RANCANG BANGUN APLIKASI GAME NGIDER BALI BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

GAME EDUKASI DEWATA NAWA SANGA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG)

PERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY

APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN

PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN TOPENG JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MENGENAL HURUF KATAKANA DAN HIRAGANA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PUPUH ATAU SEKAR ALIT BERBASIS ANDROID

Pengenalan Tradisi Budaya Bali melalui Aplikasi Game Explore Bali Berbasis Android

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN REONG, CENG-CENG RICIK, KEMONG DAN JUBLAG BERBASIS ANDROID

KATA PENGANTAR Rancang Bangun Game Defense Kingdom Mengunakan Algoritma Boids Berbasis Android

BALANCED BALL PADA PLATFORM ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN SENSOR ACCELEROMETER

RANCANG BANGUN GAME KARTU REMI 21 DENGAN FITUR ARTIFICIAL INTELLIGENCE BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME TAJOG RACE BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GONG, KEMPUR, JEGOGAN DAN PETUK BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID

RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI PEMBELAJARAN SHALAT JENAZAH BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID

SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PADA ANAK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN TEORI DEMPSTER-SHAFER DAN PROBABILITAS BAYES

RANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID

MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME TAJEN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Kata Kunci : Android, Tematik, belajar, anak-anak, SD Tingkat Pertama

RANCANG BANGUN APLIKASI MARCHING PERCUSSION BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WISATA PANTAI BALI SELATAN BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

RANCANG BANGUN APLIKASI TES BUTA WARNA METODE ISHIHARA BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN JALAN DESA BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBUAT KETUPAT DENGAN ANIMASI MODEL 3D BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

KATA PENGANTAR Aplikasi Penginderaan Jauh dalam Mendeteksi Kebakaran Hutan Menggunakan Citra Satelit Landsat

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI DAGANG JAJANAN BALI BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Anyaman Bambu Khas Kebudayaan Bali Berbasis Android. Tugas Akhir

Rancang Bangun Aplikasi Dalang Berbasis Android

Badung, September I Gusti Bagus Wisnu Aditya Putra. vii

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata kunci: Game Android, Bangunan Suci Bali, Aplikasi Android, Smartphone

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WILAYAH BERDASARKAN KUALITAS PENDIDIKAN DI PROVINSI BALI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS API

LEMBAR PERNYATAAN. Jimbaran, Juni I Wayan Widarma Eka Putra

RANCANG BANGUN APLIKASI TRY OUT UJIAN NASIONAL SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

PERNYATAAN. Denpasar, Oktober Anak Agung Istri Diah Printayani

ABSTRACT. Keywords: Children, Mental Retardation, Android Game, Smartphone

Badung, 26 September 2016 Penulis. (I Made Mertha Prayuda) vii

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS XII SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN PENGENALAN AKSARA BALI CETAK DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING DAN LIBRARY OPENCV PADA ANDROID TUGAS AKHIR

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

Disusun Oleh : DIAN WIJAYA PUTRA M

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS ASURANSI KESEHATAN BERBASIS ANDROID DI WILAYAH DENPASAR

APLIKASI PENGINDERAAN JAUH UNTUK PENGHITUNGAN SEBARAN CO 2 DARI TUTUPAN HUTAN DENGAN SATELIT LANDSAT 8 TUGAS AKHIR

KATA PENGANTAR Implementasi Metode Finite State Automata pada Sistem Pengenalan Lirik Tembang Bali Sekar Alit ( Pupuh ) Berbasis Web

TUGAS AKHIR PENGENALAN HEWAN PELIHARAAN BERDASARKAN JENIS MAKANAN DAN HABITATNYA PADA ANAK USIA DINI DALAM DUA BAHASA

LAPORAN TUGAS SKRIPSI COVER MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA- SEKOLAH DENGAN GAME

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PEMBUATAN KOMIK INTERAKTIF JALAN JALAN MEN KOTA SURAKARTA

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

RANCANG BANGUN APLIKASI PENDETEKSI TIPE DAN NILAI RESISTOR BERBASIS ANDROID

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN AWAL MULTIMEDIA INTERAKTIF SENI DAN BUDAYA BETAWI DALAM BENTUK GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INFORMASI DAN LOKASI FASILITAS TEMPAT WISATA BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAMELAN BALI GONG KEBYAR PLATFORM ios

