BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
commit to user BAB III PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

TUGAS SEJARAH II MANUSIA PURBA TRINIL DAN SANGIRAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

INFORMASI INTERAKTIF RUANG PAMER 2 DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN MENGGUNAKAN ANDROID AUGMENTED REALITY

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain:

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY MELALUI PROSES DIGITALISASI KEHIDUPAN MANUSIA PURBA HOMO ERECTUS DI MUSEUM PURBAKALA SANGIRAN KABUPATEN SRAGEN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL & UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

digilib.uns.ac.id BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Kebutuhan Hardware 3.1.1.1 Hardware untuk Pembuatan Hardware yang digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality untuk benda purbakala di Museum Sangiran ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core i5 2. Memory 4 GB 3. Harddisk 500 GB 4. DirectX 9 5. VGA Internal 6. Mouse dan keyboard 3.1.1.2 Hardware untuk Penggunaan Hardware minimum untuk menjalankan aplikasi ini memiliki spesifikasi sebagai berikut : 1. Android versi 2.3 Gingerbread atau lebih tinggi. (Andromax 3.1.2 Kebutuhan Software i2,samsung galaxy note 8, Xperia L) Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan antara lain : 1. Autodesk 3ds max 2011 Digunakan untuk membuat object 3D benda purbakala Sangiran. 2. Unity 3D versi 4 Free License Digunakan untuk membangun atau membuat file 3D, gambar, animasi, music sehingga menjadi aplikasi Augmented Reality. 3. Adobe Photoshop CS 5 10

digilib.uns.ac.id 11 Digunakan untuk membuat background, tombol, dan mengolah ulang hasil gambar yang sudah dibuat. 4. MonoDevelop-Unity, Sebagai pengolah script dalam pembuatan permainan ini dan mendukung bahasa C# yang merupakan software bundle dari Unity3D. 5. Corel Draw Digunakan untuk membuat background, berbagai tombol dan mengolah ulang hasil gambar yang sudah dibuat. 6. Vuforia for Android Digunakan untuk membuat marker, mengolah berbagai gambar atau objek yang digunakan nantinya berguna sebagai marker. 3.2 Metodologi Penelitian Metode penelitian dalam pembuatan Tugas Akhir Implementasi Augmented Reality Benda Purbakala Pada Museum Manusia Purba Sangiran Kabupaten Sragen Berbasis Android ini sebagai berikut : Metode penelitian dalam pembuatan Tugas Akhir Implementasi Augmented Reality Benda Purbakala Pada Museum Purbakala Sangiran Kabupaten Sragen Berbasis Android ini adalah sebagai berikut : 1. Studi Literatur Studi literatur dilakukan sebagai teori untuk membuat benda purbakala digital dan untuk menambahkan informasi tentang pembuatan benda purbakala digital dengan Augmented Reality. 2. Observasi Observasi dilakukan untuk memperoleh informasi data tentang benda-benda purbakala yang ada di museum. 3. Pengembangan Aplikasi Pengembangan aplikasi Implementasi Augmented Reality Benda Purbakala Pada Museum Purbakala Sangiran Kabupaten Sragen Berbasis Android ini meliputi tahapan sebagai berikut :

digilib.uns.ac.id 12 Gambar 3.1. Alur Pengembangan Aplikasi 3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi Langkah pengembangan aplikasi Implementasi Augmented Reality Benda Purbakala Pada Museum Manusia Purba Sangiran Kabupaten Sragen Berbasis Android adalah sebagai berikut: Analisa Perancangan Aplikasi Pembuatan Aplikasi Pengujian Aplikasi Gambar 3.2. Langkah Pengembangan Aplikasi 3.4 Analisa Tahap ini digunakan untuk melakukan analisa terhadap data berupa benda purbakala sebagai marker dan informasi benda purbakala guna merancang konsep aplikasi serta menjawab rumusan masalah yang di jelaskan sebelumnya dan detail benda yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 3.1. 3.4.1. Perancangan Aplikasi 3.4.1.1. Project Overview 3.4.1.1.1 Executive Summary

