BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
|
|
- Handoko Atmadja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 36 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Logo ( Tanda Pengenal Kampanye) Gambar 5. 1 Logo Visual : 3 sequence gerakan yang mewakili permainan tradisional yang berguna mengembangkan motorik seorang anak, dari berlari, jongkok dan melompat. Yang kesemua gerakan tersebut dijumpai jika bermain permainan tradisional yang penuh dengan olah gerak tubuh yang menyehatkan. Tipografi : Huruf main HEBAT mencerminkan huruf yang berkarakteristik anak-anak. Warna :
2 37 C0 M0 Y0 K100 C0 M65 Y100 K0 C0 M10 Y100 K0 C100 M10 Y0 K5 Warna cerah memberikan nuansa dunia anak-anak dan permainan itu sendiri yang bersifat menyenangkan, seru, kehangatan kebersamaan dan riang Poster Poster merupakan suatu media yang bisa berupa kertas atau papan dengan ukuran tertentu yang ditempel atau dipasang pada suatu tempat yang dianggap strategis dan mudah dibaca. Tujuannya yaitu untuk menyampaikan pesan kepada masyarakat. Isi pesannya singkat, padat dan jelas. Pada poster ini diberikan cara bermain permainan yang ada pada visualnya, agar anak-anak sebagai targetnya lebih tertarik untuk membaca dan mencoba.
3 Poster seri 1 Gambar 5. 2 Poster seri 1 Ukuran : 42 cm x 60 cm Konsep : Permainan tradisional yang ada dalam pikiran anak-anak jaman sekarang adalah tidak seseru bermain permainan modern. Maka visual poster sebagai media yang cukup efektif dilihat oleh target ini dibuat hiperbolis dengan mengumpamakan suatu karakter dalam bermainnya, seperti pada visual poster seri ini permainan benteng yang bermainnya seperti tentara yang menjaga benteng dari serbuan lawan. Karena dalam permainannya kedua kubu saling berusaha menduduki benteng lawan. Visual : Menggunakan ilustrasi dengan media crayon, untuk memberi kesan dunia anak-anak. Seorang tentara menjaga bentengnya yang diserbu oleh lawan.
4 39 Terlihat tentara hanya seorang diri menjaga bentengnya yang diserbu oleh beberapa lawan, diperlihatkan dengan banyak tangan ingin menggapai benteng. Headline : Walau kamu serbu, akan kujaga bentengku Body text : Cara bermain dan poin plus dari permainan tersebut Slogan : Ayo ajak sahabat dekat main sehat bersama! Mandatoris : Departemen Kebudayaan dan Pariwisata, logo KPAI, UNICEF dan Scott s emulsion Poster seri 2 Gambar 5. 3 Poster seri 2 Ukuran : 42 cm x 60 cm
5 40 Konsep : Permainan tradisional yang ada dalam pikiran anak-anak jaman sekarang adalah tidak seseru bermain permainan modern. Maka visual poster sebagai media yang cukup efektif dilihat oleh target ini dibuat hiperbolis dengan mengumpamakan suatu karakter dalam bermainnya, seperti pada visual poster seri ini permainan galasin yang bermainnya seperti seorang super hero yang larinya secepat kilat menghindar dari lawan yang hendak menghadangnya. Karena dalam permainan ini pemain berusaha berlari secepatnya dan lihai menghindari lawan yang menghadangnya Visual : Menggunakan ilustrasi dengan media crayon, untuk memberi kesan dunia anak-anak. Seorang super hero yang sedang berlari secepat kilat lebih cepat dari lawan yang berusaha menghadangnya. Headline : Tanganmu tak secepat kakiku Body text : Cara dan tujuan permainan dan poin plusnya Slogan : Ayo ajak sahabat dekat main sehat bersama! Mandatoris : logo Departemen Kebudayaan dan Pariwisata, KPAI, UNICEF dan Scott s emulsion.
6 Poster seri 3 Gambar 5. 4 Poster seri 3 Ukuran : 42 cm x 60 cm Konsep : Permainan tradisional yang ada dalam pikiran anak-anak jaman sekarang adalah tidak seseru bermain permainan modern. Maka visual poster sebagai media yang cukup efektif dilihat oleh target ini dibuat hiperbolis dengan mengumpamakan suatu karakter dalam bermainnya, seperti pada visual poster seri ini permainan petak umpet yang bermainnya seperti seorang detektif yang mencari seseorang dengan kaca pembesar dan pakaian khas spy. Karena dalam permainan ini penjaga berusaha mencari pemain yang bersembunyi.
7 42 Visual : Menggunakan ilustrasi dengan media crayon, untuk memberi kesan dunia anak-anak. Seorang super hero yang sedang berlari secepat kilat lebih cepat dari lawan yang berusaha menghadangnya Headline : Dimanapun kamu sembunyi pasti kutemukan Body text : Cara dan tujuan permainan dan poin plusnya Slogan : Ayo ajak sahabat dekat main sehat bersama! Mandatoris : Logo Departemen Kebudayaan dan Pariwisata, KPAI, UNICEF dan Scott s emulsion.
