BAB III LANDASAN TEORI
|
|
|
- Yohanes Setiawan
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 2.7 Pengujian T-Test Pada penelitian ini digunakan uji T untuk menentukan apakah hipotesis yang sudah ditentukan diterima atau ditolak. Untuk menguji hipotesis diperlukan panduan daftar tabel t hitung dan pengujian dilakukan dengan melakukan penghitungan dengan rumus: Dimana : t = nilai uji T r = hasil perhitungan korelasi Product Moment Pearson BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Agile Software Development Istilah Agile sendiri terdiri dari dua pengertian, yaitu: pertama pengertian dari segi filosofi, dan kedua pengertian dari segi pedoman pengembangan perangkat lunak. Dari segi filosofi, agile mempunyai arti antara lain: mendorong demi terciptanya kepuasan pelanggan; mempercepat delivery perangkat lunak secara bertahap (incremental); tim proyek yang ramping dan mempunyai motifasi yang sangat tinggi; minimasi pekerjaan; serta menyederhanakan (birokrasi) keseluruhan proses 16
2 pembangunan perangkat lunak. Sedangkan dari segi pedoman pengambangan perangkat lunak, agile mempunyai pengertian, bahwa secara aktif dan berkesinambungan, antara pengembang dengan pelanggan harus senantiasa menjalin kerjasama dan komunikasi dengan baik (Scrum.co.id). Agile Software Development merupakan salah satu dari beberapa metode yang digunakan dalam pengembangan software. Agile Software Development adalah jenis pengembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dan pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana. Agile Software Development juga dapat diartikan sekelompok metodologi pengembangan software yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan system jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun (sumber: Wikipedia) Prinsip Agile Agile Software Development juga melihat pentingnya komunikasi antara anggota tim, antara orang-orang teknis 17
3 dan businessmen, antara developer dan managernya. Ciri lain adalah klien menjadi bagian dari tim pembangun software. Ciri-ciri ini didukung oleh 12 prinsip yang ditetapkan oleh Agile Alliance, yaitu: 1. Kepuasan klien adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan terus menerus. 2. Menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan. 3. Penyerahan hasil/software dalam hitungan waktu beberapa minggu sampai beberapa bulan. 4. Pihak bisnis dan pengembang harus bekerja sama setiap hari selama pengembangan berjalan. 5. Membangun proyek dilingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang bekerja dalam lingkungan yang mendukun dan yang dipercaya untuk dapat menyelesaikan proyek. 6. Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektif dan efisien 7. Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan proyek 8. Dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk menjaga perkembangan yang berkesinambungan 9. Perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat agile 10. Kesederhanaan penting 11. Arsitektur, kebutuhan dan desain yang bagus muncul dari tim yang mengatur dirinya sendiri 18
4 12. Secara periodik tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan segera melakukannya. Kedua belas prinsip tersebut menjadi suatu dasar bagi model-model proses yang punya sifat agile. Beberapa jenis proses permodelan yang termasuk kedalam metode Agile Software Development : Extreme Programming (XP), Adaptif Software Development (ASD), Dynamic System Development Method (DSDM), Scrum, Crystal, Feature Driven Development (FDD), Agile Modeling (AM) Kelebihan Agile 1. Meningkatkan kepuasan kepada klien 2. Pembangunan system dibuat lebih cepat 3. Mengurangi resiko kegagalan implementasi software dari segi non-teknis 4. Jika pada saat pembangunan system terjadi kegagalan,kerugian dari segi materi relative kecil Proses Agile Agile Process merupakan sekelompok aktifitas pembangunan perangkat lunak secara iteratif yang menekankan pada aktifitas konstruksi (desain dan koding). Agile Process mengeliminasi sebagian besar waktu untuk melakukan perencanaan sistem dan berusaha sebisa mungkin mematuhi jadwal delivery sistem yang telah dijanjikan. Requirements yang dibutuhkan secara langsung di-drive oleh pelanggan itu sendiri, dan apabila terjadi perubahan 19
5 terhadap requirements tersebut, pengembang dituntut mampu beradaptasi dengan perubahan yang terjadi. Berikut merupakan salah satu proses dari model Agile Software Development, yaitu scrum: Gambar 3.1 Agile Work Cycle Sumber: 1. First meeting Proses scrum diawali dengan pembuatan tujuan yang akan dicapai dan penentuan product backlog. Product backlog dikuantisasi waktu dengan satuan hari (antara 1-20 hari). Product backlog merupakan kombinasi antara story-based work (pekerjaan yang berbasis use case/product feature) dan task-based work. Misalnya, Tambahkan validasi pada semua form. Product backlog 20
