BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Upaya peningkatan mutu pendidikan dalam ruang lingkup pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Elly Hafsah, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) merupakan perwujudan dari

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. siswa mengenal masing-masing perangkat keras komputer tersebut. Penyebab

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) bukan hanya kumpulan fakta-fakta dan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

PELATIHAN PENGGUNAAN SOFTWARE PHET DALAM PEMBELAJARAN IPA SEBAGAI IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 BAGI GURU IPA DI KOTA PONTIANAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Henita Septiyani Pertiwi, 2013

, 2016 PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMED IA AD VENTURE GAME MOD EL SOMATIC AUD ITORY VISUAL INTELLECTUAL (SAVI)

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

I. PENDAHULUAN. kegiatan pendidikan yang memadai, maka seorang peserta didik dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Listiani dan Kusuma. Memperkenalkan Penerapan Strategi 1

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Aditiarana, 2014

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bidang keahlian ini terdapat jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). memuat materi pengalamatan jaringan dan subnetting.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN MEDAN MAGNET UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN GENERIK SAINS MAHASISWA

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PBM) DALAM PEMBELAJARANMENULIS TEKS LAPORAN HASIL OBSERVASI

Siti Nurlailiyah 1, H. Winarto 2, Sugiyanto 3

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS FILM KARTUN PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK SMP KELAS VIII

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN SAINTIFIK MELALUI PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN GURU IPA MADRASAH IBTIDAIYAH DI KECAMATAN BUNGAH GRESIK

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) adalah suatu sistem pendidikan yang ditandai

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah proses untuk mendewasakan manusia yang bertujuan untuk

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN, IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

RINGKASAN Kata Kunci:

BAB I PENDAHULUAN. negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20, 2003, h. 4).

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

RAGAM METODE PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus-menerus, bahkan dewasa

AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran

TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. adanya perubahan tingkah laku pada dirinya, menyangkut perubahan yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

2016 PENERAPAN PEND EKATAN METAKOGNITIF D ALAM UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH FISIKA SISWA SMA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan suatu kegiatan universal pada kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I 1.1 Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN Dalam era kemajuan teknologi saat ini, teknologi berkembang dalam berbagai lapisan bidang kebutuhan manusia. Terbukti dengan meluasnya penggunaan perangkat teknologi seperti komputer di berbagai bidang, salah satunya dalam dunia pendidikan. Kemajuan teknologi dalam dunia pendidikan digunakan dalam proses belajar, mengajar dan membantu dalam mengelola pendidikan secara umum. Dari hasil wawancara dengan Dosen pengampu mata kuliah organisasi dan arsitektur komputer Universitas Pendidikan Indonesia. Proses belajar mengajar yang dilakukan dikelas dilakukan dengan menerapkan metode think talk write, ceramah dan penggunaan media berupa power point untuk menyampaikan informasi kepada mahasiswa. Media dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia diartikan sebagai alat (sarana) komunikasi seperti koran, majalah, radio, televisi, film, poster dan spanduk. Sebuah media dapat dipertimbangkan sebagai media pembelajaran jika membawa pesan-pesan (messages) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran (Heinich, 2005). Media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Scharmm (1977) menyatakan beberapa fungsi media pembelajaran tersebut adalah Memberikan kesempatan belajar yang lebih luas sampai kepada tingkat yang jauh lebih tinggi dari pada yang mungkin dapat dicapai dengan tanpa media; membantu guru/mentor dalam menyusun program pembelajaran agar lebih efektif; sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses pembelajaran; memberikan pengalaman tanpa wahana abstrak (hlm. 22). Menurut Survei dari 48 responden mahasiswa menyatakan proses pembelajaran 88% adalah menggunakan model pembelajaran dengan menggunakan model diskusi. Selain itu pada gambar di atas 8% di pegang oleh model pembelajaran, dengan model ceramah. Berdasarkan hal tersebut, perlu adanya perbaikan proses belajar Interaktif menggunakan multimedia Munir (2013) mengartikan multimedia berupa Sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai media yang menampilkan teks, suara, grafik, video, animasi dalam sebuah tampilan yang terintegrasi dan interaktif.. Keistimewaan multimedia antara lain: multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik; multimedia memberikan kebebasan kepada pelajar dalam menentukan topik 1

