BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN LatarBelakang Masalah Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan menggunakan metode penelitian kuantitatif

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

V. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

PENGARUH GAME ONLINE DAN TINGKAT EKONOMI TERHADAP PERILAKU DAN HASIL BELAJAR SISWA (STUDI KASUS : SMP N 6 SALATIGA) ARTIKEL ILMIAH

BAB I PENDAHULUAN. yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara

Universitas Sumatera Utara

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan dari mulai lahir sampai dengan meninggal dunia. Dari semua fase

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

BAB I PENDAHULUAN. jumlah penduduk lansia sebanyak jiwa (BPS, 2010). dengan knowledge, attitude, skills, kesehatan dan lingkungan sekitar.

BAB I. 1.1 Latar Belakang. untuk berinteraksi dengan individu lain, dan hal ini telah dimulai semenjak

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. tersebut muncul banyak perubahan baik secara fisik maupun psikologis.

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. positif dan dampak negatif dalam kehidupan kita. Berbagai macam orang dari

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. secara bertahap yaitu adanya suatu proses kelahiran, masa anak-anak, remaja,

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

Informed Consent PENJELASAN PENELITIAN UNTUK BERPARTISIPASI SEBAGAI RESPONDEN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkawinan merupakan bersatunya seorang laki-laki dengan seorang

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. Kekerasan Dalam Rumah Tangga atau KDRT diartikan setiap perbuatan. terhadap seseorang terutama perempuan yang berakibat timbulnya kesengsaraan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian mengenai hubungan antara lama permainan game

BAB I PENDAHULUAN. berinteraksi dengan orang lain. Manusia dianggap sebagai makhluk sosial yang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman yang serba teknologi ini, gadget smartphone merupakan sebuah alat

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masa sekolah bagi anak adalah masa yang paling dinantikan. Anak bisa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. terutama karena berada dibawah tekanan sosial dan menghadapi kondisi baru.

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. dan berinteraksi dengan orang lain demi kelangsungan hidupnya. Karena pada

BAB I PENDAHULUAN. Manusia senantiasa membutuhkan kehadiran orang lain untuk berinteraksi

BAB 1 PENDAHULUAN. pasal 31 ayat 1 UUD 1945 yang menyebutkan bahwa tiap-tiap warga negara

BAB I PENDAHULUAN. Sumber daya manusia yang berkualitas sangat penting artinya untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. makhluk sosial, individu di dalam menjalin hubungan dengan individu lain perlu

BAB I PENDAHULUAN. dan berfungsinya organ-organ tubuh sebagai bentuk penyesuaian diri terhadap

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. makhluk sosial. Pada kehidupan sosial, individu tidak bisa lepas dari individu

BAB I PENDAHULUAN. penting dalam proses belajar karena motivasi dapat mempengaruhi apa,

Prinska Damara Sastri, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak lagi merasa di bawah tingkat orang-orang yang lebih tua melainkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hidup di zaman yang serba sulit masa kini. Pendidikan dapat dimulai dari

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Masa remaja merupakan suatu fase perkembangan antara masa kanakkanak

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. peran kota Yogyakarta dalam dunia pendidikan Indonesia (

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

TUGAS KARYA TULIS. Game Online

I. PENDAHULUAN. Pada hakekatnya setiap manusia membutuhkan orang lain. Naluri untuk hidup bersama orang


BAB I PENDAHULUAN. proses perkembangan yang serba sulit dan masa-masa membingungkan

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Self Efficacy adalah keyakinan seseorang dalam mengkoordinasikan keterampilan dan kemampuan untuk mencapai

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. proses belajar yang dialami oleh siswa sebagai anak didik. Proses belajar

BAB I PENDAHULUAN. masa anak-anak ke masa dewasa di mana pada masa-masa tersebut. sebagai masa-masa penuh tantangan.

