BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Mengutip dari jurnal Puslit Biologi LIPI. Indonesia merupakan negara kepulauan

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

Gambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

JUDUL PROPOSAL (MAKSIMAL 12 KATA)

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. populasi kucing bahkan mencapai ekor ( 5 Mei 2014).

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III GAMBARAN OBJEK PERANCANGAN. MENTARI adalah sebuah kursus mental aritmetika yang menawarkan suatu metode

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Dewasa ini, pilihan lembaga asuransi kesehatan kian beragam, baik swasta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1

PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BONEKA TAMBANG MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. maju, karena dengan membaca dapat menambah wawasan, pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. Makanan cepat saji termasuk ke dalam junk food atau makanan sampah. Makanan

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. alat-alat elektronik dibandingkan bermain bersama teman-temannya dilapangan

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB IV GAMBARAN UMUM OBJEK YANG DIRENCANAKAN DAN KONSEP PERENCANAAN

BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV ANALISIS. A. Demografis Target audience dari Lets Go Holiday! Camping-Beach secara demografis adalah : : 7 8 tahun

JUDUL PROPOSAL (MAKSIMAL 12 KATA) Konsep Proposal Tugas Akhir diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mengikuti perkuliahan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 4 METODE PERANCANGAN

PROPOSAL PENELITIAN RISET MEDIA DAN KHALAYAK TINGKAT KETERTARIKAN MASYARAKAT INDONESIA TERHADAP SUATU GENRE MUSIK (BEAT TV)

BAB I PENDAHULUAN. Informasi berbasis teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III. Strategi Perancangan dan Konsep Visual

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

TUGAS AKHIR. Anugroho Wisaksono STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PROGRAM UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA : Studi Komparator

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada usia dini tumbuh dengan cepat, sehingga mereka sering melewatkan

BAB I PENDAHULUAN. tersebut menjadi pelajaran wajib untuk Taman Kanak-Kanak (TK). Terkadang

BAB I 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Anidyari Kusumastuti M F Multimedia Interaktif Pembelajaran. Bahasa Jawa. KELAS 5 SD Materi Unggah Ungguh Basa & Aksara jawa

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. berguna untuk melihat. Mata juga disebut sebagai fotoreseptor 1

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Kondisi geografis Indonesia menyebabkan adanya keanekaragaman,

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pada umumnya banyak manusia yang takut pada ular, karena memiliki racun atau

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

1. Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD adalah sebuah perancangan media pembelajaran alternative

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

Gambar III.1 SWOT Sumber: Data Pribadi (15 juni 2016)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Depresi adalah suasana hati yang buruk dan berlangsung selama kurun

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DATA. 3.1 Data Dinas Kesehatan

BAB I PENDAHULUAN. penting mengenai peran serta posisi seseorang di kehidupan sosial.

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI Hasil Wawancara

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Ponorogo adalah salah satu Universitas di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI. Kurang adanya peran media atau sumber-sumber lain

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB I PENDAHULUAN. Bengkulu merupakan salah satu Kota yang berada di Pulau Sumatra. Terdapat empat

BAB I PENDAHULUAN. Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain

BAB I KAMPANYE NILAI PENGORBANAN BANDUNG LAUTAN API. Dzulfikri Abdul Jabbar

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi

BAB I PENDAHULUAN. ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai. memahami bahasa atau istilah yang digunakan.

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, merupakan negara kepulauan terbesar menyimpan kekayaan karang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB III ANALISIS DATA 3.1 Analisis Masalah Menggunakan 5W+1H Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam penelitian ini, berdasarkan data yang sudah dihimpun berikut adalah analisis dengan menggunakan metode 5W+1H: 5W+1H Pertanyaan Jawaban Apa yang menjadi masalah Banyak anak-anak kurang mengetahui mengenai hewan nokturnal, istilah kata What yang akan dijadikan nokturnal rupanya menjadi hal yang rujukan untuk pembuatan sebuah media informasi? terjadi pada kebanyakan anak-anak sehingga mereka tidak mengetahui hal tersebut. Who Siapa target sasaran dalam upaya menginformasikan mengenai hewan nokturnal? Adalah anak-anak sekolah dasar usia 6-12 tahun sebagai target utama (primer) dan orang tua dan guru sebagai target sekunder. Tidak seperti hewan hidup di siang hari orang dapat dengan mudah melihatnya Why dalam keseharian, dengan adanya Mengapa anak-anak informasi tersebut sehingga anak-anak sampai tidak mengetahui, menjadi tahu klasifikasi hewan dan mengapa anak-anak berdasarkan waktu aktivitasnya, salah harus mengetahui hewan satunya hewan nokturnal ditambah nokturnal? adanya kesan seram pada beberapa hewan, maka akan berkurang rasa takutnya. 45

