BAB IV STRATEGI KREATIF. Bentuk. Warna Font Pendekatan Bentuk

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. informasi terhadap individu satu dengan lainnya. Penyampaian pesan

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi

BAB IV STATEGI KREATIF

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. keseluruhan mengenai buku Aku dan Bola Basket.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISIS

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB IV ANALISIS KARYA

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV STRATEGI KREATIF


BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. 5.1 Media Utama Buku

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB IV TINJAUAN VISUAL PADA IKLAN TELEVISI RICHEESE NABATI VERSI RICHEESE LAND FACTORY

BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV HASIL KERJA PRAKTEK

BAB V STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

5.2.1 Gin. Gambar 5.2 Concept Sketch Gin dan Visualisasi 3D Gin

BAB 4 KONSEP. dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV PRODUKSI MEDIA

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN BOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS

BAB III METODE PERANCANGAN

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISIS

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB III METODE PENCIPTAAN. A. Implementasi Teoritik

BAB IV PERANCANGAN VISUAL. A. Bokel (Tokoh Utama Pemandu Buku Panduan)

BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK

IV. ANALISIS KARYA. suasana pertunjukan sirkus. Gajah yang seakan-akan muncul dari dalam

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV PEMECAHAN MASALAH

PERANCANGAN DESAIN BLOG PROMOSI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN ASPEK DISPLAY ERGONOMI

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

Transkripsi:

BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1. Konsep Visual IV.1.1. Judul Board Game Bentuk Warna Font Pendekatan Bentuk Tabel 4.1. Judul Board Game 51

Aku Berani adalah kata kata sehari hari yang biasa diucapkan dan dipahami oleh anak anak. Selain itu, Aku Berani adalah hasil yang ingin dicapai dari perancangan board game pembelajaran mengatasi ketakutan pada anak. Sehingga diharapkan anak yang awalnya mengalami banyak ketakutan dapat menjadi tidak takut lagi setelah memainkan permainan aku berani. Kata Aku Berani adalah kata kata positif yang dapat mempengaruhi pola pikir anak. Oleh karena itu, judul dari permainan aku berani disusun menyerupai sebuah kata kata positif yang ditanamkan didalam otak. Selain itu, judul dari permainan aku berani dilengkapi dengan sebuah kepalan tangan yang bertujuan untuk mengajak dan memberi semangat kepada anak anak untuk melawan rasa takut yang dialaminya dari dalam pikiran atau imajinasinya. IV.1.2. Papan Board Game Bentuk P = 70 cm, L = 35 cm Warna 52

Pendekatan Bentuk Tabel 4.2. Papan Board Game Warna warna yang digunakan pada background permainan aku berani adalah warna warna panas dan warna warna netral. Background permainan aku berani terdiri dari bagian bawah dan bagian atas. Bagian bawah dilengkapi dengan lubang lubang yang terisi dengan ketakutan ketakutan. Sedangkan pada bagian atas dilengkapi dengan sebuah rumah yang berada didalam hutan. Makna yang ingin ditampilkan dari background permainan aku berani adalah sebuah kesan yang menakutkan. Desain background permainan aku berani disusun seolah olah berada didalam sebuah otak. Desain tersebut tidak hanya digunakan untuk menunjukan bahwa ketakutan tersebut berada di dalam mimpi buruk sang anak, tetapi juga menunjukan bahwa setiap ketakutan yang dirasakan oleh anak anak berasal dari dalam pikiran mereka sendiri. Oleh karena itu desain dari permainan aku berani memiliki alur yang akan berakhir dengan lolos dari ketakutan. Sehingga yang ingin disampaikan dalam desain permainan aku berani yaitu: Untuk bisa mengubah pandangan dan presepsi anak anak terhadap ketakutannya, maka 53