digilib.uns.ac.id 13 Aplikasi Augmented Reality untuk media informasi yang interaktif merupakan aplikasi multimedia yang menggunakan bahasa pemograman C#. Aplikasi ini diharapkan menjadi alternative dan memudahkan dalam memperoleh informasi benda purba kala di Museum Sangiran disamping informasi yang di tulis sana secara interaktif. Aplikasi ini memanfaatkan teknologi Augmenete Reality yang menggabungkan objek dari dunia maya ke dalam nyata pada saat itu juga. Pada saat aplikasi di jalankan, marker benda purbakala atau benda nyata yang di sorot dengan smartphone android akan menampilkan tombol informasi yang nantinya akan menampilkan informasi benda purba kala tersebut serta lokasi ditemukan benda tersebut menggunakan maps dan gambaran secara 3D di layar smartphone. 3.4.1.1.2 Detail Concept Konsep aplikasi ini adalah membuat aplikasi Augmented Reality mobile sebagai media informasi yang interaktif. Dimana menggunakan benda nyata atau benda purbakala sebagai marker sehingga para wisatawan yang berkunjung ke Museum Sangiran bisa memperoleh informasi secara lengkap dan bisa melihat objek benda purba kala secara 3D dan bisa mengetahui dimana benda purbakala tersebut ditemukan. 3.4.1.1.3 Core Interface Play Aplikasi ini menggunakan media inputan berupa marker, marker ini berupa benda nyata dari benda purba kala yang berada di Museum Sangiran. 3.4.1.1.4 Target Audience Target audience dari aplikasi ini adalah wisatawan yang berkunjung ke Museum Sangiran. 3.4.2. Interactive Overview 3.4.2.1 Overview Aplikasi Augmented Reality untuk media informasi yang interaktif merupakan aplikasi multimedia yang menggunakan bahasa pemograman C#, Untuk membuat aplikasi ini digunakan beberapa software diantaranya Unity 3D, Autodesk 3ds max 2011, Adobe Photoshop CS5, CorelDRAW X5, dan MonoDevelop-Unity. Sistem operasi commit yang to digunakan user windows 7 Ultimate 64 bit.

digilib.uns.ac.id 14 3.4.2.2 Interactive Story Konsep dari aplikasi ini adalah untuk menampilkan informasi secara interaktif pada benda benda purbakala di Museum Sangiran dengan menggunakan marker benda nyata dalam hal ini benda tersebut adalah benda purbakala yang ada di Museum Sangiran. Apabila marker tersebut terdeteksi maka akan muncul sebuah tombol informasi yang akan menuju ke halaman yang disitu menampilkan informasi serta di barengi dengan dubbing suara dan objek 3D dari benda tersebut. 3.4.3. Menu Layout 3.4.3.1 Colour Scheme a. Button Scheme Gambar 3.3. Interactive Story Warna untuk button adalah Coklat grey, putih, hitam dan coklat. b. Background Scheme

digilib.uns.ac.id 15 c. Text Scheme 3.4.3.2 Produk Title Screen Pada tampilan title screen ini menampilkan gambar splash screen yang menampilkan desain dengan tulisan Sangiran The Homeland of Java Man. Background splash screen bewarna coklat grey dan tulisan Sangiran The Homeland of Java Man yang di buat dengan adobe photoshop. Gambar 3.4. Title Screen 3.4.3.3 Menu Screen Pada tampilan ini menampilkan background utama dari aplikasi ini yang didalamnya terdapat beberapa menu yaitu tentang, tracking, petunjuk, dan keluar semua tombol ini berada disisi kiri dan dengan font vijaya. Dan judul aplikasi esangiran yang di tulis dengan font vijaya dengan effect drop shadow dan bevel and emboss. Adapun rancangan awal tampilan dapat dilihat pada gambar.