2 proses pembelajaran; multimedia memberikan kemudahan kontrol yang sistematis dalam proses pembelajaran (hlm. 25). Multimedia dibagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia interaktif (berbasis komputer) yaitu : Drill & Practice, Tutorial, Simulation, Problem Solving, dan Game ( Munir, 2013, hlm.165). Berdasarkan hal tersebut multimedia pembelajaran dengan tipe Game merupakan tipe pembelajaran multimedia yang dapat menarik proses pembelajaran dikarenakan, Game bersifat interaktif dan memiliki komponen penyusun berupa mekanika, cerita, estetika, dan teknologi. Memiliki unsur menyelesaikan masalah, yang dalam banyak kasus, pemain ditantang untuk bisa menyelesaikan masalah tersebut untuk bisa memenangkan game dengan pendekatan bermain atau santai (Pratomo, 2014, hlm.2). Sehingga Game dapat digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit dipahami. Game merupakan multimedia interaktif yang sangat digemari anak-anak (Munir, 2013, hlm.10). Beberapa games dapat membantu siswa mempelajari topik : strategi, perencanaan, komunikasi, penerapan jumlah, dan keterampilan bernegosiasi. Hal tersebut dapat ditemui dalam jenis game petualangan atau Adventure games (Samuel Henry, 2010, hlm. 68). Game petualangan mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Alan Amory (2001) menambahkan The skills required to play adventure games including logic, memory, visualization, and problem solving. Games can affect cognitive function and motivation and inherently stimulate curiosity by incorporating the challenges and elements of fantasy, novelty and complexity. Berdasarkan pernyataan tersebut maka penulis akan merancang dan membangun multimedi pembelajaran berbasis game petulangan yang diharapakan akan dapat meningkatkan kemampuan kognitif pada peserta didik. bahwa Depdiknas (2007) berpendapat mengenai kemampuan kognitif dalam pendidikan Kemampuan kognitif merupakan salah satu dari bidang pengembangan oleh guru untuk meningkatkan kemampuan dan kreativitas anak sesuai dengan tahap kembangnya. Pengembangan kemampuan kognitif bertujuan agar anak mampu mengolah perolehan belajarnya, menemukan bermacam-macam alternative pemecahan masalah,pengembangan kemampua logika matematika, pengembangan

3 pengetahuan ruang dan waktu,kemampuan memilah dan mengelompokan, dan persiapan pengembangan kemampuan berpikir teliti (hlm. 3). Teori dasar perkembangan kognitif learning requires teachers to be filled with the sensory interaction between students with objects and concrete at the phenomenon in the environment and are intended to grow and develop the ability to think, among others, the ability to think conservation. Students of all ages are actively involved in the process of acquiring information and build their own knowledge (Jean Piaget,1995). Teori dasar Jean Piaget tersebut sangat relevan dengan metode Ilmiah. Pembelajaran dengan metode Ilmiah memiliki karakteristik melibatkan prosesproses kognitif yang potensial dalam merangsang perkembangan intelek, khususnya keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa. Metode Ilmiah dalam pembelajaran didalamnya mencakup komponen: mengamati, menanyakan, menalar, mencoba/menciptakan, menyajikan/mengkomunikasikan. Metode Ilmiah dimaksudkan memberikan pemahaman kepada peserta didik dalam mengenal, memahami berbagai materi menggunakan pendekatan Ilmiah (Kemendikbud, 2013). Tujuan pemebelajaran menggunakan pendekatan ilmiah sendiri menurut Carl Wieman (2007) dalam Why Not Try A Scientific Approach To Science Education? menyimpulkan bahwa: The purpose of science education is no longer simply to train that tiny fraction of the population who will become the next generation of scientists. We need a more scientifically literate populace to address the global challenges that humanity now faces and that only science can explain and possibly mitigate, such as global warming, as well as to make wise decisions, informed by scientific understanding, about issues such as genetic modification. Moreover, the modern economy is largely based on science and technology, and for that economy to thrive and for individuals within it to be successful, we need technically literate citizens with complex problem-solving skills. Komponen berupa mengamati, menanyakan, menalar, mencoba/menciptakan, menyajikan/mengkomunikasikan pada metode Ilmiah tersebut dapat diimplementasikan dalam multimedia berbasis game untuk proses penyampaian pesan materi ajar. Kelima komponen metode Ilmiah tersebut harus saling berhubungan dan terintegrasi satu dengan lainya. Salah satu caranya dengan menggunakan strategi algoritma. Menurut Rinaldi (2005)

