PENGENALAN MAKNA DAN FILOSOFI MOTIF BATIK KLASIK PADA MASYARAKAT MELALUI GAME SESUAI DENGAN ORNAMEN YANG ADA DI DALAMNYA

dokumen-dokumen yang mirip
GAME PENGENALAN OBAT HERBAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK JENJANG PENDIDIKAN DASAR

LAPORAN TUGAS SKRIPSI COVER MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA- SEKOLAH DENGAN GAME

PERANCANGAN BUKU INFORMATIF UNTUK MEMPERKENALKAN MAKNA DAN ARTI FILOSOFIS BATIK JOGJA DAN SOLO. Adrian Felicianto Setiawan

COVER PENGENALAN LAGU DAERAH NUSANTARA DENGAN GAME KEPADA ANAK KELAS 3-6 SEKOLAH DASAR

PEMANFAATAN GAME WANA WARRIOR SEBAGAI MEDIA EDUKASI PENYELAMATAN SATWA

TUGAS AKHIR PENGENALAN HEWAN PELIHARAAN BERDASARKAN JENIS MAKANAN DAN HABITATNYA PADA ANAK USIA DINI DALAM DUA BAHASA

IMPLEMENTASI DETEKSI GERAK PADA GAME MENGGUNAKAN RASPBERRY PI

GAME SEBAGAI MEDIA PENGENALAN JURUSAN DI PERGURUAN TINGGI INGGRIT SWASTINI DEWI

LAPORAN TUGAS AKHIR GAME EDUKASI BAHASA JAWA UNTUK KELAS 2 SEKOLAH DASAR

MELATIH KEMAMPUAN BACA ANAK MELALUI. GAME Smart Puzzle

GAME LET S CLEAN UP UNTUK PEMBELAJARAN KEBERSIHAN ANAK

PENGEMBANGAN GAME ANAK UNTUK PERKEMBANGAN KEMAMPUAN KOGNITIF DAN PSIKOMOTORIK

LAPORAN TUGAS AKHIR PETA WISATA KOTA SEMARANG DAN KABUPATEN SEMARANG MELALUI GAME BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA MELALUI GAME BELAJAR HANACARAKA

PROMOSI WISATA BUDAYA JAWA TENGAH MELALUI GAME MONOPOLI 2D BERBASIS UNITY

EDUKASI SIBLING RIVALRY MENGGUNAKAN GAME BERBASIS ANDROID

SKRIPSI GAME SECACANDI UNTUK PENGENALAN SEJARAH CANDI-CANDI DAERAH JAWA TENGAH. Disusun oleh : MELINDA SAFITRI

LAPORAN TUGAS AKHIR EDUKASI KESEHATAN GIGI DAN MULUT MELALUI GAME ANDROID THE WORLD OF GIGI

PROGRAM SARJANA STRATA 1 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BAKRIE JAKARTA

GAME API UNGGUN : THE GAME BERBASIS ANDROID

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF BATIK KUDUS. Oleh Maria Angelia NRP :

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara yang kaya kebudayaan. Beberapa kekayaan

ANTISIPASI KEKERASAN SEKSUAL PADA ANAK DENGAN GAME CHILDREN SAFETY

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

PERANCANGAN BUKU ESAI FOTOGRAFI JAJAN PASAR TRADISIONAL SEBAGAI WARISAN TRADISI BUDAYA KULINER DI SOLO JESSICA INGGRE SUSILOWATI

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI BRAND ADGN UNTUK WANITA BERGAYA ANDROGINI. Oleh. Samantha Siahaan NRP

ANALISIS PENGARUH MOTIVASI KERJA DAN LINGKUNGAN KERJA TERHADAP KINERJA KARYAWAN PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA WITEL SEMARANG SKRIPSI

PENGENALAN TRADISI KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MELALUI GAME SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN WARISAN BUDAYA

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

PERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF TENTANG PENGENALAN BUNGA-BUNGA KHAS INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS) Oleh: ADITAMA RIZKI AFANDI

UKDW BAB I PENDAHULUAN

ABSTRAK PERANCANGAN WEB DESAIN PROMOSI MOTIF BATIK BALI

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN GAME ENDLESS RUNNING ESCAPING BRAWIJAYA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D. Disusun Oleh : GIOVANNI ARTHANIDIO YUDHA PANGESTU M

