LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN (ADVENTURE GAME) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH BATURRADEN BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK ANAK- ANAK BERBASIS ANDROID

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

LAPORAN TUGAS AKHIR MUSEUM UANG BANK RAKYAT INDONESIA BERBASIS VIRTUAL REALITY (BANK RAKYAT INDONESIA MUSEUM OF MONEY BASED ON THE VIRTUAL REALITY)

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

SKRIPSI Memenuhi Tugas Dan Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi Jurusan Akuntansi Fakultas Ekonomi Universitas Muhammadiyah Surakarta.

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

PENINGKATAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA SISWA KELAS VIII F MELALUI MODEL PEMBELAJARAN THE POWER OF TWO DI SMP NEGERI 5 PURWOKERTO

LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA (BACKTRACKING ALGORITHM FOR COMPLETING PUZZLE FLAG)

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI MATEMATIKA KELIPATAN DAN FAKTOR BILANGAN BERBASIS ANDROID PADA KELAS IV SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA MATEMATIKA MATERI SIFAT-SIFAT BANGUN RUANG SEDERHANA MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH DI KELAS IV SEKOLAH DASAR

Game Gatot Kaca Protection

Persembahan untuk... iv

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO

GAME EDUKASI AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS VI SD NEGERI 01 SAMPANG BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

SKRIPSI Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

MOTIVASI GURU YANG MEMILIKI PEKERJAAN SAMPINGAN. SKRIPSI Diajukan Sebagai Syarat Memperoleh Gelar Sarjana (S-1) Psikologi

Pembuatan Game Egg For Me Not For You

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan. Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1. PendidikanMatematika DEVID AGUS HARTATO A

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

RANCANG BANGUN PEMODELAN 3D GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY

UPAYA MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS KARANGAN MELALUI METODE IMAGE STREAMING

PENINGKATAN PEMAHAMAN MENGHITUNG PERKALIAN DENGAN MEDIA BENDA-BENDA TERDEKAT PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 KRANGGAN TAHUN AJARAN 2013/2014

PENINGKATAN KEMAMPUAN BERFIKIR KRITIS DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI STRATEGI PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC

PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR METEMATIKA MELALUI STRATEGI PEER LESSON

DESAIN KARAKTER DAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

PENGARUH GAJI, LINGKUNGAN KERJA DAN PELATIHAN KERJA TERHADAP KEPUASAN KERJA KARYAWAN TETAP PADA PO SEDYA MULYA DI WONOGIRI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PROSES TERJADINYA SIKLUS HUJAN MENGGUNAKAN VIRTUAL

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

SKRIPSI. Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S1 Program Studi Pendidikan Biologi.

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JASA CATERING DI PURWOKERTO MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN STATUS GIZI PADA BALITA MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INSTALASI PERANGKAT JARINGAN LOKAL UNTUK SMK BERBASIS FLASH ( Studi Kasus Kelas XI SMK Muhammadiyah 4 Sragen )

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Akuntansi. Disusun Oleh:

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

LAPORAN TUGAS AKHIR PENENTUAN SPESIFIKASI KOMPUTER BERDASARKAN KEBUTUHAN PEMAKAI DAN HARGA MENGGUNAKAN BASIS DATA FUZZY

SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Biologi

PENINGKATAN HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL MATERI PROKLAMASI KEMERDEKAAN MELALUI METODE ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 1 SAMBI

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

SUPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF MELALUI BERMAIN PUZZLE PADA ANAK KELOMPOK B DI TK DESA KLUMPRIT I MOJOLABAN SUKOHARJO TAHUN AJARAN 2011 / 2012

MAKNA REFERENSIAL PADA NAMA TOKO DI KECAMATAN PEDAN KABUPATEN KLATEN SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan. Guna Mencapai Derajat S-1

APLIKASI PEMILIHAN KACAMATA DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) APPLICATION SELECTION GLASSES WITH SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

PENGARUH KELENGKAPAN FASILITAS BELAJAR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR BIOLOGI PADA SISWA KELAS VIII SMP N I SRAGEN TAHUN PELAJARAN 2006/2007

ANALISIS KESULITAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 1 SAMBI TAHUN AJARAN 2013/2014

ANALISIS PERMASALAHAN GURU DALAM MENGIMPLEMENTASIKAN KOMPETENSI SPIRITUAL SETELAH DITERAPKAN KURIKULUM 2013 PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD DENGAN MEDIA VCD UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA

PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA MELALUI METODE PEMBELAJARAN TALKING STICK POKOK BAHASAN SEGIEMPAT (PTK Kelas VII SMP Negeri 2 Pacitan)

Rudy Setiawan NIM : L

Sarmini NIM : L

Game Edukasi Bersihkan Halaman

Oleh: DESSY DWI JAYANTI A

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN CATALOG PENJUALAN PERHIASAN DI TOKO EMAS REJEKI BERBASIS ANDROID

PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN PEER LESSON

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

SKRIPSI Usulan memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Biologi. Oleh :

PENINGKATAN MOTIVASI DAN KOMUNIKASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD PADA POKOK BAHASAN SISTEM

LAPORAN TUGAS AKHIR. Disusun Oleh: Nama : NURANING HIDAYAH NIM :

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI TRANSAKSI PENJUALAN DENGAN VISUAL BASIC 6.0 DAN MICROSOFT SQL SERVER 2000 DI TOKO RCC KOMPUTER PONOROGO SKRIPSI

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1. Program Studi Pendidikan Matematika.

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA MELALUI PEMBELAJARAN COOPERATIVE SCRIPT

SKRIPSI Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai derajat Sarjana S-1. Program Studi Pendidikan Biologi

PEMANFAATAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBERIAN KREDIT DI PERUM PEGADAIAN

SISTEM PENJUALAN BARANG SECARA ONLINE PADA TOKO SPORT BERBASIS WEB

PENINGKATAN AKTIVITAS BELAJAR MATA PELAJARAN PKn MELALUI PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 04 KEMIRI

PENGGUNAAN METODE THE STUDY GROUP SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR GEOMETRI PADA SISWA KELAS VI SDN TOTOSARI SURAKARTA TAHUN 2010/2011

PRAKATA. karunia-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul Penerapan

LAPORAN TUGAS AKHIR DIAGNOSA PENYAKIT GIGI DAN MULUT MENGGUNAKAN RUNUT MAJU DENTAL AND ORAL DISEASE DIAGNOSIS USING FORWARD CHAINING

PERANCANGAN APLIKASI JAVA DAN MYSQL UNTUK PEMESANAN DAN PERSEDIAAN BARANG DI TOKO SUMBER REJEKI NGRAYUN SKRIPSI

S K R I P S I. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata-1 Program Studi Pendidikan Ekonomi Akuntansi

SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Matematika

PENGARUH ECONOMIC VALUE ADDED (EVA) DAN RASIO PROFITABILITAS TERHADAP PERUBAHAN LABA PADA PERUSAHAAN MANUFAKTUR YANG TERDAFTAR DI BEI TAHUN

RELEVANSI MATERI AJAR TEKS SASTRA PADA BUKU SISWA BAHASA INDONESIA EKSPRESI DIRI DAN AKADEMIK KELAS XI SMA DENGAN KOMPETENSI KURIKULUM 2013

PENINGKATAN MINAT DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE AUDITORY INTELLECTUALLY REPETITION (PTK

PENERAPAN PEMBELAJARAN CLASS CONCERN

CHRISTINA INDAH PUSPITA SARI A

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

SKRIPSI Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Matematika. Diajukan Oleh:

GAYA BAHASA IRONI PADA WACANA IKLAN PROVIDER SELULER DALAM SURAT KABAR HARIAN EDISI NOVEMBER s.d. DESEMBER 2011 SKRIPSI

KEMAMPUAN GURU MATA PELAJARAN BIOLOGI DALAM PEMBUATAN SOAL HOT (HIGHER ORDER THINKING) DI SMA NEGERI 1 WONOSARI KLATEN

SKRIPSI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Biologi

ANIMASI 3D INSTALASI PENGOLAHAN AIR SUNGAI MENJADI AIR BERSIH DI PDAM KOTA PEKALONGAN DESA CEPAGAN KABUPATEN BATANG TUGAS AKHIR

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

EFEKTIVITAS CMA DALAM BENTUK PELET ORGANIK PADA BUDIDAYA JAGUNG (Zea mays saccharata) DI LAHAN KERING DESA GADING GUNUNGKIDUL YOGYAKARTA

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata-1 Program Studi Pendidikan Akuntansi.

SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Pendidikan Matematika. Disusun Oleh : BAGAS RASIOTA A

Transkripsi:

LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 (DEVELOPMENT GATOTKACA S ADVANTURE GAMES USING MACROMEDIA FLASH 8) Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat Sarjana Komputer ARBY ANJAR MAULANA 1003040137 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO AGUSTUS, 2015 i

ii

HALAMAN PERSETUJUAN RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 (DEVELOPMENT GATOTKACA S ADVANTURE GAMES USING MACROMEDIA FLASH 8) Diajukan Oleh: ARBY ANJAR MAULANA 1003040137 TUGAS AKHIR Guna Memenuhi Persyaratan dalam Menyelesaikan Program Studi Strata-1 (S1) Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Purwokerto Telah diperiksa dan diuji pada: Hari : Kamis Tanggal : 13 Agustus 2015 Pembimbing Harjono, S.T.,M.Eng NIK. 2160389 iii

PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa Laporan Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di suatu Perguruan Tinggi dan sepanjang pengetahuan saya tidak juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah inidan disebutkan dalam daftar pustaka. Purwokerto, 13 Agustus 2015 Arby Anjar Maulana iv

PERSEMBAHAN Dengan mengucap syukur Alhamdulillah kepada Allah SWT saya persembahkan karya kecil ini untuk: Ibu dan Bapak Tercinta, terimakasih untuk cinta, kasih sayang, dukungan, serta doa yang tak pernah henti, kasih sayangmu begitu besar kepada anakmu Tak akan kulupa perjuangan yang selama ini kalian berikan, tanpa kalian tak mungkin anakmu seperti ini v

MOTTO ORA ET LABORA (BERUSAHA DAN BERDOA) Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila kamu telah selesai (dari suatu urusan), kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan)yang lainnya. Dan hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap (Q.S Al- Insyirah: 6-8) vi

KATA PENGANTAR Assalamu alaikum Wr. Wb Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segenap rahmat hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul Rancang Bangun Game Petualangan Gatotkaca menggunakan Macromedia Flash 8. Penyususnan Laporan Tugas Akhir ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pisak oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih yang setulustulusnya kepada: 1. Bapak Harjono, S.T.,M.Eng, selaku Dosen Pembimbing dan selaku ketua Program Studi Teknik Informatika. Terima kasih atas bimbingannya yang selalu memberikan arahan dengan penuh kesabaran dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini. 2. Bapak Agung Purwowicaksono,S.T., selaku dosen pembimbing akademik, terima kasih atas bimbingannya. 3. Terima kasih kepada para Dosen serta staf Fakultas Teknik yang telah membantu dan memerikan kemudahan dengan menyelesaikan Tugas Akhir ini dan berkuliah di Fakultas Teknik 4. Terima kasih untuk Istianah, S.Pd. yang selalu memberikan semangat dan motivasi untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini. 5. Kepada teman-teman seperjuangan Teknik Informatika angkatan 2010 terima kasih telah membantu selama kuliah disini, memberikan banyak dukungan, saran serta doanya. 6. Seluruh pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah banyak membantu selama ini. Penulis sadar dalam penulisan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna oleh karena itu, kritik dan saran sangat penulis harapkan sebagai masukan yang berharga. Semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan semua pihak yang berkepentingan. Purwokerto, 13 Agustus 2015 Arby Anjar Maulana vii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN... ii HALAMAN PERSETUJUAN... iii HALAMAN PERNYATAAN... iv HALAMAN PERSEMBAHAN... v HALAMAN MOTTO... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xii DAFTAR LAMPIRAN... xiii INTISARI... xiv ABSTRACT... xv BAB I PENDAHULUAN... 1 A. Latar Belakang... 1 B. Rumusan Masalah... 3 C. Batasan Masalah... 3 BAB II KAJIAN PUSTAKA... 4 A. Game... 4 B. Macromedia Flash... 7 C. Actionscript... 8 D. Adobe Photoshop... 9 E. Gatotkaca... 11 F. Penelitian Serupa... 11 BAB III TUJUAN DAN MANFAAT... 13 A. Tujuan... 13 B. Manfaat... 13 viii

BAB IV METODE PENELITIAN... 14 A. Jenis Penelitian... 14 B. Pengumpulan Data... 14 C. Metode Pembangunan Sistem... 14 D. Perangkat Lunak... 28 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN... 30 A. Analisis Kebutuhan... 30 B. Desain Antarmuka... 31 C. Implementasi Komponen-komponen Game... 37 D. Implementasi Antarmuka... 43 E. Hasil Pengujian dan Analisa... 52 BAB VI PENUTUP... 55 A. Kesimpulan... 55 B. Saran... 55 DAFTAR PUSTAKA... 57 DAFTAR LAMPIRAN... 59 ix

DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Metode Pengembangan Multimedia... 15 Gambar 2. Flowchart Menu utama... 18 Gambar 3. Flowchart Game Level 1... 19 Gambar 4. Flowchart Game Level 2... 20 Gambar 5. Flowchart Game Level 3... 21 Gambar 6. Testing Aplikasi Game... 24 Gambar 7. Desain Halaman Awal Game... 31 Gambar 8. Desain Halaman Mulai Permainan... 32 Gambar 9. Desain Halaman Petunjuk Bermain... 32 Gambar 10. Desain Halaman Tentang... 33 Gambar 11. Desain Halaman Epos... 33 Gambar 12. Desain Halaman Level 1... 34 Gambar 13. Desain Halaman Level 2... 34 Gambar 14. Desain Halaman Level 3... 35 Gambar 15. Desain Halaman Game Over... 36 Gambar 16. Desain Halaman Game Finish... 36 Gambar 17. Desain Karakter Utama Gatotkaca... 37 Gambar 18. Script Karakter Level 1... 38 Gambar 19. Script Karakter Level 2 dan 3... 39 Gambar 20. Karakter Musuh Level 1... 39 Gambar 21. Script Karakter Musuh Level 1... 40 Gambar 22. Movieclip Karakter Kurawa... 41 Gambar 23. Movieclip Karakter Musuh Level 2... 41 Gambar 24. Movieclip Rumah dan Asap... 42 Gambar 25. Karakter Musuh Level 3... 42 Gambar 26. Movieclip Panah Kunta... 42 Gambar 27. Tampilan Halaman Utama... 44 Gambar 28. Tampilan Halaman Petunjuk... 44 x

Gambar 29. Halaman Epos... 45 Gambar 30. Halaman Tentang... 45 Gambar 31. Halaman Game Play Level 1... 47 Gambar 32. Actionscript Movieclip Keris... 47 Gambar 33. Halaman Start Game... 43 Gambar 34. Halaman Game Play Level 2... 49 Gambar 35. Halaman Game Play Level 3... 50 Gambar 36. Frame by Frame Tokoh Adipati Karna... 51 Gambar 37. Tampilan Halaman Permainan Selesai... 51 xi

DAFTAR TABEL Tabel 1. Simbol-Simbol Flowchart... 18 Tabel 2. Alpha test... 25 Tabel 3. Hasil Kuisioner... 26 xii

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran Actionscript level 1... 59 Lampiran Actionscript level 2... 60 Lampiran Actionscript level 3... 64 xiii

INTISARI RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Oleh: Arby Anjar Maulana 1003040137 Perkembangan industri game dari tahun ke tahun amat mencengangkan, hingga saat hampir semua orang bermain game. Masuknya game luar menyebabkan budaya yang ada didalamnya ikut terserap kepada pemain game. Jika hal ini dibiarkan, bukan tidak mungkin anak-anak Indonesia nantinya tidak tahu lagi budaya di negeri sendiri yang seharusnya lebih dibanggakan dan dilestarikan. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan Macromedia flash 8. Dengan menggunakan metode Luther yang mengacu pada metodologi pengembangan multimedia versi Luther- Sutopo. Metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan yaitu pengonsepan, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian dan pendistribusian, diharapkan dapat membantu memberikan refrensi kepada semua pihak yang berminat dalam menyusun penelitian tentang pembangunan game flash. Kesimpulan yang diperoleh adalah telah dibangun Aplikasi Game Petualangan Gatotkaca Menggunakan Macromedia Flash 8. Kata Kunci : Game, Budaya, Macromedia flash 8. xiv

ABSTRACT DEVELOPMENT GATOTKACA S ADVANTURE GAMES USING MACROMEDIA FLASH 8 By: Arby Anjar Maulana 1003040137 The game industry today enjoys a very rapid development; almost every one plays a digital game. The abundance games from the external cultures can endanger the young generation. The children, as one of the biggest users, can be occupied only by other cultures and they do not recognize the cultures of their own. The objective of the study is to create a game application of Gatotkaca Adventure by applying Macromedia Flash 8. It applied Luther method of multimedia development included 6 stages of concepttualizing, designing, material compiling, assembly, testing, and distributing. It is expected to be an option of reference for those who are interested in making flash games. The result of the study concludes that the game application has been successfully created using Macromedia Flash 8 Keywords : Game, Indonesian Culture, Children, Macromedia Flash 8. xv