BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN TEKNOLOGI HAND DETECTION DAN HAND RECOGNITION DALAM MEMBANTU PROSES PRESENTASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. maupun non verbal. Komunikasi secara verbal menggunakan kata-kata lisan untuk. mengungkapkan ekspresi penggunanya.

PENERAPAN GRABBER PADA OPTICAL FLOW UNTUK MENGGERAKKAN CURSOR MOUSE MENGGUNAKAN BOLPOIN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

PENERAPAN HAND MOTION TRACKING PENGENDALI POINTER PADA VIRTUAL MOUSE DENGAN METODE OPTICAL FLOW

Pengembangan Aplikasi/Driver untuk Aplikasi PowerPoint dan Media Player

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

MENGHITUNG JUMLAH JARI PADA CITRA TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN RUANG WARNA YCBCR DAN TEKNIK DETEKSI KONTUR SKRIPSI. Disusun oleh :

BAB I PENDAHULUAN. paradigma belajar manusia terutama pada kalangan muda, dari cara belajar yang

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi

Prosedur Menjalankan Aplikasi Linda

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang sangat populer saat ini. Dengan ilmu pengetahuan ini, teknologi di

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi yang sangat penting adalah TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi).

BAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang dibutuhkan. dengan komputer seseorang dapat

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN PENDETEKSI WAJAH DENGAN ALGORITMA LBP (LOCAL BINARY PATTERN) BERBASIS RASPBERRY PI

DETEKSI WAJAH UNTUK OBJEK 3D MENGGUNAKAN ANDROID

Pemanfaatan Leap Motion (Hand Motion Tracking) sebagai Pengganti Mouse dan Keyboard Disusun oleh : Rusmono Yulianto, SE,S.

PERANCANGAN PENDETEKSI KEDIPAN MATA UNTUK FUNGSI KLIK PADA MOUSE MELALUI KAMERA WEB ABSTRAK

BAB I: PENDAHULUAN. lingkup dari Tugas Akhir ini, serta diakhiri dengan sistematika penulisan laporan.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

REALISASI SISTEM DETEKSI RASA KANTUK BERDASARKAN DURASI KEDIPAN MATA SECARA REAL TIME MENGGUNAKAN METODE VIOLA-JONES

BAB I PENDAHULUAN. dengan memanfaatkan ciri wajah yang telah tersimpan pada database atau wajah

BAB I PENDAHULUAN. lumrah. Hal ini disebabkan karena pada hakikatnya teknologi adalah pengetahuan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

IMPLEMENTASI PERHITUNGAN KECEPATAN OBJEK BERGERAK BERBASIS WEBCAM DAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi virtual dressing room. Di bawah ini

APLIKASI BRICK BREAKER MOTION DETECTION. Laporan Tugas Akhir. Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

BAB I PENDAHULUAN. sebuah kreasi baru, yang memiliki makna baru. dilakukan dengan mudah, yaitu dengan memilih objek (sasaran) pada sumber

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

Program Aplikasi Komputer Pengenalan Angka Dengan Pose Jari Tangan Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini

BAB 1 PENDAHULUAN. pemograman juga mengalami peningkatan kerumitan dan fungsi. Salah satu bidang

MULTI-BLOB TRACKING PADA CITRA VIDEO MENGGUNAKAN KALMAN FILTER, STUDI KASUS: MULTITOUCH

Rancang Bangun Sistem Pelacakan Obyek Menggunakan CCTV dan Webcam. Kampus ITS, Surabaya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Prosedur Penggunaan. Aplikasi Impressive terbagi menjadi aplikasi server dan client. Berikut merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. peradaban manusia. Pada era yang disebut sebagai The Age of Information ini,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

RANCANGAN ALAT PERAGA TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS INTERACTIVE WHITEBOARD

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Strategic Analytics dimana terdapat peningkatan adopsi smartphone secara global

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB I PENDAHULUAN. Desa merupakan wilayah gabungan dari beberapa Rukun Warga (RW).

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan di segala bidang dalam era globalisasi saat ini begitu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

TRACKING ARAH GERAKAN TELUNJUK JARI BERBASIS WEBCAM MENGGUNAKAN METODE OPTICAL FLOW

Kata kunci : citra, pendeteksian warna kulit, YCbCr, look up table

BAB 1 PENDAHULUAN. keakuratan dari penglihatan mesin membuka bagian baru dari aplikasi komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan di bidang usaha dan sangat berkembang pesat pada kegiatan. untuk menghubungkan banyak masyarakat tanpa mengenal batasan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan sangat pesat. Hal ini memungkinkan antara manusia ( user ) dan komputer dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan di berbagai sektor dalam kehidupan manusia. Seiring dengan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

