Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Matematika Berbasis Elektronik pada Materi Statistika untuk Siswa Kelas VII SMP

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

Jurnal Review Pendidikan Islam. Volume 01, Nomor 02, Desember 2014

Safrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian yang dilakukan adalah merupakan penelitian eksperimen semu.

VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 17-22

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.1, Tahun 2015 Intan Nur Saidah & Mahendra Adhi Nugroho 65-74

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian pengembangan, model yang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN KOORDINAT PADA MATERI VEKTOR KELAS XI SMK

ARTIKEL ILMIAH. Oleh: M. RAFIQ RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI SEPTEMBER, 2017

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Jenis penelitian yang dilakukan adalah Research and Development (R&D)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan Pendidikan

PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VIDEO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA SISWA SMK PN 2 PURWOREJO

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMAHAMI BAGIAN-BAGIAN BUSANA DENGAN PENGGUNAAN MEDIA FLASH CARD PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 WATANSOPPENG

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016,

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. Lembar Kerja Siswa (LKS) materi matriks dengan pendekatan PMR untuk siswa

ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan. Hasil dari

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB III METODE PENELITIAN

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO STOP MOTION PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BASIS DATA BERBASIS ANDROID UNTUK KELAS XI DI SMK NEGERI SURABAYA

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut. dengan pendekatan problem solving pada materi himpunan untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN OTOMOTIF MATERI SISTEM REM PADA SISWA KELAS XI SMK PLUS NURURROHMAH KUWARASAN TAHUN PELAJARAN 2013/2014

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Quasi

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R & D) atau

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

HARIO WIJAYANTO A

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi peluang matematika.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikembangkan adalah LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) berbasis

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 PADA KOMPETENSI SISTEM PENGAPIAN DI SMK NURUSSALAF KEMIRI PURWOREJO

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB III METODE PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH MX PADA MATERI BANGUN RUANG DI KELAS VIII SMP NEGERI 24 KOTA JAMBI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. LKS (Lembar Kerja Siswa) berbasis etnomatematika pada kompetensi segitiga.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA REALISTIK BERBASIS PEMECAHAN MASALAH DI KELAS X SMK

Ilham Baharuddin Jurusan Matematika, Fakultas MIPA Universitas Negeri Makassar. Abstrak

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan Alat Peraga Sains Fisika Berbasis Lingkungan untuk Materi Listrik Statis pada Siswa Kelas IX SMP Negeri 3 Pleret

BAB III METODE PENELITIAN

Transkripsi:

Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Matematika Berbasis Elektronik pada Materi Statistika untuk Siswa Kelas VII SMP Veny Dwi Anggraeni, Rezky Ramadhona, Mirta Fera vdanggraeni@gmail.com Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Maritim Raja Ali Haji ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan mendeskripsikan kualitas media pembelajaran ular tangga matematika berbasis elektronik pada materi statistika untuk siswa kelas VII SMP jika ditinjau dari aspek validitas, praktikalitas dan efektivitas. Alasan diambil judul tersebut karena ditemukan siswa yang bermain saat belajar dan kurangnya pengembangan media pembelajaran berbasis elektronik disekolah. Oleh sebab itu, peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis elektronik berupa permainan untuk mengarahkan siswa yang bermain agar tetap belajar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Pengembangan media pembelajaran menggunakan model penelitian pengembangan ADDIE oleh Robert Maribe Branch yang dibatasi hingga tahap Development. Kemudian kualitas media pembelajaran Ular Tangga Matematika dinilai berdasarkan aspek validitas melalui angket oleh ahli media dan ahli materi, aspek praktikalitas melalui angket respon siswa dan guru serta efektivitas melalui tes hasil belajar. Berdasarkan hasil penelitian, media pembelajaran dikembangkan dengan tahapan Analysis (analisis), Design (desain) dan Development (pengembangan) yang disingkat dengan ADD dan hasil penilaian kualitas oleh ahli media pembelajaran dinyatakan layak sehingga valid digunakan, praktis dengan rata-rata angket respon siswa dan guru 76,6 serta efektif dengan memperoleh peningkatan siswa tuntas tes dari 5,56% menjadi 86,1%. Kata kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, Ular Tangga PENDAHULUAN Belajar merupakan aktivitas penting dalam kehidupan setiap manusia yang memiliki proses secara kompleks dan terjadi selama manusia tersebut masih hidup. Belajar juga perlu diadakan tujuan untuk mengetahui apa saja yang telah dipelajari. Menurut Musfiqon (2012: 8) tujuan belajar adalah untuk menemukan makna, pengetahuan, keterampilan dan sikap melalui pesan yang diberikan pengajar, sumber belajar dan pengalaman hidup. Berdasarkan definisi tujuan yang dikemukakan diatas, dapat diketahui bahwa belajar tidak hanya dapat dilakukan di sekolah-sekolah atau lembaga-lembaga pedidikan, tetapi juga dapat diperoleh dari pengalaman hidup sehari-hari. Dengan demikian belajar dapat dilaksanakan di lingkungan sekolah maupun di luar lingkungan sekolah. Belajar di lingkungan sekolah dapat berupa praktik dan teori. Pembelajaran praktik di sekolah 1