6 diprioritaskan oleh product owner. Product backlog berisi list yang diprioritaskan dari fitur-fitur atau perubahan yang akan ada pada produk. 2. Sprint planning meeting Merupakan meeting untuk product owner, scrum team dan orang-orang yang berkepentingan. Dalam meeting ini menentukan sprint goal yaitu tujuan yang ingin dicapai pada scrum sprint berikutnya (30 hari kedepan). Sprint goal biasa adalah minimum fungsionalitas yang harus dicapai. Jika sprint goal tidak dicapai maka dilakukan abnormal termination. Dalam sprint planning meeting ini juga membuat sprint backlog yaitu list dari pekerjaan yang akan dilakukan selama sprint. Sprint backlog merupakan bagian produck backlog yang didetailkan. Sprint backlog dikuantisasi waktu berdasarkan jam (bukan hari yaitu antara 1-16). Sprint backlog harus transparan untuk semua orang dalam tim. Meeting ini tidak lebih dari atau 8 jam saja. Dengan 4 jam pertama adalah waktu yang digunakan untuk Product Owner menjelaskan atau presentasi tentang prioritas dari product backlog. Kemudian tanya jawab dari tim tetang isi, maksud, tujuan dari item yang ada di product backlog. Empat jam berikutnya adalah sesi untuk tim merencanakan Sprint. Fokusnya pada melakukan pekerjaan bukan berfikir mengenai bagaimana mengerjakannya. 3. Daily Scrum meeting (Inspect and adapt cycle) 21
7 Meeting ini merupakan meeting harian selama tidak lebih dari 15 menit yang di dalamnya hanya sekedar sharing apa yang sudah dilakukan kemarin, sekarang dan rencana untuk besok. Yang boleh bicara dalam tim ini adalah scrum master dan anggota tim (developer). Orang lain yang bekepentingan dapat ikut dalam tim tetapi tidak boleh berkomunikasi (berbicara). Biasanya Scrum master menanyakan 3 pertanyaan dari kepada anggota tim. Pertanyaannya adalah sebagai berikut : 1. Apa yang sudah kamu lakukan kemarin (selama 24 jam kebelakang)? 2. Apa yang akan dikerjakan pada esok hari (24 jam mendatang)? 3. Hal apa yang bisa menghentikan pekerjaan besok hari (kendala)? 4. Sprint review meeting Meeting ini merupakan meeting setelah aktivitas selama 2 minggu atau 1 bulanan (Sprint) berakhir, yang kemudian diikuti oleh sprint planning meeting untuk Sprint berikutnya. Meeting ini mereview atas Sprint yang sudah dilaksanakan kemudian memperbarui (update) sprint backlog yang merefleksikan berapa lama waktu yg dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan (task) 5. Sprint retrospective meeting Meeting ini merupakan meeting setelah sprint review meeting dan sebelum sprint planning meeting berikutnya. Meeting ini merupakan meeting yang dihadiri Scrum Master 22
8 dan tim developer untuk merevisi proses dan cara kerja Scrum, proses development agar Sprint berikutnya lebih efektif dan enjoyable. Mengapa agile dibutuhkan? Sebelum mengetahui mengapa agile penting dalam proyek pengembangan perangkat lunak, kita perlu mengetahui beberapa alasan mengapa banyak proyek yang tidak sukses. Seperti sudah disebutkan pada latar belakang masalah adalah alasan pertama yakni sedikitnya keterlibatan user atau customer dalam proyek. Dalam beberapa kasus yang menggunakan metode pengembangan waterfall, user hanya terlibat pada fase analisis dan testing saja. Sehingga, kebanyakan user terkadang menerima begitu saja hasil yang diberikan oleh developer dengan sedikit sekali testing terhadap perangkat lunaknya. Alasan kedua yakni requirement yang buruk. Beberapa hal yang mungkin perlu kita jadikan catatan bahwa mustahil untuk mengumpulkan requirement yang tepat di awal-awal project dan semua requirement yang telah berhasil dikumpulkan tidak bisa dijamin untuk tidak berubah. Alasan lain yang menyebabkan buruknya requirement adalah karena user atau customer kadang tidak tahu apa yang mereka butuhkan. Alasan ketiga yakni schedule atau jadwal yang tidak realistis, terkadang jadwal tidak disepakati dari pihakpihak yang terlibat dalam pengembangan, seperti tim yang menganalisa project terkadang memutuskan jadwal 23
9 proyek akan selesai dalam waktu tertentu yang terkadang menjadi beban bagi tim yang mengembangkan perangkat lunaknya(tim developer). Tim developer terkadang tidak memiliki cukup waktu untuk mengembangkan perangkat lunak sehingga kadang membuat keterlambatan dalam penyerahan perangkat lunak yang jadi. Alasan keempat yakni sedikitnya testing. Pada banyak metode klasik, testing dilakukan di akhir-akhir fase, sehingga sangat sedikit testing yang dilakukan. Sedikitnya testing ini bisa mengakibatkan kemungkinan ditemukannya bug dan perbaikan dalam sistem sangatlah kecil. Hal ini mungkin menguntungkan bagi Developer, akan tetapi bisa berakibat buruk pada masa perawatan system setelah system diproduksi. Alasan kelima yakni minimnya adaptasi dengan perubahan requirement. Terkadang rencana bisa berubah di tengah jalan, rencana yang tadinya seharusnya lurus bisa jadi berliku-liku seiring dengan berubahnya permintaan customer. Apa yang seharunya dikerjakan nanti belakangan, terkadang ditemukan penyelesaiannya terlebih dahulu. Serta masih banyak lagi alasan-alasan lainnya yang sering membuat sebuah project mengalami kegagalan. Apa hubungannya dengan agile? Secara teori agile dapat menanggulangi masalah-masalah ini berdasarkan dari prinsip-prinsip agile di atas. Beberapa keunggulan agile: a. Proses Iterative dan Incremental. 24
