penelitian ini, variabel independennya adalah aktivitas bermain video game pada siswa-siswi SD Asy Syifa 1 Bandung. Sedangkan variabel dependennya adalah school myopia pada siswa-siswi SD Asy Syifa 1 Bandung. Adapun yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswasiswi SD Asy Syifa 1 Bandung tahun ajaran 2011/2012 yang berjumlah 559 orang. Populasi dibagi berdasarkan frekuensi bermain video game, yaitu non-gamers, casual gamers, dan regular gamers yang kemudian dijadikan dasar penarikan sampel. Sampel diambil menggunakan teknik proportionate stratified random sampling; berjumlah 85 orang; terdiri dari siswa kelas 1 sampai kelas 6 SD. Pengumpulan data untuk penelitian ini terdiri dari dua tahap, yaitu pengumpulan data tahap I dan tahap II. Pada tahap I, peneliti membagikan kuesioner mengenai aktivitas bermain video game kepada populasi dan sebelumnya diberikan informed consent. Pada tahap II, Peneliti melakukan pemeriksaan tajam penglihatan 7
8 bekerja sama dengan Refraksionis Optisien/Optometris. Kemudian hasilnya dicatat untuk dilakukan pengolahan data. Pengolahan data dikerjakan melalui beberapa tahapan, diantaranya: editing (penyuntingan), coding (pengkodean), data entry (pemindahan data ke komputer), data output (penyajian data), dan tahapan yang terakhir yaitu data analyzing (penganalisisan data). Dalam penelitian ini digunakan analisis univariat berupa distribusi frekuensi data dari variabel independen dan variabel dependen. Kemudian dilanjutkan dengan analisis bivariat yang bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan antara aktivitas bermain video game dengan school myopia pada siswa-siswi SD Asy Syifa 1 Bandung. Pengujiannya menggunakan rumus Chi-Square dan sebelumnya telah ditentukan hipotesis penelitian sebagai berikut: Ha: Terdapat hubungan yang signifikan antara aktivitas bermain video game dengan school myopia; Ho: Tidak ada hubungan yang signifikan antara aktivitas bermain video game dengan school myopia. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Tabel 1 Distribusi Frekuensi Bermain Video Game pada Siswa-Siswi SD Asy Syifa 1 Bandung (n=85) Frekuensi Bermain Video Game f % Non-Gamers 6 7 Casual Gamers Regular Gamers
9 Tabel 2 Distribusi Frekuensi School Myopia pada Siswa-Siswi SD Asy Syifa 1 Bandung (n=85) School Myopia f % Myopia (-) Myopia (+) Tabel 3 Hubungan Aktivitas Bermain Video Game dengan School Myopia pada Siswa-Siswi SD Asy Syifa 1 Bandung (n=85) Aktivitas Bermain Video Game School Myopia Myopia (-) Myopia (+) f % F % Non-Gamers Casual Gamers Regular Gamers f % p value 0,911 Gamers berdasarkan frekuensi bermain video game dalam penelitian ini dibagi dalam tiga kelompok, yaitu non-gamers, casual gamers, dan regular gamers. Dari hasil penelitian, teridentifikasi bahwa lebih dari setengah responden adalah casual gamers. Artinya mereka bermain video game seringkali hanya pada hari libur, satu atau dua kali sebulan, atau hanya sesekali, tapi bisa berjam-jam. Hasil tersebut sedikit berbeda dengan hasil penelitian Fromme (2003) yang mengambil sampel dari anak-anak sekolah berusia 7 sampai 14 tahun sebanyak orang. Fromme mendapatkan lebih dari setengah anak laki-laki (55,7 %) dan sekitar 29 % anak perempuan merupakan regular gamers; sekitar 40 % anak laki-laki dan 51 % anak perempuan merupakan casual gamers; dan sekitar 6 % anak laki-laki dan 20 % anak perempuan merupakan non-gamers. Terdapat perbedaan pada frekuensi bermain 9
10 game antara anak laki-laki dan perempuan pada penelitiannya ini, dimana anak lakilaki bermain game lebih sering dan lebih regular daripada anak perempuan. Menurutnya, hal tersebut mengindikasikan adanya perbedaan gaya penggunaan media bermain/jenis permainan dan perbedaan penggunaan waktu luang antara anak lakilaki dan anak perempuan. Walau demikian, baik penelitian di SD Asy Syifa 1 maupun penelitian yang dilakukan oleh Fromme menunjukkan bahwa sebagian besar responden merupakan casual gamers. Hal ini kemungkinan terjadi karena gamers pada anak usia sekolah dasar masih pada fase awal pengenalan game. Dari sebaran frekuensi regular gamers, dapat diinterpretasikan bahwa kurang dari setengah responden, yaitu sebanyak 35 orang (41 %) bermain secara regular, artinya responden bermain lebih dari satu kali sehari, atau setiap hari, atau paling sedikit sekali seminggu. Dan dari sebaran frekuensi non-gamers jumlahnya sangat kecil yaitu hanya 6 orang responden (7 %). Non-gamers ialah individu yang tidak pernah bermain video game, atau individu yang pernah mencoba bermain video game akan tetapi tidak meneruskannya, atau individu yang dahulunya adalah pemain video game tetapi sekarang tidak bermain lagi. Jika ditarik secara garis besar, maka hampir seluruh responden adalah gamers, baik itu casual gamers, maupun regular gamers; sangat sedikit responden yang termasuk non-gamers. Berkaitan dengan hal-hal di atas, Griffiths (dalam Broto, 2006) mengemukakan bahwa anak-anak mulai tertarik pada video game pada usia sekitar 10
11 tujuh tahun; sepertiga anak usia awal belasan tahun bermain video game setiap hari, dan 7% dari mereka bermain video game paling sedikit 30 jam per minggu. Padahal, semakin dini mata seseorang terkena sinar terang secara langsung, maka semakin besar kemungkinan mengalami myopia karena organ mata sedang berkembang dengan cepat pada tahun-tahun awal kehidupan (Curtin, 2002). Sinar terang di sini salah satunya bisa berasal dari pancaran layar komputer dan perangkat elektronik lainnya. Keadaan tersebut tentu seharusnya dapat dicegah jika orang tua tidak terlalu dini memfasilitasi anaknya dengan perangkat-perangkat elektronik. Tingkat kejadian school myopia yang ada pada tabel 2 menunjukkan bahwa pada anak usia sekolah dasar belum terdapat prevalensi myopia yang tinggi. Rendahnya prevalensi tersebut dapat dikaitkan dengan tingkat pendidikan formal responden, dimana responden seluruhnya belum menamatkan 6 tahun pendidikan dasar. Seperti data yang didapat dari penelitian Morgan and Rose (2005), tingkatan edukasi juga berpengaruh terhadap kejadian myopia dengan persentase 20 % kejadian myopia dan kurang dari 5 % kejadian high myopia pada anak usia sekolah dasar. Data tersebut merupakan hasil penelitian di Singapura yang merupakan salah satu dari beberapa penelitian di dunia yang dirangkum oleh Morgan and Rose. Penelitian Morgan and Rose membuktikan bahwa faktor utama peningkatan prevalensi myopia di dunia adalah perubahan lingkungan, termasuk di dalamnya bermain video game. Begitu pula pada school myopia, faktor genetik memiliki peranan terhadap kejadian school myopia namun perannya sangat kecil dibandingkan 11
