BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. orang dapat melakukan berbagai cara, misalnya media cetak, media elektronik dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

1. 1. BAB I PENDAHULUAN

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas sumber daya manusia (SDM) suatu bangsa. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN.

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi saat ini sudah semakin berkembang dan perkembangan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi, khususnya pada aplikasi mobile. Handphone yang

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

I-1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. adanya media-media pembelajaran khusus bagi anak-anak usia dini yang. dikemas dalam bentuk software atau aplikasi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berawal dari aktifitas bermain. Melakukan kegiatan yang menyenangkan akan

BAB 1 PENDAHULUAN. darah dan kurangnya informasi yang akurat adalah salah satu penyebab

BAB I PENDAHULUAN. unduh secara gratis salah satunya adalah aplikasi game. pengetahuan di dalamnya. Bahkan banyak game yang membuat anak-anak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pertumbuhan dan perkembangan mengalami peningkatan yang pesat pada usia dini, yaitu dari 0 sampai 5 tahun (Zeroismine, 2015). Masa awal kehidupan anak disebut usia emas. Pada masa ini, kemampuan otak untuk menyerap informasi sangatlah tinggi. Anak bisa mempelajari berbagai macam keterampilan, membentuk kebiasaan-kebiasaan yang akan berpengaruh pada kehidupan selanjutnya. Kecerdasan anak bisa dipersiapkan dari faktor nutrisi dan stimulasi. Pengembangan kemampuan anak diusia balita bisa lebih diperbanyak dengan cara bermain dan eksplorasi. Bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan dengan maupun tidak menggunakan alat yang dapat memberikan sebuah informasi, menghasilkan pengertian, kesenangan, dan pengembangan imajinasi pada anak. Proses mengenal abjad merupakan bagian dari aspek perkembangan bahasa pada anak-anak. Kemampuan dalam mengenal abjad merupakan kemampuan yang terdapat pada anak untuk mengetahui, mengenal, dan memahami aksara dalam belajar kosa kata. Huruf-huruf abjad merupakan lambang dari suatu bunyi bahasa. Didalam pemberian pembelajaran baik yang dilakukan di sekolah oleh guru pengajar maupun orang tua, mereka mengeluhkan bagaimana cara menyampaikan materi pembelajaran yang mudah di mengerti dan dipahami oleh anak karena terbatasnya media pembelajaran yang dapat menarik minat anak. Perkembangan teknologi informasi dan komputer telah memberikan pengaruh yang signifikan dalam perkembangan pembelajaran. Kehadiran teknologi telah mampu mengintegrasikan berbagai jenis media kedalam satu model pembelajaran. Pada zaman sekarang anak-anak usia 2 tahun sudah mulai menggunakan ponsel pintar, tablet dan piranti game elektronik. Pertumbuhan otak

2 pada anak usia 2 tahun memasuki masa yang paling cepat berkembang. Stimulasi lingkungan sangatlah penting untuk memicu perkembangan otak anak, termasuk penggunaan smartphone. Menurut Cris Rowan (2014) smartphone bisa digunakan untuk membantu dalam mengatasi masalah defisit perhatian, kesulitan dalam belajar, gangguan kognitif, kurangnya kemampuan mengendalikan diri. Pembelajaran abjad menggunakan media elektronik seperti game edukasi memang sangat diperlukan. Game edukasi memberikan kesempatan yang baik untuk memberikan pembelajaran kepada penggunanya melalui media permainan yang mudah dipahami. Dengan adanya beberapa permasalahan diatas, penulis ingin membuat aplikasi interaktif pengenalan abjad untuk anak usia dini yang diharapkan dapat memberikan kemudahan pendidikan dan hiburan yang lebih menarik dan efektif. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas terdapat perumusan masalah, yaitu: 1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi edukasi untuk anak usia dini pada smartphone berbasis android? 2. Bagaimana membangun motivasi dan ketertarikan anak dari perancangan aplikasi yang akan dibuat? 3. Bagaimana keefektifan hasil uji sistem pengenalan abjad untuk anak usia dini? 1.3 Batasan Masalah Dalam membangun aplikasi ini, perlu diberikan beberapa batasan masalah agar mempermudah saat melakukan perancangan, batasan-batasan itu antara lain: 1. Aplikasi ini terdiri dari pengenalan huruf abjad kapital dan huruf abjad kecil dari A sampai Z. 2. Aplikasi ini hanya dapat dimainkan oleh satu orang. 3. Aplikasi ini diperuntukkan untuk anak usia 2 sampai 5 tahun.

