BAB IV PEMBAHASAN. Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah

dokumen-dokumen yang mirip
Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV PEMBAHASAN. a) Buttons Pembuatan Game

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Gambar 4.1 Title Screen. Akhir ini, peneliti menuliskan kreator game dan judul secara bersamaan dengan

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2

1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Gambar 1 Icon Installer

Modul Pengembangan Bahan Ajar Sosiologi Berbasis Teknologi Informasi Aplikasi Game Html 5 dengan Construct 2

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini :

Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

game yang ada dapat diinstal pada smartphonesecara offline. 1) Masuk pada layar menu utama dan klik icon menu setting pada layar.

KUISIONER PRE TEST. Nama : Kelas : Usia :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

Prosedur Instalasi Aplikasi

Instalasi. Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

BlackBerry Messenger. Panduan Pengguna. Versi: 6.2

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

Google Forms Tutorial. Bagian 1: Cara Membuat Survey Online dengan Menggunakan Google Forms

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI. 1. Menjalankan file Virtual Laboratory.apk yang terdapat dalam my files pada

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames

Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. merupakan penjelasan secara rinci tahap produksi dan tahap pasca produksi

MENGENAL POWER POINT

LAPORAN SKRIPSI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA MELALUI GAME BELAJAR HANACARAKA

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone

Syarat Menjalankan Program pada aplikasi Desktop. Prosedur Menjalankan Program Pada aplikasi Desktop

BAB IV RANCANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Disini akan dijelaskan perangkat pendukung yang digunakan dalam menjalankan

Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2. Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game

Pedoman Penggunaan Aplikasi

vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

Modul Praktikum Dasar Broadcasting

PANDUAN. SisPenA S/M. Untuk Asesor. Sistem Informasi Penilaian Akreditasi Badan Akreditasi Nasional Sekolah / Madrasah

Aplikasi Komputer. Ms. Powerpoint 2010 MODUL PERKULIAHAN. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

IBM LOTUS SYMPHONY PRESENTATIOM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

PANDUAN MENGGAMBAR BAGI ANAK BERBASIS KOMPUTER

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan

MATERI KULIAH APLIKASI KOMPUTER I WORD PROCESSOR (LIBREOFFICE WRITER)

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Manual Book Menggunakan Google Classroom pada Smartphone Android

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I Pengenalan Microsoft Office Powerpoint 2007

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

Pedoman Database Koleksi Museum. cagarbudaya.kemdikbud.go.id

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. media promosi digital bernama Advergame. Dalam kerja praktik ini penulis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. 3. Klik aplikasi tersebut dan pilih tombol Install. Google Play akan

Transkripsi:

BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Perumusan Gameplay Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah Pahlawan Nasional. Dibuat dengan menggunakan Construct 2 yang memudahkan untuk membuat tampilan agar tampak lebih menarik bagi anak anak. Assets yang di desain dari grafis 2D yang didukung oleh pemilihan font dan warna yang menarik merupakan kekuatan game Siapa Dia? dari sisi tampilan. Dengan mengangkat permainan ular tangga sebagai ide utama, Siapa Dia? bisa digolongkan game bergenre board game yang masih menjadi anak genre dari genre Turn-based Strategy. Berdasarkan hasil kuisioner pre-test didapati data bahwa dari 12 soal mengenai Pahlawan Nasional Indonesia yang diberikan kepada 30 responden hanya 31% jawaban benar dan sebanyak 69% sisanya menjawab salah. Dari data hasil kuisioner itulah diketahui bahwa pengenalan akan Pahlawan Nasional Indonesia masih sangat kurang. Gambar 4.1 Persentase jawaban benar sebelum bermain game "Siapa Dia?" 16

17 Dari data hasil kuisioner juga didapati bahwa pelajaran sejarah yang diberikan secara formal di sekolah dinilai menarik dan diminati oleh siswa-siswi, disamping itu siswa-siswi juga menyatakan setuju jika ada game untuk pengenalan Pahlawan Indonesia. Oleh sebab itu, untuk mengenalkan Pahlawan Nasional Indonesia dibuatlah game Siapa Dia? Gambar 4.2 Persentase penilaian siswa terhadap pelajaran sejarah di sekolah Gambar 4.3 Persentase setuju siswa dengan adanya game untuk pengenalan pahlawan Indonesia