4 Algoritma runut balik atau backtracking ini adalah cara untuk menemukan kebenaran dengan mencoba beberapa sekuens keputusan, sampai anda menemukan sekuens yang bekerja dengan kata lain algoritma ini akan mencari solusi berdasarkan ruang solusi yang ada secara sistematis namun tidak semua ruang solusi akan diperiksa, hanya pencarian yang mengarah kepada solusi yang akan diproses. Jadi, dalam penelitian ini multimedia akan mengarahkan peserta didik atau pengguna games kepada komponen metode Ilmiah berisikan pesan materi yang belum terkuasai dengan baik. Materi yang akan diinformasikan dalam multimedia berbasis game ini adalah materi pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer. Arsitektur komputer adalah sebuah ilmu untuk tujuan perancangan komputer. Sedangkan Organisasi komputer memberikan gambaran yang lebih dalam mengenai struktur fungsional dan interkoneksi logika antar unit-unit (syahrul, 2010, hlm.11). Adapun penelitian selaras yang dikembangkan dengan penelitian ini yaitu Siti Nurlailiyah (2014) pengembangan media pembelajaran berbantu komputer dengan pendekatan Ilmiah pada poko bahasan fluida statis untuk SMA. Hasil yang diperoleh pengabungan media pembelajaran dengan pendekatan Ilmiah memberikan respon yang baik dimana siswa merasa tertarik untuk menggunakannya dalam pembelajaran dikelas maupun belajar secara mandiri. Adapun jurnal yang menyebutkan adanya pengaruh multimedia terhadap hasil belajar yaitu Esti Wahyuni (2012) pengaruh pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran fisika terhadap pemerolehan belajar. Hasil yang diperoleh menunjukan bahwa adanya perbedaan skor rata-rata belajar antar siswa yang dilibatkan dalam pembelajaran dengan pemanfaatan multimedia dan tanpa multimedia. Akan tetapi, berbeda dengan penelitian yang dilakukan oleh Siti Nurlailiyah (2014) dan Esti Wahyuni (2012) perbedaanya terletak pada multimedia pembelajaran interaktif ini berbasis game yang akan memberikan tantangan kepada peserta didik dalam proses pembelajaran untuk mendapatkan pesan materi dengan pendekatan bermain (playful), atau santai dan dapat mempengaruhi meningkatnya kemampuan kognitif berbantu pendekatan Ilmiah.

5 Berdasarkan uraian diatas, judul penelitian yang penulis angkat adalah Implementasi Pendekatan Ilmiah (Scientific Approach) Dalam Multimedia Berbasis Game Petualangan Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Pada Mata Kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer. 1.2 Rumusan Masalah Bertolak dari latar belakang di atas, maka masalah yang ada dalam penyusunan ini dirumuskan perumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membangun dan merancang multimedia pembelajaran berbasis game pertualangan untuk meningkatkan kemampuan kognitif mahasiswa berbantu metode pendekatan Ilmiah pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer? 2. Apakah kemampuan kognitif akan meningkat dengan adanya tahapan pendekatan Ilmiah dalam multimedia berbasis game petualangan pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer? 3. Bagaimana respon mahasiswa telah mempelajari matakuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer sebelumnya terhadap multimedia pembelajaran berbasis game pertualangan untuk meningkatkan kemampuan kognitif mahasiswa berbantu Metode Ilmiah pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer? 1.3 Batasan Masalah Agar masalah dalam penelitian ini tidak meluas dan memfokuskan sasaran penelitian maka diperlukan adanya pembatasan masalah. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut : 1. Mata kuliah yang di bahas dalam media pembelajaran ini adalah Organisasi dan Arsitektur Komputer. 2. Proses rancang bangun multimedia pembelajaran berbasis game. Game yang disajikan merupakan game petualangan. 3. Menggunakan Algoritma Runut Balik pada tahap alur pembelajaran. Algoritma ini bekerja disaat peserta didik menerima pesan materi sesuai tahap metode Ilmiah.