RANCANG BANGUN APLIKASI FUSI CITRA (IMAGE FUSION) DARI DATA PENGINDERAAN JAUH MENGGUNAKAN METODE PANSHARPENING TUGAS AKHIR

AUDIT OPERASIONAL PT.X MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 5

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

APLIKASI AUGMENTED REALITY ANATOMI RANGKA MANUSIA MENGGUNAKAN LIBRARY VUFORIA PADA PLATFORM ios HALAMAN JUDUL

ABSTRAK. Kata kunci: dewasa ayu, telekonsultasi, Natural Language Processing, Fulltext Search Boolean Mode. viii

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI GAME PETUALANGAN SHOLAT BERBASIS ANDROID. Oleh : EDI SETIYAWAN

APLIKASI PENGETAHUAN KEANEKARAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA BERBASIS ANDROID

lrancang BANGUN GAME EDUKASI DAGANG JAJANAN BALI BERBASIS ANDROID

I KADEK AGASTIA MAHA PUTRA NIM:

Denpasar, 22 Juni 2015 Penulis. (A. A. Raka Onny Diar Danur C.)

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

RANCANG BANGUN APLIKASI TRACKING IMAGES UKIRAN BALI DENGAN METODE ORB BERBASIS ANDROID

SEGMENTASI PELANGGAN MENGGUNAKAN METODE PARTICLE SWARM OPTIMIZATION DAN K-MEANS

AUDIT SISTEM INFORMASI BIRO KEUANGAN SEKDA. PROVINSI BALI DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 5

ABSTRAK. Kata Kunci: duck, shooter, unity, ketangkasan, hiburan. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.

APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D

GAME PENGENALAN OBAT HERBAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK JENJANG PENDIDIKAN DASAR

PEMBUATAN GAME EDUKASI PUZZLE QUR AN JUZ 30 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D

MERPATI ISSN:

UNIVERSITAS UDAYANA NI MADE ARIEK ASRI ARYANTI

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN MANFAAT SAYURAN BAGI TUBUH MANUSIA BERBASIS MOBILE

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME NGIDER BALI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi DEWA PUTU ANDRE SANJAYA NIM : 1204505057 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2016

PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Denpasar, 24 Juni 2016 Dewa Putu Andre Sanjaya ii

iii

KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Berkat RahmatNya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Tugas Akhir yang berjudul Rancang Bangun Game Ngider Bali Berbasis Android ini disusun sebagai syarat untuk memenuhi sebagian persyaratan menyelesaikan Program Sarjana Strata 1 pada Fakultas Teknik Jurusan Teknologi Informasi. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis mendapatkan petunjuk dan bimbingan dari berbagai pihak. Sehubungan dengan hal tersebut pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada: 1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT.,Ph.D, selaku Dekan Fakultas Teknik universitas Udayana. 2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST.,MT, sebagai Ketua Jurusan Teknologi Informasi. 3. Bapak Dosen Pembimbing I Ketut Adi Purnawan, ST.,M.Eng, yang telah memberikan banyak petunjuk dan bimbingan kepada penulis selama penyusunan Tugas Akhir ini. 4. Ibu Dosen Ni Kadek Dwi Rusjayanti, ST.,MT, sebagai Dosen Pembimbing II yang telah banyak memberikan bimbingan dan masukan dalam penyusunan Tugas Akhir ini. 5. Bapak Putu Wira Bhuana, ST.,MT, sebagai Dosen Pembimbing Akademik yang telah banyak memberikan bimbingan akademik dalam menempuh perkulihaan dan Tugas Akhir Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana. 6. Bapak Dosen Pengunji I Made Sukarsa, ST.,MT, yang telah memberikan banyak petunjuk dan bimbingan kepada penulis selama penyusunan Tugas Akhir ini. 7. Bapak Dosen Pengunji A.A.Kt.Agung Cahyawan Wiranatha, ST.,MT, yang telah memberikan banyak petunjuk dan bimbingan kepada penulis selama penyusunan Tugas Akhir ini