8 Iklan Majalah Merupakan adaptasi dari poster dengan ukuran yang disesuaikan dengan majalah Iklan Majalah seri 1 Gambar 5. 5 Iklan Majalah seri 1 Ukuran : 1 halaman a4 Konsep : Adaptasi dari visual poster yang di zoom lebih ke si tokoh utamanya dengan headline, untuk memberi kesan penasaran kepada target.
9 44 Visual : Menggunakan ilustrasi dengan media crayon, untuk memberi kesan dunia anak-anak. Seorang tentara menjaga bentengnya dengan headline yang sama dengan poster. Headline : Walau kamu serbu, akan kujaga bentengku Bodytext : Cara dan tujuan permainan dan poin plusnya Slogan : Ayo ajak sahabat dekat main sehat bersama! Mandatoris : logo KPAI, Departemen Kebudayaan dan Pariwisata, UNICEF dan Scott s emulsion Iklan Majalah seri 2 Gambar 5. 6 Iklan Majalah seri 2 Ukuran : 1 halaman a4
10 45 Konsep : Adaptasi dari visual poster yang di zoom lebih ke si tokoh utamanya dengan headline, untuk memberi kesan penasaran kepada target. Visual : Menggunakan ilustrasi dengan media crayon, untuk memberi kesan dunia anak-anak. Seorang super hero yang berlari secepat kilat dengan headline yang sama dengan poster. Headline : Tanganmu tak secepat kakiku Bodytext : Cara dan tujuan permainan dan poin plusnya Slogan : Ayo ajak sahabat dekat main sehat bersama! Mandatoris : logo KPAI, Departemen Kebudayaan dan Pariwisata, UNICEF dan Scott s emulsion Iklan Majalah seri 3 Gambar 5. 7 Iklan Majalah seri 3
11 46 Ukuran : 1 halaman a4 Konsep : Turunan dari visual poster yang di zoom lebih ke si tokoh utamanya dengan headline, untuk memberi kesan penasaran kepada target. Visual : Menggunakan ilustrasi dengan media crayon, untuk memberi kesan dunia anak-anak. Seorang detektif dan kaca pembesarnya dengan headline yang sama dengan poster. Headline : Dimanapun kamu sembunyi pasti kutemukan Bodytext : Cara dan tujuan permainan dan poin plusnya Slogan : Ayo ajak sahabat dekat main sehat bersama! Mandatoris : logo KPAI, Departemen Kebudayaan dan Pariwisata, UNICEF dan Scott s emulsion Flyer Sebagai media yang dibagikan kepada target yang berisi informasi singkat tentang kampanye Main HEBAT. Agar menarik perhatian dan dapat berguna sehingga terus diingat, maka bentuk flyernya berupa doorsign, dimana bisa dipakai oleh target di depan pintu kamarnya jika ia sedang keluar untuk bermain.
12 47 Gambar 5. 8 Flyer Ukuran : 10 cm x 18 cm Konsep : Flyer yang bisa juga berfungsi sebagai doorsign. Visual : Membentuk terowongan seperti dalam permainan ular naga panjang, diwakilkan oleh kedua gender yang memiliki arti bahwa permainan tradisional ini bisa dimainkan baik oleh anak laki-laki maupun perempuan. Headline : Keluar main Bodytext : Informasi singkat tentang kampanye main HEBAT. Slogan : Ayo ajak sahabat dekat main sehat bersama! Mandatoris : logo KPAI, Departemen Kebudayaan dan Pariwisata, UNICEF dan Scott s emulsion.
13 Booklet Gambar 5. 9 Booklet Ukuran : 55 cm x 39 cm Konsep : Sebagai panduan cara bermain beberapa macam permainan tradisional yang dikampanyekan bagi anak-anak, berbentuk salah satu bentuk dari engklek agar target mudah mengingat bentuk tersebut sebagai permainan yang mengasikan. Visual : Pada cover terdapat logo Main Hebat dan pendahuluan tentang kampanye Main Hebat itu sendiri. Di tiap kotaknya terdapat cara bermain dengan ilustrasi untuk mempermudah target.