18 4.2 Aset Game Game Siapa Dia? ini dibuat dengan menggunakan assets 2D seperti berikut: Tombol Next yang terdapat dalam Mode Belajar, digunakan pemain untuk membuka halaman belajar selanjutnya. Tombol Back yang terdapat dalam Mode Belajar, digunakan pemain untuk membuka halaman belajar sebelumnya. Tombol Close, digunakan untuk keluar dari Mode dan kembali ke halaman utama permainan. Tombol OK, digunakan untuk memastikan jika pemain ingin benar-benar keluar dari Mode Bermain dan kembali ke Halaman Menu Utama. Tombol Cancel, digunakan untuk membatalkan saat pemain ingin keluar dari Mode Bermain. Tombol Bermain, digunakan pemain untuk masuk dalam Mode Bermain. Tombol Belajar, digunakan pemain untuk masuk kedalam Mode Belajar

19 Tombol Credit, digunakan pemain untuk melihat credit yang digunakan dalam game Siapa Dia? Pop-Up Congratulations, ketika pemain mencapai kotak terakhir maka akan muncul popup ini Icon surat yang berada di kotak tertentu yang menandakan bahwa terdapat pertanyaan jika pemain berhenti pada kotak tersebut Tombol Roll!, digunakan untuk mengacak dadu ketika pemain dalam Mode Bermain Dadu yang dipakai pemain untuk menentukan pergerakan pemain. Terdapat dalam Mode Bermain. Karakter Pemain yang berada dalam Mode Bermain, dipilih bintang agar terlihat simpel dan merujuk kepada permainan ular tangga yang Karakter pemainnya hanya pion kecil Petak, Arena yang digunakan untuk pemain bergerak. Terdapat 53 kotak dan 1 kotak pertama digunakan untuk tempat memulai permainan Tabel 4.1 Aset dan penjelasan

20 Gambar 4.4 Background pada halaman menu utama Gambar 4.5 Tombol yang berada di menu utama

21 Gambar 4.6 Gambar icon game Siapa Dia? pada smartphone android Gambar 4.7 Background pada menu bermain

22 Gambar 4.8 Pop-Up yang muncul untuk meyakinkan pemain ketika pemain ingin keluar Gambar 4.9 Background pada menu belajar Gambar 4.10 Background untuk pop-up pertanyaan yang akan muncul di menu bermain

23 Gambar 4.11 Contoh tampilan informasi tentang pahlawan yang berada di menu belajar Font yang digunakan dalam pembuatan game Siapa Dia? adalah Asparagus Sprouts dan Lemon/Milk Gambar 4.12 Contoh tampilan font asparagus sprouts

24 Gambar 4.13 Contoh tampilan font Lemon/Milk Gambar 4.14 Tampilan menu utama game Gambar 4.15 Tampilan mode bermain

25 Gambar 4.16 Tampilan mode bermain saat pop-up pertanyaan muncul Gambar 4.17 Tampilan mode bermain saat tombol close ditekan dan pop-up muncul Gambar 4.18 Tampilan mode belajar

26 Gambar 4.19 Tampilan menu Credit 4.3 Event Dalam pembuatan game Siapa Dia?, Construct 2 adalah game engine/game maker yang digunakan. Pemilihan Construct 2 sendiri bertujuan untuk tetap memberikan kesan simple pada tampilan game tanpa mengurangi pesan-pesan tentang Pahlawan Nasional Indonesia. Berikut ini adalah event yang digunakan dalam pembuatan game Siapa Dia? 4.3.1 Event dalam Menu Utama Dalam event sheet menu utama ini musik akan otomatis terputar ketika kita pertama masuk ke dalam game, di halaman menu utama tersebut terdapat tombol tombol menu. Dalam gambar 4.20 ditampilkan bahwa setiap tombol di sentuh maka akan terjadi sesuatu dan menuju ke menu lain. Seperti yang terdapat di event ke 2, saat tombol bermain disentuh maka sistem akan berpindah ke layout Play dimana pada layout tersebut merupakan menu bermain. Sama halnya jika tombol belajar disentuh makan system akan berpindah ke menu belajar, dan jika tombol Credit disentuh makan akan pindah ke menu credit

27 Gambar 4.20 Event sheet untuk Menu Utama 4.3.2 Event dalam Menu Bermain Menu bermain atau yang disebut mode bermain adalah mode yang didalamnya pemain bisa belajar tentang Pahlawan Nasional Indonesia sambal bermain bersama dengan teman, hal ini dikarenakan game Siapa Dia? ini memerlukan 3 orang untuk bermain agar permainan menjadi lebih seru dan lebih terasa kompetitif. Dalam mode ini pemain bergerak dengan menggunakan dadu, dadu akan mengeluarkan angka secara acak dengan cara pemain harus menekan tombol roll. Ketika angka dadu sudah keluar maka pemain akan bergerak sebanyak angka dadu yang keluar menuju kotak yang dituju. Ketika pemain berhenti pada kotak yang terdapat gambar surat maka popup pertanyaan tentang Pahlawan Nasional Indonesia akan muncul, jika pemain menjawab benar maka pemain tersebut berhak mendapat satu kali giliran bermain lagi.

