BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya. dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

poster di sosial media dan di toko-toko sepeda, dan dari mulut ke mulut dari lingkungan komunitas hingga teman kantor atau kuliah, cara ini terbukti

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

JUDUL PROPOSAL (MAKSIMAL 12 KATA)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan naluri alamiah yang telah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan pariwisata di Indonesia semakin hari semakin berkembang. Sektor pariwisata merupakan salah satu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat menggunakan kendaraan pribadi. Efek domino dari fenomena

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dijual kembali (Godam, 2008). Produk Konsumen menjadi kebutuhan sehari hari bagi

BAB I PENDAHULUAN. Pertambahan jumlah penduduk dunia meningkat sangat pesat, ditandai dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

2002), Erizal, Instrumen Musik Chordophone Minangkabau (Padangpanjang: Sekolah Tinggi. Seni Indonesia,2000), 21.

BAB I PENDAHULUAN. Informasi berbasis teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Lingkungan hidup tidak dapat terlepas dari aktivitas berbagai makhluk hidup

Banyak faktor yang membuat kegiatan ASI eksklusif ini tidak berjalan dengan baik, padahal menurut standar kesehatan dunia WHO, bayi harus diberikan

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. anak dengan makanan yang beraneka ragam. Terdapat juga nilai negatif apabila

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Latar belakang masalah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran umum objek penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tersebut menjadi pelajaran wajib untuk Taman Kanak-Kanak (TK). Terkadang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR. Anugroho Wisaksono STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PROGRAM UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI. Kurang adanya peran media atau sumber-sumber lain

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab Tiga. Analisa Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

JUDUL PROPOSAL (MAKSIMAL 12 KATA) Konsep Proposal Tugas Akhir diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mengikuti perkuliahan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masa kanak-kanak dapat dikatakan sebagai masa yang penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Badan Pusat Statistik, Kementrian Pariwisata Dan Ekonomi Kreatif, Survey Pengeluaran Wisatawan Mancanegara, 2015.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. (wikipedia.org). Dewasa ini, graffiti tengah marak di Kota Solo (Solopos.com)

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. seperti pewarna, perasa, pemanis, pengawet. Minuman soda berpemanis sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

KAMPANYE FILM PENDEK WEB SERIES UNTUK MENINGKATKAN AWARENESS PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI UNIVERSITAS BAKRIE MELALUI MEDIA SOSIAL TUGAS KARYA AKHIR

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan adalah sebuah aktivitas dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu kosong ataupun luang dan berolahraga ringan yang bertujuan untuk meningkatkan beberapa kemampuan anak-anak berdasarkan pengalaman belajar. Di lingkungan masyarakat anak-anak melakukan banyak permainan yang dilakukan secara sendiri maupun beramai-ramai dengan teman-teman mereka. Bermain merupakan salah satu kegiatan yang dilakukan oleh setiap anak-anak, bahkan sebagian besar dari kehidupannya dengan bermain. Seorang anak mengalami peningkatan yang dramatis pada keterampilan motorik pada masa awal perkembangan anak-anak. Mainan merupakan media pendidikan anak-anak yang penting untuk melatih pola pikir (kognitif), rasa seni, imajinasi, kontrol emosional dan kepekaan dan tanggung jawab sosial. Mainan adalah bagian terpenting untuk sebuah proses pembelajaran bagi tumbuh kembangnya setiap anak. Karena dengan bermain anak-anak dapat menstimulasi kemampuan sensor motorik dan bahasa anak. Bermain dapat memberikan kesempatan belajar untuk anak-anak, terutama dalam hal pemecahan masalah dan kreatifitas. Berdasarkan laman yang di muat dari viva.co.id perkembangan zaman dan modernisasi telah membuat permainan berkembang pesat dengan berbagai jenis yang variatif serta adanya mainan impor yang masuk ke indonesia. Mainan di Indonesia masih banyak yang mengandung bahan berbahaya dan lolos dari pengawasan pemerintah. Terdapat beberapa perbedaan pelarangan penggunaan bahan kimia berbahaya yang terdapat pada mainan anak-anak. Saat ini di Indonesia hanya membatasi penggunaan 8 bahan kimia pada mainan anak, sementara di Eropa telah melarang serta membatasi 18 zat kimia untuk pembuatan mainan anak. Sehingga menimbulkan kesenjangan zat kimia yang tidak diperbolehkan di Eropa justru boleh di Indonesia. Sehingga melakukan pelabelan sertifikat SNI sangat penting dengan tujuan menjamin keamanan mainan anak-anak. Permainan modern yang ada pada saat ini menjadi sebuah pilihan yang baru bagi anak-anak. Semakin 1