14 Booth Gambar 5.10 Booth Konsep : Sebagai tempat untuk mensosialisasikan permainan-permainan tradisional maka dibuat booth yang terbuka dengan warna-warna yang diambil dari logo, yaitu orange, kuning dan biru agar dapat dikenali dengan cepat oleh target. Menggunakan jaring-jaring seperti gawang dalam olahraga bola untuk memberi kesan sehat pada permainan tradisional ini. Visual : Booth yang bermain dengan warna-warna logo. Banner, umbul-umbul, dan flag chain sebagai pelengkap informasi Flag Chain Gambar Flag Chain Ukuran : 15 cm x 15 cm
15 50 Visual : Berbentuk segitiga dengan permainan warna mengambil dari gambar pada logo sebagai icon main sehat Banner Gambar Banner Ukuran : 60 cm x 160 cm Visual : Bermacam-macam visual karakter dan alat permainan yang disusun mengitari logo main Hebat pada bagian tengahnya, sebagai perkenalan menarik perhatian target pada bagian depan booth main Hebat. 5.9 Name Tag Sebagai tanda pengenal baik bagi peserta maupun panitia agar mudah dikenali
16 Name Tag Peserta Gambar Name Tag Peserta Ukuran : diameter 8 cm Konsep : Berupa stiker lingkaran logo dengan 2 warna karena bisa dipakai jika bermain permainan yang butuh 2 tim, untuk membedakannya ada warna kuning dan orange dengan nama Name Tag Panitia Ukuran : 10 cm x 15 cm Gambar Name Tag Panitia Visual : Perpaduan warna logo yaitu orange, kuning dan biru
17 Goodie Bag Gambar Goodie Bag Ukuran: 35 cm x 45 cm Konsep : Goodie bag berupa tas kain dengan tali yang biasanya untuk olahraga, dibuat seperti tas olahraga karena permainan ini menyehatkan dan bisa digunakan untuk ke sekolah. Goodie bag ini berisi souvenir yang dibagikan kepada peserta. Visual : Berwarna kuning sesuai dengan warna salah satu logo dan terkesan eye catching, dengan aksen biru pada tali dan tutup tas.
18 Souvenir Stiker Sebagai media yang bisa ditempel di tempat-tempat strategis, stiker merupakan salah satu media iklan berjalan yang bisa dilihat siapa saja Stiker seri 1 Gambar Sticker seri 1 Konsep : Untuk memberi penasaran pada target maka hanya berupa teks headline dari tiap-tiap seri poster. Visual : Logo dan headline yang terdapat dalam tiap permainan di poster.
19 Stiker seri 2 Gambar Stiker seri 2 Konsep : Dengan stiker cara bermain ini, target dapat menempelkannya di tempattempat strategis yang dikehendaki dan mudah dilihat yang dapat langsung dipraktekan bermain bersama teman-temannya Kaos Gambar Kaos Konsep : Sebagai media yang bisa dipakai kemana-mana oleh target, kaos merupakan media iklan berjalan yang cukup efektif.
20 55 Visual : Terdapat cara bermain salah satu permainan sehingga target bisa bermain sambil melihat caranya pada kaosnya yang juga menarik perhatian teman-temannya untuk ikut membaca dan melihat gambar cara bermainnya. Slogan : Ayo ajak sahabat dekat main sehat bersama! Mandatoris : logo KPAI, Departemen Kebudayaan dan Pariwisata, UNICEF dan Scott s emulsion Topi Handuk Olahraga Gambar Topi Gambar Handuk Olahraga
21 Pin Gambar Pin Pensil Gambar Pensil Konsep : Target yang masih duduk di sekolah dasar, menyukai dan butuh perlengkapan alat tulis, salah satunya adalah pensil. Maka pensil merupakan salah satu souvenir yang diberikan agar target mengingat kampanye main Hebat,
22 57 dan agar terus bisa bermain, maka di bagian belakang kemasan pensilnya terdapat cara bermain salah satu permainan tradisional yang dikampanyekan. Visual : Pensil dibalut bermarna kuning dengan logo main Hebat pada bagian atas pensil. Dan Cara bermain dengan kotak-kotak biru agar kontras dengan kuning sebagai warna background. yang tertera di bagian belakang kemasan. Slogan : Ayo ajak sahabat dekat main sehat bersama! Mandatoris : logo KPAI, Departemen Kebudayaan dan Pariwisata, UNICEF dan Scott s emulsion Daftar Pelajaran Gambar daftar Pelajaran
23 58 Konsep : Media yang bisa digunakan oleh target untuk mencatat mata pelajaran yang bisa dilipat dan digantung atau tempel. Di setiap hari nya juga terdapat ajakan untuk bermain permainan tradisional tersebut. Visual : Salah satu bentuk engklek yaitu engklek gunung. Slogan : Ayo ajak sahabat dekat main sehat bersama! Mandatoris : logo KPAI, Departemen Kebudayaan dan Pariwisata, UNICEF dan Scott s emulsion Standing character Frame Foto Gambar Frame foto Konsep : Anak-anak usia sekolah dasar menyukai karakter yang sedang in dan suka berimajinasi menjadi seorang yang dalam impiannya, maka dibuat standing character yang bisa ditempel foto wajah mereka sendiri dan diletakan pada meja. Visual : Tokoh dalam poster
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Penulis, gaya visual yang dipakai untuk kampanye sosial Permainan Tradisional adalah
Lebih terperinciBAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Event Gambar 5.1, Logo Wijaya Plant Trip Logo event ini merupakan stilasi dari tanaman dan pot. Sesuai dengan keadaan Wijaya Nursery itu sendiri, dimana merupakan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN 3.1 Strategi Promosi Pada perancangan promosi wisata edukasi Saung Angklung Udjo ini menggunakan strategi pendekatan pada konsumen yaitu dengan suatu pendekatan