PEMANFAATAN PEMBANGUNAN INTRANET BAGI ANGGOTA UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Syafrida Eliani, 2013

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

PENDEKATAN FENOMENOLOGI DALAM EKSPLORASI PEMAHAMAN KONSEP ECOTOURISM YANG BERKEMBANG DI ANTARA PEMANGKU KEPENTINGAN PARIWISATA DI KOTA SEMARANG

PENINGKATAN MINAT LAGU ANAK-ANAK MELAUI AUDIO VISUAL BAGI ANAK USIA 5-7 TAHUN DANIEL YOHANES A

PROSES INOVASI BENTUK, RASA, DAN TOPPING SPONGE CAKE PADA PAVITA CAKE SEMARANG SKRIPSI

Augmented Reality: Visualisasi Batik 3D Ragam Hias Geometris

PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN MANFAAT SAYURAN BAGI TUBUH MANUSIA BERBASIS MOBILE

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN KATALOG DIGITAL BERBASIS ANDROID SEBAGAI PROMOSI BATIK WIDI NUGRAHA DI NGAWI

IDENTIFIKASI KARAKTERISTIK KEWIRAUSAHAAN PENGUSAHA INDUSTRI HERITAGE BATIK SEMARANG. Skripsi

Rancang Bangun Pembelajaran Tabel Periodik Unsur Kimia Berbasis Web

ANALISIS TINGKAT KEPUASAN KONSUMEN MENGENAI ATRIBUT TOKO DENGAN PENDEKATAN IMPORTANCE-PERFORMANCE (Studi Pada Toko Anugerah Jaya Sakti)

PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN TOPENG JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN MEDIA VISUAL MENGENAI KEINDAHAN SENI UKIR YANG TERDAPAT PADA KERAJINAN KAYU DI KOTA JEPARA TAN BELLA INDAH SANJAYA

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN TULISAN TANGAN AKSARA HANACARAKA BERBASIS MULTIMEDIA

FAKTOR FAKTOR YANG MENDORONG DALAM BERWIRAUSAHA ( STUDI KASUS PADA USAHA MIKRO-KECIL DI SEKITAR KAMPUS UNIKA SOEGIJAPRANATA ) SKRIPSI

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF PENGENALAN JAJANAN PASAR DI PULAU JAWA UNTUK ANAK-ANAK. Oleh : Melisa Nugroho NRP

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

APLIKASI IJAWA KAMUS INDONESIA JAWA BERBASIS ANDROID MOBILE

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan.

ALAT PENDETEKSI PERKIRAAN CUACA DENGAN PENGOLAHAN CITRA

KARAKTERISTIK ENTREPRENEUR PADA INDUSTRI BATIK DI KAMPUNG BATIK PESINDON PEKALONGAN SKRIPSI

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM TATA SURYA "SiTATA"

ANALISIS PERSEPSI PEMAKAI HANDPHONE TERHADAP FASILITAS MENU YANG TERSEDIA PADA HANDPHONE MERK NOKIA

ANALISIS PENGARUH TANGGUNG JAWAB, KEMAMPUAN DAN MOTIVASI KERJA TERHADAP PRESTASI KERJA KARYAWAN ADMINISTRASI UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

PENGARUH KEPUASAN GAJI DAN STRESS KERJA TERHADAP MOTIVASI KERJA KARYAWAN PT MUNCUL PUTRA SEMARANG

UNIVERSITAS DIPONEGORO ANALISIS KEGAGALAN SAFETY JOINT PADA PURIFIER KAPAL TUGAS AKHIR ABDUL HAMID L2E FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK MESIN

KAJIAN POLA BATIK MAGETAN

PENGOPERASIAN HELIKOPTER TANPA AWAK TUGAS AKHIR

HALAMAN PERSETUJUAN SKRIPSI : IDENTIFIKASI IKLIM ORGANISASI PD. DWI TUNGGAL PERKASA SEMARANG. Program Studi : Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI JAM PIKET ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK USIA REMAJA (15 18 TAHUN) RUDY WIDODO PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

ANALISIS PEMILIHAN BISNIS FRANCHISE MINIMARKET INDOMARET DAN ALFAMART SEBAGAI DASAR PENGAMBILAN KEPUTUSAN INVESTASI SKRIPSI