6 1.4 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah maka diperoleh tujuan penelitian ini adalah : 1. Mengetahui bagaimana merancang dan membangun multimedia pembelajaran berbasis game petualangan yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif berbantu pendekatan Ilmiah pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer. 2. Peningkatan kemampuan kognitif mahasiswa menggunakan multimedia pemebelajaran berbasis game petualngan dengan pendekatan Ilmiah pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer. 3. Mendapatkan informasi berupa respon mahasiswa yang telah mempelajari matakuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer terhadap dikembangkanya multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan berbantu pendekatan Ilmiah pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara langsung maupun secara tidak langsung sebagai bahan pertimbangan antara lain : 1. Bagi Peneliti Memberikan pengetahuan mengenai bagaimana cara merancang dan membangun sauatu multimedia pembelajaran berbasis game petualangan yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif berbantu pendekatan Ilmiah pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer. 2. Bagi dosen, Hasil penelitian ini dapat menjadi masukan sebagai bahan pertimbangan dalam proses pembelajaran. Dan pula memberi inspirasi untuk mengembangkan multimedia berbasis game pada mata matakuliah lainya. 3. Bagi mahasiswa Membantu dalam memahami materi pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer, sehingga pembelajaran lebih menyenangi proses belajar sehingga dapat mengembangkan kemampuan kognitif dan memotifasi perngembangan game pembelajaran lainya.

7 1.6 Definisi Operasional 1. Media pembelajaran adalah suatu alat batu pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. 2. Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya. 3. Games adalah sebuah aktifitas menyelesaikan masalah, yang dilakukan dengan pendekatan bermain atau santai (playful). 4. Game petualangan adalah aktifitas yang mengasah keterampilan logika, memori, visualisasi, dan pemecahan masalah. 5. Kemampuan Kognitif merupakan kemampuan sebagai pemahaman terhadap pengetahuan dan kemampuan untuk memperoleh pengetahuan. 6. Metode Ilmiah adalah aktivitas pengumpulan data melalui observasi atau eksperimen, mengilah informasi atau data, menganalisis, kemudian memformulasikan dan menguji hipotesis pada proses pembelajaran. 1.7 Sistematika Penelitian Untuk Mempermudah penulisan Skripsi ini, penulis membuat suatu sistematika yang terdiri dari : BAB I PENDAHULUAN Bab ini menguraikan dimana peneliti ingin mengemas proses belajar dalam sebuah multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan pendekatan ilmiah (Sceintific Approach) guna meningkatkan kemampuan kognitif dalam proses pembelajaran mata kuliah organisasi dan arsitektur komputer, Tujuan untuk mengetahui bagaimana merancang multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan pendekatan ilmiah dan mendeskripsikan respon mahasiswa terhadap multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan pendekatan ilmiah pada mata kuliah organisasi dan arsitektur komputer, dan pengaruh pengguna

8 multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan pendekatan ilmiah terhadap peningkatan kognitif mahasiswa pada mata kuliah organisasi dan arsitektur komputer. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini memaparkan tentang teori yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan. Sebagai tinjauan terhadap beberapa literatur terkait dengan topik penelitian meliputi racang bangun multimedia pembelajaran interaktif (Game Petualangan), pemanfaatan multimedia pembelajaran dalam meningkatkan kemampuan kognitif dan metode pembelajaran melalui pendekatan Ilmiah serta penggunaan algoritma runut balik BAB III METODE PENELITIAN Bab ini menjelaskan tentang konsep pendekatan studi, jenis dan sumber data serta metodologi penelitian yang akan menjadi petunjuk dalam proses penelitian sampai dengan analisis yang dioperasionalkan, alat dan bahan penelitian, desain penelitian, instrumen penelitian, dan implementasi serta membahas mengenai tahapan yang dilakukan dalam mengimplementasikan hasil penelitian, analisis, dan perancangan yang telah didentifikasi. BAB IV TEMUAN DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi hasil pengolahan data dan informasi terhadap rancang bangun multimedia pembelajaran berbasis game petualangan. Proses rancang bangun dan analisis penelitian dapat menjadikan multimedia pembelajaran berbasis game petualangan dengan disisipkan metode pembelajaran secara Ilmiah yang digunakan dalam proses pembelajaran Organisasi dan Arsitektur Komputer. Serta informasi berupa tanggapan mahasiswa terhadap multimedia pembelajaran berbasis game petualangan yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif berbantu pendekatan Ilmiah pada mata kuliah Organisasi dan Arsitektur Komputer.

9 BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI Bab ini berisi kesimpulan yang berisi pencapaian tujuan dari penelitian yang dilakukan dan saran yang bersisi hal-hal atau tujuan dari pembuatan multimedia pembelajaran berbasis game yang dirasa belum sempurna atau tidak tercapai, serta langkah pengembangan selanjutnya.