diantaranya bagaimana cara berinteraksi dalam lingkungan sekolah, menghormati guru dan teman, serta berorganisasi. Sedangkan pembelajaran teori dapat berupa pembelajaran tatap muka yang dilakukan oleh guru dan peserta didik. Dengan guru sebagai sumber informasi atau pengajar sedangan peserta didik sebagai penerima informasi. Guru yang melaksanakan pengajaran di sekolah memerlukan perangkat pendukung untuk menyalurkan ilmu yang dimilikinya. Perangkat tersebut diantaranya media pembelajaran. Media pembelajaran menurut Arsyad (2015: 4) merupakan media komunikasi seperti televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan dan sejenisnya yang membawa pesan-pesan atau informasi yang betujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran. Dengan demikian media pembelajaran dapat membantu guru untuk memberikan pelajaran atau informasi kepada peserta didik agar lebih mudah untuk diterima dan dimengerti. Penggunaan media pembelajaran di sekolah tentunya akan memberi manfaat beragam, diantaranya menurut Musfiqon (2012: 33-34) yaitu dapat menarik konsentrasi peserta didik, dapat menggugah emosi dan sikap perserta didik, dapat memperlancar pemahaman peserta didik dan dapat membantu peserta didik yang lemah mengkategorikan informasi untuk mengingat kembali. Dengan demikian, dapat diketahui bahwa penggunaan media pembelajaran dapat menarik dan menggugah peserta didik agar lebih berkonsentrasi dan mengambil sikap dalam pembelajaran. Berdasarkan pengalaman peneliti saat melaksanakan Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) di sekolah SMP Negeri 7 Tanjungpinang, siswa kelas VII pada umumnya sering bermain pada saat jam pelajaran berlangsung. Permainan yang dilakukan diantaranya bermain balap-balapan coretan pena di kertas. Dari peristiwa ini, peneliti ingin mengarahkan keinginan bermain siswa saat jam pelajaran berlangsung sehingga siswa juga mendapatkan ilmu dalam bermain. Pengarahan kegiatan bermain siswa dilakukan dengan penggunaan media pembelajaran berupa permainan pula. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat menggugah sikap peserta didik untuk lebih terfokus pada pembelajaran. Berdasarkan masalah yang ada, peneliti merencanakan untuk mengembangkan permainan konvensional yang umum bagi anak-anak menjadi media pembelajaran. Penggunaan permainan dapat mengarahkan siswa yang ingin bermain tetapi tetap dapat belajar. BAHAN DAN METODE Pada penelitian ini, peneliti menggunakan jenis penelitian dan pengembangan atau sering disebut Research and Development. Penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2016: 30) diartikan sebagai cara ilmiah untuk meneliti, merancang, memproduksi dan menguji validitas produk yang dihasilkan. Selain itu Sugiyono (Fransisca, 2017: 19) menyatakan tujuan penelitian pengembangan untuk dapat menghasilkan produk tertentu, meliputi proses pengujian validitas, praktikalitas, dan efektivitas. Dalam penelitian ini, peneliti akan mengembangkan produk berupa media pembelajaran permainan ular tangga matematika khususnya pada materi statistika di kelas VII SMP dan menentukan 2