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

USAHA PT. MEGACON INDUSTRI UNTUK MENINGKATKAN TARGET PRODUKSI

PEMBANGUNAN GAME BATIK PADA PIRANTI MOBILE ANDROID

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

APLIKASI MASALAH 0/1 KNAPSACK MENGGUNAKAN ALGORITMA GREEDY

PENGARUH STRESS KERJA DAN KEADILAN KOMPENSASI TERHADAP KINERJA KARYAWAN PADA CV. SENTOSA MULTI MANDIRI

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PENERIMA PROGRAM KELUARGA HARAPAN PADA KECAMATAN DEMPET MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

IDENTIFIKASI FAKTOR-FAKTOR YANG MENDUKUNG BISNIS KELUARGA FAMILY FUN KARAOKE SKRIPSI

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS

SKRIPSI. Disusun oleh : Nama : Ivana Allen Gunawan NIM :

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL UNTUK MERUBAH PERSEPSI MASYARAKAT TERHADAP KLUB MOTOR

IDENTIFIKASI KETERLIBATAN ORANG TUA, ANGGOTA KELUARGA DAN ANGGOTA NON KELUARGA TERHADAP KESUKSESAN BISNIS KELUARGA

SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PEGAWAI PADA DINAS CIPTA KARYA DAN TATA RUANG KAB. KUDUS

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN MUSTAHIQ PADA BAZDA KUDUS

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PEMASARAN PERUMAHAN REJO KUSUMO BERBASIS WEB DI DERSALAM KUDUS

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGENAI ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK ANAK-ANAK. Oleh Devi Avianti Firmansyah NRP

PERANCANGAN ALAT PEMERIKSA LEMBAR JAWAB KOMPUTER MENGGUNAKAN WEBCAM

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN BUKU MENGENAI BUDAYA ZIARAH UMAT KATOLIK SEBAGAI KEGIATAN RELIGIUS DI JAWA TENGAH FELIX HARTANTO

Persepsi Konsumen Terhadap Atribut Intrinsik, Atribut Ekstrinsik dan Promosi Toyota Avanza

Analisis Gaya Kepemimpinan Pada Pabrik Tahu Sidomulyo

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID

Karakteristik Kewirausahaan Pada Mahasiswa Manajemen Universitas Katolik Soegijapranata. Skripsi

EVALUASI BISNIS KAFE LOVELICIOUS TESIS. Disusun oleh : Tony

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM PELAYANAN PERPUSTAKAAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DENGAN PENDEKATAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD)

SISTEM INFORMASI PERENCANAAN, REALISASI, MONITORING DAN EVALUASI KEGIATAN HIMAPRO TI BERBASIS WEB

Transkripsi:

LAPORAN SKRIPSI PENGENALAN MAKNA DAN FILOSOFI MOTIF BATIK KLASIK PADA MASYARAKAT MELALUI GAME SESUAI DENGAN ORNAMEN YANG ADA DI DALAMNYA Disusun Oleh : ELISA PURNAMASARI 13.07.0019 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2017

LAPORAN SKRIPSI PENGENALAN MAKNA DAN FILOSOFI MOTIF BATIK KLASIK PADA MASYARAKAT MELALUI GAME SESUAI DENGAN ORNAMEN YANG ADA DI DALAMNYA Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer program studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang Disusun oleh: ELISA PURNAMASARI 13.07.0019 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2017

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN Yang bertanda tangan di bawah ini : Nama : Elisa Purnamsari NIM : 13.07.0019 Progdi / Konsentrasi : Sistem Informasi / Game Technology Fakultas : Ilmu Komputer Dengan ini menyatakan bahwa Skripsi dengan judul PENGENALAN MAKNA DAN FILOSOFI MOTIF BATIK KLASIK PADA MASYARAKAT MELALUI GAME SESUAI DENGAN ORNAMEN YANG ADA DI DALAMNYA benar-benar bebas dari plagiasi, dan apabila terbukti tidak benar bersedia menerima sanksi sesuai dengan ketentuan yang berlaku. Semarang, 31 Juli 2017 Yang menyatakan, Elisa Purnamasari ii

HALAMAN PENGESAHAN PENGENALAN MAKNA DAN FILOSOFI MOTIF BATIK KLASIK PADA MASYARAKAT MELALUI GAME SESUAI DENGAN ORNAMEN YANG ADA DI DALAMNYA Diajukan Oleh : ELISA PURNAMASARI 13.07.0019 Telah disetujui, 31 Juli 2017 Oleh Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II Erdhi Widyarto Nugroho, ST.,MT NPP : 058.1.2002.254 Albertus Dwiyoga W., S. Kom., M. Kom NPP. 058.1.2015.296 Mengetahui / menyetujui KaProgdi Sistem Informasi Bernardinus Harnadi, ST., MT, PhD NPP. 058.1.1994.158 iii