BAB I PENDAHULUAN. proses belajar. pembangunan diri sendiri melalui kesadaran diri, emosional maupun kognitif

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi saat ini membuat semua pekerjaan yang dilakukan oleh manusia menjadi lebih mudah dan cepat. Manusia dituntut untuk ikut berkembang dalam kemajun teknologi tersebut. Kemajuan teknologi saat ini dapat ditemui pada segala kegiatan manusia termasuk dalam kegiatan bermain. Permainan dalam bentuk digital atau game sangat diminati oleh semua kalangan, baik anak-anak hingga orang dewasa. Game dapat ditemukan pada media handphone maupun personal computer (PC). Adapun jenis game online yang berkembang saat ini, antara lain, Massively Multiplayer Online First-Person Shooter Games (MMOFPS), Massively Multiplayer Online-Role-Playing Games (MMORPG), Massively Multiplayer Online Browser Game (MMOBG) dan masih banyak lainnya (www.indogamers.com). Perkembangan game online di Indonesia dimulai dengan kemunculan game online Nexia pada tahun 2001. Setelah Nexia, perkembangan game online di Indonesia semakin berkembang dengan masuknya beberapa game baru, seperti Redmoon pada 2002, Laghaim pada awal 2003, Ragnarok Online (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada tahun 2004 (Santoso, 2014 dalam Sejarah dan Nama Game Online Pertama). Hingga tahun 2016, game online masih terus berkembang dan jumlah pemain game online terus meningkat. Mobipicker.com merilis daftar 10 game terpopuler dan paling sering dimainkan seperti League of Legends, World of Warcraft, DotA 2, Counter Strike, Grand Thift Auto V. 1

2 Permainan smartphone juga memiliki peminat yang banyak seperti, Clash of Clans, Line Let s Get Rich, Mobile Legends dan lain-lain. Individu yang memainkan game online disebut gamers. Perkembangan game online berbanding lurus dengan peningkatan gamers khususnya di Indonesia. Menurut Komang Budi Aryasa (2010) diperkirakan, setiap tahun jumlah gamer di Indonesia meningkat sekitar 33 persen yang tersebar di kota-kota besar Indonesia seperti Jakarta, Surabaya, Yogyakarta, Depok dan Medan. Salah satu developer game online, www.steam.com menunjukan data bahwa hingga hingga 23 Juni 2017 12.675.696 gamers telah masuk kedalam games. Para gamers didominasi oleh para remaja dan dewasa awal yang berusia 15-25 tahun. Game online memberikan sejumlah dampak bagi kehidupan para gamers. Menurut Ma ruf Harsono (2014:75) dampak positif dalam bermain game bagi remaja antara lain game sebagai sarana belajar, game membuat anak pandai berbahasa Inggis, menumbuhkan sikap pantang menyerah, memudahkan dalam penyelesaian masalah, menumbuhkan rasa ingin tahu, menambah wawasan, belajar berimajinasi, lebih ambisius, mendapatkan uang dari game. Harsono juga menjelaskan bahwa game juga membawa sejumlah dampak negatif bagi para gamers. Dampak negatif yang diberikan dari bermain game bagi remaja adalah kecanduan bermain game, dimarahi oleh orangtua, malas, boros, berkata-kata kasar dan kotor, nilai merosot, berbohong kepada orangtua, sulit mengikuti pelajaran, timbulnya kekerasan pada anak, dan merusak mata. Bermain game yang berlebihan juga akan menimbulkan dampak sosial dari remaja, yaitu menumbuhkan sikap anti sosial, tidak ada keinginan untuk berbaur dengan masyarakat, keluarga dan