anak anak tersebut harus keluar dari pola pikir mereka mengenai ketakutan ketakutan tersebut. IV.1.3. Alur dan Spiner Bentuk Warna Pendekatan Bentuk D. alur = 1.5 cm, D. spiner = 9 cm Tabel 4.3. Alur dan Spiner Berdasarkan teori yang dikemukakan oleh Hurlock (1978: 55) dalam bukunya yang berjudul perkembangan anak, dikatakan bahwa anak anak lebih menyukai warna warna yang cerah dan mencolok. Selain itu, warna memiliki peranan penting terhadap emosi anak, warna juga dapat mengubah pandangan dan presepsi anak. Oleh karena itu, penggunaan warna warna cerah pada alur dan spiner permainan diharapkan dapat mengubah presepsi anak mengenai hal hal yang biasanya ditakuti oleh anak anak. Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan, anak anak TK lebih menyukai bentuk bentuk yang dinamis, dan dikatakan juga bahwa anak anak juga lebih menyukai 54

bentuk lingkaran dibandingkan dengan bentuk bentuk lainnya. Oleh karena itu, penggunaan bentuk lingkaran yang dibuat melengkung lengkung dan didampingkan dengan warna warna cerah diharapkan mampu menarik minat anak anak dan mampu mempengaruhi presepsi anak anak terhadap hal hal yang biasa ditakutinya dengan bentuk bentuk dinamis dan warna warna cerah. IV.1.4. Pion Nama Bentuk Warna Pendekatan Bentuk P = menyesuaikan, L = 3.5 cm Mima 55

Yama Jama Tama Tabel 4.4. Pion Permainan aku berani adalah permainan yang menceritakan mengenai seorang anak yang mengalami mimpi buruk. Untuk menyelamatkan anak tersebut dari mimpi buruknya, para pemain harus membangunkan anak tersebut. Oleh karena itu, pion atau maskot yang digunakan pada permainan aku berani ini adalah sebuah pion yang terinspirasi dari hal 56

hal yang dapat membangunkan anak anak dari tidurnya, seperti suara ibu, ayam berkokok, jam alarm, dan matahari terbit. IV.1.5. Kartu Ketakutan Bentuk Warna Font Pendekatan Bentuk P = 7 cm, L = 5 cm Tabel 4.5. Cover Kartu Ketakutan Warna abu kehitam hitaman memiliki karakteristik yang menakutkan. Oleh karena itu, penggunaan warna abu kehitam hitaman pada kartu ketakutan digunakan untuk memperjelas karakter yang ingin ditampilkan pada kartu ketakutan. Berikut adalah ketakutan ketakutan yang ditampilkan dalam kartu ketakutan : Pendekatan Bentuk Gambar 57

58

Tabel 4.6. Kartu Ketakutan Sama seperti desain board game dan judul, bagian dalam pada kartu ketakutan juga menggunakan pendekatan bentuk dari otak manusia. Penggunaan pendekatan bentuk otak manusia dengan gambar ditengah yang seolah olah berada didalam otak tersebut, menunjukan bahwa ketakutan yang dirasakan oleh anak anak semua berasal dari pikiran mereka sendiri. Oleh karena itu, background pada bagian dalam kartu dibuat lebih menonjol dibandingkan dengan desain ketakutan yang dirasakan oleh anak. IV.1.6. Kartu Solusi Bentuk Warna Font Pendekatan Bentuk P = 7 cm, L = 5 cm 59

Tabel 4.7. Cover Kartu Solusi Penggunaan warna warna cerah pada kartu kartu solusi digunakan untuk mengubah presepsi dan pandangan anak anak terhadap ketakutan ketakutan yang ditampilkan pada kartu ketakutan. Warna warna cerah yang digunakan adalah warna yang sesuai dengan warna pada alur dan spiner, yaitu merah, kuning, hijau dan biru. Warna warna tersebut digunakan untuk mewakili solusi dari setiap jenis jenis ketakutan, seperti : Warna Karakteristik Kartu Solusi 60