8. Segenap dosen pengajar di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana. 9. Bapak atau Ibu pegawai di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana yang telah membantu selama proses perkulihaan. 10. Bapak dan Ibu penulis, Dewa Nyoman Sukarsa dan Desak Putu Ariani yang telah memberikan dukungan moril, material, dukungan dan doa selama menempuh kuliah dan penyusunan Tugas Akhir ini. 11. Kakek tercinta I Dewa Putu Berati.Alm, Sang Putu Narta, Dewa Made Suwenda yang telah memberikan dukungan dan doa dari sana selama menempuh kuliah dan penyusunan Poposal Tugas Akhir ini cucumu ini. 12. Saudara penulis Desak Made Marysha Dewi, Dewa Ayu Trias Mandayeni, Dewa Gede Merta, Dewa Putu Wahyu Kurniawan, Desak Putu Liliek Chrystina, Dewa Agung Mahendra dan Dewa Ketut Sunardiya serta rekanrekan mahasiswa teknologi informasi angkatan 2012 yang telah memberikan dukungan moril dan doa selama menempuh kuliah dan penyusunan Tugas Akhir ini Penulis menyadari sepenuhnya bahwa Tugas Akhir ini masih terdapat kekurangan yang berada di luar kemampuan penulis, untuk itu penulis mengharapkan sumbangan saran dan kritik yang bersifat membangun guna perbaikan dan pengembangan lebih lanjut. Akhir kata penulis mohon maaf jika ada kesalahan dalam penyusunan Tugas Akhir ini. Semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan dapat dilanjutkan sebagai Tugas Akhir walaupun masih jauh dari sempurna. Denpasar, 24 Juni 2016 Penulis (Dewa Putu Andre Sanjaya)

ABSTRAK Perkembangan Teknologi Informasi sangat berperan penting bagi kehidupan manusia dengan memudahkan seseorang untuk mendapatkan informasi dengan bantuan teknologi yang ada. Salah satu teknologi yang saat ini berkembang sangat pesat adalah teknologi yang berupa smartphone terutama yang berbasis Android. Platform Android telah menjadi sangat populer selama beberapa tahun ini, hal ini dianggap serius oleh pengembang game. Berbagai game mulai tumbuh dan berkembang, menjanjikan peluang kesuksesan luar biasa. Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau hanya sekedar mengisi waktu luang. Game Ngider Bali merupakan game yang mengenalkan 10 Tradisi Budaya Bali pada tujuh kabupaten/kota di Provinsi Bali yaitu Denpasar (Ngerebong), Badung (Mekotek), Tabanan (Okokan), Jembrana (Makepung), Gianyar (Ngedeblag), Karangasem (Megibung, Terteran, Gebug Ende) dan Buleleng (Ngocang, Bukakak) yang disampaikan melalui informasi berupa penjelasan dan gambar yang dibagi menjadi 10 tantangan. Software yang digunakan untuk membuat game ini adalah Corona SDK dengan Bahasa Pemrograman LUA. Keberhasilan pembuatan Game Ngider Bali ditunjukan dari hasil analisa dengan menggunakkan kuesioner yang telah diujikan kepada 30 orang anak, didapatkan hasil aspek grafis game memiliki rata-rata tertinggi pada jawaban baik sebesar 48%, aspek rekayasa perangkat lunak memiliki rata-rata tertinggi pada jawaban cukup baik sebesar 50%, aspek entertainment rata-rata tertinggi pada jawaban baik sebesar 57% dan aspek content memiliki rata-rata tertinggi pada jawaban baik sebesar 74%, game ini dinilai baik oleh sebagian besar sampel. Game ini memiliki alur permainan yang menarik, dapat dimainkan dengan mudah dan pengetahuan user mengenai Tradisi Budaya Bali bertambah setelah bermain Game Ngider Bali, sebanyak 74% dari presentase awal 50%. Kata Kunci :Game, Ngider, Tradisi Budaya Bali, dan Anak-anak

