BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian
|
|
- Vera Tedja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Keberhasilan pencapaian kompetensi suatu pembelajaran tergantung kepada beberapa aspek. Salah satu aspek yang sangat mempengaruhi adalah bagaimana cara seorang pengajar melaksanakan pembelajaran. Pembelajaran cenderung masih berpusat pada pengajar, salah satu indikatornya yaitu pembelajaran masih dominan dengan metode ceramah dan siswa lebih banyak pasif, tidak terlibat aktif dalam pembelajaran. Pengajar berperan hanya sebagai penyampai pesan dengan menggunakan komunikasi langsung (direct communication), pola ini membuat pelajar kurang aktif hanya menerima materi saja, seperti halnya analogi gelas kosong yang siap diisi air (Cepi Riyana, 2012). Tanpa sadar itu sudah membudaya pada pengajar-pengajar di Indonesia. Akibatnya tingkat pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran rendah. Tingkat pemahaman peserta didik akan mempengaruhi mutu pendidikan di suatu negara. Indonesia merupakan salah satu negara dengan mutu pendidikan yang masih rendah. Menurut Direktur Pendidikan Badan Perencanaan dan Pembangunan Nasional (Bappenas), Subandi Sardjoko dalam beritasatu.com (Ridho Syukro, 2013), indeks tingkat pendidikan tinggi Indonesia dinilai masih rendah yaitu 14.6%, berbeda dengan Singapura dan Malaysia yang sudah mempunyai indeks tingkat pendidikan yang lebih baik yaitu 28% dan 33%. Subandi mengatakan, masih rendahnya kualitas pendidikan di Indonesia, akan melemahkan daya saing Indonesia dalam menghadapi Masyarakat Ekonomi ASEAN Oleh sebab itu, perlu membuat inovasi baru yang dapat meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia. 1 Cahya Widya, 2016 Rancang Bangun Dan Pengaruh Multimedia Pembelajaran Berbasis Game Dengan Pendekatan Mastery Learning Untuk Peningkatan Pemahaman Siswa Smk Dalam Mata Pelajaran Sistem Operasi Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu
2 Dalam upaya meningkatkan kualitas suatu bangsa, tidak ada cara lain kecuali melalui peningkatan mutu pendidikan. Berangkat dari pemikiran itu, Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) melalui lembaga UNESCO (United 2 Cahya Widya, 2016 Rancang Bangun Dan Pengaruh Multimedia Pembelajaran Berbasis Game Dengan Pendekatan Mastery Learning Untuk Peningkatan Pemahaman Siswa Smk Dalam Mata Pelajaran Sistem Operasi Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu
3 3 Nations, Educational, Scientific and Cultural Organization) mencanangkan empat pilar pendidikan baik untuk masa sekarang maupun masa depan, yakni: (1) learning to Know, (2) learning to do (3) learning to be, dan (4) learning to live together. Dimana keempat pilar pendidikan tersebut menggabungkan tujuan-tujuan IQ, EQ dan SQ. Multimedia pembelajaran merupakan salah satu solusi untuk meningkatkan mutu pendidikan. As such multimedia can be defined as an integration of multiple media elements (audio, video, graphics, text, animation etc.) into one synergetic and symbiotic whole that results in more benefits for the end user than any one of the media element can provide individually (Reddi, 2003). Artinya, multimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media (audio, video, grafik, teks, animasi dan sebagainya) menjadi sebuah kesatuan yang sinergis dan simbolis yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi pengguna ketimbang elemen media secara individual. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Computer Technology Research (CTR) dalam Munir (2013, hlm 6), menyatakan bahwa Orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang hanya akan dapat mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Multimedia dapat menyajikan informasi yang dapat dilihat, didengar, dan dilakukan, sehingga multimedia sangatlah efektif untuk menjadi alat (tools) yang lengkap dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia mempunyai peran yang sangat besar dalam proses pembelajaran. Pengembangan multimedia pembelajaran harus sesuai dengan konsep dan tujuan pembelajaran. Multimedia pembelajaran sebaiknya mengandung komponen-komponen pembelajaran. M. Sobry Sutikno (2009) mengatakan bahwa komponen pembelajaran terdiri atas tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, kegiatan belajar mengajar, metode, media, sumber belajar, dan
4 4 evaluasi. Munir (2013, hlm 60) mengatakan proses pembelajaran berbasis multimedia bergantung pada model pembelajaran yang digunakan. Berdasarkan pernyataan diatas maka multimedia pembelajaran dibangun dengan suatu metode atau model pembelajaran. Metode atau model pembelajaran yang digunakan harus tepat dan sesuai dengan materi pelajaran yang disampaikan. Dalam proses pembelajaran konvensional, guru mengajarkan materi pelajaran yang sama dan penilaian yang sama kepada seluruh siswa, dan menganggap seluruh siswa akan mendapatkan hasil yang sama. Tetapi pada kenyataannya masing-masing siswa memiliki berbagai kesamaan dan banyak perbedaan dalam menguasai materi pelajaran. Siswa yang berbakat tinggi akan dapat menguasai bahan dengan cepat sedangkan siswa yang berbakat rendah akan menguasai bahan dengan lambat (Suryosubroto, 2009, hlm 