BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
Panduan Scrum. Rincian Panduan Scrum: Aturan Main. Juli Dikembangkan & dikelola oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland

BAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko

Metode Pengembangan Perangkat Lunak, Scrum

Panduan Scrum. Panduan Definitif untuk Scrum: Aturan Main. November 2017

METODOLOGI SCRUM. Introduksi

Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti

BAB III LANDASAN TEORI

Panduan Scrum: Aturan dalam bermain. Oktober Dikembangkan and dipertahankan oleh Ken Schwaber dan Jeff Sutherland

Scrum Project Management

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN

Agile Planning and Estimation

Implementasi Metodologi SCRUM dalam Pembangunan Situs Harga Komoditas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Teknik Informatika S1

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

Galin, SQA from Theory to Education Limited 2004

Software Development Life Cycle (SDLC)

Sistem Pakar. Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar. Kelas A & B. Jonh Fredrik Ulysses

PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem

Pengembangan Enterprise Resource Planning (ERP) dengan Scrum

IMPLEMENTASI KERANGKA KERJA SCRUM PADA MANAJEMEN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

Process Life Cycle Models

Pengembangan Sistem Informasi

Pengelolaan Proyek PPSI. Part 1 Part 2 Part 3

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS

Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*

BAB 1 PENDAHULUAN. - Informasi mengenai tamu dan perusahaan(pelanggan) dapat diakses oleh sejumlah pengguna yang berpotensi atas penyalahgunaan data.

SOFTWARE PROCESS MODEL

Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom

Pengembangan Sistem Informasi

BAB I PENDAHULUAN. Pada awalnya pengertian proyek hanya sebatas persoalan investasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Fitur Notifikasi pada Website Application Comic Strip rupi.co Menggunakan Metode Agile

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

REKAYASA PERANGKAT LUNAK I ALIF FINANDHITA, M.T. - TEKNIK INFORMATIKA UNIKOM 1

FASE PERENCANAAN. MPSI sesi 4

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

MANAJEMEN PROYEK DALAM PRAKTEK

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1).

BAB V PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

Manajemen Proyek. Bima Cahya Putra, M.Kom

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

CV. Lubersky Computer Semarang: IT Consultant, Software dan Web Development

Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi

SDLC SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE. Materi ke-2. Pengembangan Sistem Informasi 5KA28 // 4KA14

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo

PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

Proposal. Sistem Informasi Manajemen Perusahaan (SIMPRUS) ~ 1 ~

Manajemen Proyek Minggu 2

Systems Development Life Cycle (SDLC)

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

1. MANAJEMEN DAN KEPEMIMPINAN PENGADILAN

ANALISIS, DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jaka Adi Laksana Mohammad Asyam L Nareswara Driyanggara S Nur Adi Prasetyo Dewi Irbaya MH Aisyah Fathia Putri

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Analisa Sistem Dan Desain

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGANTAR MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK MATA KULIAH MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK

ANALISA & PERANCANGAN SISTEM


PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI BACK OFFICE PADA BINUS CENTER

BAB 3 Analisa dan Perancangan Sistem

ANALISA & PERANCANGAN SISTEM

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

Tugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12

PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Pengembangan Sistem Informasi

Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)

MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Penjualan adalah proses kegiatan menjual, yaitu dari kegiatan penetapan

Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

Perancangan Dashboard Sistem Informasi Untuk Agile Manajemen Proyek dengan Menggunakan JIRA Studi Kasus di PT. FLASHiZ Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

BAB II LANDASAN TEORI. tenaga kerja pada perusahaan, fokus yang dipelajari MSDM ini hanya masalah yang. berhubungan dengan tenaga kerja manusia saja.

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGENALAN. Perancangan Perangkat Lunak. (Software Engineering) Bertalya Program Pascasarjana Univesitas Gunadarma

SOFTWARE PROCESS & METHOD

BAB III METODOLOGI. 3.1 Profil Perusahaan. Bank Indonesia (BI) adalah Bank Sentral Republik Indonesia yang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Tinjauan kualitas pengembangan sistem informasi dengan metode agile.