ABSTRAK Development of Information Technology is very important for human life by making it easier for someone to get information with the help of existing technologies. One technology that is currently growing very rapidly in the form of smartphone technology is mainly based on Android. The Android platform has become very popular over the years, it is taken seriously by the game developers. The various game began to grow and develop, promising opportunities tremendous success. The Game is one of the entertainment media is the choice of people to relieve boredom or just leisure. Game Ngider Bali is a game that introduced 10 Cultural Traditions Bali in seven districts / cities in the province of Bali, Denpasar (Ngerebong), Badung (Mekotek), Tabanan (Okokan), Jembrana (Makepung), Gianyar (Ngedeblag), Karangasem (Megibung, Terteran, Gebug Ende) and Buleleng (Ngocang, Bukakak) delivered through information such as descriptions and images are divided into 10 challenges. Software used to create this game is Corona SDK with LUA programming language. The successful establishment of Game Ngider Bali shown from the analysis results with used questionnaire that has been tested on 30 children, showed aspects of the introduction of user have the highest average on the answer graphic aspect of the game has the highest average on the answer either by 48%, aspects of software engineering has the highest average on the answer well enough by 50%, aspects entertainment highest average on the answer either by 57 % and aspects of the content had the highest average on a good answer of 74%, this game is considered good by most of the samples. This game has an interesting flow of the game, can be played with ease and user knowledge about the Bali Cultural Traditions increase after playing games Ngider Bali, as many as 74% of the initial percentage of 50%. Keywords : Game, Ngider, Traditions Culture Bali, dan Children

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i PERNYATAAN... ii LEMBAR PENGESAHAAN... iii BERITA ACARA... iv KATA PENGANTAR... v ABSTRAK... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xv DAFTAR KODE PROGRAM... xvi BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 3 1.3 Tujuan... 3 1.4 Manfaat... 4 1.5 Batasan Masalah... 4 1.6 Sistematika Penulisan... 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 6 2.1 State Of The Art... 6 2.2 Tradisi... 7 2.3 Budaya... 8 2.4 Tradisi Budaya... 8 2.4.1 Mekotek... 10 2.4.2 Ngerebong... 11 2.4.3 Megibung... 12 2.4.4 Okokan... 13 2.4.5 Mekepung... 14 2.4.6 Ngedeblag... 15 2.4.7 Gebug Ende... 16 2.4.8 Terteran... 18 2.4.9 Ngocang... 19 2.4.10 Bukakak... 20 2.5 Game... 21 2.5.1 Elemen Dasar Game... 22 2.5.2 Genre Game... 23 2.6 Dimensi... 24 2.6.1 Dua Dimensi... 24 2.7 Android... 26 2.8 Corona SDK (Software Development Kit)... 26 2.9 LUA... 27 2.10 Notepad++... 28 2.11 Adobe Flash... 29 2.13 Spriteloq... 30