10 b. Requirement dapat berubah sewaktu-waktu. c. Pelacakan requirement dengan melihat Backlog produk. d. Adanya keterlibatan user secara aktif. e. Rilis yang lebih cepat dan berkala, fungsi dirilis setiap akhir iterasi. f. Testing dilakukan setiap saat. Terdapat beberapa faktor yang dapat mempengaruhi kesuksesan sebuah proyek dengan metode agile. Menurut Tsun dan Dac-Buu (2007) Menyatakan bahwa faktor kesuksesan proyek agile dibagi dalam 4 kategori, yaitu Organizational, People, Process dan Technical. Dimana faktor-faktornya dapat dilihat sebagai berikut: Tabel 3.1 Faktor yang Mempengaruhi Kesuksesan Agile Software Development Kategori Organizational People Process Technical Faktor - Management Commitment - Organizational Environment - Team Environment - Team Capability - Customer Involvement - Project Management Process - Project Definition Process - Agile Software Techniques - Delivery Strategy 25
11 Faktor-faktor ini berhubungan dengan bagaimana orangorang yang terlibat di dalamnya menjalani proses proyek itu selama proses agile itu berjalan. Dalam metode agile kolaborasi sebuah tim merupakan hal yang penting dalam mencapai kesuksesan proyek. Kolaborasi itu sendiri memerlukan suatu kinerja tim yang baik selama proyek berjalan. Faktor baik atau tidaknya kinerja tim agile itu sendiri dibagi menjadi empat kategori utama, yaitu Team Composition, Team Support, Team Management and Structure dan Team Communication (Ecless, dkk, 2010), dimana faktor-faktornya dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 3.2 Faktor Kinerja Tim Agile Kategori Utama Team Composition Team Support Team Management & Structure Faktor - Peran - Komposisi Tim - Individualitas - Sumber Daya - Moral - Kepercayaan - Fun - Komitmen - Manajemen Konflik - Goal - Kinerja Target - Pendekatan Pekerjaan 26
12 Team Communication - Komunikasi - Feedback 3.2 Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) Asesmen Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) adalah kuesioner psikometri yang dirancang untuk mengukur preferensi psikologis bagaimana seseorang memandang dunia dan membuat keputusan. Preferensi ini didasarkan dari teori tipologis diusulkan oleh Carl Gustav Jung dan pertama kali diterbitkan pada tahun 1921 dalam buku Psychological Types. Jung berteori bahwa ada empat fungsi psikologis utama yang kita mengalami dunia: Sensasi, intuisi, perasaan, dan pikiran. Salah satu dari keempat fungsi ini akan ada yang lebih dominan. Para pengembang original dari inventori kepribadian seperti Katharine Cook Briggs dan putrinya, Isabel Briggs Myers. Keduanya, setelah mempelajari secara ekstensif karya Jung, ternyata minat mereka tentang perilaku manusia diabdikan untuk membuat teori psikologis dapat digunakan secara praktis. Mereka mulai menciptakan indikator selama Perang Dunia II. Mereka percaya bahwa pengetahuan tentang preferensi kepribadian akan membantu perempuan yang memasuki pekerjaan di bidang industri pertama kalinya untuk mengidentifikasi jenis pekerjaan selama perang dimana mereka akan merasa paling nyaman dan efektif. Kuesioner pertama adalah Type Indicator 27
13 Myers-Briggs, yang diterbitkan pada tahun MBTI berfokus pada populasi normal dan menekankan nilai perbedaan yang alami. Robert Kaplan dan Dennis Saccuzzo percaya bahwa "asumsi yang mendasari MBTI adalah bahwa kita semua memiliki preferensi tertentu dalam cara kita menafsirkan pengalaman kita, dan ini mendasari preferensi minat, kebutuhan, nilai-nilai, dan motivasi" Konsep Sebagai panduan MBTI, indikatornya adalah "dirancang untuk menerapkan teori, karena teori harus dipahami untuk memahami MBTI". Pokok dari Type Indicator Myers-Briggs adalah teori tipe psikologis seperti yang dikembangkan oleh Carl Jung. Jung mengusulkan adanya dua pasang dikotomi (pembagian) fungsi kognitif: 1. Fungsi "rasional" (judging) : pikiran dan perasaan 2. Fungsi "irasional" (perceiving) : sensing dan intuisi Jung percaya bahwa untuk setiap orang masing-masing fungsi utama yang dinyatakan baik dalam bentuk introvert atau extravert. Dari konsep asli Jung, Briggs dan Myers mengembangkan teori mereka sendiri mengenai tipe psikologis. a. Tipe Model tipologis Jung menganggap tipe psikologis mirip dengan wenangan kiri atau kanan: orang lahir dengan, atau 28
14 mengembangkan, memiliki cara dan pilihan tertentu untuk berpikir dan bertindak. Jenis MBTI beberapa diantaranya berbeda secara psikologis yang kemudian menjadi empat pasang berlawanan, atau dikotomi, dengan 16 jenis kemungkinan tipe psikologis. Tak ada jenis yang lebih baik atau lebih buruk, namun, Briggs dan Myers berteori bahwa individu secara alami lebih memilih satu kombinasi dari keseluruhan jenis perbedaan. Dengan cara yang sama, menulis dengan tangan kiri adalah kerja keras untuk orang yang menulis dengan tangan kanan, sehingga orang-orang cenderung untuk menemukan menggunakan preferensi psikologis yang lebih sulit, bahkan jika mereka merasa bisa menjadi lebih mahir (perilaku fleksibel) dengan praktek dan pengembangan. 16 tipe ini biasanya disebut dengan singkatan dari empat huruf-huruf awal dari masing-masing preferensi mereka berdasarkan empat tipe (kecuali dalam kasus intuisi, yang menggunakan singkatan N untuk membedakannya dari Introversi). Misalnya: - ESTJ: extraversion (E), penginderaan (S), pemikiran (T), penghakiman (J) - INFP: introvert (I), intuisi (N), perasaan (F), persepsi (P) - ESFP: extraversion (E), penginderaan (S), perasaan (F), persepsi (P) - INTJ: introvert (I), intuisi (N), pemikiran (T), penghakiman (J) 29