12 dengan faktor lingkungan. Faktor lingkungan ini diantaranya adalah aktivitas jarak dekat, kegiatan belajar, televisi, komputer/video game, lamanya bermain outdoor, pencahayaan abnormal, tingginya indeks glikemik, dan blurred vision. Tidak seluruhnya faktor-faktor lingkungan tersebut memiliki hubungan yang signifikan dengan school myopia. Mutti et al. (2002) dan Quek et al. (2004) membuktikan bahwa variabel-variabel seperti televisi, video games, atau home computers berpengaruh secara minimal. Hal ini diujikan pada negara-negara maju yang memiliki lingkungan yang relatif homogen dalam hal sosial ekonomi dan edukasi, seperti Amerika dan Singapura (dalam Morgan and Rose, 2005) Pada analisis bivariat, dimana variabel independen (aktivitas bermain video game) dihubungkan dengan variabel dependen (school myopia), didapatkan kesimpulan bahwa tidak ada hubungan yang signifikan antara kedua variabel tersebut. Ini berarti aktivitas bermain video game berpengaruh minimal terhadap school myopia; sejalan dengan penelitian Mutti et al. (2002) dan Quek et al. (2004). Ini menunjukkan bahwa kondisi myopia yang terjadi pada siswa-siswi SD Asy Syifa 1 Bandung dalam kaitannya dengan aktivitas bermain video game perlu dijelaskan melalui mekanisme yang lain. Misalnya, dengan melihat hubungan lama bermain video game dengan school myopia. Perkembangan teknologi yang semakin canggih menyajikan berbagai fasilitas untuk mempermudah akses video game, memungkinkan anak-anak untuk lebih dini terpapar pengaruh video game. Tentunya hal ini harus dicegah sedini mungkin. 12
13 Karena aktivitas anak-anak masih dalam pengawasan orang dewasa, maka pencegahan terhadap pengaruh negatif dari video game dapat didukung baik oleh orang tua, tenaga pendidik, maupun oleh tenaga kesehatan khususnya perawat komunitas. Pencegahan dari orang tua bisa dengan mengawasi aktivitas bermain anak dan menentukan waktu yang tepat dimana anaknya baru boleh memainkan video game. Hal itu juga didukung dengan tidak terlalu dini memfasilitasi anak dengan perangkat-perangkat elektronik. Dalam hal ini, perawat harus dilibatkan dalam mendorong orang tua untuk mengetahui aktivitas bermain video game yang dilakukan anak mereka sambil memberikan aktivitas belajar yang tepat dengan komputer. SIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan terhadap 85 orang siswa-siswi SD Asy Syifa 1 Bandung yang bertujuan untuk mengetahui hubungan aktivitas bermain video game dengan school myopia di SD tersebut, maka didapatkan kesimpulan sebagai berikut. 1. Sebagian besar siswa SD Asy Syifa 1 Bandung merupakan casual gamers yaitu sebanyak 44 orang (52 %). 2. Sebagian besar siswa-siswi SD Asy Syifa 1 Bandung tidak mengalami myopia yaitu sebanyak 54 orang (64 %) dan 31 orang (36 %) mengalami myopia. 3. Tidak ada hubungan yang signifikan antara aktivitas bermain video game dengan school myopia pada siswa-siswi SD Asy Syifa 1 Bandung. 13
14 SARAN Dari kesimpulan di atas, peneliti memberikan beberapa saran bagi SD Asy Syifa 1 Bandung, perawat komunitas, dan peneliti lain sebagai berikut: 1. Bagi pihak Sekolah Dasar Asy Syifa 1 Bandung diharapkan membuat poster mengenai aktivitas bermain video game yang sehat, bahaya dari aktivitas bermain video game yang berlebihan, dan juga cara-cara untuk mencegah bertambahnya ukuran dioptri pada anak yang sudah mengalami school myopia. Pendidik dapat pula menghimbau para orang tua siswa untuk mengatur jadwal aktivitas bermain video game yang baik bagi anak-anaknya. 2. Bagi perawat komunitas diharapkan dapat membuat rancangan program komunitas dalam program kesehatan mata anak, khususnya upaya pencegahan kejadian school myopia, mengingat pentingnya permasalahan ini. 3. Bagi peneliti lain disarankan untuk melakukan penelitian berkaitan dengan penelitian ini, misalnya penelitian dengan judul: Hubungan Lama Bermain Video Game dengan Kejadian School Myopia. Lama bermain video game disini bisa dilihat dari waktu yang dihabiskan responden mulai dari pertama kali bermain video game sampai waktu penelitian dilakukan. DAFTAR PUSTAKA Broto, R. A. 2006, 17 Januari. Dampak Video Game pada Anak Perlu Diwaspadai. Kolumnis: Rab A. Broto. Curtin, B. J The Myopia. Philadelphia: Harper & Row. 14
15 Damayanti, Bangkit School Myopia. Tangerang. Betterhealth: Eka Hospital. Fromme, J Computer Games as a Part of Children s Culture. The International Journal of Computer Game Research : Game Studies. Kertamuda, F. E. dan Permanadi, R Perbedaan Motivasi Berprestasi antara Siswa Pemain Video Game dengan Siswa Non Pemain Video Game. Forum Kependidikan, Vol. 29, No. 1, Hal Kirriemuir, J. and McFarlane, A Report 8: Literature Review in Games and Learning. United Kingdom. Futurelab. Lam, C. S. and Goh, W. S The Incidence of Refractive Errors among Schoolchildren in Hong Kong in Relationship with The Optical Components. Clin. Exp. Optom., 74: Morgan, I. and Rose, K How Genetic is School Myopia? Progress in Retinal and Eye Research 24 (2005) Rini, A Menanggulangi Kecanduan Game Online pada Anak. Jakarta. Pustaka Mina. Saw Seang-Mei, Katz J., Schein O. D., et al Epidemiology of Myopia. Epidemiol Rev 1 8:2. Saw Seang-Mei, Husain R., Gazzard G. M., et al Causes of Low Vision and Blindness in Rural Indonesia British Journal of Ophthalmology 87(9): Wong, D. L., et al Buku Ajar Keperawatan Pediatrik Vol 1. Alih bahasa: Agus Sutarna, Neti Juniarti, H. Y. Kuncara; editor edisi bahasa Indonesia: Egi Komara Yudha, dkk. Jakarta. EGC. 15
BAB I PENDAHULUAN. pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata (Fazar, 2011).