ANALISA PERANCANGAN SISTEM

Copyright Tabratas Tharom 2003 IlmuKomputer.Com

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan pendidikan di bumi nusantara ini adalah sekolah baik sekolah

BAB 1 PENDAHULUAN. baik. Basis data digunakan secara luas karena basis data memberikan banyak

PENGENDALI POINTER DENGAN GAZE TRACKING MENGGUNAKAN METODE HAAR CLASSIFIER SEBAGAI ALAT BANTU PRESENTASI (EYE POINTER)

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. secara otomatis. Sistem ini dibuat untuk mempermudah user dalam memilih locker

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Tahap & Hasil Langkah Penelitian Literatur & Referensi. Memahami konsep deteksi wajah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sudah cukup maju,

APLIKASI PENGENALAN WAJAH UNTUK VALIDASI PESERTA UJIAN ONLINE MENGGUNAKAN METODE HAAR CASCADE DAN EIGEN FACE VECTOR

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam kehidupan manusia. Perkembangan robot dari zaman ke zaman terus

KAMERA PENDETEKSI GERAK MENGGUNAKAN MATLAB 7.1. Nugroho hary Mindiar,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

VERIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FILTER GABOR ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. telinga, wajah, infrared, gaya berjalan, geometri tangan, telapak tangan, retina,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Zaman semakin berkembang pesat, begitu pula dengan teknologi dan ilmu pengetahuan yang juga turut berkembang dengan pesatnya. Hal ini, membuat manusia berpikir dan berlomba-lomba untuk mengembangkan teknologi. Manusia mulai memanfaatkan teknologi dan ilmu pengetahuan, dengan membuat aplikasi yang dapat membantu pekerjaannya. Teknologi yang berkembang saat ini, dimanfaatkan mulai dari membantu pekerjaan manusia yang sederhana hingga yang kompleks di segala bidang kehidupan, seperti bisnis, pendidikan, pertanian, penerbangan, dan lain sebagainya. Proses presentasi merupakan salah satu aktivitas yang sering dilakukan oleh manusia. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, presentasi merupakan penyajian atau pertunjukan kepada orang yang diundang, seperti presentasi kerja, proses mengajar, dan lain sebagainya. Menurut observasi sederhana yang dilakukan di Universitas Bina Nusantara, presenter ataupun dosen yang mengajar akan menggunakan mouse wire (mouse berkabel) yang telah disediakan sebagai alat untuk mengendalikan slide pada komputer, dan ada pula yang menggunakan alat bantu lainnya seperti remote pointer dan mouse wireless (mouse tanpa kabel). Bagi presenter, penggunaan alat bantu mouse wire untuk mengendalikan slide presentasi pada komputer juga tidak efektif dari segi waktu, karena presenter perlu berpindah dari komputer ke layar proyeksi dan sebaliknya. Begitu pula bagi presenter yang menggunakan remote pointer ataupun mouse wireless karena, presenter perlu selalu membawa alat tersebut dan memiliki risiko kehilangan. Pada umumnya presenter tidak mempunyai alat bantu cenderung menggunakan perangkat komputer dikelas dan hanya menggunakan jari tangan sebagai penunjuk maupun sebagai alat dalam mengendali komputer dengan menekan menggunakan jari tangan presenter. Menanggulangi permasalahan pengendalian komputer, maka muncullah ide untuk menciptakan aplikasi pengendali komputer hanya dengan bentuk tangan dan berfokus pada objek jari presenter sebagai solusi alternatif. Aplikasi ini dirancang dengan bantuan ilmu pengetahuan yang telah banyak digunakan 1

2 dalam menciptakan aplikasi pengenalan pola, yaitu Computer Vision. Menurut Fairhurst (1988:4), computer vision didefinisikan sebagai ilmu yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali objek yang diamati atau diobservasi dari suatu image. Dalam pengimplementasiannya, ilmu ini dapat digabung dengan ilmu lainnya seperti Inteligensia Semu sehingga dapat diimplementasikan dalam pembuatan aplikasi yang berhubungan dengan pengolahan citra dan objek. Contohnya dalam pembuatan aplikasi pendeteksian tangan sebagai pengoperasi komputer seperti pada penelitian-penelitian sebelumnya, antara lain: dalam penelitian Raga Mukti dan kawan-kawan dari Universitas Teknologi Sepuluh November Surabaya, Attila Licsar dan Tamas Sziranyi dari University of Veszprem dan Analogical and Neural Computing Laboratory, serta Hojoon Park dari Brown University. Penelitian Raga Mukti Alhaqqi dan kawan kawan mengenai Tracking Jari dengan Haar Cascade dan Filter Kalman pada Virtual Keyboard. Penelitian ini menggunakan bantuan web camera untuk mengidentifikasi bentuk jari yang akan menjadi event pada virtual keyboard yang dilakukan dengan teknik melatih gambar. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa keberhasilan pendeteksian objek tergantung pada proses pelatihan data, banyaknya data juga mempengaruhi keakuratan saat pendeteksian objek, dan faktor lain selain banyaknya data juga mempengaruhi keakuratan antara lain intensitas cahaya dan jarak serta pergerakan objek yang tertangkap oleh web camera. Penelitian Attila Licsar dan kawan-kawan mengenai Dynamic Training of Hand Gesture Recognition System. Penelitian ini menggunakan teknik serupa dengan penelitian pada referensi pertama, yakni dengan melatih bentuk tangan pengguna yang akan digunakan dalam mengoperasikan slide pada saat presentasi. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa dengan pelatihan data yang dinamik maka dapat membantu pengguna, karena selain bersifat userfriendly tetapi juga bersifat user-independent. Penelitian Hojoon Park mengenai A Method for Controlling Mouse Movement using a Real-Time Camera. Pada penelitian ini, Hojoon mengembangkan bagaimana cara menggerakkan kursor dengan perangkat video menggunakan hand gesture. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa

3 sulit mendapatkan hasil yang stabil dikarenakan perbedaan cahaya dan warna kulit manusia. Penelitian Junhao Jiang dan kawan-kawan mengenai Computer Music Controller Based on Hand Gestures Recognition Through Web-cam. Pada penelitian ini, Junhao mengembangkan bagaimana cara mengontrol music player pada komputer/laptop dengan menggunakan webcam. Berdasarkan referensi penelitian tersebut, maka dibangunlah suatu aplikasi yang menggunakan ilmu computer vision, library OpenCV dan OpenGL, serta menggunakan web camera dalam menangkap bentuk tangan pada penelitian ini akan berfokus pada jari tangan manusia dan mengolahnya menjadi pengendali slide dan event mouse (movement, click, double click) pada komputer. Aplikasi tersebut diberi nama Linda, yang dirancang seolah-olah sebagai pembantu (assistant) pengguna dalam melakukan proses presentasi. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, muncullah keinginan untuk membangun sebuah aplikasi yang dapat digunakan oleh masyarakat dalam melakukan presentasi. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjawab pertanyaan berikut: a. Bagaimana mengimplementasi hand detection dalam pengoperasian komputer? b. Bagaimana menentukan pola tangan yang dideteksi dalam mengoperasikan komputer? c. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi Linda dalam proses presentasi? 1.3. Hipotesis Berdasarkan penelusuran yang dilakukan, maka didapatkan hipotesis sebagai berikut: a. Jumlah sampel data yang akan di-training sesuai dengan kebutuhan, akan sangat berpengaruh pada hasil pendeteksian tangan. b. Jumlah cahaya (intensitas cahaya) pada saat pendeteksian objek tangan sangat mempengaruhi hasil pendeteksian. c. Ukuran data sampel yang di-training mempengaruhi hasil pendeteksian objek.

4 d. Penggabungan algoritma Convex Hull dan Haar-Training dapat mendeteksi pola tangan yang akan dideteksi dengan tepat. e. Jarak antara objek dengan web camera dan latar belakang harus sesuai (tidak terlalu jauh ataupun dekat) pada saat pendeteksian agar objek dapat dikenali dengan baik. 1.4. Ruang Lingkup Ruang lingkup yang akan dibahas adalah sebagai berikut: a. Menerapkan pola tangan untuk beberapa mouse event seperti move, click, dan double click. b. Mengimplementasi aplikasi Linda dalam membantu proses presentasi seperti start slide show, next slide, previous slide, dan end slide show. c. Pengoperasian aplikasi Linda dilakukan dengan menggunakan tangan (orang yang memiliki jari yang utuh). 1.5. Tujuan dan Manfaat 1.5.1. Tujuan Tujuan dari aplikasi ini, yaitu: a. Membangun aplikasi untuk membantu proses presentasi. b. Menerapkan pola tangan dalam mengendalikan aplikasi komputer, seperti: mouse movement, click, double click. c. Menerapkan pola tangan untuk mengendalikan slide presentasi dalam aplikasi power point, seperti: start slide show, next slide, previous slide, dan end slide show. 1.5.2. Manfaat Aplikasi ini membantu pengguna agar lebih mudah dalam mengoperasikan aplikasi komputer saat presentasi sehingga presenter/pengajar tidak perlu selalu berpindah dari layar proyeksi ke komputer dan tidak perlu menggunakan alat bantu presentasi lainnya. Sebagai contohnya, untuk membuka slide maupun untuk menggerakkan slide (next atau previous slide) hanya dengan menggunakan pola tangan, tanpa harus menggunakan alat bantu lainnya ataupun dengan berpindah dari komputer ke layar proyeksi.