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas limpahan kasih-nya sehingga penulisan skripsi dengan judul PENGENALAN MAKNA DAN FILOSOFI MOTIF BATIK KLASIK PADA MASYARAKAT MELALUI GAME SESUAI DENGAN ORNAMEN YANG ADA DI DALAMNYA dapat terselesaikan dengan baik. Selesainya penulisan ini tentunya tidak lepas dari berbagai pihak yang telah membantu dalam penyusunan penulisan skripsi ini, oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasih kepada : 1. Tuhan Yang Maha Esa karena telah memberikan kemudahan dan kelancaran dari pembuatan skripsi ini. 2. Orang tua dan keluarga yang telah banyak memberikan dukungan baik moral maupun materiil. 3. Yohanes Oktavino Risandhito yang telah banyak membantu dan memberi dukungan dalam pembuatan skripsi ini. 4. Erdhi Widyarto Nugroho, ST.,MT selaku dosen pembimbing 1. 5. Albertus Dwiyoga W., S. Kom., M. Kom selaku dosen pembimbing 2. 6. Serta berbagai pihak yang telah membantu namun tidak dapat penulis sebutkan satu - persatu. Tak ada gading yang tak retak, begitu pula penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan yang terdapat dalam penyusunan skripsi ini. Oleh karena iv

itu kritik dan saran yang sifatnya membangun sangat penulis harapkan demi perbaikan penulisan ini. Semoga tulisan ini dapat bermanfaat bagi pembaca. Semarang, 31 Juli 2017 Elisa Purnamasari v

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Yang bertanda tangan di bawah ini : Nama : Elisa Purnamasari NIM : 13.07.0019 Program Studi / Konsentrasi : Sistem Informasi / Game Technology Fakultas Jenis Karya : Ilmu Komputer Unika Soegijapranata : Tugas Akhir Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Katolik Soegijapranata Hak Bebas Royalti Nonekslusif atas karya ilmiah yang berjudul Pengenalan Makna Dan Filosofi Motif Batik Klasik Pada Masyarakat Melalui Game Sesuai Dengan Ornamen Yang Ada Di Dalamnya beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif ini Universitas Katolik Soegijapranata berhak menyimpan, mengalih media/ formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir ini selama tetap menyantumkan nama saya sebagai penulis/ pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Semarang, 31 Juli 2017 Yang menyatakan, Elisa Purnamasari vi

ABSTRAK Batik merupakan kekayaan bangsa Indonesia yang menjadi warisan kebudayaan dan telah terdaftar dalam Representatif Karya Agung Budaya Lisan dan Tak Benda Warisan Manusia (Masterpices of the Oral and Intangible Heritage of Humanity) oleh UNESCO pada tahun 2009 [1]. Kemunculan batik yang beragam tentunya menjadi kesenangan tersendiri bagi pecinta batik sehingga sering digunakan sebagai busana, perabot, atau peralatan lainnya dalam kehidupan seharihari. Namun kurangnya pengetahuan akan makna serta filosofi dalam batik itu sendiri seringkali menjadi kesalahan sehingga digunakan sembarangan tanpa mengetahui maksud yang terkandung dalam batik itu sendiri [2], terlebih batik klasik merupakan batik yang masih kental dengan tradisi serta filosofi adat di dalamnya [3]. Laporan ini berisi tentang pengenalan motif dan filosofi batik klasik yang dikemas dalam game edukasi yang interaktif. Pembuatan game ini dibuat dengan memasukkan unsur trivia quiz sebagai bahan evaluasi dan dilengkapi dengan informasi batik yang dapat dibaca berulang kali diluar gameplay sehingga dapat memperkaya dan lebih memahami informasi yang ada dalam game tersebut. Dari hasil survey terhadap 50 orang responden dari rentang usia antara 13-30 tahun yang berada di Jawa Tengah dan luar Jawa Tengah, menunjukkan bahwa game edukasi tentang batik ini mampu membuat responden menjadi lebih kaya dengan pengetahuan mengenai makna dan filosofi batik klasik. Disamping itu, responden juga ingin melestarikan batik sebagai kekayaan bangsa. Kata kunci : Batik klasik, Game Edukasi, Game Android vii