84). Pada pola pembelajaran ini siswa yang membutuhkan waktu cepat dalam menguasai materi pelajaran harus menunggu siswa yang membutuhkan waktu lama dalam mengusai materi pelajaran, dan siswa yang membutuhkan waktu lama dalam menguasai materi pelajaran harus tergesa-gesa mengejar ketertinggalan dari siswa-siswa lain untuk melanjutkan pembelajaran ke materi selanjutnya. Block (dalam Didi Tarsidi, 2012) memandang bahwa individu itu pada dasarnya memang berbeda, namun setiap individu dapat mencapai taraf penguasaan penuh asalkan diberi waktu yang cukup untuk belajar sesuai dengan tingkat kecepatan belajar individualnya. Pola pembelajaran tersebut menggunakan prinsip ketuntasan untuk setiap peserta didik secara individual, yaitu pendekatan Mastery Learning. Mastery Learning (Belajar Tuntas) adalah satu filsafat yang mengatakan bahwa dengan sistem pengajaran yang tepat semua siswa dapat belajar dengan hasil yang baik dari hampir seluruh materi pelajaran yang diajarkan di sekolah (Suryosubroto, 2009, hlm 81). Sebagai filsafat, belajar tuntas memandang masing-masing siswa sebagai individu yang unik, yang berbeda antara satu dengan lainnya, yang mempunyai hak yang sama untuk mencapai keberhasilan belajar optimal.
5 5 Dalam jurnal The Effects of Mastery Learning Model on the Success of the Students Who Attended Usage of Basic Information Technologies Course menyatakan bahwa There was a significant statistikal difference between the results of the achievements of the experiment and kontrol groups in favor of the experiment group. According to these results, it is clear that the Mastery Learning model affected the success and achievement of the students positively in Usage of Basic Information Technology Class (Kazu, I. Y., Kazu, H., & Ozdemir, O., 2005). Artinya, ada perbedaan statistik yang signifikan antara hasil prestasi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dalam mendukung eksperimen. Menurut hasil ini, jelas bahwa model Mastery Learning mempengaruhi keberhasilan dan pencapaian siswa di Kelas Teknologi Informasi Dasar. Berdasakan penelitian yang dilakukan oleh Ni Luh Diantari (2014), Model pembelajaran tuntas (Mastery Learning) berbantuan media powerpoint berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar IPS Siswa Kelas V SD Negeri 2 Tibubeneng Tahun Pelajaran 2013/2014. Penelitian lainnya yang dilakukan oleh Azizahwati (2009), Daya serap rata-rata mahasiswa melalui penerapan strategi pembelajaran tuntas pada konsep deret fourier adalah 70.5 % dengan kategori baik yang menunjukkan bahwa sebagian besar telah menguasai konsep. Melalui penerapan strategi pembelajaran tuntas dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada konsep deret fourier. Dalam menerapkan gagasan ketuntasan belajar (Mastery Learning), perhatian lebih diarahkan pada ketuntasan belajar secara perseorangan. Proses pembelajaran diawali dengan penyajian materi pelajaran pertama, lalu dilanjutkan dengan penilaian formatif. Siswa-siswa yang taraf penguasaannya kurang dari 75 % diberi program remedial atau perbaikan sebelum melanjutkan materi pelajaran, sedangkan siswa yang taraf penguasaannya sama dengan atau lebih dari 75 % mendapatkan program pengayaan. Jika model pembelajaran Mastery Learning diintegrasikan ke dalam multimedia pembelajaran, maka akan sangat membantu guru serta siswa dalam melanjutkan pelajaran. Siswa tidak saling menunggu untuk melanjutkan
6 6 materi selanjutnya, dan tidak tergesa-gesa dalam mengejar ketertinggalan dari siswa lain. Multimedia pembelajaran tentunya disajikan dengan interaktif, yaitu multimedia dioperasikan sendiri oleh peserta didik. Multimedia pembelajaran tersebut disajikan dalam bentuk game. Heinich dkk (dalam Munir, 2013, hlm 60), mengatakan model pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat berupa model drill and practice, tutorial, game, simulasi, penemuan (discovery), dan pemecahan masalah (problem solving). Prof. Osterweil, Creative Director MIT s Scheller Teacher Education Program, dalam tekno.kompas.com (Eko Nugroho, 2013) memaparkan bahwa dengan desain yang tepat, game akan mampu menyediakan sebuah lingkungan yang sangat menunjang proses belajar efektif. Alasannya sederhana, karena dalam game umumnya kita diberi kebebasan untuk bereksplorasi untuk melakukan kesalahan, untuk memerankan berbagai identitas/melihat dari berbagai sudut pandang, serta memberikan kebebasan dalam mengatur tingkat usaha kita sendiri. Dengan kata lain, dengan design yang tepat maka game bisa menjadi sebuah media pembelajaran yang luar biasa. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Sepka Kurnia Wahyu Ningsih (2014), Model pembelajaran Game Wisata Dunia berpengaruh secara signifikan terhadap peningkatan pemahaman siswa pada mata pelajaran IPS kelas VII di SMP Negeri 2 Banjit yaitu sebesar 8097 %. Penelitian lainnya yang dilakukan oleh Ari Hendriayana (2006), Hasil belajar siswa yang menggunakan media VCD pembelajaran dan CD game lebih besar nilainya (rata-rata = 6,96) daripada hasil belajar siswa yang menggunakan metode konvensional (rata-rata = 6,49). Berdasarkan penelitian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran berbasis game dapat meningkatkan pemahaman belajar siswa. Materi yang dipilih oleh peneliti yaitu materi pada mata pelajaran Sistem Operasi di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). SMK jurusan Teknologi Informasi dibagi menjadi tiga bidang keahlian diantaranya Teknologi Komputer dan Jaringan, Rekayasa Perangkat Lunak, dan Teknologi Multimedia. Pembagian bidang-bidang tersebut disesuaikan dengan jenis-jenis