3 juga teman. Penelitian yang dilakukan juga menunjukan bahwa game online membawa dampak sosial berupa remaja jarang berkumpul dengan keluarga, dampak psikis berupa remaja yang ketagihan dan selalu ingin memainkan game tersebut, dan dampak fisik karena remaja masih dalam masa pertumbuhan. Di lansir dari tekno.liputan6.com, beberapa kejadian terjadi dikalangan remaja yang terlalu lama bermain game, seperti adanya remaja yang melakukan percobaan bunuh diri dikarenakan kalah saat bermain dalam War Clash of Clans dan merasa dikucilkan oleh teman sekolah, kejadian lain terjadi pada seorang pria di China yang meninggal di sebuah warung internet karena terlalu lama bermain game online selama 19 jam. Kasus lain terjadi pada seorang anak remaja di Beijing, seorang remaja bermain game dan menganggap perkelahian tersebut terlalu serius. Remaja tersebut terlalu kecanduan video game World of Warcraft, dan menganggap dirinya penyihir api, lalu membakar teman sekelasnya. Erik Erickson dalam bukunya yang berjudul Identity, Youth, and Crisis (1968) memberi penekanan terhadap tahap perkembangan identitas vs kekacauan identitas dimana tahap tersebut merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, dan peristiwa-peristiwa yang terjadi pada masa ini akan mempengaruhi kepribadian masa dewasa. Remaja yang mampu mencapai suatu identitas yang stabil akan memperoleh pandangan yang jelas akan dirinya, penuh percaya diri, dapat mengatasi berbagai situasi, dapat mengambil keputusan penting, serta mengenal peran dalam masyarakat. Apabila remaja mengalami kekacauan identitas akan menimbulkan berbagai masalah seperti terbaginya gambaran diri, ketidakmampuan membina persahabatan yang akrab, kurang memahami pentingnya waktu, dan menolak standar keluarga maupun standar masyarakat sehingga akan membahayakan masa depan remaja. Selain itu,

dalam kekacauan identitas dapat membuat individu merasa hampa, terisolasi, cemas, dan bimbang. maen game soale jadi hal sing nyenengno ce, dan isa buat ngehabisno waktu, dalam sehari sih aku isa main handphone sampe 9 jam ce lek ga ada kegiatan alias nde rumah terus. Sekarang main e dua game, jadi lebih sering buka hp. Gantiganti gitu. Lek nde sekolah bole bawa hp, tapi ga boleh dinyalain terus dikumpulno. Dibalikin e pas pulang sekolah terus langsung tak nyalano aku liat game ku ce. Aku lek di sekolah ya ce, ngerasa waktu e luama poll. Mesti liati jam, kapan pulang e yaa. Temen-temenku laine ya gitu ce, ngerasano waktu luama poll lek nde sekolah (X, siswa kelas VIII) 4 Melalui wawancara tersebut, dapat disimpulkan bahwa waktu yang digunakan informan untuk bermain game melebihi waktu rata-rata individu dalam menggunakan smartphone. Informan juga merasakan perasaanperasaan yang tidak nyaman, seperti informan merasa waktu yang dilalui pada saat sekolah terasa lama dan informan merasa gelisah menanti jam kepulangan sekolah. Selain itu informan juga kehilangan kontrol atas waktu. Di balik sejumlah dampak dari game kepada para remaja, peneliti menemukan suatu fenomena yang menarik. Para gamers mulai membentuk komunitas-komunitas gamers. Seiring berkembangannya game, terdapat orang-orang yang membangun komunitas dari game online tersebut. Komunitas tersebut beranggotakan orang-orang yang bermain game yang sama dan berada dalam tim permainan tersebut lalu menjadi masyarakat maya atau komunitas virtual (virtual community). Komunitas virtual adalah sekumpulan pengguna internet yang membentuk jaringan hubungan personal (Spaulding, 2009). Terdapat beberapa komunitas yang akhirnya

melakukan pertemuan tatap muka dengan orang-orang yang berada pada komunitas tersebut. 5 ketemu jarang-jarang ya, karena uda kerja semua ratarata, mau kumpulpun juga pasti ambil hari libur tapi kadang itupun yang dateng ga semua anggota squad, soale beberapa ada yang dari luar Surabaya lain e juga ada yang sibuk dewe, kayak pergi sama keluarga, pacar ato temen yang lain e. aku sendiri jarang melok pas ketemu gara-gara ada banyak sing usia e ga sama sama aku. Mau kumpul juga kadang mereka terlalu malam ajak e. Tapi pas kita main sama-sama ya enak-enak ae, kita rasa e cocok di bidang game gitu. Pas ketemuan ya biasa e kita main bareng, ngomong-ngomong pake hero apa, hero yang enak apa, sama taktik e apa ae. (X, anggota komunitas game Mobile Legend ) Berdasarkan wawancara singkat yang telah dilakukan terhadap salah satu anggota komunitas game Mobile Legend di Surabaya, diketahui bahwa sesekali komunitasnya mengadakan pertemuan namun tidak ada jadwal pasti atau adanya tanggal serta hari tertentu untuk bertemu dikarenakan kesibukan dari masing-masing anggota komunitas. Komunitas tersebut dibangun karena adanya kesamaan anggotanya dalam bermain game. Namun dalam pertemuan tersebut terjadi interaksi pada setiap anggota komunitas. Interaksi yang terjadi disebut sebagai interaksi sosial. Interaksi sosial dapat terjadi pada individu maupun kelompok. Interaksi sosial merupakan sarana dalam melakukan hubungan dengan lingkungan sekitarnya (Soekanto, 2014:54). Kata interaksi secara umum dapat diartikan saling berhubungan atau atau saling berinteraksi dan terjadi pada dua orang individu atau lebih. Sedangkan sosial adalah berkenaan