ABSTRACT Batik is a wealth of Indonesian nation that became a cultural heritage and has been registered in the Representative of the Masterpiece of the Oral and Intangible Heritage of Humanity by UNESCO in 2009 [1]. The appearance of a variety of batik would be a pleasure for batik lovers so often used as clothing, furniture, or other equipment in everyday life. But the lack of knowledge of meaning and philosophy in batik itself so that batik is often being used indiscriminately without knowing the intentions contained in the batik itself and being a mistake in its use [2], especially classic batik is a batik that is still thick with tradition and custom philosophy in it [3]. This report contains about the introduction of classic batik motifs and philosophies that are packaged in interactive educational games. This game is made by entering the element of trivia quiz as an evaluation material and equipped with batik information that can be read repeatedly outside the gameplay so as to enrich and give better understanding of the information in the game. From the results of a survey of 50 respondents from the age range between 13-30 years old located in Central Java and outside Central Java, shows that this educational game about batik can make respondents become richer with knowledge about the meaning and philosophy of classical batik. In addition, respondents also want to preserve batik as a nation's wealth. Keywords: Classical Batik, Educational Game, Android Game viii

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...i HALAMAN PENGESAHAN... iii KATA PENGANTAR... iv HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS... vi ABSTRAK... vii DAFTAR ISI... ix DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR SCRIPT... xiv DAFTAR TABEL... xv DAFTAR DIAGRAM... xvi BAB I. PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 4 1.3 Tujuan Penelitian... 4 BAB II. TINJAUAN PUSTAKA... 6 2.1 Batik... 6 2.2 Motif, Ornamen, dan Ragam Hias... 6 2.3 Jenis Jenis Ornamen dan Ragam Hias... 7 2.3.1 Jenis Ornamen... 7 2.3.2 Jenis Ragam Hias... 16 2.4 Pengelompokan Batik Klasik Sesuai Ornamennya... 17 2.4.1 Motif Parang... 17 2.4.2 Motif Geometri... 22 2.4.3 Motif Non Geometri... 26 2.5 Game... 37 2.6 Jenis Jenis Game... 37 2.7 Game Edukasi Dan Prinsip Game Edukasi... 39 2.8 Teori Pola Pikir Berdasarkan Jenis Kelamin... 41 2.9 Classical Conditioning... 41 ix

2.10 Teori Kognitif Berdasarkan Usia... 44 2.11 Aplikasi Yang Pernah Ada... 45 BAB III. METODOLOGI PENELITIAN... 47 3.1 Obyek Penelitian... 47 3.2 Populasi dan Sampel... 47 3.3 Sumber Data... 48 3.4 Metode Pengumpulan Data... 48 3.5 Metode Pengembangan Game... 49 3.6 Kerangka Pikiran... 51 BAB IV. PEMBAHASAN... 53 4.1 Perumusan Gameplay Mencari Batik... 53 4.2 Aset Game Mencari Batik... 67 4.3 Pemrograman... 78 4.3.1 Script Kamera... 78 4.3.2 Script Pijakan Karakter... 79 4.3.3 Script Memunculkan Objek Poin dan Rintangan... 80 4.3.4 Script Lompat... 82 4.3.5 Script Nyawa dan Pengaruh... 85 4.3.6 Script Score... 87 4.3.7 Script Pop Up... 88 4.3.8 Script Story... 89 4.3.9 Script Soal... 90 4.4 Review Game Mencari Batik... 92 4.5 Dampak Game Mencari Batik... 103 BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN... 109 5.1 Kesimpulan... 109 5.2 Saran Penelitian Kedepan... 110 DAFTAR PUSTAKA... 112 x