15 - ENTP: extraversion (E), intuisi (N), pemikiran (T), persepsi (P) - ISFJ: introvert (I), penginderaan (S), perasaan (F), penghakiman (J) Dan seterusnya untuk semua 16 jenis kombinasi yang mungkin. b. Empat Dikotomi Dichotomies Extraversion (E) (I) Introversion Sensing (S) (N) Intuition Thinking (T) (F) Feeling Judging (J) (P) Perception Ket : Empat pasang preferensi atau dikotomi ditunjukkan dalam tabel di atas. 1. Extrovert (E) vs. Introvert (I) (Aspek Sikap). Ekstrovert artinya tipe pribadi yang suka bergaul, menyenangi interaksi sosial dengan orang lain, dan berfokus pada the world outside the self. Sebaliknya tipe introvert adalah mereka yang senang menyendiri, reflektif, dan tidak begitu suka bergaul dengan banyak orang. Orang introvert lebih suka mengerjakan aktivitas yang tidak banyak menutut interaksi semisal membaca, menulis, dan berpikir secara imajinatif. 30
16 2. Sensing (S) vs. Intuitive (N (Aspek Fungsi). Tipe dikotomi kedua ini melihat bagaimana seseorang memproses data. Sensing memproses data dengan cara bersandar pada fakta yang konkrit, factual facts, dan melihat data apa adanya. Sensing adalah concrete thinkers. Sementara tipe intuitive memproses data dengan melihat pola dan impresi, serta melihat berbagai kemungkinan yang bisa terjadi. Intutive adalah abstract thinkers. 3. Thinking (T) vs. Feeling (F )(Aspek Fungsi). Tipe dikotomi yang ketiga ini melihat bagaimana orang berproses mengambil keputusan. Thinking adalah mereka yang selalu menggunakan logika dan kekuatan analisa untuk mengambil keputusan. Sementara feeling adalah mereka yang melibatkan perasaan, empati serta nilainilai yang diyakini ketika hendak mengambil keputusan. 4. Judging (J) vs. Perceiving (P)(Aspek Gaya Hidup). Tipe dikotomi yang terakhir ini ingin melihat derajat fleksibilitas seseorang. Judging disini bukan berarti judgemental (atau menghakimi). Judging disini diartikan sebagai tipe orang yang selalu bertumpu pada rencana yang sistematis, serta senantiasa berpikir dan bertindak secara sekuensial (tidak melompat-lompat). Sementara tipe perceiving adalah mereka yang bersikap fleksibel, adaptif, dan bertindak secara random untuk melihat beragam peluang yang muncul. 31
Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti
Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak Agile Software Development Disiapkan oleh Umi Proboyekti Pengantar Kata Agile berarti bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, waspada. Kata ini digunakan sebagai kata
METODOLOGI SCRUM. Introduksi
METODOLOGI SCRUM Introduksi Bagi banyak pengembang industri perangkat lunak, metodologi Agile bukanlah sesuatu yang baru. Metode ini adalah jawaban langsung atas paradigma manajemen proyek tradisional
BAB I PENDAHULUAN. penggunanya. Selain keamanan dan kecepatan dalam pengolahan data, dua faktor
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia dan teknologi saat ini semakin mempermudah para penggunanya. Selain keamanan dan kecepatan dalam pengolahan data, dua faktor tersebut menjadi
BAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko
BAB III DASAR TEORI 3.1 Manajemen Risiko Risiko mengacu pada kondisi di masa depan atau keadaan yang terjadi diluar kendali tim proyek yang akan memberikan dampak yang merugikan proyek (Dey, et al., 2007).
Tes Inventori. Tes MBTI MODUL PERKULIAHAN. Fakultas Program Studi TatapMuka Kode MK DisusunOleh 04
MODUL PERKULIAHAN Tes Inventori Tes MBTI Fakultas Program Studi TatapMuka Kode MK DisusunOleh Psikologi Psikologi 04 A61616BB Riblita Damayanti S.Psi., M.Psi Abstract Pembahasan pengantar mengenei pengertian
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Donni Prabowo @donnipra donnipra.com ANSI Pertemuan 5 Presentasi oleh Reviewer WATERFALL WATERFALL : Summary Classic Life Cycle atau model
Tes Inventory. Pengertian, Kegunaan, dan Metode Tes MBTI. Maria Ulfah, M.Psi., Psikolog. Modul ke: Fakultas PSIKOLOGI. Program Studi Psikologi
Modul ke: Tes Inventory Pengertian, Kegunaan, dan Metode Tes MBTI Fakultas PSIKOLOGI Maria Ulfah, M.Psi., Psikolog Program Studi Psikologi www.mercubuana.ac.id Sejarah MBTI MBTI dibuat berdasarkan teori
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Faktor Penentu Kesuksesan Agile software development
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan kepustakaan bertujuan untuk membentuk kerangka teori dalam menentukan metode penyelesaian sebagai anggapan dasar, teori-teori yang berhubungan dengan pokok permasalah,
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA METODOLOGI PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Donni Prabowo @donnipra donnipra.com WATERFALL WATERFALL : Summary Classic Life Cycle atau model Waterfall merupakan model yang paling banyak
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Risiko Risiko adalah suatu peristiwa atau kondisi yang mungkin terjadi, yang apabila terjadi berdampak pada tujuan proyek. Risiko dinilai berdampak negatif pada tujuan perusahaan
Teknik Informatika S1
Software Process(2) Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak 1. Linear Sequential Model 1. Waterfall Model 2. V Model 3. RAD Model 2. Prototyping Model 3. Evolutionary Model 1. Incremental Model
INDIVIDU. Chapter 13
MEMAHAMI PERILAKU INDIVIDU Chapter 13 INTRODUCTION Salah satu faktor yang berpengaruhi besar terhadap keberhasilan persaingan dalam usaha adalah SDM. Untuk itu organisasi perlu mengelola SDM dengan optimal.