Merah Adrenaline Air dan ketinggian Kuning Kebersamaan Sekolah Hijau Alam Hewan tertentu Biru Pikiran Imajinasi Tabel 4.8. Warna Kartu Solusi Berikut adalah solusi - solusi yang ditampilkan dalam setiap kartu solusi : Pendekatan Bentuk Gambar 61

Tabel 4.9. Kartu Solusi Pada bagian dalam kartu solusi juga menggunakan pendekatan bentuk dari otak manusia. Penggunaan pendekatan bentuk otak manusia dengan gambar ditengah yang seolah olah berada didalam otak tersebut, menunjukan bahwa ketakutan yang dirasakan 62

oleh anak anak dapat dikalahkan dengan pikiran mereka sendiri. Oleh karena itu, background pada bagian dalam kartu dibuat lebih menonjol dibandingkan dengan desain solusi dari ketakutan yang dirasakan oleh anak. IV.1.7. Kunci Jawaban Kartu Bentuk Simbol Warna Pendekatan Bentuk Tabel 4.10. Kunci Jawaban Kartu Bentuk dan warna adalah pengetahuan yang diberikan terlebih dahulu kepada anak anak usia pra sekolah sebelum pengetahuan mengenai huruf dan angka. Oleh karena itu, penggunaan bentuk dan warna pada kartu diharapkan dapat memudahkan anak dalam menemukan jawaban yang sesuai. Selain itu, penggunaan bentuk dan warna sebagai kunci jawaban dari kartu dapat melatih anak anak untuk semakin terampil dalam hal bentuk dan warna. 63

IV.1.8. Sticker Medali Bentuk Warna Pendekatan Bentuk P = 8 cm, L = menyesuaikan Tabel 4.11. Sticker Medali Anak anak TK sangat menyukai sebuah pujian ataupun sebuah hadiah. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah sticker yang berbentuk seperti medali untuk menarik anak anak dalam bermain permainan aku berani, dan sticker medali tersebut nantinya akan diberikan kepada pemain yang telah berhasil memenangkan permainan aku berani. Selain itu, pemberian sebuah hadiah bagi pemenang permainan diharapkan dapat semakin meningkatkan kepercayaan diri anak itu sendiri, dan memotivasi anak anak untuk berani melawan rasa takutnya. IV.2. Konsep Verbal IV.2.1. Konsep Pembelajaran Pembelajaran yang disampaikan melalui board game Aku Berani ini adalah pembelajaran yang mengubah mindset, pola pikir, atau pandangan anak anak terhadap hal hal yang ditakutinya. Perubahan pola pikir pada anak anak dipengaruhi dengan penggunaan warna warna cerah pada alur, penggunaan gambar gambar yang berlawanan dengan ketakutan, dan penggunaan kata kata positif. Pada board game Aku Berani, gaya bahasa yang digunakan adalah gaya bahasa aku yang membuat seolah olah para pemain merasakan hal yang disampaikan pada board game Aku Berani. Selain itu, penggunaan gaya bahasa aku juga digunakan untuk menghindari kata kata yang menggurui, karena anak anak bersifat egosentrisme yang membuat mereka tidak suka digurui. Sehingga dengan penggunaan gaya bahasa aku 64