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Ornamen Tetumbuhan sebagai ornamen pengisi...7 Gambar 2.2 Ornamen Tetumbuhan Supit Urang...8 Gambar 2.3 Ornamen Tetumbuhan Bunga Wijayakusuma...8 Gambar 2.4 Ornamen Pohon Hayat Batik Semen Rama...9 Gambar 2.5 Ornamen Pohon Hayat Batik Sidomulyo...9 Gambar 2.6 Ornamen Pohon Hayat Batik Semen Taman...9 Gambar 2.7 Ornamen Garuda...10 Gambar 2.8 Ornamen Meru gabungan daun sebagai penghias...11 Gambar 2.9 Ornamen Meru gabungan daun diatasnya...11 Gambar 2.10 Ornamen Meru gabungan bunga dan daun...11 Gambar 2.11 Ornamen Naga dengan beragam atribut...12 Gambar 2.12 Ornamen Naga pada Batik Klasik Jawa...13 Gambar 2.13 Ornamen Burung...14 Gambar 2.14 Ornamen Burung Phoenix Hong Jien...14 Gambar 2.15 Ornamen Hewan Darat Rojokoyo...15 Gambar 2.16 Ornamen Lidah Api...16 Gambar 2.17 Ragam Hias...16 Gambar 2.18 Motif Parang Barong...17 Gambar 2.19 Motif Parang Kusumo...18 Gambar 2.20 Motif Parang Curiga...18 Gambar 2.21 Motif Parang Rusak...19 Gambar 2.22 Motif Parang Keling...19 Gambar 2.23 Motif Parang Rusak Barong...20 Gambar 2.24 Motif Parang Jenggot...20 Gambar 2.25 Motif Parang Menang...21 Gambar 2.26 Motif Parang Pancing...21 Gambar 2.27 Motif Parang Tuding...22 xi

Gambar 2.28 Motif Kawung Beton...23 Gambar 2.29 Motif Kawung Picis...23 Gambar 2.30 Motif Kawung Bligon...23 Gambar 2.31 Motif Nitik Rengganis...24 Gambar 2.32 Motif Banji...25 Gambar 2.33 Motif Banji Guling...25 Gambar 2.34 Motif Banji Bengkok...25 Gambar 2.35 Motif Ganggong...26 Gambar 2.36 Motif Ganggong Curiga...26 Gambar 2.37 Motif Ganggong Lerep...27 Gambar 2.38 Motif Ganggong Jubin...27 Gambar 2.39 Motif Ganggong Ranti...28 Gambar 2.40 Motif Cangklet...28 Gambar 2.41 Motif Cokrak Cakrik...29 Gambar 2.42 Motif Kirno Monda...29 Gambar 2.43 Motif Lung Gadung...30 Gambar 2.44 Motif Lung Bentul...30 Gambar 2.45 Motif Ceplok Manggis...31 Gambar 2.46 Motif Ceplok Onde-Onde...31 Gambar 2.47 Motif Ceplok Kembang Waru...32 Gambar 2.48 Motif Truntum...32 Gambar 2.49 Motif Kongkang Sembiyang...33 Gambar 2.50 Motif Bekingkin...34 Gambar 2.51 Motif Bondet...34 Gambar 2.52 Motif Kupu Gandrung...35 Gambar 2.53 Motif Nogo Puspa...35 Gambar 2.54 Motif Peksi Makuta...36 Gambar 2.55 Motif Peksi Garuda...36 Gambar 2.56 Motif Peksi Urang-Urangan...37 xii

Gambar 2.57 Teori Classical Conditioning Pavlov...42 Gambar 3.1 Peta Jawa Tengah...46 Gambar 3.2 Kerangka Pengembangan Game...48 Gambar 3.3 Kerangka Pikiran...49 Gambar 4.1 Alur Game Mencari Batik...62 Gambar 4.1 Karakter...64 Gambar 4.2 Parang...64 Gambar 4.3 Kawung...65 Gambar 4.4 Ornamen Tetumbuhan...65 Gambar 4.5 Energi Tambahan...65 Gambar 4.6 Lidah Api...66 Gambar 4.7 Ornamen Hewan...66 Gambar 4.8 Ornamen Tetumbuhan...67 Gambar 4.9 Ornamen Tetumbuhan...67 Gambar 4.10 Bom...67 Gambar 4.11 Hati...68 Gambar 4.12 Judul Permainan...68 Gambar 4.13 Menu Level dan Tentang...69 Gambar 4.14 Tutorial...70 Gambar 4.15 Story...70 Gambar 4.16 Petunjuk...71 Gambar 4.17 Pop Up Level 1...71 Gambar 4.18 Pop Up Level 2...72 Gambar 4.19 Pop Up Level 3...72 Gambar 4.20 Kuis Level 1, 2, 3...73 Gambar 4.21 Misi Selesai dan Akhir Permainan...74 Gambar 4.22 Game Over...75 xiii