7 7 lapangan kerja. Keberadaan kompetensi Sistem Operasi di SMK Teknologi Informasi merupakan dasar atau landasan untuk melanjutkan pembelajaran kompetensi selanjutnya. Pemahaman Sistem Operasi diperlukan bukan hanya dari segi penerapan, tetapi juga dari segi pemahaman konsep. Pemahaman adalah kemampuan untuk menyerap arti dari materi atau bahan yang dipelajari (Usman dan Setiawati, 1993). Hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sistem Operasi di jurusan Multimedia SMK pada penelitian yang dilakukan Muqodimah Nur Lestari (2014) mengatakan bahwa nilai tertinggi hasil belajar siswa Kelas Kontrol dengan menerapkan model pembelajaran konvensional adalah 77,72 dan nilai terendah 62,05 dengan rata-rata 71,32. Herman Mawei (2014) juga pernah melakukan penelitian mengenai hasil belajar Sistem Operasi Siswa SMK, hasilnya menyebutkan bahwa nilai rata-rata presentase ketuntasan keseluruhan siswa dimana pada pada pretest ketuntasan belajar siswa sebesar 40,90 %. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Muqodimah Nur Lestari, dan Herman Mawei, dapat diambil kesimpulan bahwa pemahaman siswa pada mata pelajaran Sistem Operasi di SMK perlu ditingkatkan untuk dapat melanjutkan pembelajaran kompetensi selanjutnya. Berdasarkan permasalahan diatas, maka peneliti tertarik melakukan penelitian dengan judul Rancang Bangun dan Pengaruh Multimedia Pembelajaran Berbasis Game Dengan Pendekatan Mastery Learning Untuk Peningkatan Pemahaman Siswa SMK dalam Mata Pelajaran Sistem Operasi. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana mengintegrasikan pendekatan Mastery Learning ke dalam multimedia pembelajaran? 2. Bagaimana mengimplementasikan game ke dalam multimedia pembelajaran?
8 8 3. Bagaimana penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran berbasis game dengan pendekatan Mastery Learning pada mata pelajaran Sistem Operasi? 4. Bagaimana pengaruh multimedia pembelajaran berbasis game dengan pendekatan Mastery Learning terhadap peningkatan pemahaman siswa pada mata pelajaran Sistem Operasi? 1.3 Tujuan Penelitian Sesuai dengan permasalahan diatas, tujuan yang akan dicapai adalah untuk mengetahui dan mendeskripsikan: 1. Integrasi pendekatan Mastery Learning ke dalam multimedia pembelajaran. 2. Implementasi game pada multimedia pembelajaran. 3. Penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran berbasis game dengan pendekatan Mastery Learning pada mata pelajaran Sistem Operasi. 4. Pengaruh multimedia pembelajaran berbasis game dengan pendekatan Mastery Learning terhadap peningkatan pemahaman siswa pada mata pelajaran Sistem Operasi 1.4 Batasan Masalah Penelitian Untuk menghindari agar masalah tidak terlalu luas dan menyimpang, maka dibuat pembatasan masalah yang diteliti. Berikut merupakan batasan-batasan pada penelitian ini: a. Materi yang disajikan pada multimedia pembelajaran ini adalah materi mata pelajaran Sistem Operasi pada Kompetensi Dasar Struktur Sistem Operasi Closed Source 1.5 Manfaat Penelitian 1. Bagi Peneliti Menambah wawasan mengenai ilmu komputer, khususnya mengenai pembangunan multimedia pembelajaran berbasis game. Selain itu menambah wawasan dalam ilmu pendidikan khususnya pembelajaran
9 9 dengan menerapkan Mastery Learning, dan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis game dalam pelaksanaan pembelajaran. 2. Bagi Guru Mendapatkan alternatif untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan multimedia pembelajaran. Membantu dalam mengatasi perbedaan penguasaan pembelajaran masing-masing siswa. 3. Bagi Siswa Memberikan multimedia pembelajaran yang menarik, inovatif, dan variatif sehingga dapat menambah pemahaman bagi siswa serta menambah ketertarikan siswa dalam belajar. 1.6 Struktur Organisasi Skripsi BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Penelitian 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan Penelitian 1.4 Batasan Masalah Penelitian 1.5 Manfaat Penelitian 1.6 Struktur Organisasi Skripsi BAB II Kajian Pustaka BAB III Metode Penelitian BAB IV Temuan dan Pembahasan 4.1 Temuan 4.2 Pembahasan BAB V Simpulan dan Rekomendasi 5.1 Simpulan 5.2 Rekomendasi
BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dunia pendidikan selalu berupaya mendewasakan manusia melalui bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan sentral dalam dunia pendidikan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi yang pesat tentunya telah dimanfaatkan secara menyeluruh dalam berbagai bidang termasuk bidang pendidikan. Seperti yang diungkapkan Munir (2013, hlm.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mutimedia dari waktu ke waktu berubah-rubah pada setiap masanya. Pada masa 60-an multimedia diartikan sebagai kumpulan atau gabungan dari berbagai peralatan media yang