BAB II. LANDASAN TEORI
4 BAB II. LANDASAN TEORI 2.1. e-learning dan Learning Management System Perkembangan zaman yang ditandai dengan bertambah pesatnya pemanfaatan teknologi informasi, semakin terus dirasakan; dan penyelenggaraan
BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini piranti lunak semakin luas penggunaannya, baik untuk sistem yang sederhana maupun untuk sistem yang kompleks. Piranti lunak diharapkan menghasilkan luaran
t u j u a n berpengaruh potensi menghargai
MBTI 1 apakah M B T I itu? Myers-Briggs Type Indicator merupakan sebuah sarana bantu yang dapat menggambarkan p e r b e d a a n m e n d a s a r pada perilaku manusia yang sehat dan normal 2 t u j u a n
Metode Pengembangan Perangkat Lunak, Scrum
1206328370 Andreas M. C. Pangaribuan Information System, University of Indonesia Metode Pengembangan Perangkat Lunak, Scrum Sejarah dan Penjelasan Umum Scrum adalah sebuah kerangka kerja untuk mengembangkan
RANCANG BANGUN APLIKASI UJI KEPRIBADIAN MBTI BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI UJI KEPRIBADIAN MBTI BERBASIS ANDROID Yonna Kaburuan 1), Steven Sentinuwo 2), Pinrolinvic Manembu ) Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Sam Ratulangi
ANALISA KORELASI ANTARA TIPE KEPRIBADIAN DAN KINERJA TIM TERHADAP KESUKSESAN PENERAPAN AGILE SOFTWARE DEVELOPMENT
ANALISA KORELASI ANTARA TIPE KEPRIBADIAN DAN KINERJA TIM TERHADAP KESUKSESAN PENERAPAN AGILE SOFTWARE DEVELOPMENT 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Atma Jaya
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pendahuluan Ketika sebuah perusahaan pengembang software masih tergolong kecil, maka proyek di dalamnya juga relatif kecil. Dan karena proyek-proyek tersebut masih dalam skala
MYERSS BRIGGS TYPE INDICATOR
MYERSS BRIGGS TYPE INDICATOR Personality Questionaire PANDUAN PENGISIAN MBTI NO. A 1. Isilah dengan jujur & refleksikan setiap pernyataan yang ada ke dalam keseharian Anda 2. JANGAN terlalu banyak berpikir,
SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)
SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC) 1. Pengertian DLC atau Software Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi
Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi
Metode-Metode Pengembangan Desain Aplikasi a. Model Waterfall Model waterfall mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek penelitian harus ditentukan untuk dapat menjadi tolak ukur apakah data penelitian yang telah dikumpulkan, memang cocok dengan penelitian yang dilakukan.
BAB II KAJIAN TEORITIK. 1. Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis
BAB II KAJIAN TEORITIK A. Deskripsi Konseptual 1. Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Masalah pada umumnya merupakan sesuatu yang harus diselesaikan (dipecahkan). Masalah dalam matematika adalah masalah
PROSES DESAIN. 1. Metodologi Pengembangan Sistem
PROSES DESAIN 1. Metodologi Pengembangan Sistem SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi
Apakah yang dimaksud Tangguh?