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mata adalah organ tubuh yang paling mudah mengalami penyakit akibat kerja, karena terlalu sering memfokuskan bola mata ke layar monitor komputer. Tampilan layar monitor
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Mata adalah salah satu dari indera tubuh manusia yang berfungsi untuk penglihatan. Meskipun fungsinya bagi kehidupan manusia sangat penting, namun sering kali kurang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. penglihatan atau kelainan refraksi (Depkes RI, 2009).
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penglihatan adalah salah satu faktor yang sangat penting dalam seluruh aspek kehidupan termasuk diantaranya pada proses pendidikan. Penglihatan juga merupakan jalur
Lebih terperinciHUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIDEO GAME ONLINE DENGAN KETAJAMAN VISUS MATA ANAK USIA SEKOLAH
HUBUNGAN PERILAKU BERMAIN VIDEO GAME ONLINE DENGAN KETAJAMAN VISUS MATA ANAK USIA SEKOLAH Donny Firdaus*, Muflih, Endang Lestiawati Progran Studi S1 Ilmu Keperawatan, Fakultas Ilmu Kesehatan, Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Teknologi di masa sekarang mengalami perkembangan yang cukup pesat. Pesatnya perkembangan teknologi secara tidak langsung dapat mengubah sikap dan perilaku atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sebanyak 18% kebutaan di dunia disebabkan oleh kelainan refraksi. Di Asia,
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Kelainan refraksi merupakan salah satu penyebab kebutaan di dunia. Sebanyak 18% kebutaan di dunia disebabkan oleh kelainan refraksi. Di Asia, prevalensi kelainan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berdampak pada kehidupan sehari-hari. Pekerjaan dan segala hal yang sedang. saatnya untuk memperhatikan kesehatan mata.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mata merupakan salah satu panca indera yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Karena dengan mata kita dapat melihat dan menikmati keindahan ciptaan Allah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua orang dari berbagai usia, mulai anak-anak sampai orang dewasa suka melakukan kegiatan bermain.
Lebih terperinciHANG TUAH MEDICAL JOURNAL
HANG TUAH MEDICAL JOURNAL http://journal-medical.hangtuah.ac.id/ Hubungan Lama Membaca dan Menggunakan Komputer Dengan Ametropia pada Mahasiswa Kedokteran Universitas Hang Tuah Semester VII Tahun Ajaran
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Penglihatan merupakan indra yang sangat penting dalam menentukan
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penglihatan merupakan indra yang sangat penting dalam menentukan kualitas hidup manusia. Indra penglihatan tersebut adalah mata. Tanpa mata, manusia mungkin
Lebih terperinciHubungan Gaya Hidup dengan Miopia Pada Mahasiswa Fakultas. Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
Hubungan Gaya Hidup dengan Miopia Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran dan Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Yogyakarta Correlation LifeStyle and Myopia in Students of Faculty of Medicine and Health
Lebih terperinciPengaruh Aktivitas Luar Ruangan Terhadap Prevalensi Myopia. di Desa dan di Kota Usia 9-12 Tahun
Pengaruh Aktivitas Luar Ruangan Terhadap Prevalensi Myopia di Desa dan di Kota Usia 9-12 Tahun Tika Septiany 1 Yunani Setyandriana 2 1 Mahasiswa Fakultas Kedokteran UMY, 2 Bagian Mata FK UMY Abstrak Myopia
Lebih terperinciHubungan Kebiasaan Melihat Dekat dengan Miopia pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara. Sahara Miranda* Elman Boy**
Artikel Penelitian Hubungan Kebiasaan Melihat Dekat dengan pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara Sahara Miranda* Elman Boy** *Program Profesi Fakultas Kedokteran Universitas
Lebih terperinciFACTUM Volume 6, Nomor 1, April 2017 HUBUNGAN ANTARA KOMPETENSI GURU DENGAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH DI SMA NEGERI KOTA BANDUNG
HUBUNGAN ANTARA KOMPETENSI GURU DENGAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH DI SMA NEGERI KOTA BANDUNG Oleh: Baiti Nur Atika dan Yani Kusmarni 1 ABSTRAK Skripsi ini berjudul Hubungan Antara
Lebih terperinciBAB 1 : PENDAHULUAN. berbagai informasi visual yang digunakan untuk melaksanakan berbagai kegiatan,
BAB 1 : PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kesehatan mata merupakan salah satu syarat penting untuk menyerap berbagai informasi visual yang digunakan untuk melaksanakan berbagai kegiatan, namun gangguan terhadap
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI PENGARUH PENGGUNAAN GADGET
NASKAH PUBLIKASI PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PENURUNAN TAJAM PENGLIHATAN PADA ANAK USIA SEKOLAH (6-12 TAHUN) DI SD MUHAMMADIYAH 2 PONTIANAK SELATAN WIDEA ERNAWATI I 31111024 PROGRAM STUDI KEPERAWATAN
Lebih terperinciFAKTOR RISIKO MIOPIA PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS DIPONEGORO ANGKATAN
FAKTOR RISIKO MIOPIA PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS DIPONEGORO ANGKATAN 2011-2014 LAPORAN HASIL KARYA TULIS ILMIAH Diajukan untuk memenuhi persyaratan guna mencapai derajat sarjana strata-1
Lebih terperinciSKRIPSI. Oleh Ilham Fahri FAKULTAS KEPERAWATAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Universitas Sumatera Utara
HUBUNGAN KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE PADA ANAK USIA SEKOLAH DENGAN KEBUTUHAN DASAR ISTIRAHAT DAN TIDUR DI SD NEGERI 060895 KECAMATAN MEDAN BARU, MEDAN SKRIPSI Oleh Ilham Fahri 101101091 FAKULTAS KEPERAWATAN
Lebih terperinciEFEKTIVITAS MEDIA CERITA BERGAMBAR DAN ULAR TANGGA DALAM PENDIDIKAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT SISWA SDN 2 PATRANG KABUPATEN JEMBER
EFEKTIVITAS MEDIA CERITA BERGAMBAR DAN ULAR TANGGA DALAM PENDIDIKAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT SISWA SDN 2 PATRANG KABUPATEN JEMBER Afif Hamdalah Departemen Promosi Kesehatan dan Ilmu Perilaku Fakultas Kesehatan
Lebih terperinciHUBUNGAN LINGKUNGAN KELAS TERHADAP KELAINAN REFRAKSI MIOPIA PADA SISWA KELAS 5 SD DI SD X SEMARANG
HUBUNGAN LINGKUNGAN KELAS TERHADAP KELAINAN REFRAKSI MIOPIA PADA SISWA KELAS 5 SD DI SD X SEMARANG Lutfi Andrias, Hanifa Maher Denny, Siswi Jayanti Bagian Keselamatan dan Kesehatan Kerja, Fakultas Kesehatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Mata merupakan organ penting dalam tubuh kita. Sebagian besar
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Mata merupakan organ penting dalam tubuh kita. Sebagian besar pengetahuan tentang dunia disekeliling kita didapat melalui mata. Sekitar 95% informasi yang diterima otak,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dapat diatasi (American Academy of Ophthalmology, 2010).