kualitas media pembelajaran melalui pengujian validitas, praktikalitas dan efektivitas. Penelitian ini menggunakan model penelitian dan pengembangan dari Robert Maribe Branch yang diringkas dengan ADDIE. Peneliti membatasi hingga tahap Development, sehingga tahap-tahap yang dilakukan, yaitu Analysis, Design, Development (ADD). Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah 36 siswa kelas VII.2 SMP Negeri 7 Tanjungpinang. Penentuan subjek uji coba dilakukan melalui teknik probability sampling dengan jenis simple random sampling. Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket dan soal tes. Angket digunakan untuk mengukur validitas media dan praktikalitas media sedangkan tes digunakan untuk mengukur efektivitas media. Analisis data angket validitas dilakukan secara kualitatif melalui kesimpulan yang dipilih oleh validator sedangkan analisis data angket praktikalitas dilakukan dengan software ministep pemodelan Rasch menggunakan kriteria hasil sebagai berikut. Tabel 1. Interpretasi Rata-Rata Hasil Angket Praktkalitas Rata-Rata Kategori 85-100 Sangat Praktis 75-84 Praktis 60-74 Cukup Praktis 55-59 Kurang Praktis 0-54 Tidak Praktis Sumber: Sukmadinata (Ramadhona, 2013: 49) Sedangkan teknik analisis data tes untuk efektivitas dilakukan dengan kriteria sebagai berikut. Tabel 2. Interpretasi Ketuntasan Tes Hasil Belajar Nilai KKM 75 (Tuntas) No Pre Test Post Test 1 n < 50% n 50% 2 n 50% n Post Test > n Pre Test 3 n < 50% n < 50% 4 n 50% n Post Test n Pre Test Sumber: SMP Negeri 7 Tanjungpinang HASIL Kategori Layak Tidak Layak Pengembangan media pembelajaran ular tangga matematika mengadaptasi dari tahapan penelitian dan pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Robert Maribe Branch yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluation (Evaluasi). Peneliti membatasi penelitian ini hingga langkah Development (pengembangan). Pengembangan media pembelajaran Ular Tangga Matematika dilakukan melalui tahapan-tahapan sebagai berikut. 3