5 1.6. Metode Penelitian Metodologi penelitian yang diterapkan, antara lain sebagai berikut: 1.6.1. Penelitian Pendahuluan dan Tinjauan Pustaka Penelitian pendahuluan dan tinjauan pustaka dilakukan dengan berbagai metode antara lain sebagai berikut: a. Studi pustaka Pengumpulan data dengan mencari sumber informasi baik dari buku maupun sumber internet yang berkaitan. b. Eksperimen Pengumpulan data dengan melakukan berbagai percobaan. 1.6.2. Perumusan Masalah Pada tahapan ini dilakukan perumusan masalah terhadap rancangan sistem yang dibangun berdasarkan aplikasi sejenis, yakni masalah menjadikan hand detection menjadi input untuk mengoperasikan komputer dan mengimplementasikannya dalam proses presentasi. 1.6.3. Pembatasan Masalah Pada tahap ini akan dirumuskan batasan terhadap permasalahan yang akan diteliti yaitu pembahasan hanya menggunakan objek tangan. 1.6.4. Tujuan Penelitian Berdasarkan masalah yang telah diidentifikasi maka dapat dirumuskan tujuan dari penelitian ini antara lain untuk menjadikan objek dari tubuh manusia, yaitu tangan sebagai input dalam mengoperasikan komputer dan juga bagaimana menerapkannya dalam proses presentasi dengan menggunakan sarana dan prasarana yang sederhana. 1.6.5. Pengumpulan Data dan Informasi Pengumpulan data dengan membagikan kuesioner untuk mendapatkan informasi yang dapat membantu dalam pengembangan aplikasi. Kuesioner ini meliputi kuesioner awal yaitu untuk menganalisis kebutuhan pengguna dan kuesioner akhir yaitu untuk mendapatkan tanggapan dan dampak yang dirasakan pengguna dalam pengimplentasian aplikasi.

6 1.6.6. Perancangan Aplikasi Dalam tahapan perancangan aplikasi ini akan dibagi menjadi tiga tahapan besar, yakni tahap awal, tahap pengembangan, dan tahapan akhir (penyelesaian aplikasi). Secara keseluruhan metode yang digunakan dalam melakukan penelitian ini adalah metode waterfall (berurutan) berdasarkan Sommerville (2011:31). Gambar 1.1. Langkah-langkah pada diagram waterfall (Sumber: Software Engineering, 2011:30) Tahapan awal adalah tahap analisis, untuk mendukung analisis maka diadakan studi pustaka mengenai bahasa pemrograman yang akan digunakan dalam membangun sistem dan melakukan pemilihan compiler yang akan digunakan. Semua itu dilakukan dengan cara menelusuri web dan mengambil referensi dari buku serta jurnal. Setelah itu, sebelum memulai dalam tahapan pengkodean, mulai merancang tampilan antarmuka (user interface) dan juga alur bagaimana aplikasi ini bekerja dengan kemudahan agar dapat digunakan dengan baik oleh pengguna. Pada tahap pengembangan, akan dilakukan pembelajaran mengenai bagaimana mendeteksi pola tangan agar dapat menjadi input-an sehingga dapat dijadikan sebagai event yang menjadi fitur utama dari aplikasi ini.

7 Pada tahapan akhir ini, akan dilakukan perbaikan terhadap aplikasi ini dan menambahkan fitur-fitur pendukung agar dapat digunakan dengan mudah oleh semua jenis pengguna. 1.6.7. Kesimpulan dan Saran Berdasarkan penelitian ini, objek tangan dapat dijadikan sebagai input-an dalam mengendalikan komputer sehingga dapat membantu dalam proses presentasi. 1.7. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan ini menjelaskan kerangka penulisan yang telah dibuat secara teratur dan sistematik dengan urutan sebagai berikut: Bab 1. Pendahuluan Bab ini membahas hal-hal mengenai latar belakang, rumusan masalah, hipotesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan. Bab 2. Tinjauan Pustaka Bab ini membahas landasan teori yang digunakan untuk mendukung penelitian dan perbandingan dengan penelitian lainnya yang menggunakan metode serupa. Landasan teori tersebut didapat dari studi pustaka, internet, dan berbagai sumber lain yang dapat mendukung penelitian ini. Bab 3. Metodologi Bab ini membahas mengenai kerangka berpikir, metodologi yang digunakan dalam penelitian, perancangan aplikasi, dan perancangan sistem. Bab 4. Hasil dan Pembahasan Bab ini membahas mengenai uji algoritma yang digunakan dengan algoritma lainnya, evaluasi/analisis hasil percobaan, evaluasi pengguna, dan evaluasi sistem. Bab 5. Simpulan dan Saran Bab ini membahas mengenai kesimpulan dari penelitian ini dan saran untuk pengembangan berikutnya.