Lebih terperinciPENERAPAN POLA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA SMK PADA MATERI KATUP PNEUMATIK
PENERAPAN POLA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA SMK PADA MATERI KATUP PNEUMATIK Muhamad Ramdan 1, Ida Hamidah 2, Purnawan 3 Departemen Pendidikan Teknik Mesin Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan keterampilan manusia. Kita dapat mengembangkan kemampuan pribadi, daya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan dapat diartikan sebagai sarana untuk meningkatkan kecerdasan dan keterampilan manusia. Kita dapat mengembangkan kemampuan pribadi, daya pikir dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan adalah aset penting bagi setiap individu yang harus disiapkan dan direncanakan untuk kelangsungan hidupnya di masa depan. Dengan pendidikan seseorang tidak
Lebih terperinciLATAR BELAKANG PENELITIAN
1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Kemudahan dalam mengakses informasi adalah salah satu dampak positif dari perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang semakin pesat. Kesadaran
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. rencana tentang pendidikan yang dikemas dalam bentuk kurikulum. Dalam kurikulum pendidikan dasar dan menengah wajib memuat Ilmu
1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan suatu aspek kehidupan yang sangat mendasar bagi pembangunan bangsa suatu negara. Dalam penyelenggaraan pendidikan di sekolah yang melibatkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, sehingga semakin mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala bidang. Salah satu
Lebih terperinciPENGGUNAAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN IPS UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR
1 PENGGUNAAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN IPS UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR Ade Lesmana 1), Sudarmi 2), Yarmaidi 3) This research aims to determine the average difference between the
Lebih terperinciRINGKASAN Kata Kunci:
RINGKASAN Ferry Johnny Sangari, 2017. Kemampuan Pemecahan Masalah Sistem Tenaga Listrik Mahasiswa PTE dengan Pembelajaran Berbasis Multimedia. Disertasi, Program Studi Pendidikan Kejuruan, Pascasarjana
Lebih terperinciREM KELAS XI TEKNIK KENDARAAN RINGAN SMK TAMAN KARYA MADYA TEKNIK KEBUMEN TAHUN PELAJARAN 2014/2015. Wiwit Winarto
REM KELAS XI TEKNIK KENDARAAN RINGAN SMK TAMAN KARYA MADYA TEKNIK KEBUMEN TAHUN PELAJARAN 2014/2015 Wiwit Winarto E-mail: wiwit.winarto90@gmail.com Subagyo ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah pendidikan tidak lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan. Peningkatan kualitas pendidikan
Lebih terperinciPROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta http://journal.student.uny.ac.id/ojs 511 PENGARUH PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF BERBANTUAN RAGAM MEDIA
Lebih terperinciPENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA KULIAH OTOMASI
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATA KULIAH OTOMASI Ulana Masitoh 1, Haryadi 2, Purnawan 3 Departemen Pendidikan Teknik Mesin Universitas Pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian SMK (Sekolah Menengah Kejuruan) merupakan salah satu lembaga pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang memiliki kemampuan,
Lebih terperinciKurikulum Berbasis TIK
PENDAHULUAN Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus, bahkan dewasa ini berlangsung dengan pesat. Perkembangan itu bukan hanya dalam hitungan tahun, bulan, atau hari, melainkan jam, bahkan menit
Lebih terperinciPENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Alifia Nurilmi Diansyah ABSTRAK Proses pembelajaran yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. demikian siswa perlu memiliki kemampuan memperoleh, memilih, bidang pendidikan sebagai upaya yang bernilai sangat models bagi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Memasuki era globalisasi di abad XXI ini, diperlukan persiapan sumber daya manusia yang merupakan kunci utama untuk memetik kemenangan dalam persaingan era globalisasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Di dalam dunia pendidikan, bisa kita amati bahwa mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan salah satu mata pelajaran yang tidak bisa dipisahkan
Lebih terperinciGunung Pati, Semarang. Diterima: 3 Maret Disetujui: 4 April Dipublikasikan: 30 Juli 2016 ABSTRACT
VANOS JOURNAL OF MECHANICAL ENGINEERING EDUCATION http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/vanos ISSN 2528-2611, e-issn 2528-2700 Vol.1, No.1, Juli 2016, Hlm.23-27. PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek kehidupan modern. Salah satu bidang yang berkembang secara revolusioner dengan masuknya aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa mendatang, melalui pengembangan potensi dan peningkatan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM). Konsep
Lebih terperinciPENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN GUIDED DISCOVERY
PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN GUIDED DISCOVERY TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 TERAS BOYOLALI TAHUN PELAJARAN 2011/2012 SKRIPSI Oleh: TAUFIK WIDHIYANTORO DWI SAPUTRO