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Project IT Organization

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 1.1. Software Development Software Development adalah salah satu tipe proyek teknologi informasi yang berfokus pada penciptaan atau pengembangan perangkat lunak. Menurut Ian Sommerville (2003, p23) salah satu metode Software Development yaitu metode waterfall terbagi menjadi beberapa tahapan, yaitu : 1. Planning. Merupakan tahap awal untuk memulai Software Development. Tujuan dari tahap ini adalah menghasilkan proses kerja yang jelas antar setiap anggota, timeline, dan anggaran dana. Pada tahap ini juga, ketua proyek berkoordinasi dengan stakeholder untuk membuat kontrak kerja yang jelas. Selain berisi tentang estimasi dana, kontrak kerja juga harus memiliki batasan-batasan pengerjaan yang jelas. Hal ini dilakukan agar tim proyek tidak terikat dengan tambahan-tambahan modul yang nanti mungkin agar terjadi. 2. Requirement and Specification. Tahap ini dilakukan untuk menentukan fiturfitur yang tepat serta kebutuhan sistem untuk software yang akan dibuat. Tahap ini dapat dilakukan dengan interview, observasi lapangan, dan studi pustaka. 3. Architecture and Design. Merupakan tahap untuk menentukan detail sistem yang akan dipakai. Tahap ini bertujuan untuk menentukan desain keseluruhan dari software, yang meliputi: konseptual database, sistem keamanan, dan interface. 4. Implementation and Testing. Tahap implementasi merupakan tahap pembuatan software dengan berpedoman pada tahap-tahap sebelumnya, sedangkan tahap testing merupakan serangkaian uji coba yang diberikan kepada software untuk menentukan kapabilitasnya. Testing terbagi menjadi: security testing, performance testing, stress testing, recovery testing. 5. Deployment and Maintenance

6 Kedua tahap terakhir ini adalah tahap dimana software telah mulai digunakan oleh user. Terdapat 2 hal penting yag ada pada tahap ini, antara lain: training penggunaan software dan pemantauan software. Pemantauan dilakukan untuk mengecek apakah software telah stabil atau belum. Kestabilan ini dapat dinilai dengann tidak adanya bug yang muncul selama penggunaan. Beberapa metode selain waterfall yang menerapkan tahapan-tahapan di atas, di antaranya adalah: 1. Prototype. Telah terdapat prototype atau software sebelumnya untuk kemudian dikembangkan, sehingga tahap observasi tidak perlu dilakukan. 2. Incremental. Waktu keseluruhan pengerjaan proyek dibagi menjadi beberapa bagian yang lebih kecil, kemudian tahap-tahap di atas dilakuka secara berurutan. Dengam metode ini, keseluruhan fitur tidak langsung dikerjakan dalam satu fase melainkan terbagi menjadi beberapa periode. 3. Spiral. Hampir sama dengan metode incremental, tetapi terdapat kemungkinan untuk dilakukan perbaikan, sehingga terjadi perulangan dan bentuknya seperti spiral. Pengerjaan dengan metode ini memakan waktu yang sangat singkat. 1.2. Agile Software Development Agile Software Development adalah kumpulan metode pengembangan perangkat lunak berdasarkan pengembangan iterative dan incremental dimana syarat dan solusi berubah melalui kolaborasi antara self organizing dan cross functional tim. Ini mendorong perencanaan adaptif, pendekatan iterative yang bersifat time-boxed, serta bersifat fleksibel dan cepat merespon perubahan. Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting dari pada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap terhadap perubahan lebih penting dari pada mengikuti rencana. Namun demikian, sama seperti model proses yang lain, Agile Software Development memiliki kelebihan dan tidak cocok untuk semua jenis proyek, produk, orang, dan

7 situasi. Agile Software Development memungkinkan model proses yang toleransi terhadap perubahan kebutuhan sehingga perubahan dapat cepat ditanggapi. Namun di sisi lain pengembangan Agile dapat menyebabkan produktifitas mennurun. 2.2.1. Sejarah Agile Software Development Definisi moderen dari Agile Software Development berubah pada pertengahan tahun 1990-an sebagai reaksi terhadap metode Berat. Proses ini berasal dari penggunaan model Waterfall yang dianggap sebagai model yang lambat dan tidak konsisten dengan cara pengembang perangkat lunak yang sebenarnya melakukan pekerjaan yang efektif. Awalnya, metode Agile disebut sebagai Lightweight Methods. Kemudian pada tahun 2001 oleh sekumpulan pengembang perangkat lunak yang mengadakan pertemuan di Snowbird, Utah untuk membahas dan bertukar ide sehingga akhirnya mengadopsi nama Agile Methods dan mempublikasi Agile Manifesto untuk mendefinisikan pendekatan yang sekarang dikenal sebagai Agile Software Development. Agile Manifesto dibuat berdasarkan dua belas prinsip yaitu: 1. Kepuasan klien adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan terus menerus. 2. Menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan 3. Penyerahan hasil dalam hitungan hitungan minggu, bukan hitungan bulan. 4. Bagian bisnis dan pembangun kerja bersifat setara selama proyek berlangsung. 5. Membangun proyek di lingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang bekerja dalam lingkungan yang mendukung dan yang dipercaya untuk menyelesaikan proyek. 6. Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektif dan efisien. 7. Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan proyek.