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
5.1 Hasil Visual 5.1.1 Logo BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN Gambar 5.1 : Logo event Dalam promosi untuk Museum Layang-Layang Indonesia, Logo ini merupakan identitas event. Mari Bernostalgia merupakan
Lebih terperinciBAB 5 PENJELASAN DESAIN
29 BAB 5 PENJELASAN DESAIN 5.1 Logo Dalam promosi acara Bhinneka Tunggal Tawa, logo ini merupakan sebuah identitas dari acara. Acara Bhinneka Tunggal Tawa merupakan acara stand-up comedy yang memiliki
Lebih terperinciA B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
5.1 Konsep Desain 5.1.1 Visual BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN Visual yang ditampilkan pada buku Piramida Makanan menjelaskan informasi buku secara keseluruhan. Unsur imaginatif dipilih dan digunakan
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Logo Gambar 5.1 Logo Baru Kampung Budaya Sindangbarang Dalam mempromosikan Kampung Budaya Sindangbrang diperlukan adanya logo yang berguna sebagai
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
1 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Event Rebuild Gambar 5.1 Logo Event Rebuild Konsep Visual Logo event ini bertuliskan kata Rebuild dan sprayer dengan bentuk seperti kupukupu. Logo ini menggunakan
Lebih terperinciBAB IV STATEGI KREATIF
BAB IV STATEGI KREATIF IV.1 Konsep Verbal IV.1.1 Konsep Logo Konsep dari logo kampanye ini adalah visualisasi orang tua yang merangkul anaknya yang melambangkan suatu kedekatan, dengan perbedaan bentuk
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Logo Gambar 5.1 Logo Baru Museum Batik Danar Hadi Dalam promosi Museum Batik Danar Hadi memang diperlukan adanya logo yang berguna sebagai suatu
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format Teknik Buku 5.1.1 Ukuran Buku Ukuran buku adalah 16.5 x 20 cm. Bentuk buku ini dibuat tidak terlalu besar agar dapatmudah dibawa dan pas di tangan.ukurannya
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. sepia agar memberikan kesan dramatis. memiliki tingkat keterbacaan yang cukup baik.
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual a. Warna Menggunakan warna gelap yaitu hitam sebagai warna background dasar untuk setiap aplikasi visual dalam kampanye ini. Untuk headline dan text
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Logo Festival Mendongeng Nusantara berupa ilustrasi seekor naga yang sedang
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 1. Logo Logo Festival Mendongeng Nusantara berupa ilustrasi seekor naga yang sedang membacakan dongeng kepada dua anak yang duduk di dalam gelungan tubuhnya. Konsepnya
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Warnai Putihmu Gambar. 5.1 : Menunjukkan sebuah goresan kuas cat pada tulisan putih, yang dimaksudkan mengajak langsung untuk mewarnai putih, disini putih itu
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
28 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Icon Gambar 5. Icon Di Dufan ada GUE Icon dibuat dengan menggunakan karakter Dufan sebagai maskot Dunia Fantasi. Dufan menunjuk dirinya sendiri sebagai GUE yang
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Gambar 5.1 Logo Pertunjukan
28 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Pertunjukan Gambar 5.1 Logo Pertunjukan Logo merupakan identitas pertunjukan Teater Koma Sie jin Kwie Kena Fitnah. Logotype ini mengadaptasikan bentuk tulisan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dibuat adalah mengenai tentang media informasi yang berhubungan dengan masalah yang dibahas sebelumnya
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN TRADISIONAL JAGOAN MAIN
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN TRADISIONAL JAGOAN MAIN Priti Syafira T Universitas Bina Nusantara pritysoetrisno@rocketmail.com Sari Wulandari, S.Sn., M.Sn Eka Sofyan Rizal, S.Sn ABSTRAK The goal
Lebih terperinciBAB 5 PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Strategi Kampanye Di dalam kampanye Preventive Dentistry" ini, desainer memutuskan untuk memfokuskan diri pada aktivitas menyikat gigi yang menyenangkan sebagai tema atau pesan
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Dengan menggunakan gaya ilustrasi sederhana, dan gaya potong tempel yang sangat dekat dengan kegiatan anak-anak tk/sd yaitu kerajinan tangan
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
35 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN Setelah melalui proses pencarian data, pemilihan strategi kreatif dan strategi visual berikut adalah perancangan logo museum sebagai identitas visual dan eksekusi itemitem
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN Pada bab ini penulis akan menjelaskan hasil dan konsep desain yang telah penulis buat dalam merancang sebuah permainan kartu MAHATARI INDONESIA. Secara keseluruhan penulis