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL
PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK (MICROSOFT EXCEL 2007) DENGAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN TUNTAS PADA SISWA KELAS VIII DI SMP N 5 SINGARAJA Oleh Luh Dita Aryastiti, NIM
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Desti Fatin Fauziyyah, 2013
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Media pembelajaran telah terbukti berperan aktif untuk meningkatkan motivasi dan intelektual anak dalam proses kegiatan belajar mengajar. Maka dari itu
Lebih terperinciPENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PERUBAHAN LINGKUNGAN FISIK
PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PERUBAHAN LINGKUNGAN FISIK Sudarsono, Hartono, Amir PGSD FKIP Universitas Sebelas Maret, Jalan Slamet Riyadi 449 Surakarta. e-mail:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20, 2003, h. 4).
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdasakan kehidupan bangsa,
Lebih terperinciDASAR-DASAR PEMBELAJARAN FISIKA
DASAR-DASAR PEMBELAJARAN FISIKA Agus Setiawan PROGRAM STUDI PENDIDIKAN IPA SEKOLAH PASCASARJANA UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA Jl. Dr. Setiabudhi 229 Bandung 40154 Email: agus_setiawan@upi.edu Karakteristik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Menjadi bangsa yang maju merupakan cita-cita yang ingin dicapai oleh
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menjadi bangsa yang maju merupakan cita-cita yang ingin dicapai oleh setiap negara di dunia. Salah satu faktor yang mendukung bagi kemajuan suatu bangsa adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sistem pendidikan di Indonesia selalu mengalami perkembangan yang bertujuan untuk mewujudkan pendidikan yang lebih berkualitas, dengan meningkatkan kualitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan ilmu yang memiliki peranan yang sangat besar dalam
1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Matematika merupakan ilmu yang memiliki peranan yang sangat besar dalam kemajuan peradaban manusia. Sejak zaman dahulu, mulai era Mesir Kuno, Babylonia hingga
Lebih terperinciIsni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,
Pengembangan Model Pembelajaran Computer Assisted Instruction (CAI) Tipe Tutorial Dengan Aplikasi Lectora Inspire Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Kelas X SMK Pengembangan Model Pembelajaran Computer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Salah satu peran guru dalam meningkatkan kualitas dan kompetensi sumber
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu peran guru dalam meningkatkan kualitas dan kompetensi sumber daya manusia yang baik dapat dilakukan dengan cara memikirkan dan membuat perencanaan
Lebih terperinciManfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan
Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan Nama Mahasiswa : Alif NIM : 15121039 Program Studi : Sistem Informasi Kelas : 21 BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
Lebih terperinciPENGGUNAAN MODUL SISTEM PENDINGIN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOMPETENSI MEMELIHARA SISTEM PENDINGIN DAN KOMPONEN-KOMPONENNYA
Jurnal Pendidikan Teknik Mesin Vol. 15, No. 2, Desember 2015 (73-77) PENGGUNAAN MODUL SISTEM PENDINGIN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOMPETENSI MEMELIHARA SISTEM PENDINGIN DAN KOMPONEN-KOMPONENNYA (THE
Lebih terperinciMEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT
MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT Table of Content ICT untuk Edukasi Perangkat ICT Mengapa menggunakan ICT Karakteristik Media Belajar Berbasis ICT Pencarian Materi Mengolah Materi menjadi Berbasis
Lebih terperinciAutomotive Science and Education Journal
ASEJ 1 (1) (2012) Automotive Science and Education Journal http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/asej KEEFEKTIFAN PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI MACROMEDIA FLASH PADA MATERI KOMPRESOR Sigit Widigdo Prayogo,
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib, 2004:34). Pendidikan
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis yang dilakukan orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan melalui media atau saluran tertentu ke penerima
Lebih terperinciEFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH DALAM MEMBACA TEKS PROSEDUR KOMPLEKS PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SEWON
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH DALAM MEMBACA TEKS PROSEDUR KOMPLEKS PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SEWON Deni Setiawan dan Siti Rochmiyati Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini pun, era pendidikan maju makin terasa dampaknya, terutama di kota-kota besar yang mengalami
Lebih terperinciAutomotive Science and Education Journal
ASEJ 1 (1) (2012) Automotive Science and Education Journal http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/asej PENGARUH MODUL INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISTEM PENERANGAN DAN WIRING KELISTRIKAN SISWA