8 8. Dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk menjaga perkembangan yang berkesinambungan. 9. Perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat Agile. 10. Mengutamakan kesederhanaan. 11. Kebutuhan dan desain yang bagus muncul dari tim yang mengatur dirinya sendiri (Self Organizing Teams). 12. Secara periodik tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan segera melakukannya. 1.3. Metodologi Scrum Menurut Schwaber dan Sutherland (2011, p5), Scrum adalah suatu metodologi atau kerangka kerja yang terstruktur untuk mendukung pengembangan produk yang kompleks. Scrum terdiri dari sebuah tim yang memiliki peran dan tugas masing-masing. Setiap komponen dalam kerangka melayani tujuan tertentu dan sangat penting untuk kesuksesan penggunaan scrum. 1.3.1. Tim Scrum Tim Scrum terdiri dari Product Owner, Tim Pengembang dan Scrum Master. Tim Scrum menghantarkan produk secara berkala dan bertahap untuk memperbesar kesempatan mendapatkan masukan. Penghantaran secara bertahap dari sebuah produk yang Selesai, memastikan produk yang berpotensi dapat digunakan, selalu siap. 1. Product Owner bertanggung-jawab untuk memaksimalkan nilai produk dan hasil kerja Tim Pengembang. Cara pelaksanaannya sangat bervariasi antar organisasi, Tim Scrum dan individu. Product Owner merupakan satu-satunya orang yang bertanggung-jawab untuk mengelola Product Backlog. Pengelolaan Product Backlog mencakup: 1. Mengekspresikan dengan jelas item dalam Product Backlog 2. Mengurutkan item di dalam Product Backlog untuk mencapai tujuan dan misi dengan cara terbaik 3. Mengoptimalkan nilai dari hasil pekerjaan Tim Pengembang

9 4. Memastikan Product Backlog transparan, jelas, dan dapat dilihat semua pihak, dan menunjukkan apa yang akan dikerjakan oleh Tim Scrum selanjutnya 5. Memastikan Tim Pengembang dapat memahami item dalam Product Backlog hingga batasan yang diperlukan Product Owner dapat saja mengerjakan pekerjaan-pekerjaan di atas, atau menyerahkan pengerjaannya kepada Tim Pengembang, namun satu-satunya pihak yang bertanggung jawab tetaplah Product Owner. Product Owner adalah satu orang dan bukan berupa sebuah komite. Product Owner dapat mengejawantahkan aspirasi dari komite ke dalam Product Backlog, namun mereka yang ingin merubah prioritas item Product Backlog, harus melakukannya melalui Product Owner. Agar Product Owner berhasil menjalankan tugasnya, seluruh organisasi harus menghormati setiap keputusan yang ia buat. Keputusan dari Product Owner ini dapat dilihat dari isi dan urutan Product Backlog. Tidak ada seseorang pun yang dapat memerintah Tim Pengembang untuk mengerjakan kebutuhan lain selain Product Owner. Dan Tim Pengembang pun tidak diperbolehkan untuk melakukan apa yang diperintahkan oleh pihak lain selain Product Owner. 2. Tim Pengembang. Tim Pengembang terdiri dari para profesional yang bekerja untuk menghasilkan tambahan potongan produk (selanjutnya disebut Increment) Selesai, yang berpotensi untuk dirilis di setiap akhir Sprint. Hanya anggota Tim Pengembang yang mengembangkan Increment ini. Tim Pengembang dibentuk dan didukung oleh organisasi untuk mengatur dan mengelola pekerjaannya secara mandiri. Sinergi yang ada di dalam tim akan meningkatkan efisiensi dan efektifitas dari Tim Pengembang secara keseluruhan. Tim Pengembang memiliki karakteristik sebagai berikut: 1. Mereka mengatur dirinya sendiri. Tidak ada satu orang pun (bahkan Scrum Master) yang memerintah Tim Pengembang bagaimana cara merubah Product Backlog menjadi beberapa potongan produk yang berpotensi untuk dirilis

