BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Zaman semakin berkembang pesat, begitu pula dengan teknologi dan ilmu pengetahuan yang juga turut berkembang dengan pesatnya. Hal ini, membuat manusia berpikir dan berlomba-lomba untuk mengembangkan teknologi. Manusia mulai memanfaatkan teknologi dan ilmu pengetahuan, dengan membuat aplikasi yang dapat membantu pekerjaannya. Teknologi yang berkembang saat ini, dimanfaatkan mulai dari membantu pekerjaan manusia yang sederhana hingga yang kompleks di segala bidang kehidupan, seperti bisnis, pendidikan, pertanian, penerbangan, dan lain sebagainya. Proses presentasi merupakan salah satu aktivitas yang sering dilakukan oleh manusia. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, presentasi merupakan penyajian atau pertunjukan kepada orang yang diundang, seperti presentasi kerja, proses mengajar, dan lain sebagainya. Menurut observasi sederhana yang dilakukan di Universitas Bina Nusantara, presenter ataupun dosen yang mengajar akan menggunakan mouse wire (mouse berkabel) yang telah disediakan sebagai alat untuk mengendalikan slide pada komputer, dan ada pula yang menggunakan alat bantu lainnya seperti remote pointer dan mouse wireless (mouse tanpa kabel). Bagi presenter, penggunaan alat bantu mouse wire untuk mengendalikan slide presentasi pada komputer juga tidak efektif dari segi waktu, karena presenter perlu berpindah dari komputer ke layar proyeksi dan sebaliknya. Begitu pula bagi presenter yang menggunakan remote pointer ataupun mouse wireless karena, presenter perlu selalu membawa alat tersebut dan memiliki risiko kehilangan. Pada umumnya presenter tidak mempunyai alat bantu cenderung menggunakan perangkat komputer dikelas dan hanya menggunakan jari tangan sebagai penunjuk maupun sebagai alat dalam mengendali komputer dengan menekan menggunakan jari tangan presenter. Menanggulangi permasalahan pengendalian komputer, maka muncullah ide untuk menciptakan aplikasi pengendali komputer hanya dengan bentuk tangan dan berfokus pada objek jari presenter sebagai solusi alternatif. Aplikasi ini dirancang dengan bantuan ilmu pengetahuan yang telah banyak digunakan 1
2 dalam menciptakan aplikasi pengenalan pola, yaitu Computer Vision. Menurut Fairhurst (1988:4), computer vision didefinisikan sebagai ilmu yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali objek yang diamati atau diobservasi dari suatu image. Dalam pengimplementasiannya, ilmu ini dapat digabung dengan ilmu lainnya seperti Inteligensia Semu sehingga dapat diimplementasikan dalam pembuatan aplikasi yang berhubungan dengan pengolahan citra dan objek. Contohnya dalam pembuatan aplikasi pendeteksian tangan sebagai pengoperasi komputer seperti pada penelitian-penelitian sebelumnya, antara lain: dalam penelitian Raga Mukti dan kawan-kawan dari Universitas Teknologi Sepuluh November Surabaya, Attila Licsar dan Tamas Sziranyi dari University of Veszprem dan Analogical and Neural Computing Laboratory, serta Hojoon Park dari Brown University. Penelitian Raga Mukti Alhaqqi dan kawan kawan mengenai Tracking Jari dengan Haar Cascade dan Filter Kalman pada Virtual Keyboard. Penelitian ini menggunakan bantuan web camera untuk mengidentifikasi bentuk jari yang akan menjadi event pada virtual keyboard yang dilakukan dengan teknik melatih gambar. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa keberhasilan pendeteksian objek tergantung pada proses pelatihan data, banyaknya data juga mempengaruhi keakuratan saat pendeteksian objek, dan faktor lain selain banyaknya data juga mempengaruhi keakuratan antara lain intensitas cahaya dan jarak serta pergerakan objek yang tertangkap oleh web camera. Penelitian Attila Licsar dan kawan-kawan mengenai Dynamic Training of Hand Gesture Recognition System. Penelitian ini menggunakan teknik serupa dengan penelitian pada referensi pertama, yakni dengan melatih bentuk tangan pengguna yang akan digunakan dalam mengoperasikan slide pada saat presentasi. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa dengan pelatihan data yang dinamik maka dapat membantu pengguna, karena selain bersifat userfriendly tetapi juga bersifat user-independent. Penelitian Hojoon Park mengenai A Method for Controlling Mouse Movement using a Real-Time Camera. Pada penelitian ini, Hojoon mengembangkan bagaimana cara menggerakkan kursor dengan perangkat video menggunakan hand gesture. Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa
3 sulit mendapatkan hasil yang stabil dikarenakan perbedaan cahaya dan warna kulit manusia. Penelitian Junhao Jiang dan kawan-kawan mengenai Computer Music Controller Based on Hand Gestures Recognition Through Web-cam. Pada penelitian ini, Junhao mengembangkan bagaimana cara mengontrol music player pada komputer/laptop dengan menggunakan webcam. Berdasarkan referensi penelitian tersebut, maka dibangunlah suatu aplikasi yang menggunakan ilmu computer vision, library OpenCV dan OpenGL, serta menggunakan web camera dalam menangkap bentuk tangan pada penelitian ini akan berfokus pada jari tangan manusia dan mengolahnya menjadi pengendali slide dan event mouse (movement, click, double click) pada komputer. Aplikasi tersebut diberi nama Linda, yang dirancang seolah-olah sebagai pembantu (assistant) pengguna dalam melakukan proses presentasi. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, muncullah keinginan untuk membangun sebuah aplikasi yang dapat digunakan oleh masyarakat dalam melakukan presentasi. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjawab pertanyaan berikut: a. Bagaimana mengimplementasi hand detection dalam pengoperasian komputer? b. Bagaimana menentukan pola tangan yang dideteksi dalam mengoperasikan komputer? c. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi Linda dalam proses presentasi? 1.3. Hipotesis Berdasarkan penelusuran yang dilakukan, maka didapatkan hipotesis sebagai berikut: a. Jumlah sampel data yang akan di-training sesuai dengan kebutuhan, akan sangat berpengaruh pada hasil pendeteksian tangan. b. Jumlah cahaya (intensitas cahaya) pada saat pendeteksian objek tangan sangat mempengaruhi hasil pendeteksian. c. Ukuran data sampel yang di-training mempengaruhi hasil pendeteksian objek.
4 d. Penggabungan algoritma Convex Hull dan Haar-Training dapat mendeteksi pola tangan yang akan dideteksi dengan tepat. e. Jarak antara objek dengan web camera dan latar belakang harus sesuai (tidak terlalu jauh ataupun dekat) pada saat pendeteksian agar objek dapat dikenali dengan baik. 1.4. Ruang Lingkup Ruang lingkup yang akan dibahas adalah sebagai berikut: a. Menerapkan pola tangan untuk beberapa mouse event seperti move, click, dan double click. b. Mengimplementasi aplikasi Linda dalam membantu proses presentasi seperti start slide show, next slide, previous slide, dan end slide show. c. Pengoperasian aplikasi Linda dilakukan dengan menggunakan tangan (orang yang memiliki jari yang utuh). 1.5. Tujuan dan Manfaat 1.5.1. Tujuan Tujuan dari aplikasi ini, yaitu: a. Membangun aplikasi untuk membantu proses presentasi. b. Menerapkan pola tangan dalam mengendalikan aplikasi komputer, seperti: mouse movement, click, double click. c. Menerapkan pola tangan untuk mengendalikan slide presentasi dalam aplikasi power point, seperti: start slide show, next slide, previous slide, dan end slide show. 1.5.2. Manfaat Aplikasi ini membantu pengguna agar lebih mudah dalam mengoperasikan aplikasi komputer saat presentasi sehingga presenter/pengajar tidak perlu selalu berpindah dari layar proyeksi ke komputer dan tidak perlu menggunakan alat bantu presentasi lainnya. Sebagai contohnya, untuk membuka slide maupun untuk menggerakkan slide (next atau previous slide) hanya dengan menggunakan pola tangan, tanpa harus menggunakan alat bantu lainnya ataupun dengan berpindah dari komputer ke layar proyeksi.