3 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini menerangkan tentang untuk apa suatu penelitian dilakukan yaitu : 1. Untuk merancang aplikasi pembelajaran berbasis android. 2. Membuat aplikasi permainan yang edukatif dan menarik untuk anak. 3. Untuk melakukan pengujian terhadap aplikasi edukasi pembelajaran pengenalan huruf berbasis android. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang didapat dari pembuatan aplikasi pengenalan abjad untuk anak usia dini berbasis android yaitu : 1. Untuk memberikan suatu karya yang dapat mendukung pembelajaran bagi anak usia 2 sampai 5 tahun yang terlihat menarik dan mudah dipahami. 2. Bagi para orang tua yang memiliki smartphone berbasis android dapat memanfaatkannya sebagai media pembelajaran yang dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. 3. Untuk meningkatkan pemahaman pengenalan abjad dan sebagai permainan yang bermuatan pembelajaran. 1.6 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah suatu cara berurutan yang dilakukan dalam penelitian. Metode yang digunakan untuk membantu dalam pengerjaan penelitian ini yaitu : 1.6.1 Metode pengumpulan Data Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data yang diperlukan dalam penelitian. 1.6.2 Metode Pengembangan Sistem 1. Analisis kebutuhan Proses untuk mengetahui kebutuhan dari sistem yang akan dibuat.

4 2. Perancangan sistem Tahapan ini adalah tahapan penterjemahan kebutuhan kedalam perancangan sistem. Rancangan yang dibuat akan menjadi acuan pada pembuatan sistem. 3. Implementasi sistem Setelah dilakukan analisis kebutuhan dan perancangan sistem, maka dapat diimplementasikan hasil dari perancangan sistem yang telah dibuat. 4. Analisis hasil Tahap ini menjadi tahap akhir layak atau tidaknya suatu aplikasi untuk digunakan. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam penyusunan tugas akhir ini terdiri dari lima bab yang akan mencakup gambaran penelitian secara keseluruhan pada masalah yang akan diangkat hingga proses pengujian yaitu sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Berisi latar belakang masalah yang mendasari pembuatan aplikasi pembelajaran mengenal abjad yang menarik serta efektif untuk anak usia dini, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Berisi tentang teori-teori yang berhubungan dengan pokok masalah yang diambil dan dijadikan sebagai landasan dalam penyusunan laporan tugas akhir. Landasan teori tersebut mencakup pendidikan, pendidikan anak usia dini, belajar sambil bermain, game, game edukasi, game mobile learning, android, jenis android, android sebagai media pembelajaran, multimedia, jenis konten multimedia. BAB III METODOLOGI Berisi tentang analisis kebutuhan dari sistem yang dibuat, perencanaan dan perancangan dari aplikasi dengan menggunakan

5 BAB IV BAB V metode HIPO, VTOC, dan Overview Diagram. Mendesain antarmuka aplikasi interaktif pengenalan abjad, dan pengujian sistem yang telah dibuat. HASIL DAN PEMBAHASAN Berisi tentang implementasi komponen-komponen aplikasi pengenalan abjad dan analisis kinerja sistem. Implementasi merupakan tahap siap dioperasikan pada tahap yang sebenarnya, sehingga akan diketahui apakah sistem yang telah dibuat sesuai dengan yang direncanakan. Sedangkan kinerja sistem berisi pengujian program yang telah diimplementasikan ke dalam aplikasi interaktif pengenalan abjad. KESIMPULAN DAN SARAN Membahas kesimpulan yang merupakan rangkuman hasil pembuatan sistem pada bagian sebelumnya dan saran yang perlu diperhatikan berdasarkan keterbatasan yang di temukan dan asumsi-asumsi yang dibuat selama pembuatan aplikasi pengenalan abjad.