anak anak dapat lebih menerima kesan dan pesan baik dari pembelajaran yang disampaikan pada board game Aku Berani. IV.2.2. Cerita Board Game Board game Aku Berani adalah sebuah permainan yang menceritakan mengenai seorang anak yang sedang mengalami mimpi buruk, dan para pemain (anak anak) nantinya akan menjadi para peri, yaitu Mima, Yama, Jama, dan Tama, yang akan membantu anak tersebut untuk bangun dari mimpi buruknya. Akan tetapi, Untuk bisa membangunkan sang anak dari mimpi buruknya, Para peri harus masuk kedalam mimpi anak tersebut dan melawan setiap ketakutan yang dirasakan oleh sang anak di dalam mimpi nya tersebut. IV.2.3. Cara Bermain Permainan Aku Berani dapat dimainkan oleh 2-4 orang pemain. Untuk memainkan permainan Aku Berani sangat diperlukan seorang pendamping (guru atau orang tua) sebagai penjelas atau pencerita dari solusi permainan. Sebelum permainan dimulai, sang pendamping bertugas untuk mengocok dan meletakan kartu ketakutan dan kartu solusi pada petak yang tersedia secara acak. Permainan Aku Berani dimulai dari petak yang ditunjuk dengan panah bertuliskan mulai. Para pemain dapat melakukan pingsut atau hompimpah untuk menentukan urutan dalam bermain. Setelah urutan bermain ditentukan, para pemain dapat memutar spinner untuk menentukan jalan pada alur permainan. Jika berhenti pada petak yang memiliki simbol wajah sang anak yang sedang mengalami ketakutan, para pemain diharuskan mengambil satu kartu ketakutan untuk mengetahui ketakutan apa yang sedang dirasakan oleh sang anak. Pemain yang mengambil kartu ketakutan mendapatkan 1x kesempatan untuk mengalahkan ketakutan tersebut dengan mengambil kartu solusi yang sesuai dengan warna dari kartu ketakutan. Pemain dapat melihat kunci jawaban pada bagian kanan atas dari kartu. Jika bentuk dan warna pada kartu ketakutan memiliki bentuk dan warna yang sama dengan kartu solusi, maka pemain dapat melanjutkan permainan pada giliran selanjutnya. 65

Akan tetapi, jika pemain tidak mendapatkan kunci jawaban yang sama, maka pemain harus menutup kembali kartu solusi pada tempat semula, dan menunggu gi- liran selanjutnya untuk dapat mengambil kartu solusi yang lain. Setiap pemain yang mendapatkan kunci jawaban yang sama, maka giliran tugas sang pendamping untuk menjelaskan maksut dari kalimat yang ada pada kartu solusi pada semua pemain, baik berupa penjelasan, cerita, maupun kata - kata yang positif. NB : hindari penggunakan bahasa atau kalimat yang menggurui pada anak Permainan akan berlangsung terus menerus hingga salah satu pemain telah berhasil melewati petak terakhir pada alur. Jika kartu ketakutan dan kartu solusi sudah habis sebelum permainan berakhir, maka sang pendamping dapat mengumpulkan kembali kartu ketakutan dan kartu solusi untuk di acak dan disusun kembali. Pemain yang berhasil melewati petak terakhir akan mendapatkan sebuah apresiasi berupa sticker medali. Sticker medali tersebut nantinya akan ditempelkan pada dada pemain oleh sang pendamping. Jika sticker medali habis atau para pemain mulai bosan dengan apresiasi yang diberikan, maka sang pendamping dapat mengganti apresiasi yang akan diberikan oleh pemain yang menang sesuai dengan kebutuhan atau selera dari para pemain. IV.3. Visualisasi Desain IV.3.1. Atribute Board Game Gambar 4.12. Cover Packaging Board Game Uk. 36 x 36 cm 66

Gambar 4.13. Bagian Dalam Board Game Uk. A5 Gambar 4.14. Cover Buku Petunjuk Board Game Uk. 70 x 35 cm 67

Gambar 4.15. Isi Buku Petunjuk Board Game Uk. A5 68

IV.3.2. Media Promosi Gambar 4.16. Poster Ukuran A3 Ditempel di sekolah sekolah TK Gambar 4.17. Flyer Ukuran 21 x 10 cm (bolak balik) Dibagikan kepada para orang tua atau guru yang mengunjungi expo, event, atau bazar pendidikan 69

Gambar 4.18. Pensil Ukuran 3 cm (tinggi judul pada hiasan pensil) Dibagikan kepada anak anak yang juga ikut mengunjungi expo, event, atau bazar pendidikan Gambar 4.19. Instagram Digunakan untuk media promosi dalam lingkup yang lebih luas 70