46 When Where How Kapan permasalahan tersebut terjadi? Dimana sajakah permasalahan itu terjadi? Bagaimana seharusnya solusi pada masalah yang muncul tersebut, ketika anak-anak kurang mengetaui hewan nokturnal? Yaitu ketika anak-anak sekolah tidak banyak menemukan materi pembelajaran hewan nokturnal seperti buku, baik di sekolah maupun dirumah dan media informasi lainnya. Di Kota Bandung, walaupun banyak media informasi mengenai hewan, tetapi tidak banyak anak yang tahu mengenai hewan nokturnal. Sebagian besar karakter anak-anak di usia 6-12 tahun adalah sangat suka bermain, salah satu sarana bermain anak adalah bermain pasif, seperti membaca buku, tetapi bagaimana membaca dapat menjadi hal yang menyenangkan dan dapat menarik minat baca anak, selain sebagai media belajar, untuk itu media edukasi (buku bergambar) menjadi salah satu solusi dari permasalahan tersebut agar anak mengenali hewan nokturnal. Tabel 3.1 5W+1H Sumber: Riset Pribadi 2017 3.2 Faktor Pendukung dan Penghambat 3.2.1 Faktor Pendukung Menurut Elizabet Hurlock, secara psikologis membaca merupakan salah satu bentuk bermain anak yang paling sehat. Membaca untuk anak dapat mengembangkan sumber yang ada dalam dirinnya sehingga pada saat itu anak cenderung menyukai membaca sebagai bentuk kesenangan. Dengan demikian

47 perkembangan kognisi anak pada usia sekolah dasar adalah mudah menyerap sebuah informasi tanpa memikirkan hasil akhir melalui sebuah buku bacaan. Apabila sebuah informasi diterima oleh mereka baik di sekolah maupun di luar lingkungan sekolah akan dengan mudah anak-anak menerimanya. Melihat hal tersebut tentu akan mudah memberikan sebuah informasi baru pada anak salah satunya adalah melaui buku mengenai hewan nokturnal. 3.2.2 Faktor Penghambat Adapun faktor penghambat berdasarkan analisis yang dilakukan dalam perancangan ini adalah, banyak anak yang kurang mengatahui mengenai hewan nokturnal dan ketidaktahuan mereka tidak terimbangi oleh informasi yang memadai baik di sekolah maupun dirumah. Ditambah pada materi hewan di Indonesia tidak dibagi berdasarkan waktu aktivitasnya sehingga sangat sulit menemukan literasi mengenai klasifikasi hewan berdasarakan aktivitasnya (nokturnal). Kurangnya data-data penunjang tentang hewan-hewan kategori nokturnal di Indonesia. Karena terlalu luasnya ekologi hewan di Indonesia, serta kurangnya literatur cetak mengenai hewan Indonesia yang dapat dijadikan data referensi dan sebagai data pembanding untuk menemukan desain yang tepat pada target audiens. 3.3 Analisis Sumber Data 3.3.1 Hasil Wawancara dan Kuesioner

48 Wawancara dan Kuesioner dilakukan pada target utama yakni anak-anak sekolah dasar Kota Bandung. Kuesioner yang dibagikan kepada 100 orang responden dan 50 informan pada 5 sekolah diantaranya adalah: SDN Sukarasa 1, Jl. Gegerkalong Hilir No. 82 SDN Isola, Jl. Gegerkalong Girang No. 12 SDN Cihampelas, Jl. Cihampelas No. 280 SDN Banjarsari, Jl. Merdeka No. 22 Bandung SDN Merdeka 5, Jl. Merdeka No. 9 Bandung Pada pencarian data primer ini, dilakukan pada populasi daerah Kota Bandung. Yang dijadikan sumber data pengisi kuesioner dan wawancara adalah anak-anak sekolah dasar usia 6-12 tahun. Berikut adalah data dari hasil kuesioner dan wawancara adalah: No. Pertanyaan Jawaban 1. 2 3 Apakah disekolah diajarkan mengenai hewan? Apakah tahu mengenai perbedaan hewan berdasarkan waktu aktivitasnya? Apakah mengetahui tentang hewan diurnal, krepuskular, nokturnal, dan metaturnal? 4 Mengetahui hewan noktunal dan jenisnya? 5 6 Apa pernah mendengar mengenai cerita seram pada beberapa hewan malam? Apakah merasa takut dengan hewan nokturnal? 98/100 menjawab diajarkan pada pelajaran IPA 68/100 menjawab mengetahuinya 40/100 anak-anak menjawab tidak mengetahuinya 53/100 menjawab mengetahuinya 73/100 ya anak-anak pernah mendengar cerita seram pada hewan malam 86/100 hampir pada anakanak merasa takut dengan hewan tersebut. Tabel 3.2 Hasil Kuesioner Sumber: Riset Pribadi 2017