28 Berikut ini adalah Global Variable yang ada di event sheet dalam Menu Bermain. Hampir semua global number dimulai dari 0 hal itu dikarenakan ketika permainan dimulai global number akan bertambah dan di-reset kembali ke 0. Gambar 4.21 Global variable untuk menu bermain

29 Gambar 4.22 Event sheet untuk pengaturan petak bermain Pada gambar 4.22 baris pertama dan kedua digunakan hanya untuk memposisikan agar arena bermain siap untuk digunakan. Sedangkan baris ketiga digunakan untuk memberi animasi rotasi ke petak, 1 ditambahkan pada variabel jumlah untuk memberi penomoran pada tiap petak, dan bada baris keempat teks untuk penomoran dimunculkan. Setelah selesai maka baris ke enam adalah baris yang digunakan untuk transisi menuju ke fase melaju, dimana dalam fase ini pemain sudah bisa bermain dan giliran pemain pertama bermain.

a. Event dadu 30 Event dadu ini digunakan untuk mengontrol tombol roll dan menentukan angka dadu yang keluar secara acak. Pada baris ke 9, roll = 1 karena 1 akan membuat tombol acak ter-triggered dan merubah animation frame tombol roll dari 0 ke 1 seperti yang terdapat pada gambar 4.24 dan 4.25. Setelah angka dadu keluar secara acak maka animation fram tombol roll akan kembali ke 0 lagi seperti yang terlihat pada baris ke 12 dan karakter pemain pertama yang dilambangkan dengan bintang berwarna merah mulai melaju Gambar 4.23 Event sheet untuk Dadu

31 Gambar 4.24 Animation frame 0 pada tombol roll Gambar 4.25 Animation frame 1 pada tombol roll

32 b. Event pergerakan pemain Gambar 4.26 Event sheet untuk fase melaju Pada gambar 4.26 adalah event yang digunakan untuk mengkontrol pergerakan pemain dan di sini juga event pop-up akan muncul jika pemain berhenti pada petak yang terdapat gambar surat diatasnya. Seperti pada baris ke-14 pemain akan melaju sesuai dengan banyaknya angka dadu yang keluar secara acak. Baris 15 digunakan hanya untuk memberi nilai ketika pemain sudah sampai petak tujuan dan berhenti, hal ini dibutuhkan karena untuk mengakhiri fase melaju dan berganti pada fase ganti dimana dalam fase ini akan di-check kembali di petak manakah pemain berhenti.

33 Gambar 4.27 Event sheet untuk memunculkan pop-up Dilanjutkan oleh baris ke 17 pada gambar 4.27 dimana jika pemain berhenti pada petak yang terdapat gambar surat maka 1 nilai akan ditambahkan ke variabel tanggam hal ini akan mengakibatkan ter-triggerednya baris ke 18 dan pop-up pertanyaan akan muncul karena pada baris ini grup untuk mengkontrol pop-up diaktifkan. Gambar 4.28 Event sheet untuk game selesai dan fase berhenti

34 Sedangkan baris 19 pada gambar 4.28 adalah jika pemain berhenti kepada petak yang terdapat gambar piala maka gambar congratulations akan muncul dan game selesai. Ketika baris 18-19 selesai maka baris ke-20 dijalankan dan fase berhenti bernilai 1 maka fase akan beralih ke fase ganti dan di dalam fase ganti itu fase tahan berjalan. Fase tahan digunakan agar ada jeda saat pergantian giliran jadi saat giliran pemain 1 akan berganti ke giliran pemain berikutnya terdapat jeda. a. Event Pop-up perntanyaan Event pop-up ini digunakan untuk mengkontrol pop-up pertanyaan yang muncul setiap kali pemain berhenti pada kotak yang terdapat gambar surat. Seperti pada gambar 4.29 adalah gambar event yang berada di grup pop-up. Pada baris 23 digunakan untuk memanggil pertanyaan yang kemudian dimasukan ke dalam AJAX pada baris 24 yang kemudia pada baris ke-25 pertanyaan akan acak. Dalam file Question.txt pertanyaan sudah dikelompokan dengan pilihan jawabannya seperti pada gambar 4.23. Data yang ada dalam Question.txt akan dimunculkan pada asset Question, Answer, Answer 2, Answer 3, Answer 4, dan Sprite 4. Pada baris 26 ketika Load Questions telah selesai maka local number varibel i dikembalikan lagi menjadi 0. Pada barus ke-27 digunakan untuk membatasi data yang ada di Question.txt, data akan terbaca sebagai 1 bagian ketika data ditutup dengan simbol. Setelah proses random question selesai maka baris 29-32 akan berfungsi menerima inputan dari pemain. Saat ada inputan dari pemain yang memberi jawaban, maka baris ke-33 akan berjalan untuk mengecek apakah jawaban dari pemain benar atau salah. Pengecekan itu dilakukan dengan membandingkan inputan dari pemain dengan data ke-6 yang ada