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dilakukan disimpulkan dari beberapa pemecahan masalah dari bahaya minuman beralkohol pada remaja
Lebih terperinciBAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Verbal IV.1.1 Konsep Kampanye Kampanye ini dirancang untuk mengajak para anak remaja usia 19-23 tahun melalui media olahraga sebagai sarana sosialisasi supaya dapat
Lebih terperinciBAB 5. HASIL dan PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL dan PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Event Gambar 5.1 Konsep : Pada logo event ESMOD Fashion Festival 2008 menampilkan logogram yang merupakan visual gabungan wanita yang bersanggul modern, sulur
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. logo hotel dan menggunakan foto menu free breakfast sebagai program promosi
80 BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Konsep Media pembuatan desain pada media utama dan media pendukung dalam promosi ini menggunakan warna merah dan kuning yang merupakan warna dari logo hotel dan menggunakan
Lebih terperinciGambar Logo Balada Kopaja 2015
BAB V Hasil Pembahasan Desain Berikut adalah hasil pembahasan desain yang di dapat setelah melalui proses pencarian data, pemilihan strategi kreatif dan strategi visual. Berikut adalah eksekusi item-item
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Gambar 8. Logo Festival Dalam promosi event Festival Souw Beng Kong, logo ini merupakan sebuah identitas dari event. Diadaptasi dari bentuk bendera festival dan
Lebih terperinciBAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN
A. Ulasan Umum BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN Spesifikasi o Bentuk : Bulat, diameter 12 cm o Jenis Kertas : Art Carton 260 gr o Ukuran keseluruhan : 56 x 23 cm o Halaman : 14 halaman (termasuk cover) o
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Berdasarkan hasil penelitian dari penulis, keyword konsep dan image dari keseluruhan produk adalah smart, youthful dan comforting. Dimana
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
34 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo 35 Gambar 01 Secara keseluruhan, logo festival dongeng anak Indonesia menampilkan kesan playful, anak-anak, fantasy, dan dongeng. Hal ini ditunjukkan dengan
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
1 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN Berikut adalah hasil pembahasan desain yang di dapat setelah melalui proses pencarian data, pemilihan strategi kreatif dan strategi visual. Berikut adalah eksekusi item-
Lebih terperinciBAB 5 PEMBAHASAN DESAIN. besar Indonesia sehingga dibuatlah visual identitas tersebut sebagai berikut:
29 BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Kampanye Kampanye Sahabatku Hindarilah Aborsi diadakan di daerah Jakarta dan kota besar Indonesia sehingga dibuatlah visual identitas tersebut sebagai berikut: Gambar
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN
22 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Media Utama 5.1.1 Jenis Cover Gambar 5.1 Cover Buku Cover buku Bread Chronicle ini akan menggunakan jenis hard cover dengan tujuan agar buku ini tidak mudah rusak dan
Lebih terperinciBAB 5 PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN 5.1 LOGO Gambar 5.1. LogoTales of Pyjama Logo event ini menggunakan ilustrasi dari tokoh utama cerita yang diadaptasi dari kisah The Little Nemo. Yang paling khas dari kisah ini
Lebih terperinciBAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Event Gambar 5.1, Logo Festival Jus Buah Logo festival ini merupakan stilasi dari buah apel. Buah apel merupakan buah yang paling banyak diminati oleh anak-anak
Lebih terperinciBAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN
BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Logo Event Geulis Open House Gambar 5.1 Logo Event Geulis Open House Konsep Visual Logo event ini bertuliskan kata Geulis Open House yang yang berjudul sama dengan
Lebih terperinciHASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
21 2. Game Interface 3. Karakter 4. Buku Panduan 5. Mouse Pad 6. CD design (packaging cd, cover cd) 7. Poster 8. Banner 9. Iklan di majalah anak 10. Stationery 11. Goodybag 12. Layout, Grid, Tipografi
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu
14 BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Psikologi Anak Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu pada buku yang berjudul Perkembangan Anak karangan Elizabeth B. Hurlock menjelaskan,
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP PERANCANGAN
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP PERANCANGAN 3.1 Strategi Komunikasi Komunikasi massa menurut Jay Black dan Frederick O Whitney (1988) dalam I Putu Suwarbawa (2009), bahasa komunikasi massa adalah
Lebih terperinciBAB 5 PEMBAHASAN DESAIN. Menggunakan visual fotografi dan gaya bertutur langsung (straight) serta. hampir seluruh aplikasi kampanye.