BAB III METODE DAN PERANCANGAN... 31 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian... 31 3.2 Konfigurasi Hardware & Software... 31 3.3 Alur Penelitian... 32 3.4 Data... 34 3.4.1 Sumber Data... 34 3.4.2 Metode Pengumpulan Data... 34 3.5 Gambaran Umum... 35 3.6 Alur Permainan... 35 3.6.1 Alur Permainan Keseluruhan... 36 3.6.2 Alur Permainan Mengumpulkan Huruf... 37 3.6.3 Alur Permainan Puzzle... 38 3.6.4 Alur Permainan Tanya Jawab... 49 3.7 Perancangan Diagram... 40 3.7.1 Diagram Use Case... 40 3.7.2 Activity Diagram Mulai Permainan... 41 3.7.3 Activity Diagram Menu Sound... 42 3.7.4 Activity Diagram Menu Pencapaian... 43 3.7.5 Activity Diagram Permaian Tanya Jawab Ditampilkan... 44 3.7.6 Activity Diagram Exit... 45 3.8 Perancangan Desain Game... 45 3.8.1 Desain Button... 46 3.8.2 Desain Background dan Pendukung Gameplay... 49 BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISA... 54 4.1 Hasil Perancangan... 54 4.1.1 Splash Screen... 55 4.1.2 Scene Menu Utama... 55 4.1.3 Scene Menu Tantangan... 56 4.1.3.1 Memilih Tantangan... 56 4.1.4 Scene Permainan Mengumpulkan Huruf... 57 4.1.4.1 Gerakan Dokar... 58 4.1.4.2 Mengambil Item Huruf Benar... 59 4.1.4.3 Mengambil Item Huruf Salah... 60 4.1.4.4 Menabrak Mobil Musuh... 61 4.1.4.5 Mendapatkan Item Energi... 62 4.1.5 Scene Lose... 63 4.1.5.1 Menampilkan Scene Lose... 63 4.1.6 Scene Next... 64 4.1.6.1 Menampilkan Scene Next... 64 4.1.7 Scene Permainan Puzzle... 66 4.1.7.1 Background Permainan Puzzle... 66 4.1.7.3 Drag Potongan Gambar... 66 4.1.7.4 Berhasil Menyelesaikan Permainan Puzzle... 68 4.1.8 Scene Pause... 70 4.1.8.1 Menampilkan Scene Pause... 70 4.1.9 Scene Informasi... 71

4.1.9.1 Menampilkan Scene Informasi... 72 4.1.10 Scene Menu Pencapaian... 74 4.1.10.1 Informasi Berhasil Dibuka... 74 4.1.11 Scene Permainan Tanya Jawab... 75 4.1.11.1 Data Soal... 76 4.1.11.2 Tampilkan Soal... 76 4.1.11.3 Menyocokkan Jawaban... 77 4.1.12 Scene Hasil Permainan Tanya Jawab... 78 4.2 Uji Coba Pada Smartphone ASUS Zenfone 5... 82 4.3 Analisa Sistem... 88 4.3.1 Metode Pengambilan Data... 88 4.3.2 Kriteria Variabel... 88 4.3.2.1 Aspek Pengenalan User... 89 4.3.2.2 Aspek Pengetahuan User mengenai Tradisi Budaya Bali... 89 4.3.2.3 Aspek Grafis Game... 89 4.3.2.4 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak... 89 4.3.2.5 Aspek Entertainment... 89 4.3.2.6 Aspek Content... 90 4.3.3 Penetapan Skor... 90 4.4 Perhitungan dan Penyajian Data... 90 4.4.1 Aspek Pengenalan User... 90 4.4.1.1 User Memiliki Gadget atau Tidak... 90 4.4.1.2 Pada Gadget User Apakah Terdapat Game... 92 4.4.1.3 User Pernah Bermain Game Edukasi atau Tidak... 94 4.4.2 Aspek Pengetahuan User mengenai Tradisi Budaya Bali... 95 4.4.2.1 Mengetahui tentang beberapa Tradisi Budaya Bali... 96 4.4.2.2 Pengetahuan penjelasan dari makna Tradisi Budaya Bali... 98 4.4.3 Aspek Grafis Game... 99 4.4.3.1 Visual (Layout Design dan Warna)... 99 4.4.3.2 Audio (Sound Effect, dan Backsound)... 101 4.4.3.3 Alur dan Kemudahan Penggunaan... 102 4.4.4 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak... 104 4.4.4.1 Tingkat Kehandalan Game... 104 4.4.5 Aspek Entertaiment... 105 4.4.5.1 Tingkat Kesulitan Permainan... 105 4.4.5.2 Media Hiburan yang Menyenangkan... 107 4.4.6 Aspek Content... 109 4.4.6.1 Mengetahui 10 Tradisi Budaya Bali yang diperkenalkan melalui Game Ngider Bali... 109 4.4.6.2 Pemahaman mengenai Informasi Tradisi B86udaya Bali... 110 4.5 Kelebihan dan Kekurangan Sistem... 112 4.5.1 Kelebihan Sistem... 112 4.5.2 Kekurangan Sistem... 112 BAB V SIMPULAN DAN SARAN... 113 5.1 Simpulan... 112 5.2 Saran... 112