DAFTAR SCRIPT Script 4.1 Script Kamera...75 Script 4.2 Script Pijakan Karakter...76 Script 4.3 Script Memunculkan Objek Poin dan Rintangan...77 Script 4.4 Script Lompat...79 Script 4.5 Script Nyawa dan Pengaruh...82 Script 4.6 Script Score...84 Script 4.7 Script Pop Up...85 Script 4.8 Script Story...86 Script 4.9Script Soal...87 xiv

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Teori kognitif berdasarkan usia...44 Tabel 2.2 Game batik yang pernah ada...45 Tabel 3.1 Data penduduk di Pulau Jawa Tengah tahun 2016...48 Tabel 4.1 Data responden berdasarkan genre game yang sering dimainkan...53 xv

DAFTAR DIAGRAM Diagram 4.1 Data responden berdasarkan daerah asal dan pendapat apakah responden mengetahui batik dibedakan menurut polanya...55 Diagram 4.2 Data responden berdasarkan daerah asal dan pendapat responden apakah mengetahui batik klasik...56 Diagram 4.3 Data responden berdasarkan usia dan pendapat responden apakah mengetahui game edukasi...57 Diagram 4.4 Data responden berdasarkan usia dan pendapat responden apakah pernah memainkan game edukasi...58 Diagram 4.5 Data responden berdasarkan usia dan pendapat responden apakah pernah memainkan game tentang batik...59 Diagram 4.6 Data responden berdasarkan jenis kelamin dan pendapat responden apakah game dapat dijadikan sebagai media pembelajaran...61 Diagram 4.7 Data responden berdasarkan jenis kelamin dan pendapat responden apakah game edukasi menyenangkan...61 Diagram 4.8 Data responden berdasarkan jenis kelamin dan pendapat responden apakah informasi dapat diserap melalui game edukasi...62 Diagram 4.9 Data responden berdasarkan daerah asal dan jenis kelamin...92 Diagram 4.10 Data responden berdasarkan jenis kelamin dan usia...93 Diagram 4. 11 Data responden berdasarkan usia dan pendapat responden tentang kemenarikan game Mencari Batik...94 Diagram 4.12 Data responden berdasarkan usia dan pendapat responden tentang kemudahaan memainkan game Mencari Batik...95 Diagram 4.13 Data responden berdasarkan usia dan pendapat responden tentang kemudahan informasi yang tersampaikan dari game Mencari Batik...96 xvi

Diagram 4.14 Data responden berdasarkan usia dan pendapat responden tentang manfaat dari game Mencari Batik...96 Diagram 4.15 Data responden berdasarkan daerah asal dan pendapat responden tentang terbantunya pengenalan batik klasik dari game Mencari Batik...97 Diagram 4.16 Data responden berdasarkan daerah asal dan pendapat responden tentang pemahaman batik klasik dari game Mencari Batik...98 Diagram 4.17 Data responden berdasarkan daerah asal dan penilaian responden dari game Mencari Batik...99 Diagram 4.18 Data responden berdasarkan daerah asal dan pendapat responden untuk merekomendasikan batik pada masyarakat...99 Diagram 4.19 Data responden berdasarkan daerah asal dan pendapat responden untuk merekomendasikan game Mencari Batik pada masyarakat...100 Diagram 4.20 Data responden berdasarkan jenis kelamin dan pendapat responden tentang hal yang menarik dari game Mencari Batik...101 Diagram 4.21 Data responden berdasarkan jenis kelamin dan pendapat responden tentang hal yang kurang menarik dari game Mencari Batik...102 Diagram 4.22 Data responden berdasarkan daerah asal dan jumlah nama batik klasik yang bisa disebutkan sebelum memainkan game...103 Diagram 4.23 Data responden berdasarkan daerah asal dan jumlah nama batik klasik yang bisa disebutkan sesudah memainkan game...103 Diagram 4.24 Data responden berdasarkan daerah asal dan pendapat responden apakah mengetahui makna dan filosofi batik klasik sebelum memainkan game...105 xvii

Diagram 4.25 Data responden berdasarkan daerah asal dan pendapat responden apakah mengetahui makna dan filosofi batik klasik setelah memainkan game...105 Diagram 4.26 Data responden berdasarkan daerah asal dan pendapat tentang nilai pengetahuan responden terhadap batik sebelum memainkan game...106 Diagram 4.27 Data responden berdasarkan daerah asal dan pendapat tentang nilai pengetahuan responden terhadap batik setelah memainkan game...106 xviii