44 BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Menggunakan visual fotografi dan gaya bertutur langsung (straight) serta bahasa visual yang exaggerated, mengingat target sasaran adalah orang
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Desain 5.1.1 Visual Menggunakan pemaparan fotografi portrait dalam menunjukan kehidupan seorang penyandang tunanetra, serta memberikan pengalaman bagi para
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 FORMAT TEKNIK BUKU 5.1.1 Ukuran Buku Ukuran buku adalah 17.7 cm X 21.6 cm. Bentuk buku tidak terlalu besar agar sesuai untuk keperluan handcarry. Bentuknya yang hampir
Lebih terperinciTujuan Komunikasi
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Dalam penyampaian strategi komunikasi, agar pesannya tersampaikan secara benar, dimana ingin menyampaikan
Lebih terperinciBAB 5 PEMBAHASAN DESAIN. Visual yang digunakan adalah visual yang mencerminkan keceriaan dan
BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual a. Visual Visual yang digunakan adalah visual yang mencerminkan keceriaan dan carnaval. Pada bagian latar menggunakan 2 elemen. Yang pertama adalah elemen yang
Lebih terperinciBAB III KONSEP PERANCANGAN. A. Konsep Karya
digilib.uns.ac.id BAB III KONSEP PERANCANGAN A. Konsep Karya Periklanan dianggap sebagai media komunikasi pemasaran yang paling efektif untuk menyampaikan pesan perusahaan kepada konsumennya. Hal itu karena
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
30 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Event Gambar 5.1 Logo Event Logo event Petualanganku di Istana Susu memakai bentuk yang berwujud susu dan kaleng susu yang biasa dipakai untuk menaruh susu
Lebih terperinciBab 5 PEMBAHASAN DESAIN. primer remaja usia kuliah atau kerja dan sekunder keluarga usia TK sampai
Bab 5 PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Festival Festival Super Dog diadakan di adakan di Jakarta dengan target primer remaja usia kuliah atau kerja dan sekunder keluarga usia TK sampai kerja, sehingga diangkatlah
Lebih terperinciBAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual
BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya adalah melalui media gambar. Karena
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi adalah siasat yang direncanakan dengan sebaik mungkin sehingga dalam sebuah pembuatan sesuatu akan berjalan dengan baik
Lebih terperinciBAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. sebagai brand name-nya. Nama ini dipilih karena mewakili konsep dari buku yang
BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Brand Name Untuk Serial buku wisata ini, Penulis memilih Seri Wisata Nusantara sebagai brand name-nya. Nama ini dipilih karena mewakili konsep dari buku yang memperkenalkan
Lebih terperinciBAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perencangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Secara umum komunikasi berarti penyampaian pesan atau informasi, pernyataan yang dilakukan oleh seorang (komunikator)
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Nameplate Buku Gambar 5.1. Nampeplate Buku Digunakannya balon kata pada nameplate, bertujuan sebagai ajakan pada anak-anak untuk selalu siaga pada bencana Warna biru
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. Dalam perancangan media kampanye sosial ini diperlukan adanya
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan Dalam perancangan media kampanye sosial ini diperlukan adanya strategi perancangan sebagai panduan agar media-media yang dihasilkan
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Menggunakan ilustrasi vektor yang simpel mudah dipahami oleh setiap orang. Selain menggunakan ilustrasi vektor juga dipadukan dengan fotografi
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN. A. Metode Perancangan. Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Metode Perancangan Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan Museum Batik Kuno Danar Hadi ini ditunjukan untuk mengajarkan sejarah perkembangan batik pada
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Buku cerita ilustrasi Ramayana menampilkan gambar ilustrasi kontemporer berupa kartun dengan gaya vector. Mengadaptasi desain karakter kartun
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Visual Vintage microphone yang dililit scarf digunakan untuk mewakili gaya para musisi di tahun 1970-an. Meskipun jenis microphone ini mulai digunakan pada tahun
Lebih terperinciBAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Verbal IV.1.1 Konsep Strategi Komunikasi Verbal Konsep strategi verbal ini diharapkan dapat meningkatkan minat kesadaran masyarakat kota Kudus tentang pentingnya melestarikan
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Kampanye Gambar 5.1 Logo Kampanye Logo utama kampanye NGANTUK JANGAN DILAWAN terdiri dari logotype. Logo itu sendiri dibuat menggunakan logotype karena memudahkan
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo 5.1 Logo "Bijak Pakai Smartphone" Logo Bijak Pakai Smartphone merupakan logo yang hanya terdiri dari logotype. Namun penggunaan simbol '#' yang kuat dan besar
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
48 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Ilustrasi yang digunakan pada logo adalah siluet dari gitar berkepala monas dan dengan logo Yamaha sebagai penyelenggara acara. Gambar gitar digunakan untuk
Lebih terperinciBAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET
48 BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET UP Fingerboard Contest sangatlah penting, sebagai pembenahan dari rancangan media
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo SKI Areal Bermain Outbound (gambar 12 : logo SKI, by rio rizky ) font yang dipakai dalam pembuatan logo SKI ini adalah font Imprint MT Shadow ukuran regular,
Lebih terperinciBAB 5 PEMBAHASAN DESAIN. yang sedang memainkan alat musik khas keroncong, yaitu flute, ukulele, dan cello.