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kelainan refraksi merupakan kelainan pembiasan sinar pada mata sehingga pembiasan sinar tidak difokuskan pada retina. Pada kelainan refraksi terjadi ketidakseimbangan
Lebih terperinciHUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME DENGAN PRESTASI BELAJAR MAHASISWA TINGKAT 4 DI STIKES HANG TUAH SURABAYA
HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME DENGAN PRESTASI BELAJAR MAHASISWA TINGKAT 4 DI STIKES HANG TUAH SURABAYA Oleh: Regent Wirabudianto, Setiadi, M. Kep., Ns Mahasiswa Prodi S1 Keperawatan Tahun Ajaran 2013/2014
Lebih terperinciHUBUNGAN TINGKAT PENDIDIKAN DAN PENDAPATAN ORANG TUA TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS X DI SMA NEGERI 6 BINTAN KABUPATEN BINTAN
HUBUNGAN TINGKAT PENDIDIKAN DAN PENDAPATAN ORANG TUA TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS X DI SMA NEGERI 6 BINTAN KABUPATEN BINTAN Gatot Pranoto 1, Annika Maizeli 2, Evrialiani Rosba 2 1 Mahasiswa
Lebih terperinciSri Marisya Setiarni, Adi Heru Sutomo, Widodo Hariyono Fakultas Kesehatan Masyarakat, Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta
KES MAS ISSN : 1978-0575 HUBUNGAN ANTARA TINGKAT PENGETAHUAN, STATUS EKONOMI DAN KEBIASAAN MEROKOK DENGAN KEJADIAN TUBERKULOSIS PARU PADA ORANG DEWASA DI WILAYAH KERJA PUSKESMAS TUAN-TUAN KABUPATEN KETAPANG
Lebih terperinciMuhamad Irfan Fauzi Program Studi PGSD/Pendidikan Prasekolah dan Sekolah Dasar Universitas Negeri Yogyakarta
HUBUNGAN KEDISIPLINAN BELAJAR DI RUMAH DAN DI SEKOLAH DENGAN PRESTASI BELAJAR IPA SISWA KELAS IV SD SE-GUGUS DEWI SARTIKA UPPD TEGAL SELATAN KOTA TEGAL 2012/2013 THE CORRELATION ON STUDENT DISCIPLINARY
Lebih terperinciHUBUNGAN DUKUNGAN KELUARGA DALAM PEMENUHAN NUTRISI DENGAN TEKANAN DARAH LANSIA DI MANCINGAN XI PARANGTRITIS KRETEK BANTUL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI
HUBUNGAN DUKUNGAN KELUARGA DALAM PEMENUHAN NUTRISI DENGAN TEKANAN DARAH LANSIA DI MANCINGAN XI PARANGTRITIS KRETEK BANTUL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI Disusun Oleh : VRIASTUTI 201210201214 PROGRAM STUDI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat menyebabkan kecanduan pada anak usia sekolah.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terlalu dekat sehingga menyebabkan kelelahan pada mata (astenopia) dan radiasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penglihatan adalah salah satu faktor yang sangat penting dalam seluruh aspek kehidupan termasuk diantaranya pada proses pendidikan. Penglihatan juga merupakan jalur
Lebih terperinciPrevalensi Kelainan Tajam Penglihatan pada Pelajar SD X Jatinegara Jakarta Timur
Artikel Penelitian Prevalensi Kelainan Tajam Penglihatan pada Pelajar SD X Jatinegara Jakarta Timur Dedy Fachrian,* Arlia Barlianti Rahayu,* Apep Jamal Naseh,* Nengcy E.T Rerung,* Marytha Pramesti,* Elridha
Lebih terperinciHUBUNGAN INTENSITAS PENCAHAYAAN DAN LAMA PAPARAN LAYAR MONITOR KOMPUTER DENGAN KELELAHAN MATA PADA KARYAWAN BAA BAU DAN IT UMS
HUBUNGAN INTENSITAS PENCAHAYAAN DAN LAMA PAPARAN LAYAR MONITOR KOMPUTER DENGAN KELELAHAN MATA PADA KARYAWAN BAA BAU DAN IT UMS Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada
Lebih terperinciHUBUNGAN PENGETAHUAN IBU TENTANG ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE) DENGAN PERKEMBANGANANAK USIA TODDLER DI KELURAHAN TLOGOMAS KECAMATAN LOWOKWARU MALANG
HUBUNGAN PENGETAHUAN IBU TENTANG ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE) DENGAN PERKEMBANGANANAK USIA TODDLER DI KELURAHAN TLOGOMAS KECAMATAN LOWOKWARU MALANG Anastasia Merciana Handayani 1), Ni Luh Putu Eka S.
Lebih terperinciHUBUNGAN GAYA BELAJAR DENGAN PRESTASI BELAJAR KDPK I PADA MAHASISWA PRODI D-IV BIDAN PENDIDIK REGULER STIKES AISYIYAH YOGYAKARTA TAHUN 2012/2013
HUBUNGAN GAYA BELAJAR DENGAN PRESTASI BELAJAR KDPK I PADA MAHASISWA PRODI D-IV BIDAN PENDIDIK REGULER STIKES AISYIYAH YOGYAKARTA TAHUN 2012/2013 NASKAH PUBLIKASI Disusun Oleh: NISA RIZKI NURFITA 201210104311
Lebih terperinciUniversitas Tribhuwana Tunggadewi Malang 2)
HUBUNGAN PENGGUNAAN JEJARING SOSIAL FACEBOOK DENGAN PRESTASI BELAJAR MAHASISWA UNIVERSITAS TRIBHUWANA TUNGGADEWI MALANG PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN ANGKATAN 2012 Manis Lestari 1), Joko Wiyono 2), Yanti
Lebih terperinciFitri Arofiati, Erna Rumila, Hubungan antara Peranan Perawat...