Lebih terperinciPENGARUH STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA PADA MATERI OPTIKA GEOMETRI
PENGARUH STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA PADA MATERI OPTIKA GEOMETRI SELLI MARIKO sellimariko85@gmail.com Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendekatan dalam pembelajaran masih terlalu didominasi oleh guru (teacher centered). Guru lebih banyak menempatkan peserta didik sebagai objek dan bukan sebagai subjek
Lebih terperinci2015 IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MED IA ELEKTRONIK PENGUKURAN PANGKALA ELEKTRONIKA DI SMK NEGERI 4 BAND UNG
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) yang semakin cepat menyebabkan banyak perubahan pada dinamika kehidupan. Aplikasinya terasa langsung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat
Lebih terperinciKURIKULUM 2013 MEMBANGUN KESEJAHTERAAN BERBASIS PERADABAN
KURIKULUM 2013 MEMBANGUN KESEJAHTERAAN BERBASIS PERADABAN OLEH: SAPARUDDIN Widyaiswara LPMP Prov. Sulawesi Selatan Jurusan Pendidikan Hukum dan Kewarganegaraan 1 Abstark Dalam kurikulum 2013, hal yang
Lebih terperinciKata kunci: Efektivitas, Media Audio Visual, Topeng Malangan, SMP
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN EKSPRESI SENI TERAPAN DAERAH SETEMPAT BERUPA MATERI TOPENG MALANGAN DALAM PEMBELAJARAN SENI RUPA KELAS VII SMP NEGERI 3 MALANG Oleh Yuda Eka Pratama NIM 108251416399
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memiliki pendidikan dan kemampuan yang baik. Dengan pendidikan maka
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan pondasi yang penting bagi setiap individu bahkan Negara. Dalam kehidupan yang penuh persaingan saat ini, seseorang diperhitungkan kedudukan
Lebih terperinciKata Kunci: Model Kooperatif Tipe STAD, PowerPoint 2007, Hasil Belajar.
PENERAPAN MODEL KOOPERATIF TIPE STAD DENGAN MICROSOFT POWERPOINT PADA KONSEP GETARAN DAN GELOMBANG UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII B SMP NEGERI 5 KOTA BENGKULU Dedy Hamdani Program Studi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) yang semakin
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) yang semakin cepat menyebabkan banyak perubahan pada dinamika kehidupan. Aplikasi IPTEK terasa langsung dampaknya
Lebih terperinciPENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAM ACHEIVEMENT DIVISIONS
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAM ACHEIVEMENT DIVISIONS (STAD) BERBANTUAN MULTIMEDIA POWERPOINT TERHADAP HASIL BELAJAR KIMIA MATERI LARUTAN ELEKTROLIT DAN NON ELEKTROLIT PADA SISWA
Lebih terperinciFajar Rosliha Diputra, Asep Saepulrohman 1, Momoh Halimah 2
PENGARUH MULTIMEDIA BERBASIS HIPERTEKS TERHADAP PEMAHAMAN SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS MATERI TEKNOLOGI PRODUKSI, KOMUNIKASI, DAN TRANSPORTASI DI KELAS IV SD Hypertext Based Multimedia Influence on The
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Biologi merupakan bagian dari sains yang menekankan pembelajaran yang
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Biologi merupakan bagian dari sains yang menekankan pembelajaran yang memberikan pengalaman secara langsung, atau siswa ditekankan untuk aktif dalam proses
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang mencakup seluruh komponen yang ada. menonjolnya, terutama pada masyarakat dari negara-negara yang telah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Penemuan-penemuan baru dalam ilmu dan teknologi telah membawa pengaruh yang sangat besar dalam bidang pendidikan. Akibat dari pengaruhpengaruh itu maka pendidikan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003
1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber
Lebih terperinciKumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Volume 2, Nomor 6, Agustus 2013 ISSN
Pengaruh Penerapan Pendekatan Tuntas (Mastery Learning) Berbantuan CD Interaktif Panduan Microsoft Office 2010 Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi (TIK) Siswa Kelas XI (Studi Kasus : SMA Laboratorium
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. salah satunya bidang Pendidikan. Bidang Pendidikan merupakan salah satu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi telah menyentuh segala aspek kehidupan manusia, salah satunya bidang Pendidikan. Bidang Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk menciptakan
Lebih terperinciOleh : Muhammad Mughni Izzatur Rochman, Universitas Negeri Yogyakarta,
Perbandingan Penerapan Model. (Muhammad Mughni Izzatur Rochman) 1 PERBANDINGAN PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATION (GI) DENGAN EXAMPLES NON EXAMPLES DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang pesat. Seiring dengan kebutuhan masyarakat atas informasi yang aktual. Peran teknologi semakin dilibatkan
Lebih terperinciPenerapan Pembelajaran TGT Berbantuan Game Edukasi Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa
JURNAL KREANO, ISSN : 2086-2334 Diterbitkan oleh Jurusan Matematika FMIPA UNNES Volume 4 Nomor 1 Bulan Juni Tahun 2013 Penerapan Pembelajaran TGT Berbantuan Game Edukasi Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah
Lebih terperinci(The Influence of Creative Problem Solving Learning Model by Video Media to The Student Achievement on The Material Environmental Pollution.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING DIBANTU DENGAN MEDIA VIDEO TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI PENCEMARAN LINGKUNGAN (Studi Eksperimen Di Kelas X Semester 2 SMA Negeri 4 Tasikmalaya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Berbagai cara telah dikenalkan serta digunakan dalam proses belajar mengajar (PBM),
Lebih terperinciPENGARUH PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN ACTIVE KNOWLEDGE SHARING
PENGARUH PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN ACTIVE KNOWLEDGE SHARING TERHADAP KETERAMPILAN PROSES SAINS DAN HASIL BELAJAR RANAH KOGNITF DAN RANAH AFEKTIF SISWA KELAS X SEMESTER GENAP SMA NEGERI 2 KARANGANYAR
Lebih terperinciAutomotive Science and Education Journal
ASEJ 1 (1) (2012) Automotive Science and Education Journal http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/asej MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISTEM KELISTRIKAN SEPEDA MOTOR
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa mengenal masing-masing perangkat keras komputer tersebut. Penyebab
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Materi pengenalan perangkat keras komputer merupakan materi yang selalu ada pada jenjang pendidikan, baik itu SMP, SMA maupun SMK. Menurut beberapa pengamatan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen
Lebih terperinciKata Kunci: Problem Based Learning (PBL), Ekspositori, dan Hasil Belajar. Abstract
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DAN PEMBELAJARAN EKSPOSITORI TERHADAP HASIL BELAJAR IPS KELAS IV SISWA SD ATHIRAH KOTA MAKASSAR 1 Nurhadifah Amaliyah, 2 Waddi Fatimah,
Lebih terperinciTEKNOLOGI MULTIMEDIA
TEKNOLOGI MULTIMEDIA Latar Belakang Teknologi Informasi sudah merupakan bagian dari kehidupan kita Aplikasi yang berbasis teknologi informasi yang diintegrasikan dengan multimedia berkembang pesat e-commerce
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar tidak bisa lepas dari kehidupan manusia, karena belajarlah manusia bisa bertahan hidup dan bisa memenuhi apa yang menjadi kebutuhan hidupnya. Secara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses pengembangan individu dan kepribadian seseorang yang
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat dewasa ini menuntut manusia terus mengembangkan wawasan dan kemampuan di berbagai bidang khususnya
Lebih terperinciBab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Animasi 3D adalah salah satu bidang pada teknik komputer yang berkembang dengan cepat dewasa ini. Berbagai macam teknik dan algoritma telah dikembangkan pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidikan sekarang ini tentu menuntut kita sebagai pelaksana pendidikan untuk
Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu93 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Melihat perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di dunia pendidikan sekarang
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL
PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MODULES BASED MULTIMEDIA IN SUBJECT OF 2D ANIMATION
Lebih terperinciPENGARUH PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW
PENGARUH PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW DIPADU DENGAN EKSPERIMEN TERHADAP KETERAMPILAN PROSES SAINS SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 KARTASURA TAHUN PELAJARAN 2011/2012 SKRIPSI Oleh: AGASTA IKA WULANSARI
Lebih terperinciTHE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG
Journal of Accounting and Business Education, 1 (1), September 2016 THE DEVELOPMENT OF ACCOUNTING LEARNING MEDIA USING LECTORA INSPIRE IN FINANCIAL STATEMENT TOPIC OF GRADE X AT SMK NEGERI 1 MALANG Nur
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kontribusi terhadap penyediaan media pembelajaran untuk menunjang proses
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pengembangan multimedia berbasis komputer dapat memberikan kontribusi terhadap penyediaan media pembelajaran untuk menunjang proses pembelajaran pada lembaga
Lebih terperinci2015 PENERAPAN MOD EL MEANINGFUL INSTRUCTIONAL D ESIGN BERBANTUKAN MULTIMED IA GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BASIS D ATA SISWA
BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, definisi operasional, hipotesis, dan sistematika penulisan. A. Latar
Lebih terperinciPENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS INFORMATION, COMMUNICATION AND TECHNOLOGY
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS INFORMATION, COMMUNICATION AND TECHNOLOGY (ICT) TERHADAP HASIL BELAJAR EKONOMI SISWA KELAS X SEMESTER GENAP SMA NEGERI 2 SEKAMPUNG Puput Retno Sari 1) Heri Supranoto
Lebih terperinciEFEKTIVITAS MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNIK KERJA BENGKEL DI SMKN 4 BANDUNG
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dimulai sejak tahun ajaran 2013-2014 kurikulum di Indonesia diubah dari yang sebelumnya KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) menjadi Kurikulum 2013.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kepada subjek didik untuk dapat hidup dalam masyarakat dan lingkungannya.