6 dengan masyarakat (Wiyono, 2007:234). Interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan sosial yang dinamis yang menyangkut hubungan antar orang-orang perorangan, antara kelompok-kelompok manusia, maupun antar orang perorangan dengan kelompok manusia (Gillin dan Gillin, dalam Soekanto, 2014). Bonner menyebutkan bahwa interaksi sosial adalah suatu hubungan antara dua orang atau lebih, sehingga kelakuan individu yang satu mempengaruhi, mengubah, memperbaiki kelakuan orang lain, dan sebalikanya (Gunawan, 2000:31). Menurut Bales (dalam Santoso, 2010) jenis-jenis interaksi sosial berupa interaksi individu dengan diri pribadi, interaksi antar individu dengan individu dengan kelompok, interaksi antar kelompok dengan kelompok. Interaksi terjadi apabila seorang individu melakukan tindakan, sehingga menimbulkan reaksi dari individu-individu yang lain, karena itu interaksi terjadi dalam suatu tindakan sosial. Interaksi pada dasarnya merupakan siklus perkembangan dari struktur sosial yang merupakan aspek dinamis dalam kehidupan sosial. Perkembangan inilah yang merupakan dinamika yang tumbuh dari pola-pola perilaku individu yang berbeda menurut situasi dan kepentingan masing-masing, yang diwujudkannya dalam proses hubungan sosial. Hubungan-hubungan sosial tersebut pada awalnya merupakan proses penyesuaian nilai-nilai sosial dalam kehidupan sosial. Kemudian meningkat menjadi semacam pergaulan yang tidak hanya sekedar pertemuan secara fisik, melainkan pergaulan yang ditandai dengan adanya pengertian tentang maksud dan tujuan masing-masing pihak yang terjadi dalam hubungan sosial tersebut Gillin & Gillin (1954:489). Menurut G.C Homans (dalam Santoso,2010) terdapat 6 aspek dari interaksi sosial, yaitu adanya motif atau tujuan yang sama, adanya suasana

7 emosional yang sama, adanya interaksi, adanya pimpinan, adanya eksternal sistem dan adanya internal sistem. Homans mendefinisikan interaksi sebagai suatu kejadian ketika suatu aktivitas yang dilakukan oleh seseorang terhadap individu lain diberi ganjaran atau hukuman dengan menggunakan suatu tindakan oleh individu lain yang menjadi pasangannya. Hurlock (1988: 255) merumuskan remaja yang memiliki ciri-ciri interaksi sosial yang baik antara lain mampu dan bersedia menerima tanggung jawab, berpartisipasi bergembira dalam kegiatan yang sesuai dengan tiap tingkatan usia, segera menangani masalah yang menuntut penyelesaian, mengetahui bekerja bila saatnya bekerja, dan mengetahui bermain bila saatnya bermain. Hurlock juga merumuskan remaja yang memiliki ciri-ciri interaksi sosial yang buruk antara lain sifat yang sangat agresif dan sangat yakin pada diri pribadi, merasa ingin pulang saat berada jauh dengan lingkungan yang tidak dikenal, mundur ke tingkat perilaku sebelumnya agar disenangi dan diperhatikan. Berdasarkan observasi peneliti pada saat proses pengambilan data, terlihat adanya interaksi antar para gamer. Interaksi yang terjadi seperti adanya kerjasama antar gamers saat bermain, adanya anggota yang lebih condong untuk memimpin jalannya permainan dan munculnya emosional yang sama ketika berhasil memenangkan permainnya. Harsono (2014) juga menyebutkan bahwa adanya masalah-masalah yang muncul dari aktifitas bermain game yang berlebihan pada remaja antara lain kurang peduli terhadap kegiatan sosial, isolasi sosial, kehilangan kontrol atas waktu, serta menurunnya prestasi akademik, relasi sosial, finansial, kesahatan dan fungsi-fungsi kehidupan yang penting lainnya.