Fitri Arofiati, Erna Rumila, Hubungan antara Peranan Perawat... Hubungan antara Peranan Perawat dengan Sikap Perawat pada Pemberian Informed Consent Sebagai Upaya Perlindungan Hukum Bagi Pasien di RS PKU
Lebih terperinciHUBUNGAN MEMBACA PEMAHAMAN DENGAN PRESTASI BELAJAR IPS PADA SISWA KELAS V SD SE GUGUS TAMBAKROMO KABUPATEN PATI TAHUN AJARAN 2015/2016
Hubungan Membaca Pemahaman... (Galih Probo Julianto) 3.045 HUBUNGAN MEMBACA PEMAHAMAN DENGAN PRESTASI BELAJAR IPS PADA SISWA KELAS V SD SE GUGUS TAMBAKROMO KABUPATEN PATI TAHUN AJARAN 2015/2016 THE CORRELATION
Lebih terperinciHUBUNGAN PELAKSANAAN SUPERVISI KEPALA SEKOLAH DENGAN KINERJA GURU SEKOLAH DASAR NEGERI
HUBUNGAN PELAKSANAAN SUPERVISI KEPALA SEKOLAH DENGAN KINERJA GURU SEKOLAH DASAR NEGERI Upik Puspita Dewi Agus Timan Teguh Triwiyanto e-mail: upikpuspitadewi@gmail.com Abstract: This research has a purpose
Lebih terperinciHubungan Pergaulan Teman Sebaya Terhadap Tindakan Merokok Siswa Sekolah Dasar Negeri Di Kecamatan Panjang Kota Bandar Lampung
The Relation Of Socially With Friends Againts Act Of Smoking Elementary School Students In District Panjang Bandar Lampung Firdaus, E.D., Larasati, TA., Zuraida, R., Sukohar, A. Medical Faculty of Lampung
Lebih terperinciHUBUNGAN TINGGI BADAN MENURUT UMUR DENGAN KEJADIAN MIOPIA PADA ANAK DI SDN CEMARA DUA SURAKARTA SKRIPSI. Untuk Memenuhi Persyaratan
HUBUNGAN TINGGI BADAN MENURUT UMUR DENGAN KEJADIAN MIOPIA PADA ANAK DI SDN CEMARA DUA SURAKARTA SKRIPSI Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Kedokteran WAHYU APRILLIA G0010194 FAKULTAS KEDOKTERAN
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. kriteria sebanyak 77 orang. Sampel diuji menggunakan tes Saphiro-Wilk dan. Tabel 1. Karakteristik subjek penelitian
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Subjek penelitian ini adalah siswa SD kelas 3, 4, 5 dan 6 yang bersedia menjadi subjek penelitian. Subjek penelitian diambil dari SD Muhammadiyah Sagan Yogyakarta.
Lebih terperinciANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PRESTASI BELAJAR MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI FKIP UNIVERSITAS RIAU
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PRESTASI BELAJAR MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI FKIP UNIVERSITAS RIAU WAN NURHAMIDAH Dibawah bimbingan : Suarman Rina Selva Johan Fakultas Keguruan
Lebih terperinciHUBUNGAN DURASI BERMAIN VIDEO GAME DENGAN KETAJAMAN PENGLIHATAN ANAK USIA SEKOLAH
ARTIKEL PENELITIAN HUBUNGAN DURASI BERMAIN VIDEO GAME DENGAN KETAJAMAN PENGLIHATAN ANAK USIA SEKOLAH THE CORELATION OF THE DURATION OF PLAYING VIDEO GAMES WITH VISUAL ACUITY OF SCHOOL AGE CHILDREN Fauziah
Lebih terperinciPENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI AKADEMIK PADA SISWA SMA DI KOTA MEDAN. Oleh : GOPINATH NAIKEN SUVERANIAM
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI AKADEMIK PADA SISWA SMA DI KOTA MEDAN Oleh : GOPINATH NAIKEN SUVERANIAM 080100409 FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2011 PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sejajar yang berasal dari jarak tak terhingga masuk ke mata tanpa akomodasi dan
BAB I PENDAHULUAN I.1 LATAR BELAKANG Kelainan refraksi atau ametropia adalah suatu keadaan refraksi dimana sinarsinar sejajar yang berasal dari jarak tak terhingga masuk ke mata tanpa akomodasi dan dibiaskan
Lebih terperinciKadek Gede Bakta Giri 1, Made Dharmadi 2
1 GAMBARAN KETAJAMAN PENGLIHATAN BERDASARKAN INTENSITAS BERMAIN GAME SISWA LAKI-LAKI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI WILAYAH KERJA PUSKESMAS GIANYAR I BULAN MARET APRIL 2013 Kadek Gede Bakta Giri 1, Made Dharmadi
Lebih terperinciABSTRAK GAMBARAN KELAINAN REFRAKSI ANAK USIA 6-15 TAHUN DI RUMAH SAKIT IMMANUEL BANDUNG PERIODE 1 JANUARI DESEMBER 2012
ABSTRAK GAMBARAN KELAINAN REFRAKSI ANAK USIA 6-15 TAHUN DI RUMAH SAKIT IMMANUEL BANDUNG PERIODE 1 JANUARI 2012 31 DESEMBER 2012 Jason Alim Sanjaya, 2014, Pembimbing I : July Ivone, dr.,m.k.k.,mpd.ked.