31 BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Ide dan Konsep Visual 5.1.1 Visual Utama Untuk merepresentasikan judul event ini, dipilihlah visual utama berupa orang yang sedang memainkan alat musik khas keroncong, yaitu
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan
Lebih terperinciIV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Komersil (Perusahaan) Sasaran Karya Perancangan Branding pada produk sayuran hidroponik dan organik merek AVA FARM. AVA FARM merupakan usaha penjualan sayur yang bergerak
Lebih terperinciBAB 3 STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB 3 STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL Untuk melakukan sebuah promosi bagi suatu band independent maka dibutuhkan hal-hal yang tepat untuk mensukseskan pembentukan image atau ciri khas dari Mess
Lebih terperinciSTRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan Agar promosi mencapai tujuan yang diharapkan maka promosi harus efektif, promosi yang efektif adalah promosi tersebut haruslah berbeda
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
22 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 KONSEP DESAIN Buku permainan rakyat Betawi, Maen Bebarengan ame Tong Oji ini disajikan dengan menciptakan tokoh utama karakter seorang anak laki-laki yang bernama
Lebih terperinciBab 5: Hasil dan Pembahasan
Bab 5: Hasil dan Pembahasan 5.1 Logo Penyu Bahagia tanda Laut Sehat Konsep : Logo menggambarkan satu maskot utama yaitu Teli. Teli adalah tukik hijau. Ia memiliki dot dan telur yang menempel pada bagian
Lebih terperinciJenis media yang akan diproduksi :
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Teknis Media Dalam proses produksi media melakukan melalui beberapa tahap yaitu : a) Tahap sketsa awal Sketsa awal adalah proses untuk mencari bentuk elemen visual kampanye
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Desain 5.1.1 Konsep Visual Visual yang digunakan sesuai dengan landasan teori yaitu menggunakan gaya ilustrasi dan Unique Selling Point (USP) dari Hop Hop Bubble
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Proses perancangan Mencari data mengenai dua puluh jurus dasar Pusaka Mande Muda. Ide diambil dari identifikasi masalah dan fokus masalah diantaranya adalah kesulitannya
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Brand Name Seri Mari Mengenal Tarian Bali ini, dibagi menjadi 3 seri buku yang masing-masing diberi nama: 1. 10 hal tentang Legong 2. 10 hal tentang Kecak 3. 10 hal
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Gambar 5.1 contoh ilustrasi Visual menggunakan ilustrasi yang mengadaptasi ilustrasi mirip pada komik, namun tidak sama persis karena ilustrasi
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Buku Tampak Depan Tampak Belakang Konsep Visual Buku teori anak balita yang berjudul Sola Soli Piano ini dibagi menjadi 3 buku pembelajaran. Yang Pertama yaitu, buku
Lebih terperinciBAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Visual IV.1.1 Tone and Maner Menarik, Lucu dan Edukatif IV.1.2 Strategi Visual Strategi visual dalam perancangan ingin menampilkan kesan yang menarik, dan kreatif sehingga
Lebih terperinciBAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. keseluruhan mengenai buku Aku dan Bola Basket.