digilib.uns.ac.id 16 Gambar 3.5. Menu Screen Untuk mengetahui cara pemakaian aplikasi ini pengguna dapat menekan tombol petunjuk disitu sudah di jelaskan cara menggunakan aplikasi ini. Untuk menambah lebih menarik di tambahkan sound suara agar pengguna tidak merasa bosan atau jenuh. 3.4.3.4 Play Screen Pada tampilan tracking ini hanya terdapat dua tombol yaitu tombol kembali dan tombol informasi di karenakan marker yang digunakan adalah benda nyata. Kedua tombol ini akan muncul apabila marker telah terdeteksi. Tombol kembali berguna untuk kembali ke menu utama. Tombol informasi berguna untuk ke tampilan informasi yang berisi informasi tampilan 3D. Gambar 3.6. Play Screen

digilib.uns.ac.id 17 Ketika tombol sudah muncul ketika menekan tombol informasi maka akan muncul tampilan informasi yang disitu ada judul benda, objek 3D, informasi, serta tombol lokasi dan kembali. Gambar 3.7. Play Screen Tampilan di tombol lokasi berguna untuk mengetahui dimana benda tersebut ditemukan ditemukan. Informasi ini kadang di tidak di cantumkan di Museum Sangiran dengan ini kita bisa mengetahui dimana benda tersebut ditemukan. Gambar 3.8. Play Screen 3.4.3.5 Tutorial / Intruction Screen Pada rancangan tampilan petunjuk berupa gambar-gambar yang menunjukan cara pemakaian aplikasi ini. Pertama gambar petunujuk menu utama yang nanti ada perintah untuk menekan tombol tracking. Di sebelah kana terdapat tombola

digilib.uns.ac.id 18 anak panah digunakan untuk melihat tampilan tutorial berikutnya. Berikut tampilan pertama pada tampilan menu petunjuk. Gambar 3.9. Tutorial Pada tampilan kedua terdapat gambar petunjuk tracking. Setelah marker terdeteksi maka akan muncul tombol informasi dan kembali. Berikut rancangan tampilan tutorial tracking. Gambar 3.10. Tutorial Pada tampilan berikutnya terdapat rancangan tampilan informasi. Disini menampilkan informasi, judul benda, dan tombol lokasi dan kembali. Berikut rancangan tampilan tutorial informasi.

digilib.uns.ac.id 19 Gambar 3.11. Tutorial 3.4.3.6 Rancangan tampilan Tentang Pada tampilan rancangan tentang berisi tentang aplikasi ini dibuat berdasarkan data yang valid dari Museum Sangiran dan gambar logo uns serta logo sangiran. Berikut tampilan rancangan tentang. Gambar 3.12. Tentang

digilib.uns.ac.id 20 3.4.3.7 Perancangan Marker Pada aplikasi ini menggunakan lebih dari 5 marker dan 1 benda nyata, marker ini yang berfungsi untuk menampilkan tombol informasi. Adapun bentuk fisik serta keterangan yang berhubungan dengan marker tersebut adalah sebagai berikut: Tabel 3.1. Marker dan Keterangan Gambar Nama Benda Keterangan / Sejarah Benda Tengkorak Merupakan kumpulan Sangiran 4 (S.4) fragmen cranium yg terdiri dari : tulang bagian tengah (replika) dan bagian samping (parietal), bagian belakang (occipital), serta bagian dasar; sebuah rahang atas (maxilla) dengan beberapa gigi geraham(molar); fragmen rongga hidung (nasal) yang dsitemukan tersendiri dan diduga merupakan bagian dari cranium ini. Fosil ini merupakan tengkorak dari Homo erectus arkaik yang diperkirakan berumur Plestosen awal-tengah (1,5 1 juta tahun lalu). Penemu Benda Ditemukan oleh pada tahun 1939, oleh von Koenigswald Lokasi Penemuan Ditemukan pada lapisan lempung hitam sawah tadah hujan di Dusun Ngargorejo, Desa Bukuran, Kalijambe, Sragen Tengkorak Sangiran 8 (S.8) (replika) Merupakan rahang bawah (mandibula) dari Homo erectus tipik yang hidup antara 700.000 300.000 tahun yang lalu. Ditemukan pada tahun 1952, oleh P. Marks Ditemukan di Desa Ngebung, Kec. Kalijambe