10 2. Tim Pengembang berfungsi antar-lintas, sebagai sebuah tim, memiliki semua keahlian yang dibutuhkan untuk menghasilkan produk 3. Scrum tidak mengenal adanya jabatan tertentu untuk anggota Tim Pengembang selain Pengembang, apapun pekerjaan yang dikerjakan oleh masing-masing anggota tim; tidak ada pengecualian untuk aturan yang satu ini 4. Tim Pengembang tidak mengenal adanya sub-tim yang dikhususkan untuk bidang tertentu seperti pengujian atau analisa bisnis; tidak ada pengecualian untuk aturan yang satu ini 5. Anggota Tim Pengembang boleh memiliki spesialisasi keahlian dan fokus di satu area tertentu, namun akuntabilitas dari hasil dari pekerjaan secara keseluruhan adalah milik Tim Pengembang. 3. Scrum Master. Bertanggung jawab untuk memastikan proses scrum telah dipahami dan dilaksanakan. Scrum Master melakukannya dengan memastikan tim mengikuti teori, praktik, dan aturan main scrum. Scrum Master adalah seorang pemimpin yang melayani tim. Scrum Master membantu pihak di luar tim, untuk memahami apakah interaksi mereka dengan tim bermanfaat atau tidak. Scrum Master membantu setiap pihak untuk merubah interaksi-interaksi yang tidak bermanfaat sehingga bisa memaksimalkan nilai yang dihasilkan oleh tim. a. Layanan Scrum Master kepada Product Owner Scrum Master melayani Product Owner dengan berbagai cara yang mencakup: 1. Mencari teknik yang paling efektif untuk mengelola Product Backlog. 2. Membantu tim untuk memahami pentingnya Product Backlog item yang jelas dan padat 3. Memahami bagaimana perencanaan produk pada lingkungan yang didasarkan empirisme 4. Memastikan Product Owner tahu bagaimana mengelola Product Backlog guna memaksimalkan nilai dari produk 5. Memahami dan mempraktikkan agility dan

11 6. Memfasilitasi acara-acara dalam scrum bila dipanggil dan dibutuhkan. b. Layanan Scrum Master kepada Tim Pengembang Scrum Master melayani Tim Pengembang lewat berbagai cara yang mencakup: 1. Membimbing Tim Pengembang untuk dapat mengatur dirinya sendiri dan berfungsi antar-lintas 2. Membantu Tim Pengembang untuk membuat produk bernilai tinggi 3. Menghilangkan hambatan-hambatan yang dialami oleh Tim Pengembang 4. Memfasilitasi acara-acara dalam scrum bila dipanggil dan dibutuhkan dan, 5. Membimbing Tim Pengembang dalam suasana organisasi di mana scrum belum sepenuhnya diterapkan dan dipahami. c. Layanan Scrum Master Service kepada Organisasi Scrum Master melayani organisasi tempat dia berada lewat berbagai cara yang mencakup: 1. Memimpin dan membimbing organisasi dalam penerapan scrum 2. Merencanakan implementasi scrum di dalam organisasi 3. Membantu setiap pegawai dan stakeholder dalam memahami dan menggunakan scrum dan pengembangan produk dengan metoda empiris 4. Membuat perubahan yang dapat meningkatkan produktifitas di dalam Tim pengembang. 5. Bekerja bersama dengan Scrum Master lainnya guna meningkatkan efektifitas dari pengaplikasian scrum di dalam organisasi. 1.3.2. Aktivitas-aktivitas Dalam Scrum Aktivitas-aktivitas wajib dalam scrum dihadiri untuk menciptakan sebuah kesinambungan dan mengurangi adanya aktivitas-aktivitas lain yang tidak tercantum di dalam scrum. Setiap acara di dalam Scrum memiliki batasan waktu, yang artinya selalu memiliki durasi maksimum. Pada saat sprint dimulai, durasinya tetap dan tidak dapat diperpendek maupun diperpanjang. Acara-acara