DAFTAR PUSTAKA... 114

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Mekotek... 10 Gambar 2.2 Ngerebong... 11 Gambar 2.3 Megibung... 12 Gambar 2.4 Okokan... 13 Gambar 2.5 Mekepung... 14 Gambar 2.6 Ngedeblag... 15 Gambar 2.7 Gebug Ende... 16 Gambar 2.8 Terteran... 18 Gambar 2.9 Ngoncang... 19 Gambar 2.10 Bukakak... 20 Gambar 2.11 Logo Android... 25 Gambar 2.12 Logo Adobe Flash... 29 Gambar 2.13 Logo Spriteloq... 30 Gambar 3.1 Flowchart Alur Penelitian... 32 Gambar 3.2 Gambaran Umum Game Ngider Bali... 35 Gambar 3.3 Alur Permainan Keseluruhan... 36 Gambar 3.4 Alur Permainan Mengumpulkan Huruf... 37 Gambar 3.5 Alur Permainan Puzzle... 38 Gambar 3.6 Alur Permainan Tanya Jawab... 39 Gambar 3.7 Use case Diagram... 40 Gambar 3.8 Activity Diagram Mulai Permainan... 41 Gambar 3.9 Activity Diagram Sound... 42 Gambar 3.10 Activity Diagram Pencapaian... 43 Gambar 3.11 Activity Diagram Permainan Tanya Jawab... 44 Gambar 3.12 Activity Diagram Exit... 45 Gambar 4.1 Splash Screen Game Ngider Bali... 55 Gambar 4.2 Menu Utama... 55 Gambar 4.3 Menu Tantangan... 56 Gambar 4.4 Permainan Mengumpulkan Huruf... 57 Gambar 4.5 Scene Lose... 63 Gambar 4.6 Berhasil menyelesaikan tantangan Mengumpulkan Huruf... 64 Gambar 4.7 Permainan Puzzle... 66 Gambar 4.8 Scene Pause... 70 Gambar 4.9 Informasi Tradisi Budaya Bali... 71 Gambar 4.10 Tantangan pada kabupaten/kota berhasil diselesaikan... 72 Gambar 4.11 Menu Pencapaian... 74 Gambar 4.12 Permainan Tanya Jawab... 75 Gambar 4.13 Tampilan Berhasil Menyelesaikan Permainan Tanya Jawab... 78 Gambar 4.14 Tampilan Gagal Menyelesaikan Permainan Tanya Jawab... 81 Gambar 4.15 Tampilan Splash Screen pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Experia E3... 82 Gambar 4.16 Tampilan Menu Utama Pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Experia E3... 82 Gambar 4.17 Tampilan Menu Tantangan Pada Smartphone Asus