canggihnya suatu permainan yang akan menutup kemungkinan memiliki potensi bahaya bagi keselamatan dan kesehatan anak-anak. Gambar 1.1 Grafik Impor Mainan Tahun 2016 (Sumber: Moneter.co.id) Pada bulan Januari- Oktober tahun 2016 nilai impor mainan di Indonesia meningkat 22,76% dari US$ 130,54 juta menjadi US$ 160,26 juta. Volumenya juga melonjak 34% dari 33.391 ton menjadi 44,747 ton. Sebanyak 85% mainan di dalam negeri merupakan produk impor. Berdasarkan data BPS dan Bea Cukai sekitar 20%, sisanya mainan impor yang masuk secara ilegal. Industri pasar mainan di indonesia 70%-90% dikuasi dengan barang-barang yang tidak memenuhi SNI. Fungsi produk mainan yang seharusnya memberi kebahagiaan, kegembiraan, bahkan sebagai proses pendidikan untuk anak dan mainan ini menjadi musibah dan petaka untuk anak-anak. Pada umumnya anak-anak yang mengalami keracunan dikarenakan ketidak sengajaan akibat dari produk mainan yang digunakan. Salah satu penyebab keracunan pada anak-anak karena mainan yang digunakan diantaranya mengandung timbal (plumbum) dan cat (pewarna), Merkuri (Hg), cadmuium (cd) dan chormium (cr). Sehingga konsumen dapat mengalami musibah setiap saat. Apalagi jika mengkonsumsi produk yang sama. Berdasarkan fenomena yang terjadi maka perlu dilakukan kampanye sosial tentang zat berbahaya pada permainan anak dan yang perlu diperhatikan saat membeli mainan. 2

1.2 Permasalahan 1.2.1. Identifikasi Masalah. Melihat dari latar belakang permasalahan diatas maka dalam perancangan, penulis membuat identifikasi masalah sebagai berikut: 1. Peredaran mainan yang mengandung zat berbahaya dan tidak berlabel SNI semakin banyak sehingga konsumen bisa mengalami musibah setiap saat. 2. Permainan yang seharusnya memberikan edukasi pembelajaran pada anak malah sebaliknya memberikan musibah. 1.2.2. Rumusan Masalah Melihat dari uraian diatas maka dalam perancangan, penulis membuat rumusan masalah sebagai berikut. Bagaimana perancangan kampanye zat berbahaya yang terdapat pada mainan edukasi anak-anak yang tepat dan sesuai dengan target audien. 1.3 Ruang Lingkup Berdasarkan masih terdapat mainan anak-anak yang mengandung zat berbahaya masih beredar di pasaran dan dapat membuat bahaya bagi anak-anak yang menggunakannya. Untuk memberikan arah yang jelas mengenai masalah dalam perancangan, maka di batasi pada: 1.3.1. Ruang Lingkup Permasalahan 1. Apa (What) Mainan anak-anak yang menggandung zat berbahaya. 2. Siapa (Who) - Produsen mainan anak-anak - Target Audience masyarakat yang berusia 25-35 tahun. - Masyarakat yang memiliki anak pada usia 2-5 tahun dengan SES B & C 3. Dimana (Where) Mainan anak yang terdapat di kota Jakarta. 4. Kapan (When) Pada tahun 2016 terdapat zat berbahaya pada mainan anak. 5. Mengapa (Why) Anak-anak tanpa disadari bermain kemudian ada perpindahan zat yang terdapat dari mainan ke tangan lalu masuk ke tubuh. 3

6. Bagaimana (How) Kurangnya informasi mengenai mainan yang mengandung zat berbahaya 1.3.2. Ruang Lingkup Penelitian Ruang Lingkup Penelitian ini akan di fokuskan pada mainan yang mengandung zat berbahaya yang meliputi: 1. Jenis mainan anak yang mengandung zat berbahaya. 2. Dampak yang ditimbulkan oleh zat berbahaya yang terdapat pada mainan anak. 1.4 Tujuan Perancangan 1. Tujuan Khusus Tujuan khusus adalah tercapainya kampanye zat berbahaya yang terdapat pada mainan edukasi anak-anak sesuai dengan target audien yaitu masyarakat yang berusia dewasa dan masyarakat umum yang sudah memiliki anak. 2. Tujuan Umum Tujuan umum dalam perancangan ini adalah untuk mengajak masyarakat dan orangtua untuk mengetahui permainan yang mengandung zat berbahya dan yang tidak mengandung zat berbahaya. 1.5 Manfaat Perancangan Manfaat perancangan kampanye zat berbahaya pada mainan anak-anak diantaranya: 1. Bagi Masyarakat Umum Untuk memberikan informasi tentang zat berbahaya yang terdapat pada mainan anak-anak. 2. Bagi Akademis Perancangan ini bertujuan untuk memperkaya ilmu dalam dunia Desain Komunikasi sehingga dapat memberikan contoh untuk menjadi referensi untuk yang sedang melakukan perancangan Tugas Akhir. 3. Bagi Penulis Dapat dijadikan objek penelitian dalam penerapan studi keilmuan yang sudah dipelajari dan memberikan informasi. 4