Lebih terperinciSKRIPSI. Oleh Raditya Wahyu Hapsari NIM
HUBUNGAN PERAN PERAWAT SEBAGAI EDUKATOR DENGAN PEMENUHAN KEBUTUHAN RASA AMAN PASIEN DI RUANG RAWAT INAP RUMAH SAKIT UMUM dr. H. KOESNADI KABUPATEN BONDOWOSO SKRIPSI Oleh Raditya Wahyu Hapsari NIM 092310101070
Lebih terperinciKELAINAN REFRAKSI PADA PELAJAR SMA NEGERI 7 MANADO
KELAINAN REFRAKSI PADA PELAJAR SMA NEGERI 7 MANADO 1 Angelia V. Adile 2 Yamin Tongku 2 Laya M. Rares 1 Kandidat Skripsi Fakultas Kedokteran Universitas Sam Ratulangi 2 Bagian Ilmu Kesehatan Mata Fakultas
Lebih terperinciHUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH (10-12 TAHUN) DI SD BANDULAN 4 MALANG ABSTRAK
HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH (10-12 TAHUN) DI SD BANDULAN 4 MALANG Marselima Tas au 1), Atti Yudiernawati 2), Neni Maemunah 3) 1) Mahasiswa Program Studi
Lebih terperinciSKRIPSI HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS MEROKOK DENGAN PROFIL TEKANAN DARAH. di RT 03 RW1 Dusun Semambu Desa Paringan Jenangan Ponorogo
SKRIPSI HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS MEROKOK DENGAN PROFIL TEKANAN DARAH di RT 03 RW1 Dusun Semambu Desa Paringan Jenangan Ponorogo Oleh : SUNANDAR NIM : 13631371 PROGRAM STUDI S I KEPERAWATAN FAKULTAS ILMU
Lebih terperinciKata kunci: kekerasan seksual, CSA, tingkat pengetahuan, orang tua, media massa, sekolah dasar
Abstrak HUBUNGAN PENGGUNAAN MEDIA MASSA DENGAN TINGKAT PENGETAHUAN ORANG TUA TENTANG KEKERASAN SEKSUAL PADA ANAK-ANAK DI SDK 1 SANTO YOSEPH DENPASAR BALI Child sexual abuse (CSA) atau kekerasan seksual
Lebih terperinciHUBUNGAN PERHATIAN ORANGTUA DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM MENGERJAKAN TUGAS-TUGAS SEKOLAH
Volume 2 Nomor 1 Januari 2013 KONSELOR Jurnal Ilmiah Konseling http://ejournal.unp.ac.id/index.php/konselor hlm. 8-16 Info Artikel: Diterima14/02/2013 Direvisi 20/02/2013 Dipublikasikan 01/03/2013 HUBUNGAN
Lebih terperinciSKRIPSI HUBUNGAN CHILD ABUSE DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK USIA SEKOLAH DI SDN 10 SUNGAI SAPIH KOTA PADANG TAHUN Penelitian Keperawatan Anak
TAHUN Penelitian Keperawatan Anak BP. 1311311011 DOSEN PEMBIMBING Ns. HERMALINDA, M.Kep, Sp.Kep.An Ns. RIKA SARFIKA, M.Kep BP.1311311011 SKRIPSI Untuk memperoleh gelar Sarjana Keperawatan (S.Kep) Pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. adanya permainan audiovisual yang sering disebut dengan video game.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Salah satu aspek perkembangan teknologi ini ditandai dengan adanya permainan audiovisual
Lebih terperinciSKRIPSI. oleh Dita Dityas Hariyanto NIM
HUBUNGAN PERSEPSI TENTANG KESESUAIAN HARAPAN ORANG TUA DENGAN DIRI DALAM PILIHAN STUDI LANJUT DENGAN TINGKAT STRES PADA SISWA KELAS XII DI KABUPATEN JEMBER SKRIPSI oleh Dita Dityas Hariyanto NIM 092310101015
Lebih terperinciPERKEMBANGAN PENGETAHUAN ANAK USIA DINI MELALUI PERMAINAN KOMPUTER EDUKATIF (Studi Kasus TK Aisyiyah 3 Salatiga)
KomuniTi, Vol. I II No.1 Juli 2011 49 PERKEMBANGAN PENGETAHUAN ANAK USIA DINI MELALUI PERMAINAN KOMPUTER EDUKATIF (Studi Kasus TK Aisyiyah 3 Salatiga) Yusuf Sulistyo Nugroho Teknik Informatika, Fakultas
Lebih terperinciHUBUNGAN POLA ASUH ORANG TUA DENGAN PENYESUAIAN DIRI PESERTA DIDIK DI SMA N 16 PADANG JURNAL
HUBUNGAN POLA ASUH ORANG TUA DENGAN PENYESUAIAN DIRI PESERTA DIDIK DI SMA N 16 PADANG JURNAL PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (STKIP) PGRI SUMATERA BARAT
Lebih terperinciHUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL YOGYAKARTA
494 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 6 Tahun ke-5 2016 HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Salah satu media elektronik yang paling digemari saat ini adalah televisi. Di
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Salah satu media elektronik yang paling digemari saat ini adalah televisi. Di zaman sekarang ini televisi bukanlah barang yang langka dan hanya dimiliki oleh kalangan
Lebih terperinciHUBUNGAN TINGKAT PENGETAHUAN WANITA PEKERJA SEKS DENGAN PERILAKU PEMERIKSAAN PAP SMEAR DI LOKALISASI SUNAN KUNING SEMARANG
HUBUNGAN TINGKAT PENGETAHUAN WANITA PEKERJA SEKS DENGAN PERILAKU PEMERIKSAAN PAP SMEAR DI LOKALISASI SUNAN KUNING SEMARANG Nina Susanti * ) Wagiyo ** ), Elisa *** ) *) Mahasiswa Program Studi S1 Ilmu Keperawatan
Lebih terperinciHUBUNGAN KOMPETENSI PEDAGOGIK GURU DENGAN HASIL BELAJAR IPS SISWA JURNAL. Oleh NIO WICAK KUNCORO BAHARUDDIN RISYAK RIYANTO M.
1 HUBUNGAN KOMPETENSI PEDAGOGIK GURU DENGAN HASIL BELAJAR IPS SISWA JURNAL Oleh NIO WICAK KUNCORO BAHARUDDIN RISYAK RIYANTO M.TARUNA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR LAMPUNG
Lebih terperinciMANFAAT PEMBERIAN PERMAINAN EDUKATIF TERHADAP PERKEMBANGAN MOTORIK PADA BALITA
MANFAAT PEMBERIAN PERMAINAN EDUKATIF TERHADAP PERKEMBANGAN MOTORIK PADA BALITA Dinni Randayani Lubis, * Enda Mora Dalimunthe, ** Herlindawati *Program Studi Kebidanan STIKes Binawan. Jl. Kalibata Raya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu tujuan pembangunan nasional adalah menghasilkan generasi bangsa yang baik. Untuk mencapai hal tersebut maka diperlukan suatu pendidikan yang baik (Haryanto,
Lebih terperinciHUBUNGAN GAYA BELAJAR DENGAN HASIL BELAJAR GEOGRAFI SISWA KELAS X DI SMA NEGERI 4 PADANG JURNAL
HUBUNGAN GAYA BELAJAR DENGAN HASIL BELAJAR GEOGRAFI SISWA KELAS X DI SMA NEGERI 4 PADANG JURNAL Diajukansebagaisalahsatusyaratuntukmemperoleh GelarSarjanaPendidikan S1 ( strata satu) SUCI RAHMADANI NIM.11030016
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BELAJAR DENGAN HASIL BELAJAR SISTEM PENGAPIAN
HUBUNGAN ANTARA KEBIASAAN BELAJAR DENGAN HASIL BELAJAR SISTEM PENGAPIAN Sekar A. Ningtyas 1, Wowo S. Kuswana 2, Tatang Permana 3 Departemen Pendidikan Teknik Mesin Universitas Pendidikan Indonesia Jl.
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pendekatan cross sectional (Nursalam, 2003). Metode penelitian dengan
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis atau Rancangan Penelitian Jenis atau rancangan penelitian ini adalah descriptive correlational yaitu penelitian yang bertujuan untuk mengungkapkan hubungan korelatif
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. bebas dengan variabel terikat (Notoatmodjo, 2002). Sedangkan pendekatan
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Jenis penelitian ini adalah deskriptif korelasional yaitu penelitian yang diarahkan untuk menjelaskan hubungan antara dua variabel yaitu variabel bebas dengan
Lebih terperinciHUBUNGAN LAMA PAPARAN MONITOR KOMPUTER DENGAN KELUHAN COMPUTER VISION SYNDROME DI BPJS, SURAKARTA
HUBUNGAN LAMA PAPARAN MONITOR KOMPUTER DENGAN KELUHAN COMPUTER VISION SYNDROME DI BPJS, SURAKARTA SKRIPSI Untuk Memenuhui Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Sains Terapan Chriswanto Wisnu Nugroho R.