Zenfone 5 dan Sony Experia E3... 83 Gambar 4.18 Tampilan Permainan Mengumpulkan Huruf Pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3... 83 Gambar 4.19 Tampilan Menabrak mobil musuh Pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3... 84 Gambar 4.20 Tampilan Berhasil menyelesaikan permainan Mengumpulkan Huruf Pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3.. 84 Gambar 4.21 Tampilan Permainan Puzzle Pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3... 85 Gambar 4.22 Tampilan Informasi Tradisi Budaya Bali Pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3... 85 Gambar 4.23 Tampilan Tantangan di Kabupaten/kota Berhasil diselesaikan Pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3... 86 Gambar 4.24 Tampilan Menu Pencapaian Pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia... 86 Gambar 4.25 Tampilan Button Evaluasi Pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3... 87 Gambar 4.26 Tampilan Permaiann Tanya Jawab Pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3... 87 Gambar 4.27 Tampilan Hasil Permainan Tanya Jawab Pada Smartphone Asus Zenfone 5 dan Sony Xperia E3... 88 Gambar 4.28 Diagram Kepemilikan Gadget... 91 Gambar 4.29 Diagram Gadget User Terdapat Game... 93 Gambar 4.30 Diagram Pengalaman User Bermain Game Edukasi... 95 Gambar 4.31 Diagram tentang beberapa macam Tradisi Budaya Bali... 97 Gambar 4.32 Diagram Pengetahuan penjelasan dari makna Tradisi Budaya Bali... 99 Gambar 4.33 Diagram Visual Game... 100 Gambar 4.34 Diagram Audio Game... 102 Gambar 4.35 Diagram Alur dan Kemudahan Penggunaan Game... 103 Gambar 4.36 Diagram Tingkat Kehandalan Game... 105 Gambar 4.37 Diagram Tingkat Kesulitan Game... 107 Gambar 4.38 Diagram Media Hiburan yang Menyenangkan... 108 Gambar 4.39 Diagram mengetahui 10 Tradisi Budaya Bali... 110 Gambar 4.40 Diagram Pemahaman responden terhadap informasi Tradisi Budaya Bali... 111

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Desain Button... 46 Tabel 3.2 Desain Background dan Pendukung Gameplay... 49 Tabel 4.1 Hasil responden terhadap pertanyaan memiliki gadget atau tidak... 91 Tabel 4.2 Hasil responden terhadap pertanyaan apakah gadget user terdapat game... 92 Tabel 4.3 Hasil responden apakah user pernah bermain game edukasi atau tidak... 94 Tabel 4.4 Penilaian pengetahuan responden terhadap beberapa macam Tradisi Budaya Bali... 96 Tabel 4.5 Penilaian responden terhadap penjelasan dari makna Tradisi Budaya Bali... 98 Tabel 4.6 Penilaian responden terhadap Visual Game... 100 Tabel 4.7 Penilaian responden terhadap Audio Game... 101 Tabel 4.8 Penilaian responden terhadap alur dan kemudahan penggunaan Game... 102 Tabel 4.9 Penilaian responden terhadap aspek rekayasa perangkat lunak... 104 Tabel 4.10 Penilaian responden terhadap kesulitan game... 106 Tabel 4.11 Penilaian sebagai media hiburan yang menyenangkan... 107 Tabel 4.12 Penilaian responden terhadap 10 Tradisi Budaya Bali yang diperkenalkan melalui Game Ngider Bali... 109 Tabel 4.13 Penilaian responden terhadap pemahaman informasi Tradisi Budaya Bali... 110

DAFTAR KODE PROGRAM Kode Program 4.1 Mengarahkan Dokar ke tantangan di kabupaten/kota... 57 Kode Program 4.2 Gerakan Dokar... 59 Kode Program 4.3 Mengambil Item Huruf Benar... 60 Kode Program 4.4 Mengambil Item Huruf Salah... 61 Kode Program 4.5 Menabrak Mobil Musuh... 61 Kode Program 4.6 Mendapatkan Item Energi... 62 Kode Program 4.7 Menampilkan Scene Lose... 64 Kode Program 4.8 Menampilkan Scene Next... 65 Kode Program 4.9 Background Permainan Puzzle... 66 Kode Program 4.10 Menampung Potongan Gambar yang Benar... 67 Kode Program 4.11 Drag Potongan Gambar... 69 Kode Program 4.12 Berhasil Menyelesaikan Permainan Puzzle... 69 Kode Program 4.13 Menampilkan Scene Pause... 71 Kode Program 4.14 Menampilkan Scene Informasi... 73 Kode Program 4. 15 Informasi Berhasil Dibuka... 75 Kode Program 4.16 Data Soal... 76 Kode Program 4.17 Menampilkan Soal... 77 Kode Program 4.18 Menyocokkan Jawaban... 78 Kode Program 4.19 Behasil menyelesaikan Permainan Tanya Jawab... 80 Kode Program 4.20 Gagal menyelesaikan Permainan Tanya Jawab... 81