1.6 Metode Penelitian 1.6.1 Metode Yang Digunakan Pada sebuah perancangan dibutuhkan sumber data- data yang tepat keterkaitan. Dalam melakukan sebuah penelitian, penulis menggunakan metode pendekatan kualitatif untuk mendapatkan dan menghasilkan sebuah data yang lebih mendalam yang bersifat interaktif dan fleksible untuk memahami fenomena-fenomena yang terjadi.(sugiyono, 2005) 1.6.2 Cara Pengumpulan Data 1. Studi Kepustakaan / Literatur Menganalisis dan mempelajari data-data yang bersumber dari buku-buku, artikel dan karya ilmiah yang berkaitan tentang perancangan untuk mengetahui teori-teori yang relevan. 2. Observasi Pencarian data dengan mengamati langsung objek perancangan yang dilakukan secara langsung untuk untuk melihat perilaku konsumen serta pesan yang ingin disampaikan dan mecatatnya dengan akurat. 3. Wawancara Pencarian keterangan informasi atau data yang dilakukan dengan mengajukan pertanyaan kepada narasumber secara lisan tentang pembahasan yang keterkaitan. Jenis wawancara tidak terstruktur yang digunakan pada penelitian ini.yaitu wawancara yang pertanyaan dikeluarkan dengan sangat memperhitungkan suasana narasumber. (Soewardikoen, 2013:22). 4. Analisis Data Dari data yang telah didapatkan, dianalisis menggunakan beberapa metode analisis. Seperti.: a. Analisis SWOT SWOT adalah analisa perancangan kampanye yang dipergunkan untuk mengevaluasi Strength (kekuatan), Weakness (kelemahan), Opportunity (peluang) dan Threats (ancaman) pada sebuah objek. b. Analisis AISAS AISAS dalam buku Advertising menurut Sandra Moriarty (2011: 241-242), merupakan sebuah alat utama yang digunakan untuk memahami informasi 5

dan mengidentifikasi masalah/problem utama. AISAS adalah sebuah model penelitian yang digunakan untuk mendeskripsikan perilaku konsumen era internet sebagai pendekatan yaitu perhatian (Attention), minat (Interest), pencarian (Search), tindakan (Action), dan berbagi (Share). 6

1.7 Skema Perancangan Fenomena Semakin banyaknya permainan impor dan lokal yang ada di indonesia. Masyarakat terutama orangtua harus mengetahui mainan yang baik dan memberikan pembelajaran untuk anaknya bukan sebaliknya yang bisa menggangu kesehatan anak. Identifikasi Masalah 1. Peredaran mainan yang mengandung zat berbahaya semakin banyak sehingga konsumen bisa mengalami musibah setiap saat. 2. Permainan yang seharusnya memberikan edukasi pembelajaran pada anak bukan memberi bahaya Rumusan Masalah Bagaimana merancang kampanye sosial yang efektif untuk membuat target audiens mengetahui mainan yang digunakan untuk pembelajaran anak-anak, bukan sebaliknya. Solusi Adanya media yang menginformasikan serta mengajak masyarakat untuk ikut serta dalam pergerakan kampanye zat berbahaya pada mainan edukasi anak. Data Studi Literatur Observasi Wawancara Analisis SWOT dan Matriks AISAS Pesan Teori Teori Kampanye Teori Komunikasi Teori DKV Teori Perilaku Konsumen Teori kesehatan Pilihlah Mainan Bebas Racun Bagan 1.1 Kerangka Perancangan (Sumber: Data Penulis) 7

1.8 Sistematika Penulisan 1. Bab I Berisi latar belakang masalah topik yang diangkat tentang zat berbahaya pada permainan anak, menjelaskan tentang pokok permasalahan, ruang lingkup, tujuan dan manfaat perancangan, metode perancangan, skema perancangan dan sistematika penulisan. 2. Bab II Berisi tentang teori-teori yang relevan untuk digunakan dalam perancangan kampanye sosial zat berbahaya yang terdapat pada mainan edukasi anak-anak. 3. Bab III Menjelaskan tentang data-data yang sudah diperoleh dari hasil pengumpulan data dengan mengunakan metode observasi, wawancara dan studi pustaka, kemudian menganalisis data menggonakan teori yang sudah dipilih. 4. Bab IV Berisi tentang ide-ide besar, strategi kreatif dan konsep perancangan kampanye sosial dan penerapan media yang akan digunakan. 5. Bab V Berisi tentang kesimpulan dan saran dari bab 1-4. 8