Lebih terperinciHUBUNGAN PERAN IBU DALAM PEMILIHAN ALAT PERMAINAN DENGAN PERKEMBANGAN MOTORIK HALUS ANAK USIA 4-6 TAHUN DI YAYASAN AR-RAHMAH KABUPATEN LUMAJANG
HUBUNGAN PERAN IBU DALAM PEMILIHAN ALAT PERMAINAN DENGAN PERKEMBANGAN MOTORIK HALUS ANAK USIA 4-6 TAHUN DI YAYASAN AR-RAHMAH KABUPATEN LUMAJANG NASKAH PUBLIKASI Disusun Oleh: Andria Yuliawati 201110104178
Lebih terperinciDAFTAR ISI. ABSTRAK...iii. ABSTRACT...iv. KATA PENGANTAR...v. DAFTAR ISI...viii. DAFTAR TABEL...xii. DAFTAR BAGAN...xiii. DAFTAR LAMPIRAN...
ABSTRAK Penelitian ini berjudul Hubungan Antara Motivasi Berprestasi Dengan Prestasi Belajar Mata Pelajaran Bahasa Inggris Pada Siswa SMA X Bandung. Penelitian ini dilakukan pada seluruh siswa SMA X. Tujuannya
Lebih terperinciVolume 3 / Nomor 1 / April 2016 ISSN :
HUBUNGAN TINGKAT PENGETAHUAN DENGAN PARTISIPASI PRIA DALAM KB KONDOM DI DESA BANGSALAN KECAMATAN TERAS KABUPATEN BOYOLALI The Relationship Between The Knowledge Level And Men s Participation In Family
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA KELAS VII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 12 TANJUNGPINANG TAHUN PELAJARAN
HUBUNGAN ANTARA MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA KELAS VII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 12 TANJUNGPINANG TAHUN PELAJARAN 2013/2014 ARTIKEL E-JOURNAL Oleh SITI NAFSIYAH NIM 100388201235
Lebih terperinciHUBUNGAN MOTIVASI MENJADI PERAWAT DENGAN PRESTASI BELAJAR MAHASISWA DI PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN UNIVERSITAS TRIBHUWANA TUNGGADEWI MALANG ABSTRAK
HUBUNGAN MOTIVASI MENJADI PERAWAT DENGAN PRESTASI BELAJAR MAHASISWA DI PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN UNIVERSITAS TRIBHUWANA TUNGGADEWI MALANG Evy Safitri 1), Dyah Widodo 2), Esti Widiani 3) 1) Mahasiswa
Lebih terperinciHUBUNGAN LINGKUNGAN BELAJAR DENGAN PRESTASI BELAJAR MAHASISWA
HUBUNGAN LINGKUNGAN DENGAN PRESTASI MAHASISWA Menik Sri Daryanti Universitas Aisyiyah Yogyakarta E-mail:meniksridaryanti@gmail.com Abstract: This study aimed to analyze the relationship between the learning
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Kerangka Konsep Variabel Independen Umur Pengetahuan Ketersediaan Sarana Pergaulan Variabel Dependen Unsafe action pengguna gadget Keluarga Sekolah Gambar 3.1 Kerangka Konsep
Lebih terperinciPENGARUH AKTIFITAS FISIK TERHADAP KEJADIAN OBESITAS PADA MURID
ABSTRAK PENGARUH AKTIFITAS FISIK TERHADAP KEJADIAN OBESITAS PADA MURID Ekowati Retnaningsih dan Rini Oktariza Angka kejadian berat badan lebih pada anak usia sekolah di Indonesia mencapai 15,9%. Prevalensi
Lebih terperinciABSTRAK PENGARUH FAKTOR KEBIASAAN PADA SISWA SD TERHADAP PREVALENSI ASCARIASIS DI DESA CANGKUANG WETAN KABUPATEN BANDUNG
ABSTRAK PENGARUH FAKTOR KEBIASAAN PADA SISWA SD TERHADAP PREVALENSI ASCARIASIS DI DESA CANGKUANG WETAN KABUPATEN BANDUNG Octaviany P. Harjo, 2008. Pembimbing I: Rita Tjokropranoto, dr., M.Sc. Pembimbing
Lebih terperinciPERBANDINGAN KADAR VITAMIN D DARAH PENDERITA MIOPIA DAN NON MIOPIA
PERBANDINGAN KADAR VITAMIN D DARAH PENDERITA MIOPIA DAN NON MIOPIA Tesis Diajukan ke Fakultas Kedokteran Universitas Andalas Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mendapatkan Gelar Dokter Spesialis Mata Oleh
Lebih terperinciPENGARUH PERMAINAN DAKON TERHADAP KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK USIA 5-6 TAHUN
PENGARUH PERMAINAN DAKON TERHADAP KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK USIA 5-6 TAHUN Ahmad Afandi PG-PAUD FIP, IKIP PGRI Jember Jl. Jawa No. 10, Jember e-mail: a_afandi41@yahoo.com Abstract: The research subjects
Lebih terperinciKontribusi Pengelolaan Laboratorium Komputer Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK SMP di Kota Padang
Kontribusi Pengelolaan Laboratorium Komputer Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK SMP di Kota Padang Rahmadewi Yunas 1, Drs. Khairudin. M.Si 1, Rini Widyastuti. M.Kom 2 1 Program Studi
Lebih terperinciSKRIPSI HUBUNGAN PENERAPAN KOMUNIKASI EFEKTIF PERAWAT DENGAN KEPUASAN PASIEN DI RSUD DR. ADNAAN WD PAYAKUMBUH TAHUN 2016
PAYAKUMBUH TAHUN Dosen Pembimbing: 1. Ns. Zifriyanthi Minanda Putri, M.Kep 2. Ns. Windy Freska, S.Kep.,M.Kep PAYAKUMBUH TAHUN PAYAKUMBUH TAHUN Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan jenjang
Lebih terperinciHUBUNGAN MOTIVASI BELAJAR DAN AKTIVITAS BELAJAR DENGAN PRESTASI BELAJAR JURNAL. Oleh YOCIE CALLISTA PUTRI BAHARUDDIN RISYAK SYAIFUDDIN LATIF
HUBUNGAN MOTIVASI BELAJAR DAN AKTIVITAS BELAJAR DENGAN PRESTASI BELAJAR JURNAL Oleh YOCIE CALLISTA PUTRI BAHARUDDIN RISYAK SYAIFUDDIN LATIF FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG BANDAR
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA BRAND IMAGE DAN MOTIVASI DENGAN KEPUTUSAN PESERTA DIDIK MEMILIH SEKOLAH DI SMA NEGERI 1 SIDAYU KABUPATEN GRESIK