1. Analysis (Analisis) Tahap analisis yang dilakukan peneliti meliputi analisis kebutuhan peserta didik dan analisis kurikulum. a. Analisis Kebutuhan Siswa Berdasarkan pengalaman PPL peneliti, siswa kelas VII umumnya masih senang bermain. Hal ini ditandai dengan ditemuinya siswa yang bermain disaat jam pelajaran. Dari peristiwa tersebut, dibutuhkan media pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan untuk meningkatkan kualitas pengajaran. b. Analisis Kurikulum Kurikulum yang digunakan yaitu Kurikulum 2013. Analisis kurikulum dilakukan untuk menyesuaikan topik yang akan digunakan pada media pembelajaran. Analisis kurikulum meliputi perumusan indikator pembelajaran, tujuan pembelajaran dan rencana proses pembelajaran (RPP 2. Design (Desain) Pada tahap desain ini, langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut. a. Perancangan Tampilan Media Media pembelajaran Ular Tangga Matematika yang akan dikembangkan dilandaskan pada elektronik, sehingga peneliti mulai merancang sketsa tampilan media pembelajaran Ular Tangga Matematika. Sketsa yang dibuat adalah sketsa 6 tampilan halaman, yaitu halaman awal, halaman menu latihan, halaman permainan, halaman menu pop up pertanyaan, halaman pemenang dan halaman aturan permainan. b. Perancangan Soal, Jawaban dan Aturan Permainan Setelah merancang desain produk, peneliti mencari buku referensi untuk pembuatan soal-soal latihan yang dimasukkan dalam media pembelajaran Ular Tangga Matematika. Buku yang digunakan yaitu buku paket Matematika SMP/MTs Kelas VII Semester 2. Jenis soal yang digunakan yaitu soal pilihan ganda berbentuk benar salah. Jadi siswa menentukan pernyataan yang ditulis benar atau salah. Kemudian peneliti merancang aturan permainan. c. Perancangan Instrumen Penelitian Media Instrumen penelitian digunakan sebagai pengukur kualitas dari media pembelajaran Ular Tangga Matematika. Kualitas media pembelajaran Ular Tangga Matematika dilihat dari validitas media pembelajaran melalui lembar penilaian kualitas yang dinilai oleh ahli media dan ahli materi, dari praktikalitas media pembelajaran melalui lembar penilaian kualitas yang dinilai dari siswa dan guru, serta dari efektivitas media pembelajaran melalui tes tes tertulis berupa pretest dan posttest. 3. Development (Pengembangan) Setelah melalui tahap desain atau rancangan, selanjutnya peneliti meneruskan pada tahap pengembangan. Pada tahap pengembangan ini peneliti melakukan langkah-langkah sebagai berikut. a. Pembuatan Media Pembuatan media pembelajaran Ular Tangga Matematika dilakukan dengan menggunakan software Construct 2. Langkah pertama dengan membuat halaman awal yang berisikan background, logo permainan, nama atau judul permainan, menu play dan menu catatan. 4

Gambar 1. Halaman Awal Selanjutnya membuat halaman menu latihan. Setelah menekan tombol play akan ada 2 menu yang muncul di halaman play, yaitu Latihan 1 dan Latihan 2. Gambar 2. Halaman Menu Latihan Selanjutnya membuat halaman permainan. Halaman permainan berisikan logo dan judul permainan, latar kotak permainan, menu pause, menu play, menu home, menu mute, menu unmute, kolom nilai jawaban, kolom durasi permainan, kolom aset 8 permain serta dadu. Gambar 3. Halaman Permainan Selanjutnya membuat menu pop-up tampilan pertanyaan. Menu pop-up tampilan pertanyaan ini berisi kolom soal, kolom gambar, kolom durasi, kolom benar dan kolom salah. 5

Gambar 4. Menu Pop Up Pertanyaan Selanjutnya membuat halaman pemenang. Halaman pemenang berisi logo ular tangga, logo congratulation, logo juara 123, dan logo pemain dari pemain 1 sampai pemain 8. Gambar 5. Halaman Pemenang Ular Tangga Matematika Selanjutnya membuat halaman aturan permainan. Halaman aturan permainan berisi kolom peraturan, menu selanjutnya, menu sebelumnya dan menu kembali. Gambar 6. Halaman 1 Aturan Permainan Ular Tangga Matematika 6

Gambar 7. Halaman 2 Aturan Permainan Ular Tangga Matematika b. Pengujian Validitas Media oleh Ahli Media dan Ahli Materi Pengujian validitas media pembelajaran ular tangga matematika dilakukan menggunakan lembar penilaian kualitas oleh 4 ahli, yaitu 2 ahli media dan 2 ahli materi. Ahli media menilai aspek perangkat lunak dan aspek komunikasi visual sedangkan ahli materi menilai aspek pembelajaran. Kesimpulan yang dipilih oleh validator media I yaitu layak diujicobakan tanpa revisi sedangkan validator media II menyatakan layak diujicobakan dengan revisi. Revisi yang dilakukan yaitu dengan menambah profil peneliti sebagai pengembang media pembelajaran. Dengan ditambahnya profil dalam Ular Tangga Matematika, membuat tampilan halaman awal berubah menjadi sebagai berikut. Gambar 8. Halaman Awal Setelah Revisi I Kemudian dalam menu profil, peneliti menambahkan nama, NIM, jurusan, fakultas, universitas dan logo universitas sebagai berikut. Gambar 9. Halaman Profil Sedangkan kesimpulan yang dipilih oleh ahli materi I dan II yaitu layak diujicobakan tanpa revisi. 7