49 Berikut presentase dimana alasan ketakutan anak-anak pada beberapa hewan nokturnal: 35 30 25 20 15 10 5 0 Alasan Ketakutan Anak pada Hewan Nokturnal Column1 Series 2 Column2 Gambar 3.1 Grafik Kuesioner Sumber: Riset Pribadi 2017 Pada grafik tersebut dapat disimpulkan sebagai berikut, dari 86% anak yang memiliki rasa takut pada hewan tersebut adalah sebagai berikut: - 32,5% anak takut dengan alasan seram - 25,5% anak takut karena dianggap sebagai hewan yang menakutkan - 18,6% anak merasa taku karena akan digigit - 8,1% anak takut karena hewan tersebut buas - Masing-masing presentase sebesar 1,16% anak takut akan muka, mata, dan suaranya - 11,6% anak tidak menjelaskan rasa takutnya

50 3.3.2 Target Audiens 3.3.2.1 Target Primer Dalam perancangan buku hewan nokturnal yang diperuntukkan untuk anak-anak usia 6-12 tahun, maka dibutuhkan desain yang sesuai untuk karakter anak pada usia tersebut, sehingga informasi yang disampaikan menjadi efektif. Landasan teori para ahli dapat dijadikan rujukan dan panduan terkait perancangan komunikasi visual untuk anakanak. a. Psikografis Anak-anak sekolah dasar yang aktif dalam kegiatan bermain maupun belajar, memiliki ketertarikan membaca, memiliki ketertarikan dengan pembelajaran yang kreatif dalam kesehariannya di lingkungan sekolah sebagai target utama. b. Demografis Adapun target utama berdasarkan demografisnya adalah sebagai berikut: Usia : 6-12 tahun Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan Pendidikan : Sekolah Dasar Status Ekonomi : SES (Status Economi Social A dan B) c. Geografis Kota Bandung, daerah kategori Pusat Kota (kelas urban)

51 3.3.2.2 Target sekunder Adapun target sekunder adalah orang tua sebagai pengambil keputusan pembelian dan pembimbingan kepada anak untuk media buku ini. a. Psikografis Orang tua yang selalu memberikan fasilitas pada anaknya berupa buku bacaan dirumah, berpikir terbuka, mempunyai minat pada pengajaran yang modern terhadap anak-anak b. Demografis Adapun target utama berdasarkan demografisnya adalah sebagai berikut: o Usia o Pendidikan o Status Ekonomi : 27-40 tahun : Tamatan SMA atau S1 : SES (Status Economi Social A c. Geografis dan B) Kota Bandung, daerah kategori Pusat Kota (kelas urban) 3.4 Consumer Insight Consumer insight bertujuan untuk mencari tahu pemikiran, perilaku dan pola pikir dari seorang konsumen secara mendalam yang berhubungan dengan perancangan buku hewan nokturnal ini. Setelah dilakukan kepada target audiens dapat dikatakan anak yang sedang dalam masa sekolah dasar lebih aktif dalam bermain baik itu permainan aktif di luar ruangan seperti, kegiatan olahraga bermain bola ataupun pramuka maupun permainan pasif seperti membaca buku atau menonton TV.

52 Anak yang selalu ingin tahu, menyukai hal baru, serta cenderung memiliki karakter ceria, dan mudah menyerap informasi tanpa adanya proses pemikiran atau pemahaman yang rumit. 3.5 Analisis SWOT Analisa SWOT adalah proses pemindaian lingkungan internal dan eksternal yang merupakan bagian penting dari proses perencanaan strategis. Faktor-faktor lingkungan internal biasanya dapat diklasifikasikan sebagai kekuatan atau kelemahan, dan bagian luar dari dapat diklasifikasikan sebagai peluang atau ancaman. Yang dibagi dalam komponen berikut: Strength (Kekuatan) - Anak-anak akan lebih memilih buku bergambar daripada buku yang terlalu banyak teks - Anak-anak menyukai karakter hewan - Media buku bergambar mudah digunakan dan mudah didapat - Materi yang ada dapat dengan mudah dipahami anak-anak. Weakness (Kelemahan) Tidak semua orang tua dapat menyediakan media buku bergambar sebagai bahan bacaan dirumah. Opportunity (Peluang) - Membuat minat anak dalam membaca jadi bertambah