HUBUNGAN ANTARA BRAND IMAGE DAN MOTIVASI DENGAN KEPUTUSAN PESERTA DIDIK MEMILIH SEKOLAH DI SMA NEGERI 1 SIDAYU KABUPATEN GRESIK Faradina Nur Lailia Maisyaroh Mustiningsih Universitas Negeri Malang, Jalan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk. memasyarakat dikalangan anak-anak. Hal ini mungkin menjadi suatu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Teknologi informasi merupakan segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronis Perkembangan teknologi informasi
Lebih terperinciHUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN INDEKS PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ANGKATAN 2012
1 HUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN INDEKS PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ANGKATAN 2012 Oleh : SWAPNA CHANDRASEGARAN 110100380 FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS
Lebih terperinciPERAN ORANGTUA TERHADAP PRESTASI SISWA KELAS 5 DI SD AL-AZHAR SYIFABUDI PEKANBARU
Journal Endurance 2(1) February 2017 (18-24) PERAN ORANGTUA TERHADAP PRESTASI SISWA KELAS 5 DI SD AL-AZHAR SYIFABUDI PEKANBARU Rika Sri Wahyuni Akademi Kebidanan Internasional Pekanbaru syifad2rika@gmail.com
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian analitik komparatif dengan pendekatan
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian analitik komparatif dengan pendekatan secara cross sectional (studi potong lintang) yaitu penelitian yang dilakukan secara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa mempengaruhi aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek yang mengikuti perkembangan kemajuan teknologi
Lebih terperinciBAB 4 METODOLOGI PENELITIAN
41 BAB 4 METODOLOGI PENELITIAN 4.1. Desain Penelitian Penelitian menggunakan rancangan kuantitatif observasional dengan pendekatan cross-sectional study, yaitu suatu pendekatan yang sifatnya sesaat pada
Lebih terperinciPENGETAHUAN SISWA PADA MACAM MACAM PERMAINAN TRADISIONAL DI SD N GADINGAN
Pengetahuan Siswa pada (Henricus) 1 PENGETAHUAN SISWA PADA MACAM MACAM PERMAINAN TRADISIONAL DI SD N GADINGAN STUDENTS KNOWLEDGE OF A VARIETY OF TRADITIONAL GAMES AT PUBLIC ELEMENTARY SCHOOL OF GADINGAN
Lebih terperinciKeluhan Mata Silau pada Penderita Astigmatisma Dibandingkan dengan Miopia. Ambient Lighting on Astigmatisma Compared by Miopia Sufferer
ARTIKEL PENELITIAN Mutiara Medika Keluhan Mata Silau pada Penderita Astigmatisma Dibandingkan dengan Miopia Ambient Lighting on Astigmatisma Compared by Miopia Sufferer Abstrak Fitri Permatasari 1, Yunani
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Setiap tahun angka kejadian insomnia terus meningkat, diperkirakan sekitar 20% sampai 50% orang dewasa melaporkan adanya gangguan tidur atau insomnia, dan sekitar 17%
Lebih terperinciABSTRAK. by Desty Yusniarti. S. A, Sumadi, Dedy Miswar ABSTRACK
ABSTRAK HUBUNGAN PERSEPSI SISWA TERHADAP KEMAMPUAN GURU DALAM MENGGUNAKAN METODE DAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI DI MAN 1 BANDAR LAMPUNG by Desty Yusniarti.
Lebih terperinciHUBUNGAN MIOPIA YANG TIDAK DIKOREKSI DENGAN PRESTASI BELAJAR PADA SISWA-SISWI KELAS 5-6 DI SDN DHARMAWANITA, MEDAN.
HUBUNGAN MIOPIA YANG TIDAK DIKOREKSI DENGAN PRESTASI BELAJAR PADA SISWA-SISWI KELAS 5-6 DI SDN DHARMAWANITA, MEDAN Oleh: RIA AMELIA 100100230 FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013 HUBUNGAN
Lebih terperinciHUBUNGAN SIKAP DAN SANITASI LINGKUNGAN SEKOLAH DENGAN PRESTASI BELAJAR PADA PELAJAR SDN BERIWIT-1 KABUPATEN MURUNG RAYA KALIMANTAN TENGAH
An-Nadaa, Juni 2016, hal. 1-6 HUBUNGAN SIKAP DAN SANITASI LINGKUNGAN SEKOLAH DENGAN PRESTASI BELAJAR PADA PELAJAR SDN BERIWIT-1 KABUPATEN MURUNG RAYA KALIMANTAN TENGAH RELATIONSHIP BETWEEN ATTITUDE AND
Lebih terperinciHUBUNGAN KEIKUTSERTAAN ORGANISASI DENGAN REGULASI DIRI PADA REMAJA : STUDI KASUS DI SMA N 2 NGAWI
HUBUNGAN KEIKUTSERTAAN ORGANISASI DENGAN REGULASI DIRI PADA REMAJA : STUDI KASUS DI SMA N 2 NGAWI Rhea Auliya Anggareni 1, Fitri Hartanto 2 1 Mahasiswa Program Pendidikan S-1 Kedokteran Umum, Fakultas
Lebih terperinci*Fakultas Kesehatan Masyarakat. Universitas Sam Ratulangi Manado
HUBUNGAN ANTARA KEBISINGAN DENGAN STRES KERJA PADA ANAK BUAH KAPAL YANG BEKERJA DI KAMAR MESIN KAPAL MANADO-SANGIHE PELABUHAN MANADO TAHUN 2015 Handre Sumareangin* Odi Pinontoan* Budi T. Ratag* *Fakultas
Lebih terperinciHUBUNGAN POLA ASUH DENGAN PERKEMBANGAN ANAK USIA PRASEKOLAH DI TK KARTIKA X-9 CIMAHI 2012
46 HUBUNGAN POLA ASUH DENGAN PERKEMBANGAN ANAK USIA PRASEKOLAH DI TK KARTIKA X-9 CIMAHI 2012 Oleh : Siti Dewi Rahmayanti dan Septiarini Pujiastuti STIKES Jenderal Achmad Yani Cimahi ABSTRAK Pola asuh orang
Lebih terperinciPERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK
PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI 12-20 TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK Online game yang mengandung unsur kekerasan merupakan
Lebih terperinciGAMBARAN PENGETAHUAN SISWA KELAS XII SMA NEGERI 7 MANADO TENTANG KATARAK.
GAMBARAN PENGETAHUAN SISWA KELAS XII SMA NEGERI 7 MANADO TENTANG KATARAK 1 Valeria Legoh 2 J.S.M Saerang 2 Laya Rares 1 Kandidat Skripsi Kedokteran Universitas Sam Ratulangi Manado 2 Bagian Ilmu Kesehatan
Lebih terperinci