8 Penelitian lain yang dilakukan oleh Eka Rusnanni Fauziah (2013) tentang Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Anak SMP Negeri 1 Samboja menunjukan adanya pengaruh bermain game online terhadap perubahan perilaku siswa SMP 1 Samboja. Dampak negatif yang muncul diantaranya adalah sulit berkonsentrasi dan sulit bersosialisasi. Pada siswa kelas VIII SMPN 1 Samboja terdapat 10,2% yang mengalami dampak negatif tersebut. Penelitian lain yang dilakukan oleh Nita Puspita Dewi (2014) dengan judul Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Interaksi Sosial Pada Remaja diperoleh nilai koefisien korelasi (r) sebesar -0,519, p = 0,000 (p < 0,01) artinya ada hubungan negatif yang sangat signifikan antara intensitas bermain game online dengan interaksi sosial dan interaksi sosial pada subjek penelitian terolong sedang. Penjelasan di atas menarik peneliti untuk meneliti gambaran interaksi sosial remaja yang ada di komunitas gamers Surabaya. Hal ini juga didukung oleh tugas perkembangan remaja di mana salah satu tugas perkembangan remaja adalah membangun hubungan sosial dengan lingkungannya. Penelitian ini tergolong unik karena penelitian-penelitian sebelumnya belum mengkaitkan variabel interaksi sosial dengan game. Penelitian ini tergolong orisinal karena masih belum ada penelitian yang membahas mengenai interaksi sosial remaja yang tergabung di komunitas gamers di Surabaya. Oleh sebab itu, peneliti tertarik melakukan penelitian dengan judul Studi Kuantitatif Deskriptif Tentang Interaksi Sosial Remaja di Komunitas Gamers Surabaya.

9 1.2. Batasan Masalah Penelitian ini ingin mengetahui gambaran interaksi sosial remaja di komunitas gamers di Surabaya. Pemilihan subjek adalah remaja putra dan remaja putri yang berusia antara 13-18 tahun yang bertempat tinggal di Surabaya, merupakan seseorang yang bermain game online baik pada PC maupun smartphone, dan tergabung pada sebuah komunitas game. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif deskriptif, yakni suatu penelitian yang memiliki fungsi untuk memberikan gambaran terhadap suatu objek yang diteliti melalui data sampel atau populasi sebagaimana adanya tanpa melakukan suatu analisis dan membuat kesimpulan yang berlaku secara umum (Sugiyono, 2014: 29). 1.3. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian yang ada pada latar belakang dan batasan masalah, maka masalah yang dapat dirumuskan adalah Bagaimana gambaran interaksi sosial remaja di komunitas gamers di Surabaya? 1.4. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran interaksi sosial remaja di komunitas gamers di Surabaya. 1.5. Manfaat Penelitian 1.5.1 Manfaat Teoritis a. Bagi Ilmu Psikologi Penelitian yang dilakukan diharap menjadi sumbangsih ilmu dalam Psikologi Perkembangan dan Psikologi Sosial mengenai teori interaksi sosial di kalangan remaja Surabaya.

10 1.5.2. Manfaat Praktis a. Bagi Peneliti Penelitian dapat memberi gambaran bagaimana interaksi sosial remaja di komunitas gamers di Surabaya. b. Bagi Orangtua Hasil dari penelitian ini akan menjadi landasan orangtua untuk mengetahui bagaimaa gambaran interaksi sosial remaja di komunitas gamers Surabaya. c. Bagi Remaja Penelitian ini akan menjadi landasan bagi para remaja untuk mengetahui bagaimana gambaran interaksi sosial remaja di komunitas gamers Surabaya.