digilib.uns.ac.id 21 Tengkorak Sangiran 17 (S.17) (replika) Satu-satunya temuan fosil tengkorak manusia purba di Indonesia yang relatif lengkap karena bagian tulang wajah masih ada, dan dirahang atasnya masih terdapat 5 gigi. Bagian yang hilang terutama bagian samping atas (parietal) kiri. Tengkorak ini milik individu Homo erectus tipik yang hidup pada Kala Plestosen tengah (700.000 300.000 tahun yang lalu). Fosil ini telah menjadi acuan di dunia dalam merekonstruksi wajah manusia purba. Ditemukan tahun 1969, oleh Tukimin kemudian diserahkan pada S. Sartono Ditemukan pada cabang Sungai Pucung, di Desa Dayu, Gondangrejo, Karanganyar Fragmen fosil rahang bawah bagian kiri Stegodon Sp Fosil tengkorak buaya muara (Crocodylus) Banyaknya temuan fosil gajah di Situs Sangiran menunjukkan bahwa pada masa 700.000 300.000 tahun yang lalu lingkungan Situs Sangiran sangat cocok untuk kehidupan gajah. Dapat diperkirakan pada masa itu lingkungan Situs Sangiran berupa hutan terbuka dengan padang rumput yang luas. Buaya muara ini cukup besar dengan panjang dapat mencapai 6,2 m dan berat lebih dari 1200 kg. Ditemukan oleh Asmorejo dan diserahkan pada tanggal 22 Mei 2008 Ditemukan pada 4 April 2007 oleh Sri Mulyono Ditemukan di Dusun Grogolan, Desa Manyarejo, Plupuh, Sragen Ditemukan di Dusun Pucung, Dayu, Gondangrejo, Karanganyar Fosil tengkorak buaya sungai (Gavialis Bengawanesis) Dibandingkan dengan buaya muara, buaya sungai meiliki ukuran yang lebih kecil, dengan ukuran tubuh berkisar 3,5 m dan berat tubuh 159 181 kg. Buaya sungai memiliki moncong yang kecil dan memanjang. Tidak diketahui penemunya Ditemukan di Dusun Pucung, Dayu, Gondangrejo, Karanganyar

digilib.uns.ac.id 22 Sangiran Fosil tengkorak kerbau purba (Bubalus Paleokarab au) Pada1934 seorang ilmuan antropologi dari Jerman Gustav Heinrich Ralph von Koenigswal dmulai melakukan penelitan terhadap situs Sangiran tersebut. Setelah dilakukan penelitaian berikutnya, ditemukan 50 fosil lebih di antaranya Pithecanthropus erectus (Manusia Jawa), Meganthropus palaeo javanicus. Selain itu juga ditemukan fosil hewan seperti badak, tanduk kerbau, gading gajah, tanduk rusa dan lain-lain. Secara keseluruhan diperkirakan umur fosil yang ditemukan tersebut berusia 300.000 tahun. Dari 100 fosil yang ditemukan tersebut sudah mewakili 50% fosil yang ada di dunia. Memiliki tanduk yang panjang dan mengarah ke belakang. Kerbau purba hidup dalam habitat peralihan (intermediate habitat) yaitu habitat yang berupa padang rumput terbuka dengan sebagian berupa semak, rerumputan yang tinggi dan lingkungan rawarawa. Ditemuka n pada 20 Nov 1992, oleh Supardi Ditemukan di Dusun Tanjung, Desa Dayu, Gondangrejo, Karanganyar. -7.477368, 110.842867