35 di Question.txt jika data sama maka pemain benar dan baris ke-35 akan berjalan, sedangkan jika inputan pemain tidak sama dengan baris ke-6 pada Question.txt maka jawaban dari pemain salah dan barus ke-36 akan berjalan. Setelah selesai barulah baris ke-38 berjalan, baris ini digunakan untuk menutup pop-up pertanyaan yang tampil.

Gambar 4.29 Event sheet untuk pop-up pertanyaan 36

37 Gambar 4.30 Contoh pengelompokan pertanyaan yang ada di Question.txt b. Event close Mode Bermain Gambar 4.31 Event sheet untuk konfirmasi keluar

38 Gambar 4.32 Event sheet untuk menjalankan perintah Close Gambar 4.31 hanya terdapat 1 baris, yaitu baris ke-40. Baris ke-40 ini digunakan untuk mengaktifkan grup Close jika asset Close ditekan. Gambar 4.32 terdapat grup Close yang berfungsi untuk menutup menu bermain dan kembali ke menu utama. Pada baris ke-42 jika tombol Close menerima inputan berupa tekanan maka akan muncul sebuah pop-up dimana pemain akan ditanya lagi apakah mereka yakin akan keluar dan kembali ke menu utama seperti yang terdapat pada gambar 4.14 yang telah ditampilkan atas. Ketika pop-up tersebut muncul maka pemain akan memberi inputan berupa sentuhan lagi. Terdapat dua pilihan dalam pop-up tersebut yaitu gambar centang atau silang, dimana ketika gambar centang ditekan/disentuh oleh pemain maka pemain akan keluar dari mode bermain dan kembali ke menu utama sedangkan ketika pemain

memilih untuk menyentuh/menekan gambar silang maka pop-up akan hilang dan pemain kembali pada permainan 39 4.3.3 Event dalam Menu Belajar Menu belajar adalah mode dimana pemain bisa mendapatkan informasi seputar Pahlawan Nasional Indonesia, pada mode inilah diharapkan pemain bisa mendapatkan pengetahuan dan informasi baru tentang Pahlawan Nasional Indonesia. Dengan desain yang sederhana namun tetap menarik diharapkan pada pemain tidak cepat bosan. Dengan konsep dasar mencampurkan visual dan audio pada mode belajar ini diharapkan agar pemain merasa nyaman dan tidak cepat bosan. Audio yang digunakan pada mode ini adalah lagu nasional yang berjudul Tanah Airku. Seperti pada gambar 4.33 dan seperti event sheet lainnya, musik akan otomatis terputar jika pemain memasuki mode ini. Seperti yang sudah ditampilkan pada gambar 4.18 diatas, mode ini memang tidak banyak memiliki asset dan tombol. Hanya 3 tombol yang berada di dalam mode ini, yaitu tombol next, back, dan close hal ini memang sengaja dibuat dan tidak memberi tombol search pada menu belajar ini dikarenakan agar pemain bisa lebih sering membaca tiap informasi yang ada. Pada gambar 4.33 baris kedua adalah perintah untuk membuat agar jika tombol close ditekan maka pemain akan keluar dari mode belajar dan akan kembali ke menu utama. Baris ketiga dan keempat adalah untuk membuat perintah agar jika tombol back dan next ditekan maka pemain akan mundur atau maju ke halaman selanjutnya dan juga nilai dari index akan bertambah 1 atau berkurang 1 sesuai dengan tombol mana yang ditekan. Index akan berkurang jika tombol next ditekan dan akan bertambah jika tombol back ditekan. Sedangkan barus ke-5 adalah untuk membuat perintah agar