c. Uji Coba Media Uji coba media dilaksanakan di SMP Negeri 7 Tanjungpinang dengan 2 kali uji coba, yaitu uji coba terbatas dan uji coba lapangan. Uji coba terbatas dilakukan dengan jumlah sampel yang lebih sedikit yaitu 8 orang siswa. Hasil yang diperoleh dari tes tertulis yaitu terdapat 1 orang siswa tuntas dan 7 orang siswa tidak tuntas saat pretest. Sedangkan saat posttest terdapat 7 siswa tuntas dan 1 siswa tidak tuntas. Dengan demikian hasil tes tertulis pada uji coba terbatas berada pada kategori Layak yaitu jumlah siswa tuntas pretest lebih kecil dari 50% banyak siswa dan jumlah siswa tuntas posttest lebih besar dari 50% banyak siswa. Sehingga media pembelajaran Ular tangga Matematika dinyatakan efektif dan dapat digunakan pada uji coba lapangan. Sedangkan rata-rata person lembar penilaian praktikalitas oleh siswa uji coba terbatas yaitu 81,6. Dengan demikian, rata-rata lembar penilaian paktikalitas oleh siswa uji coba terbatas dinyatakan praktis karena berada pada kategori praktis. Sedangkan untuk kolom saran dan komentar tidak terdapat saran perbaikan oleh siswa uji coba terbatas. Uji coba lapangan dilakukan di kelas VII.2 SMP Negeri 7 Tanjungpinang dengan 36 siswa dari 42 siswa dikarenakan 6 siswa berhalangan hadir saat hari penelitian berlangsung. Setelah melaksanakan uji coba lapangan terdapat 2 siswa yang tuntas dan 34 siswa yang tidak tuntas dalam pretest. Sedangkan saat posttest terdapat 31 siswa tuntas dan 5 siswa tidak tuntas yang dapat dilihat dalam lampiran. Berdasarakan penetapan kriteria efektif yang telah dipaparkan pada Bab II, hasil tes uji coba lapangan ini berada pada kategori Layak, yaitu jumlah siswa tuntas pretest kurang dari 50% banyak siswa dan jumlah siswa tuntas posttest lebih dari 50% banyak siswa sehingga media pembelajaran Ular Tangga Matematika efektif digunakan dalam pembelajaran. Dari perhitungan lembar penilaian praktikalitas oleh siswa uji coba lapangan yang dilakukan dengan software ministep menggunakan pemodelan rasch mendapatkan rata-rata person 76,6. Berdasarkan penetapan kriteria praktis yang telah di paparkan pada Bab II, hasil rata-rata person berada pada kategori praktis yaitu dengan rentang nilai 75-84 sehingga media pembelajaran Ular Tangga Matematika dinyatakan praktis digunakan dalam pembelajaran. Selain itu beberapa siswa memberikan komentar dan saran pada lembar penilaian praktikalitas. Saran yang disampaikan siswa yaitu untuk memperjelas ketajaman gambar yang terdapat pada Ular Tangga Matematika dan mengembangkan media pembelajaran Ular Tangga Matematika pada telepon seluler. Selain memberikan saran perbaikan dan pengembangan, siswa juga mengomentari Ular Tangga Matematika. Semua siswa yang berkomentar mengatakan menyukai Ular Tangga Matematika. PEMBAHASAN Penelitian pengembangan ini mengasilkan media pembelajaran Ular Tangga Matematika berbasis elektronik pada materi statistika untuk kelas VII SMP. Media pembelajaran ini dikembangkan melalui model penelitian pengembangan yang dilakukan oleh Robert Maribe Branch dengan dibatasi hingga tahap Development (pengembangan). 8