54 BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN Pada Bab ini berisi mengenai hasil dan pembahasan desain berdasarkan teori-teori dan konsep yang telah dibahas di beberapa Bab sebelumnya yang digunakan dalam proses
Lebih terperinciBAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN
BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Logo Kampanye Nama kampanye : Tobi (Toiletku Bersih) Jenis huruf Warna : ninifont yang telah dimodifikasi : dominan biru untuk menggambarkan kesan bersih. Warna
Lebih terperinciBAB V HASIL & PEMBAHASAN DESAIN
40 BAB V HASIL & PEMBAHASAN DESAIN 1. Logo Momogi Logo Momogi dibuat berdasarkan karakter yang dibangun pada awal, yaitu magic/sulap. Secara filosofi, karakter MOMOGI dibangun seperti sebuah trik sulap
Lebih terperinciBAB III SRATEGI KONSEP DAN PERANCANGAN VISUAL
BAB III SRATEGI KONSEP DAN PERANCANGAN VISUAL 3.1. Strategi Perancangan Berdasarkan beberapa masalah yang telah dituliskan diatas, maka ditetapkan media promosi cetak sebagai media yang cocok sebagai alternatif
Lebih terperinciBAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Desain 5.1.1 Visual Menggunakan ilustrasi sketsa dan di warnai dengan gaya cat air agar menimbulkan kesan buku catatan atau jurnal yang berisikan tentang cerita
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Format Teknis Buku 5.1.1. Struktur Buku Spesifikasi dari buku yaitu: Ukuran : 21,5 cm x 21,5 cm Tebal Buku : 2,2 cm Jenis cover Material : Hardcover : Kertas Art
Lebih terperinciBAB V VISUALISASI KARYA. A. Buku Petunjuk Graphic Standart Manual
BAB V VISUALISASI KARYA A. Buku Petunjuk Graphic Standart Manual 94 95 / Bahan Visualisasi Karya : 20 x 14 cm : AC 260gr : Dancing Script, Arial, Impact : Kantor Dinas Kesehatan dan ditiap Puskesmas 96
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
38 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Name Plate Buku Gambar 5.1. Name plate buku Menamakan judul buku dengan nama seperti di atas menjelaskan bahwa kata "True" di ambil dari makna nama saya yaitu benar
Lebih terperinciBAB IV PRODUKSI MEDIA
BAB IV PRODUKSI MEDIA 4.1 Gambaran Media Produksi Berdasarkan data dan informasi lapangan yang penulis dapat, maka penulis kemudian menggunakan beragam elemen desain grafis (garis, bidang, ruang gempal,
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN Komponen Iklan Layanan Masyarakat
12 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori dan Penerapan 4.1.1 Komponen Iklan Layanan Masyarakat Menurut Rakhmat Supriyono dalam buku Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi, ada 4 hal yang perlu dibahas
Lebih terperinciBAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Warteg Barokah Logo untuk identitas visual baru Warteg Barokah menggunakan ilustrasi vektor yang digabung dengan logotype. Ilustrasi vektor menggambarkan seseorang
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Agar permasalahan bisa diatasi dan tujuan dapat dicapai maka dibutuhkan strategi. Permasalahan yang ditemukan mengenai pengetahuan
Lebih terperinciBAB 5 HAS IL & PEMBAHAS AN DES AIN
BAB 5 HAS IL & PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Ide dan Konsep Visual 5.1.1 Visual Utama Untuk merepresentasi judul event ini, yaitu Bike to Work Day 2010, dipilihlah visual utama berupa foto sadel sepeda dan bagian-bagian
Lebih terperinciBAB III KONSEP PERANCANGAN
43 BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi perancangan buku bergambar sebagai media kampanye pelestarian dan stop eksploitasi lumba-lumba ini adalah untuk mengkomunikasikan suatu
Lebih terperinciBAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL
47 BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL 3.1 STRATEGI KOMUNIKASI Komunikasi menurut dance (1967) adalah usaha yang menimbulakan respons melalui lambang-lambang verbal yang bertindak sebagai stimuli, dengan
Lebih terperinciTeknik pembuatan promosi pada media utama dan media pendukung. pada kampanye ini menggunakan warna-warna dominan, ilustrasi dan
Bab IV Teknis Produksi Media 4.1 Teknis Media pembuatan promosi pada media utama dan media pendukung pada kampanye ini menggunakan warna-warna dominan, ilustrasi dan pengolahan gambar menggunakan teknik
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Menggunakan visual dengan fotografi yang memakai tema suasana. Di setiap foto terlihat bagaimana seorang anak yang begitu fokus dan mengutamakan
Lebih terperinci: Coreldraw 12, Adobe Photoshop CS. : Glossy paper 120gr. : Foto Pasar Wisata Tawangmangu, foto obyek. wisata sekitar
Visualisasi 3. Poster : Coreldraw 12, Adobe Photoshop CS : A3(29,7 x 42 cm) c. Format : Potrait d. Bahan : Glossy paper 120gr e. Identitas : Logo, Byline, bodycopy f. Ilustrasi : Foto Pasar Wisata Tawangmangu,
Lebih terperinciBAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF Kota Tegal merupakan kota yang memiliki keunikan pada bahasa daerahnya. Bahasa tersebut sudah menjadi bahasa sehari-hari yang digunakan oleh masyarakat Tegal dalam berkomunikasi.
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Identitas visual PD. Hoya ini dibuat dengan pendekatan secara langsung, bergaya sederhana, sehingga mudah dan cepat dapat ditangkap oleh
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Kampanye isu sosial, bukan kampanye politik, bukan kampanye demonstrasi dan bukan
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.3 Landasan Teori 4.3.1 Kampanye Sosial Kampanye isu sosial, bukan kampanye politik, bukan kampanye demonstrasi dan bukan kampanye promosi produk dan jasa. kampanye isu sosial merupakan
Lebih terperinciBab 5 Hasil dan Pembahasan Desain. 5.1 Namestyle. Gambar 1.1
Bab 5 Hasil dan Pembahasan Desain 5.1 Namestyle Gambar 1.1 Judul buku panduan memasak adalah Aku Bisa Masak yang menandakan bahwa anak-anak bisa memasak sendiri dan dari judul ini akan memberikan kesan
Lebih terperinci