gambar-gambar informasi tentang Pahlawan Nasional Indonesia tersebut dapat muncul. Terakhir baris ke-6 dibuat hanya untuk memberi batas awal dan akhir index. 40 Gambar 4.33 Event sheet pada mode belajar 4.3.4 Event dalam Menu Credit Sama halnya dengan sebuah film yang memiliki Credit Title begitu juga dengan game. Dalam game Siapa Dia? inipun juga terdapat credit yang dibuat untuk menyampaikan rasa terimakasih kepada rekan rekan yang mendukung pembuatan game Siapa Dia? ini hingga akhirnya selesai. Tampilan pada menu Credit ini adalah seperti gambar 4.19. Hanya tampilan sederhana yang dikarenakan agar tidak membuat ukuran file dari game menjadi terlalu besar. Gambar 4.34 adalah tampilan Event sheet untuk menu Credit ini, secara umum susunan Event sheet pada menu Credit ini tidak terlalu jauh berbeda dengan Event sheet

pada menu belajar. Hanya perintah agar tombol Close, Next, Back, dan perintah untuk menampilkan credit yang sudah didesain menjadi gambar. 41 Gambar 4.34 Event sheet pada menu credit 4.4 Review Game Setelah melakukan penelitiam dengan memberi waktu kepada siswa-siswi untuk bermain dan menyebar kuisioner kepada 30 siswa-siswi sebagai responden, maka diperolehlah hasil sebagai berikut.

42 Gambar 4.35 Persentasi penilaian sisi menarik Siapa Dia? Dari gambar 4.35 di dapati bahwa gameplay yang mengadaptasi permainan ular tangga dinilai oleh 73% responden sangat menarik. Diikuti oleh 13% dan 14% yang mengatakan bahwa musik dan grafis dalam game Siapa Dia? menarik. Disamping sisi permainannya, misi utama hadirnya game Siapa Dia? sebagai alat pengenalan Pahlawan Nasional Indonesia dapat dikatakan berhasil berdasarkan data yang didapatkan dan ditampilkan pada diagram berikut: Gambar 4.36 Persentasi penilaian tentang informasi pahlawan yang terdapat di game Siapa Dia?

43 Gambar 4.37 Persentase responden yang mendapatkan informasi baru tentang pahlawan dari game Siapa Dia? Pada gambar 4.36 di dapatkan hasil bahwa 73% responden menilai bahwa informasi tentang Pahlawan Indonesia yang terdapat didalam game Siapa Dia? tersampaikan dengan baik. Sedangkan, pada gambar 4.37 di dapatkan hasil bahwa sebesar 60% responden mendapatkan informasi baru tentang pahlawan dari game Siapa Dia?. Gambar 4.38 Persentase responden yang menyukai game Siapa Dia? Dari perpaduan sisi menarik permainan dan sisi pengenalan Pahlawan Nasional Indonesia yang terdapat dalam game Siapa Dia? responden berpendapat bahwa mereka menyukai game Siapa Dia? hasil itu ditunjukan pada gambar 4.38, sebanyak

44 50% responden setuju bahwa mereka menyukai game Siapa Dia?. Sedangkan saat ditanya tentang apakah responden ingin mengajak teman/sanak saudara untuk bermain game Siapa Dia?, sebanyak 50% respon juga mengatakan bahwa mereka setuju untuk mengajak teman atau sanak saudaranya ikut bermain game Siapa Dia? seperti yang data yang ditampilkan pada gambar 4.39 berikut ini : Gambar 4.39 Persentase responden yang setuju untuk mengajak teman bermain game Siapa Dia? 4.5 Dampak Game Hadirnya game Siapa Dia? diharapkan membawa dampak positif terhadap masyarakat, hal itu juga dirasakan oleh responden setelah mencoba bermain game Siapa Dia?. Seperti yang terdapat dalam gambar 4.40 dan gambar 4.41. Perbedaan terjadi pada gambar 4.41 yang merupakan data hasil kuisioner tentang Pahlawan Nasional Indonesia yang dilakukan setelah responden bermain game Siapa Dia? sedangkan gambar 4.40 adalah data hasil kuisioner yang dilakukan sebelum responden bermain game Siapa Dia?. Dalam gambar 4.41 persentase responden yang menjawab pertanyaan tentang Pahlawan Nasional Indonesia dengan benar meningkat sangat drastis dari angka 31% melompat ke angka 91% dan hanya 9% sisanya yang masih menjawab salah atau tidak dijawab.

45 Gambar 4.40 Persentase soal tentang pahlawan nasional Indonesia yang dijawab benar sebelum bermain game Siapa Dia? Gambar 4.41 Persentase soal tentang pahlawan nasional Indonesia yang dijawab benar setelah bermain game Siapa Dia?