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pada hakikatnya, pendidikan merupakan kegiatan yang telah berlangsung seumur hidup pada manusia, artinya sejak adanya manusia telah terjadi usaha- usaha pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spritual keagamaan, pengendalian diri,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi
Lebih terperinciEFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN NHT
EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN NHT DAN STAD TERHADAP HASIL BELAJAR GEOGRAFI PESERTA DIDIK KELAS XI IPS SMA NEGERI 5 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2013 / 2014 Bhian Rangga J.R 1,Djoko Subandriyo 2, dan Danang
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN IPS MATERI KEADAAN ALAM DI INDONESIA KELAS VII Skripsi Diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan dihasilkan melalui pendidikan.dalam proses pendidikan pula, manusia. belajar dari, tentang, dan dengan tehnologi itu sendiri.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan sarana utama untuk memperoleh,menerapakan dan mengembangkan ipteks. Pendidikan termasuk kegiatan pembelajaran dan penanaman nilai-nilai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pengembangan bahan ajar kimia inovatif berbasis multimedia perlu mendapatkan perhatian karena penyediaan bahan ajar yang berkualitas baik sesuai kurikulum
Lebih terperinciPERBEDAAN HASIL BELAJAR SISWA ANTARA PEMBELAJARAN CONCEPT SENTENCE DAN KONVENSIONAL (JURNAL) Oleh : Evi Mivtahul Khoirullah
PERBEDAAN HASIL BELAJAR SISWA ANTARA PEMBELAJARAN CONCEPT SENTENCE DAN KONVENSIONAL (JURNAL) Oleh : Evi Mivtahul Khoirullah FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
Lebih terperinciPENGARUH CD INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV MATA PELAJARAN IPA
Pengaruh CD Interaktif... (Sholeh Ismail Wais Kurniawan) 189 PENGARUH CD INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV MATA PELAJARAN IPA EFFECT ON CD INTERACTIVE LEARNING OUTCOMES CLASS IV SUBJECT
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER I Gde Wawan Sudatha, S.Pd., S.T., M.Pd. * Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekolah menengah kejuruan atau disingkat SMK merupakan salah satu upaya pemerintah dalam bidang pendidikan untuk meningkatkan sumber daya manusia indonesia.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 LatarBelakang
BAB I PENDAHULUAN Berbagai macam persoalan yang ada di dunia pendidikan di Indonesia khususnya di bidang matematika ini menjadikan landasan yang mendasari pada penelitian ini. Dalam bab pendahuluan ini
Lebih terperinciPengantar Multimedia. Pertemuan III
Pengantar Multimedia Pertemuan III Definisi Definisi Multimedia -Multi [latin] banyak; bermacam-macam -Medium [latin] sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu; -Medium [American Heritage
Lebih terperinciPemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)
Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet Oleh: Ali Muhtadi *) Abstrak Kegiatan pembelajaran yang selalu dilaksanakan di dalam ruangan kelas secara
Lebih terperinciPENGARUH PENGGUNAAN MODUL TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN AKUNTANSI KELAS XI IPS
PENGARUH PENGGUNAAN MODUL TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN AKUNTANSI KELAS XI IPS Wahyu Wulansari SMK Bhakti Mulia Kediri wahyuwulansari@yahoo.com Abstract: The purpose of this study
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dampak semakin kompleksnya problematika yang dihadapi oleh manusia.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bioteknologi merupakan salah satu ilmu terapan yang berkembang sangat pesat mengikuti tuntutan arus globalisasi dunia yang juga telah menimbulkan dampak semakin
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam pelaksanaan pendidikan cara guru menyampaikan materi ajar memberikan pengaruh yang sangat penting terhadap struktur kognitif, afektif dan psikomotor
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) memiliki prinsip kegiatan pembelajaran yang berpusat pada siswa dan siswa diharapkan mampu untuk belajar mandiri. Tetapi
Lebih terperinciGilang Purnama 1, Dedi Rohendi 2, Purnawan 3
218 PENERAPAN INTEGRATED COURSE WARE KATUP PNEUMATIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA PADA MATA KULIAH PNEUMATIK DAN HIDROLIK D3 TEKNIK MESIN UPI Gilang Purnama 1, Dedi Rohendi 2, Purnawan 3
Lebih terperinci