12 lainnya dapat diakhiri saat tujuan dari acara tersebut telah tercapai; memastikan waktu digunakan secukupnya tanpa ada yang terbuang sia-sia di sepanjang proses. Selain sprint itu sendiri, yang memang merupakan kontainer dari acara-acara lain, setiap acara dalam scrum adalah sebuah kesempatan formal untuk meninjau dan merubah sesuatu. Acara-acara ini dirancang secara khusus untuk menciptakan tranparansi dan peninjauan sampai ke tingkatan kritis. Tidak adanya pelaksanaan salah satu acara ini akan mengurangi transparansi dan menghilangkan kesempatan untuk meninjau dan membuat perubahan. 1. Sprint. Jantung dari scrum adalah sprint, sebuah batasan waktu selama satu bulan atau kurang, di mana sebuah potongan produk yang Selesai, berfungsi, berpotensi untuk dirilis dikembangkan. Sprint biasanya memiliki durasi yang konsisten sepanjang proses pengembangan produk. Sprint yang baru, langsung dimulai setelah sprint yang sebelumnya berakhir. Sprint memuat dan terdiri dari sprint planning, daily scrum, pengembangan, sprint review, dan sprint retrospective. 2. Sprint Planning Pekerjaan yang akan dilaksanakan di dalam sprint direncanakan pada saat sprint planning. Perencanaan ini dibuat secara kolaboratif oleh seluruh anggota tim. Sprint Planning dibatasi maksimum delapan jam untuk sprint yang berdurasi satu bulan. Untuk sprint yang lebih pendek, batasan waktunya biasanya lebih singkat. Scrum Master memastikan bahwa acara ini dilaksanakan dan setiap hadirin memahami tujuannya. Scrum Master mengedukasi tim untuk melaksanakannya dalam batasan waktu yang telah ditentukan. 3. Daily Scrum. Merupakan kegiatan dengan batasan waktu maksimum selama 15 menit agar Tim Pengembang dapat mensinkronisasikan pekerjaan mereka dan membuat perencanaan untuk 24 jam ke depan. Hal ini dilakukan dengan meninjau pekerjaan semenjak acara daily scrum terakhir dan memperkirakan pekerjaan yang dapat dilakukan sebelum melakukan daily scrum berikutnya. 4. Sprint Review. Aktivitas yang diadakan di akhir sprint untuk meninjau potongan produk dan merubah product backlog bila diperlukan. Pada saat sprint review, Tim Scrum dan stakeholder berkolaborasi untuk membahas apa

13 yang telah dikerjakan dalam sprint yang baru usai. Berdasarkan hasil tersebut tersebut dan semua perubahan product backlog pada saat sprint, para hadirin berkolaborasi menentukan apa yang dapat dikerjakan di sprint berikutnya, untuk mengoptimalisasi nilai produk. Pertemuan ini bersifat informal, bukan merupakan status meeting, dan presentasi dari potongan produk diharapkan dapat mengumpulkan masukan dan menumbuhkan semangat kolaborasi. 5. Sprint Retrospective. Sebuah kesempatan bagi tim untuk meninjau dirinya sendiri dan membuat perencanaan mengenai peningkatan yang akan dilakukan di sprint berikutnya. Sprint Retrospective dilangsungkan setelah sprint review selesai dan sebelum sprint planning berikutnya. Ini adalah acara dengan batasan waktu maksimum selama tiga jam untuk sprint yang berdurasi satu bulan. Untuk sprint yang lebih pendek, batasan waktunya biasanya lebih singkat. Scrum Master memastikan bahwa acara ini dilaksanakan dan setiap hadirin memahami tujuannya. Scrum Master mengedukasi Tim Scrum untuk melaksanakannya dalam batasan waktu yang telah ditentukan. Scrum Master berpartisipasi sebagai rekan yang bertanggung-jawab terhadap proses scrum. 1.3.3. Artefak Artefak scrum merepresentasikan pekerjaan atau nilai, bertujuan untuk menyediakan transparansi, dan kesempatan-kesempatan untuk peninjauan dan adaptasi. Artefak yang didefinisikan oleh scrum secara khusus dirancang untuk meningkatkan transparansi dari informasi kunci, dengan begitu semua pihak dapat memiliki pemahaman yang sama terhadap artefak. 1. Product Backlog. Merupakan daftar terurut, dari setiap hal yang berkemungkinan dibutuhkan di dalam produk, dan juga merupakan sumber utama, dari daftar kebutuhan mengenai semua hal yang perlu dilakukan terhadap produk. Product Owner bertanggung-jawab terhadap product backlog, termasuk isinya, ketersediaannya, dan urutannya. 2. Sprint Backlog. Merupakan sekumpulan item di dalam product backlog yang telah dipilih untuk dikerjakan di sprint, juga di dalamnya rencana untuk mengembangkan potongan tambahan produk dan merealisasikan sprint goal.

14 Sprint backlog adalah perkiraan mengenai fungsionalitas apa yang akan tersedia di Increment selanjutnya dan pekerjaan yang perlu dikerjakan untuk menghantarkan fungsionalitas tersebut menjadi potongan tambahan produk yang Selesai. 3. Increment. Increment ( tambahan potongan produk ) adalah gabungan dari semua item Product Backlog yang diselesaikan pada Sprint berjalan dan nilainilai dari increment sprint-sprint sebelumnya. Pada akhir Sprint, increment terbaru harus Selesai, yang artinya berada dalam kondisi yang berfungsi penuh dan memenuhi definisi Selesai yang dibuat oleh tim. Terlepas apakah Product Owner akan merilis produknya, produk harus selalu berada dalam kondisi yang berfungsi penuh.