53 - Sebagai salah satu bahan bacaan dalam proses belajar baik di rumah maupun di sekolah. Threat (Ancaman) Ketika kondisi seperti saat ini, dimana perkembangan teknologi sudah berkembang sedemikian rupa, tentu anak selalu dimudahkan dengan media yang lebih praktis seperti dengan menggunakan gadget, sehingga bisa menjadi penyebab berkurangnya minat baca anak melalui buku. 3.6 Analisis Studi Indikator 3.6.1 Studi Indikator dan Studi Visual Berdasarkan consumer journey dan pengamatan terhadap target, terdapat beberapa indikator yang menjadi bahan studi dalam pengolahan data-data lainnya yakni sebagai berikut: Gambar 3.2 Studi Indikator Sumber: Riset Pribadi 2017

54 No. Kesukaan Hasil 1 Warna 35/100 anak menyukai warna biru, merah, dan ungu 2 Film 65/100 anak menyukai film kartun dan animasi 3 Game 75/100 anak menyukai game 4 Media social 40/100 anak adalah pengguna Instagram, line, youtube 5 Buku 79/100 anak masih suka membaca buku 95/100 anak suka membaca buku bergambar Tabel 3.3 Studi Indikator Sumber: Riset Pribadi 2017 Berdasarakan data diatas dapat disimpulkan, anak-anak menyukai karakter lucu sederhana dan menyukai ketertarikan serta rasa ingin tahu. Mereka sangat menyukai hal-hal yang terjadi disekitar seperti karakter lucu tokoh kartun kesukaan baik dalam tontonan maupun bacaan dalam kesehariannya. Mereka cenderung menyukai hal-hal yang dianggap ada dalam kejadian nyata ketimbang sesuatu yang tidak mereka tahu sebelumnya. Dan dapat dikatakan studi indikator dari produk yang melingkupi kegiatan dan aktivitas sehari-hari yang dilakukan melaui consumer journey dapat disimpulkan karakter atau citra yang ditampilkan, warna, tipe huruf yang ditampilkan. Citra atau karakter: menyenangkan, ceria, menghibur, informatif, lucu

55 3.7 What to say dan 5W+1H Berdasarkan penelitian maka dapat disimpulkan what to say Kenali Nokturnal Indonesia yang berarti tidak hanya tahu tapi juga mengajak anak untuk lebih tahu agar mengenal, dan belajar mengenai hewan nokturnal. Dan kata Kenali Nokturnal Indonesia. Dengan tagline Mengenal Keberagaman Hewan Nokturnal Indonesia 5W+1H: Berdasarkan what to say yang didapat, berikut kategori acuannya ke dalam a. What (to whom) Pembuatan buku ini ditujukkan untuk anak-anak sekolah dasar yang sedang dalam masa belajar aktif dan memiliki rasa ingin tahu yang kuat, serta orang tua yang mendukung anak-anak untuk penyediaan media literasi pada anak dirumah. b. What (what for) Tujuan pada perancangan media buku ini yakni: Memberikan sebuah informasi mengenai hewan nokturnal Indonesia pada anak-anak sekolah dasar khususnya di Kota Bandung, yang dapat dijadikan media belajar sebagai sumber pengetahuan yang dapat menambah wawasan, dengan begitu kesan seram pada hewan malam dapat berkurang. c. Where (media) Perancangan media ini disesuaikan berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan melalui consumer journey kepada target.

56 d. When Peluncuran media buku hewan nokturnal ini akan dilaksanakan berdekatan dengan peringatan hari buku anak nasional. Dimana anak-anak diajarkan agar lebih minat dalam membaca melalui sebuah buku salah satunya adalah mengenal keanekaragaman hewan di Indonesia. e. Why Karena menumbuhkan minat bacaan atau literasi pada anak sangat penting salah satunya adalah dengan pengenalan mengenai hewan sehingga anak dapat mengenal lingkungan sekitar, ditambah ketakutan anak akan hewanhewan tertentu membuat anak tidak mau dekat dengan hewan dengan begitu media buku bisa menjadi penghubung ketika anak mengalami hal tersebut. f. How and How Often Perancangan media buku ini dilakukan dengan informasi secara tidak langsung dengan sebuah buku pada anak-anak sekolah dasar. Pendekatan yang digunakan adalah dengan pendekatan emosional, sehingga anakanak dapat dengan mudah menyerap informasi tanpa harus mempelajari secara rumit.