Apakah yang dimaksud Tangguh? Respon Efektif (cepat dan adaptif) pada Perubahan Komunikasi Efektif terhadap semua stakeholders Melibatkan konsumen pada tim Mengorganisasi sebuah tim sehingga kinerjanya
SOFTWARE PROCESS MODEL
Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak SOFTWARE PROCESS MODEL Linear SequentialModel/ Waterfall Model Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini
Manajemen Proyek. Bima Cahya Putra, M.Kom
Modul ke: 14 Fakultas FASILKOM Manajemen Proyek Sistem Informasi Proyek merupakan sebagai usaha sementara yang dilakukan untuk menciptakan produk layanan, unik atau hasil. Tujuan proyek mendefinisikan
Agile Planning and Estimation
Agile Planning and Estimation Budi Irawan facebook.com/deerawan @masbugan blog.budiirawan.com Planning? Penting? 1 Mana yang lebih Terencana? Aku mau menikah sama kamu tahun depan Aku mau menikah sama
ANALISIS KORELASI ANTARA TIPE KEPRIBADIAN DAN KINERJA TIM TERHADAP KESUKSESAN AGILE SOFTWARE DEVELOPMENT TUGAS AKHIR
ANALISIS KORELASI ANTARA TIPE KEPRIBADIAN DAN KINERJA TIM TERHADAP KESUKSESAN AGILE SOFTWARE DEVELOPMENT TUGAS AKHIR Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika
Scrum Project Management
Scrum Project Management 1 1.1 Scrum Roles 2 Scrum Roles Rancangan Software Penentu & Punya Hak Veto PM* PO* SM DT* 3 Scrum Roles 4 Product Owner Bertanggung jawab penuh atas keberhasilan rancangan software
Manajemen Proyek Minggu 2
Project Management Process Manajemen Proyek Minggu 2 Danny Kriestanto, S.Kom., M.Eng Initiating / Requirement :...awal siklus! Planning : perencanaan... Executing : Lakukan! Monitoring and Controlling
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Skripsi/Tugas Akhir adalah merupakan karya ilmiah yang disusun oleh mahasiswa berdasarkan hasil penelitian laboratorium atau penelitian lapangan dengan bimbingan
Extreme Programming Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana
Extreme Programming Melakukan Pengembangan Perangkat Lunak dengan Lebih Sederhana Permasalahan utama yang sering muncul dalam sebuah proyek pengembangan perangkat lunak adalah perubahan requirement yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Risiko adalah suatu peristiwa atau kondisi yang tidak menentu, yang jika terjadi berpengaruh pada setidaknya satu tujuan proyek. Tujuan proyek dapat mencakup ruang
BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development
BAB II LANDASAN TEORI Dalam penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan beberapa landasan teori sebagai acuan dalam penyusunannya. Landasan teori yang dibutuhkan antara lain teori tentang Rancang Bangun, teori
Pengembangan Sistem Informasi
Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan
Sistem Pakar. Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar. Kelas A & B. Jonh Fredrik Ulysses
Sistem Pakar Tahap-tahap Pengembangan Sistem Pakar Kelas A & B Jonh Fredrik Ulysses [email protected] Pengantar Sistem Pakar sebagai sistem memiliki 6 Fase pengembangan: Inisialisasi Analisis dan
MBTI (Myers Briggs Type Indicator) Mengenali : -Kekuatan, keunikan, motivasi, potensi -Menghargai/berkomunikasi dg mereka yg berbeda dg kita
MBTI (Myers Briggs Type Indicator) Mengenali : -Kekuatan, keunikan, motivasi, potensi -Menghargai/berkomunikasi dg mereka yg berbeda dg kita SIAPA ANDA SEBENARNYA? APA YANG MEMBEDAKAN ANDA DARI IBU, AYAH
Pengembangan Sistem Informasi
Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan
Implementasi Metodologi SCRUM dalam Pembangunan Situs Harga Komoditas
Implementasi Metodologi SCRUM dalam Pembangunan Situs arga Komoditas Made Krisnanda Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Katolik De La Salle Manado email: [email protected]
Kebijakan dan Praktek SDM. Struktur dan Desain organisasi. Kepemimpinan. Struktur kelompok. Kekuasaan dan politik. Persepsi.
PERTEMUAN KE TIGA Dimensi Individu a. Kakteristik individu b. Dasar-dasar perilaku individu c.kepribadian dan pembelajaran d. Persepsi dan pengambilan keputusan individual e.nilai, sikap dan kepuasan kerja
Software Proses. Model Proses Perangkat Lunak. Pengembangan Perangkat Lunak. Framework activities 3/20/2018. System Development Life Cycle (SDLC)
System Development Life Cycle (SDLC) Software Proses Planning Implementation Analysis Design Pengembangan Perangkat Lunak Sebuah Lapisan Teknologi Model Proses Perangkat Lunak 1. Linear Sequential Model
Mengapa? Mengapa ada orang yang suka duduk/bermain sendiri berjam-jam sementara ada orang yang selalu ingin mencari teman?
Mengapa? Mengapa ada orang yang suka duduk/bermain sendiri berjam-jam sementara ada orang yang selalu ingin mencari teman? Mengapa ada orang yang bangga dengan kamar yang bersih dan rapi, sementara ada
Metodologi Pengembangan Sistem Informasi
Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Metode Waterfall Merupakan pendekatan tradisional One big project Fase yang lain dimulai setelah fase sebelumnya selesai (sequential process) Tanpa backtracking
FASE PERENCANAAN. MPSI sesi 4
FASE PERENCANAAN MPSI sesi 4 PERENCANAAN PROYEK BAGIAN DARI MANAJEMEN PROYEK Pembagian Pengalokasian penjadwalan (schedulling) Pekerjaan dalam lingkup proyek PEOPLE 4+1 P PRODUCT PROCESS PROJECT Sistem
Process Life Cycle Models
Process Life Cycle Models Setiap program akan menghadapi beberapa langkah dalam hal pembuatannya. Seperti : Membuat konsep Membentuk model Membuat design Membuat code Percobaan Diterbitkan/rilis Mengevaluasi
Software Development Life Cycle (SDLC)
Software Development Life Cycle (SDLC) Budi Irawan facebook.com/deerawan @masbugan blog.budiirawan.com Kenapa butuh SDLC? 1 2 Software pun harus punya dan butuh siklus hidup SDLC 3 Apa itu SDLC? Siklus
PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI
PENDAHULUAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI Pengembangan Sistem Pengembangan sistem informasi sering disebut sebagai proses pengembangan sistem (System Development) Pengembangan sistem didefinisikan sebagai
MANAJEMEN PROYEK DALAM PRAKTEK
MANAJEMEN PROYEK DALAM PRAKTEK Pengertian Umum Stakeholder Stakeholder merupakan individu, sekelompok manusia, komunitas atau masyarakat baik secara keseluruhan maupun secara parsial yang memiliki hubungan
SOFTWARE PROCESS & METHOD
REKAYASA PERANGKAT LUNAK SOFTWARE PROCESS & METHOD Defri Kurniawan M.Kom Software Process Software Process merupakan serangkaian kegiatan yang mengarah ke produksi produk perangkat lunak (Ian Sommerville,
Software Engineering - Defined
Pertemuan 2,3 Software Engineering - Defined (1969) Software engineering adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang handal dan bekerja
Aplikasi Menentukan Karakter Peserta Didik Menggunakan Teori Myers Briggs Type Indicator
Aplikasi Menentukan Karakter Peserta Didik Menggunakan Teori Myers Briggs Type Indicator Muhammad Fatroni Jurusan Teknik Informatika, STMIK Amik Riau [email protected] Erlin Jurusan Teknik
Tes Kepribadian. Paulus dachi Tes telah diselesaikan pada: Feb. 16, 2013
Paulus dachi Tes telah diselesaikan pada: Feb 16, 2013 Usia: 23 tahun Jenis Kelamin: Laki-laki Negara: Indonesia Status: Profesional Muda Spesialisasi: Akuntansi Daftar Isi 1 Tipe-tipe Kepribadian 2 11
Tes Kepribadian. Paulus dachi Tes telah diselesaikan pada: Feb. 16, 2013
Paulus dachi Tes telah diselesaikan pada: Feb 16, 2013 Usia: 23 tahun Jenis Kelamin: Laki-laki Negara: Indonesia Status: Profesional Muda Spesialisasi: Akuntansi Daftar Isi 1 Tipe-tipe Kepribadian 2 11
http://www.brigidaarie.com INPUT [ Source ] [ Requirements ] Process ACTIVITIES (TASKS), CONSTRAINTS, RESOURCES PROCEDURES TOOLS & TECHNIQUES OUTPUT [ Results ] [ Product ] [ Set of Goals ] [ Standards
3. METODE PENELITIAN
23 3. METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dipaparkan mengenai metode yang digunakan dalam penelitian ini. Bagian pertama berisi permasalahan penelitian yang akan dijawab dalam penelitian ini. Selain itu,
PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Berdirinya sebuah organisasi di dasarkan oleh visi atau tujuan yang ingin dicapai oleh organisasi tersebut. Dilakukan berbagai cara untuk mencapai tujuan agar kinerja
PENGEMBANGAN INVENTORI MBTI SEBAGAI ALTERNATIF INSTRUMEN PENGUKURAN TIPE KEPRIBADIAN Eko Susanto 1, Mudaim 2
INDONESIAN Pengembangan JOURNAL Inventori OF EDUCATIONAL MBTI Sebagai COUNSELING Alternatif Instrumen Pengukuran Volume 1, No. 1, Januari 2017: Page Tipe 41-52 Kepribadian ISSN 2541-2779 (print) ISSN 2541-2787
BAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menguraikan penjelasan umum mengenai tugas akhir yang dikerjakan. Penjelasan tersebut meliputi latar belakang masalah, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas
MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP)
MODUL 4 Unified Software Development Process (USDP) Daftar Isi 4.1 Pengantar USDP... 2 4.2 Fase USDP... 2 4.2.1 Fase, Workflow dan Iterasi... 3 4.2.2 Perbedaan USDP dan Siklus Hidup Waterfall... 3 4.2.3
BAB II LANDASAN TEORI
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Landasan Teori Landasan teori yang digunakan untuk memperkuat penelitian ini meliputi Skripsi/Tugas Akhir, Rekayasa Perangkat Lunak (RPL), Software Development Process meliputi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Universitas Indonesia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia teknologi informasi bergerak sedemikian cepat. Dalam konteks global, teknologi informasi menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari berbagai
Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*
Review of Process Model SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina* Beberapa Model Proses RPL Linear Sequential Model Evolutionary Software Process Model Incremental Model Spiral Model
Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )
Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Siklus hidup rilis perangkat lunak adalah lingkaran distribusi kode, dokumentasi,
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Kata komputer berasal dari bahasa inggris yaitu computare yang artinya menghitung, karena pada awalnya komputer hanya berfungsi sebagai alat hitung atau sama
Myers-Briggs Type Indicator Laporan Interpretatif untuk Organisasi
Dikembangkan oleh Sandra Krebs Hirsh dan Jean M. Kummerow Laporan disusun untuk JANE CONTOH September 2, 2016 Ditafsirkan oleh ABC Alpha Beta Gamma CPP, Inc. 800-624-1765 www.cpp.com Laporan Interpretatif
SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS
Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak SOFTWARE PROCESS MODEL I Disiapkan oleh: Umi Proboyekti, S.Kom, MLIS Linear SequentialModel/ Waterfall Model Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan
Pengelolaan Proyek PPSI. Part 1 Part 2 Part 3
Pengelolaan Proyek S IS T E M IN F O PPSI Part 1 Part 2 Part 3 STMIK Pranata Kampus E Parungpanjang Oleh : Hasan Sanlawi, S.Kom Pertemuan 1 Sistem adalah kumpulan-kumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi
SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo
SDLC Concepts Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo Http://yusufxyz.wordpress.com Email: [email protected] IVS Task Group Produk terdiri dari : hardware, software, dokumentasi,
Teknik Informatika S1
Software Process Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak 1. Linear Sequential Model 1. Waterfall Model 2. V Model 3. RAD Model 2. Prototyping Model 3. Evolutionary Model 1. Incremental Model 2.