Penilaian kualitas media pembelajaran Ular Tangga Matematika yang dikembangkan dilihat melalui 3 aspek. 1. Validitas Kesimpulan yang dipilih oleh validator media I yaitu layak diujicobakan tanpa revisi sedangkan validator media II menyatakan layak diujicobakan dengan revisi. Revisi yang dilakukan yaitu dengan menambah profil peneliti sebagai pengembang media pembelajaran. Sedangkan kesimpulan yang dipilih oleh ahli materi I dan II yaitu layak diujicobakan tanpa revisi. 2. Praktikalitas Dari perhitungan lembar penilaian praktikalitas oleh siswa uji coba lapangan yang dilakukan dengan software ministep menggunakan pemodelan rasch mendapatkan rata-rata person 76,6. Berdasarkan pedoman konversi rata-rata angket praktikalitas, hasil rata-rata person berada pada kategori praktis yaitu dengan rentang nilai 75-84 sehingga media pembelajaran Ular Tangga Matematika dinyatakan praktis digunakan dalam pembelajaran. 3. Efektivitas Tes tertulis uji coba lapangan terdapat 2 siswa yang tuntas dan 34 siswa yang tidak tuntas dalam pretest. Sedangkan saat posttest terdapat 31 siswa tuntas dan 5 siswa tidak tuntas. Berdasarakan pedoman interpretasi hasil tes tertulis, hasil tes uji coba lapangan ini berada pada kategori Layak, yaitu jumlah siswa tuntas pretest kurang dari 50% banyak siswa dan jumlah siswa tuntas posttest lebih dari 50% banyak siswa sehingga media pembelajaran Ular Tangga Matematika efektif digunakan dalam pembelajaran. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dari media pembelajaran ular tangga matematika, dapat disimpulkan: 1. Pengembangan media pembelajaran ular tangga matematika berbasis elektronik pada materi statistika untuk siswa kelas VII SMP melalui 3 tahap pengembangan yaitu analisis yang meliputi: a. Analysis (analisis) kebutuhan siswa dan kurikulum, b. Design atau perancangan yang meliputi perancangan sketsa tampilan media pembelajaran, soal, jawaban, aturan permainan dan instrumen penelitian, c. Development atau pengembangan yang meliputi pengembangan media dan pengujian validitas, praktikalitas dan efekvitas media. 2. Kualitas media pembelajaran ular tangga matematika berbasis elektronik pada materi statistika untuk siswa kelas VII SMP jika ditinjau dari aspek: a. Validitas yang dinilai oleh ahli materi dan ahli media yaitu Layak digunakan. b. Praktikalitas yang dinilai oleh guru dan siswa yaitu Praktis digunakan dengan nilai rata-rata 76,6 dan berkategori praktis. c. Efektivitas yang dinilai melalui tes tertulis berupa pretest dan posttest yaitu Efektif digunakan dengan persentase jumlah siswa tuntas pretest kurang dari 50% yaitu 5,56 % dan jumlah siswa tuntas posttest lebih besar dari 50% yaitu 81,6%. 9

DAFTAR PUSTAKA Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada. Fransisca, M. (2017). Pengujian Validitas, Praktikalitas, dan Efektivitas Media E- Learning di Sekolah Menengah Kejuruan. VOLT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro, 17-22. Kusumawardhana, A. M. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran dengan Aplikasi Adobe Flash Cs4 Profesional Berbentuk Game Pendidikan Ular Tangga Pintar untuk Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi dan Keuangan Kelas XI SMKN 2 Purworejo Tahun Ajaran 2014/2015. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Mardhani, A. W. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Akuntansi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Kompetensi Mengelola Kartu Piutang Kelas XI Keuangan SMK Muhammadiyah 1 Prambanan Klaten Tahun Ajaran 2016/2017. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Musfiqon. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT. Prestasi Pustakarya. Nurmalitasari, D. (2017). Game Edukasi Ular Tangga pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Program Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Negeri 1 Bantul. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Ramadhona, R. (2014). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika berbasis Inquiry disertai Mindmap untuk Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama. Padang: Universitas Negeri Padang Sugiyono. (2016). Metode Penelitian dan Pengembangan (Research and Development/ R&D). Bandung: Alfabeta. 10