5 1.6. Metode Penelitian Metodologi penelitian yang diterapkan, antara lain sebagai berikut: 1.6.1. Penelitian Pendahuluan dan Tinjauan Pustaka Penelitian pendahuluan dan tinjauan pustaka dilakukan dengan berbagai metode antara lain sebagai berikut: a. Studi pustaka Pengumpulan data dengan mencari sumber informasi baik dari buku maupun sumber internet yang berkaitan. b. Eksperimen Pengumpulan data dengan melakukan berbagai percobaan. 1.6.2. Perumusan Masalah Pada tahapan ini dilakukan perumusan masalah terhadap rancangan sistem yang dibangun berdasarkan aplikasi sejenis, yakni masalah menjadikan hand detection menjadi input untuk mengoperasikan komputer dan mengimplementasikannya dalam proses presentasi. 1.6.3. Pembatasan Masalah Pada tahap ini akan dirumuskan batasan terhadap permasalahan yang akan diteliti yaitu pembahasan hanya menggunakan objek tangan. 1.6.4. Tujuan Penelitian Berdasarkan masalah yang telah diidentifikasi maka dapat dirumuskan tujuan dari penelitian ini antara lain untuk menjadikan objek dari tubuh manusia, yaitu tangan sebagai input dalam mengoperasikan komputer dan juga bagaimana menerapkannya dalam proses presentasi dengan menggunakan sarana dan prasarana yang sederhana. 1.6.5. Pengumpulan Data dan Informasi Pengumpulan data dengan membagikan kuesioner untuk mendapatkan informasi yang dapat membantu dalam pengembangan aplikasi. Kuesioner ini meliputi kuesioner awal yaitu untuk menganalisis kebutuhan pengguna dan kuesioner akhir yaitu untuk mendapatkan tanggapan dan dampak yang dirasakan pengguna dalam pengimplentasian aplikasi.
6 1.6.6. Perancangan Aplikasi Dalam tahapan perancangan aplikasi ini akan dibagi menjadi tiga tahapan besar, yakni tahap awal, tahap pengembangan, dan tahapan akhir (penyelesaian aplikasi). Secara keseluruhan metode yang digunakan dalam melakukan penelitian ini adalah metode waterfall (berurutan) berdasarkan Sommerville (2011:31). Gambar 1.1. Langkah-langkah pada diagram waterfall (Sumber: Software Engineering, 2011:30) Tahapan awal adalah tahap analisis, untuk mendukung analisis maka diadakan studi pustaka mengenai bahasa pemrograman yang akan digunakan dalam membangun sistem dan melakukan pemilihan compiler yang akan digunakan. Semua itu dilakukan dengan cara menelusuri web dan mengambil referensi dari buku serta jurnal. Setelah itu, sebelum memulai dalam tahapan pengkodean, mulai merancang tampilan antarmuka (user interface) dan juga alur bagaimana aplikasi ini bekerja dengan kemudahan agar dapat digunakan dengan baik oleh pengguna. Pada tahap pengembangan, akan dilakukan pembelajaran mengenai bagaimana mendeteksi pola tangan agar dapat menjadi input-an sehingga dapat dijadikan sebagai event yang menjadi fitur utama dari aplikasi ini.
7 Pada tahapan akhir ini, akan dilakukan perbaikan terhadap aplikasi ini dan menambahkan fitur-fitur pendukung agar dapat digunakan dengan mudah oleh semua jenis pengguna. 1.6.7. Kesimpulan dan Saran Berdasarkan penelitian ini, objek tangan dapat dijadikan sebagai input-an dalam mengendalikan komputer sehingga dapat membantu dalam proses presentasi. 1.7. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan ini menjelaskan kerangka penulisan yang telah dibuat secara teratur dan sistematik dengan urutan sebagai berikut: Bab 1. Pendahuluan Bab ini membahas hal-hal mengenai latar belakang, rumusan masalah, hipotesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, dan sistematika penulisan. Bab 2. Tinjauan Pustaka Bab ini membahas landasan teori yang digunakan untuk mendukung penelitian dan perbandingan dengan penelitian lainnya yang menggunakan metode serupa. Landasan teori tersebut didapat dari studi pustaka, internet, dan berbagai sumber lain yang dapat mendukung penelitian ini. Bab 3. Metodologi Bab ini membahas mengenai kerangka berpikir, metodologi yang digunakan dalam penelitian, perancangan aplikasi, dan perancangan sistem. Bab 4. Hasil dan Pembahasan Bab ini membahas mengenai uji algoritma yang digunakan dengan algoritma lainnya, evaluasi/analisis hasil percobaan, evaluasi pengguna, dan evaluasi sistem. Bab 5. Simpulan dan Saran Bab ini membahas mengenai kesimpulan dari penelitian ini dan saran untuk pengembangan berikutnya.