Galin, SQA from Theory to Education Limited 2004
Galin, SQA from Theory to Implementation @Pearson Education Limited 2004 Galin, SQA from Theory to Implementation @Pearson Education Limited 2004 Galin, SQA from Theory to Implementation @Pearson Education
REKAYASA PERANGKAT LUNAK I
REKAYASA PERANGKAT LUNAK I Proses Pembangunan Perangkat Lunak Disusun Oleh: Adam Mukharil Bachtiar Teknik Informatika UNIKOM [email protected] AGENDA PERKULIAHAN PENGERTIAN SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE
BAB I PENDAHULUAN. signifikan hampir di semua bidang. Hal ini dikarenakan peran teknologi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sistem informasi berbasis komputer mengalami perubahan yang signifikan hampir di semua bidang. Hal ini dikarenakan peran teknologi komputer yang memberikan banyak kemudahan
Proses Pengembangan 1
Proses Pengembangan 1 Unified Software Development Process USDP dikembangkan oleh team yang membangun UML best practice pada system development Mengadopsi pendekatan iterative dengan 4 buah fase setiap
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Latar Belakang CMMI (Capability Maturity Model Integration) Menurut Dennis M. Ahern, Aaron Clouse, dan Richard Turner, dalam buku mereka yang berjudul CMMI Distilled: A Practical
AUDIT SDM (STUDI KASUS di PT A JAKARTA) Gede Umbaran Dipodjoyo Fakultas Psikologi Universitas Persada Indonesia YAI Jakarta
AUDIT SDM (STUDI KASUS di PT A JAKARTA) Gede Umbaran Dipodjoyo Fakultas Psikologi Universitas Persada Indonesia YAI Jakarta [email protected] Ruri Puji Santoso Fakultas Psikologi Universitas Persada
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :
Tinjauan kualitas pengembangan sistem informasi dengan metode agile.
Tinjauan kualitas pengembangan sistem informasi dengan metode agile. Kamal Prihandani 1 Program pasca sarjana, program studi ilmu komputer, universitas budi luhur [email protected] Abstract
BAB II KAJIAN PUSTAKA. 1. Kemampuan Berpikir Kritis Matematis. membedakan manusia dari hewan.
7 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Deskripsi Konseptual 1. Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Berpikir merupakan salah satu aktivitas mental yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia selain itu, berpikir
BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu
BAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang PT.NTT Indonesia merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dibidang IT sebagai penyedia jasa layanan internet untuk pelanggan korporasi. Didalamnya terdiri dari beberapa
PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR PENGENALAN KEPRIBADIAN DIRI DENGAN PENDEKATAN TEORI MYERS-BRIGGS TYPE INDICATOR
PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR PENGENALAN KEPRIBADIAN DIRI DENGAN PENDEKATAN TEORI MYERS-BRIGGS TYPE INDICATOR Yan Watequlis Syaifudin Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Malang Jl. Sukarno Hatta
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian Lokasi penelitian adalah SMA Negeri 1 Lembang. Pemilihan SMA Negeri 1 Lembang karena sekolah tersebut merupakan sekolah yang telah menerapkan kurikulum
Catatan Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
Catatan Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) with permission by R.S. Pressman & Associates, Inc., copyright 1996, 2001, 2005 1 Software Engineering: A Practitioner s Approach, 6/e Chapter
Meeting 3_ADS. System Development Life Cycle (SDLC)
Meeting 3_ADS System Development Life Cycle (SDLC) Capaian Pembelajaran Mampu menjelaskan tentang System Development Life Cycle (SDLC) khususnya tahap planning, analysis dan design Mampu memaparkan tentang
Systems Development Life Cycle (SDLC)
Systems Development Life Cycle (SDLC) OPINI 28 September 2010 14:04 Dibaca: 3263 Komentar: 2 0 SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan
Panduan Scrum. Panduan Definitif untuk Scrum: Aturan Main. November 2017
Panduan Scrum Panduan Definitif untuk Scrum: Aturan Main November 2017 Dikembangkan dan dipertahankan oleh pencipta Scrum: Ken Schwaber dan Jeff Sutherland BAHASA INDONESIAN Daftar Isi Tujuan dari Panduan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di abad ke-21 ini, banyak sekali bidang-bidang yang mengalami kemajuan. Salah satunya adalah bidang teknologi. Hal ini bisa dibuktikan dengan beberapa kemajuan teknologi
Project IT Organization
Project IT Organization Building the Project Team Langkah pertama dalam mencari semua sumber daya yang dibutuhkan untuk proyek Anda adalah untuk menentukan sumber daya apa yang dibutuhkan dalam proyek
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Manajemen Proyek Menurut PMBOK (Project Management Book of Knowledge), manajemen proyek adalah penerapan ilmu, keterampilan, peralatan, dan teknik untuk kegiatan proyek dengan
PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM
PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM PENGERTIAN SDLC atau Software Development Life Cycle atau System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan
Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 1 Nomor 2, Oktober 2013
Aplikasi Tes Kepribadian untuk Penempatan Karyawan Menggunakan Metode MBTI (Myers-Briggs Type Indicator) Berbasis Web (Studi Kasus : PT. Winata Putra Mandiri) 1 Mely Amaliyah (07018223), 2 Fiftin Noviyanto
