BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 3 Metode Perancangan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK BERTEMA PERISTIWA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 SEMESTER 2 BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

sekolah maupun di lembaga pendidikan menggunakan sistem pembelajaran yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data 3.2 Analisis Kebutuhan Metode Analisis

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Mata Pelajaran Menggambar Busana Kelas X Khususnya Sub Kompetensi

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

Transkripsi:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Ketika pengguna dapat mengontrol element yang ada didalam aplikasi multimedia, maka multimedia tersebut disebut dengan multimedia interaktif. Elemen-elemen dari multimedia diatas digabung menjadi satu menggunakan Adobe Flash. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks, gambar, suara dan lain-lain yang berhubungan dengan project. 3.1.2 Proposal Media pembelajaran ini layak dan akan menguntungkan untuk dikembangkan karena aplikasi ini berisikan mata pelajaran bagi siswa sekolah dasar kelas 2 semster 2 tentang tematik perisitiwa disajikan khusus untuk anak-anak sehingga dibuat dengan full colour dan interaktif. 3.1.3 Target Pengguna Pembuatan media pembelajaran ini ditujukan untuk siswa sekolah dasar kelas 2 semester 2 untuk mempermudah dan menambah ketertarikan dalam proses belajar 3.1.4 Dukungan Platform, Teknologi dan Multiplayer Platform yang digunakan untuk media pembelajaran ini adalah laptop atau komputer yang terinstal software flash player. Media pembelajaran ini tidak mendukung multiplayer, hanya bisa digunakan oleh satu orang dalam satu aplikasi. 11

12 3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Multimedia 3.2.1 Kebutuhan dan Peran / Tugas Tim Pengembang Multimedia Media pembelajaran ini dikembangkan oleh penulis sendiri mulai dari perancangan, desain grafis, interaktif dan antarmuka, scripting, sampai implemetasi. 3.2.2 Perancangan Jadwal Secara umum kegiatan yang di lakukan selama pembutan media pembelajaran ini adalah seperti tabel 3.1. Tabel 3.1 Perancangan Jadwal 3.2.3 Kebutuhan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak dalam Pengembangan Multimedia 3.2.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Kebutuhan Hardware untuk pembuatan media pembelajaran ini adalah dengan spesifikasi sebagai berikut: a. Processor Processor Intel Pentium IV atau lebih. b. Memory Memory untuk pembuatan media ini adalam 2 GB c. Hardisk Hardisk yang digunakan berkapasitas minimal 1 GB. d. Speaker e. Mouse dan Keyboard

13 3.2.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Software yang diperlukan untuk pembuatan media pembelajaran ini antara lain : a. Adobe Flash b. CorelDRAW Merupakan software yang digunakan untuk mengolah gambar yang dibutukan dalam aplikasi ini. c. Flash Player Software yang berguna untuk memainkan hasil dari pembuatan aplikasi ini. 3.2.4 Kebutuhan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak dalam Implementasi Multimedia 3.2.4.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Kebutuhan Hardware untuk menjalankan media pembelajaran ini adalah dengan spesifikasi sebagai berikut: a. Processor Processor Intel Pentium IV atau lebih. b. Memory Memory untuk pembuatan media ni adalah RAM 2 GB. c. Hardisk Hardisk yang digunakan berkapasitas minimal 1 GB. d. Speaker e. Mouse dan Keyboard 3.2.4.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Software yang diperlukan untuk menjalankan media pembelajaran ini antara lain : a. Operating System minimal menggunakan Windows XP. b. Flash Player Software yang berguna untuk memainkan hasil dari pembuatan aplikasi ini.

14 3.3 Perancangan Multimedia 3.3.1 Perancangan Interktif (Interactive Design) Peracangan Interaktif dari media pembelajaran ini ditunjukkan oleh gambar 3.1 Menu Materi Kuis Keluar B. Indonesia IPA IPS Pkn Matematika IPA IPS Pkn Matematika Gambar 3.1 Rancangan Interaktif Tampilan pertama adalah halaman menu utama, pada menu utama user dapat memilih menu yang diinginkan, disini terdapat menu pilihan yaitu materi mata pelajaran, latihan soal (kuis), dan menu keluar bila ingin keluar dari aplikasi. 3.3.2 Perancangan Antarmuka (Interface Design) 3.3.2.1 Rancangan Tampilan Halaman Awal Halaman ini adalah halaman yang akan muncul pertama kali ketika aplikasi dijalankan. Terdapat sebuah object dan sebuah tombol Mulai yang apabila tombol itu di klik maka akan ditampilkan halaman menu utama. Object Mulai Gambar 3.2 Desain menu awal

15 3.3.2.2 Rancangan Tampilan Menu Utama Menu ini merupakan halaman utama dari aplikasi ini. Pada halaman ini terdapat 2 tombol antara lain Materi dan kuis. Apabila kita klik tombol materi maka masuk halaman materi. Dan bila tombol quiz di klik akan keluar halaman kuis. Rancangan tampilan menu utama ditampilkan pada gambar 3.3 Belajar Quiz Object Gambar 3.3 Desain menu utama 3.3.2.3 Rancangan Tampilan Halaman Belajar Menu ini merupakan salah satu menu yang terdapat dalam menu utama. Terdapat tombol menu mata pelajaran yang apabila dieksekusi akan mengarah ke frame yang yang dituju. Rancangan desain halaman materi dapat dilihat dalam gambar 3.4. B. Indo MTK IPA IPS Object PKN Gambar 3.4 Desain halaman belajar

16 3.3.2.4 Rancangan Tampilan Materi Per Mata Pelajaran Menu ini merupakan salah satu menu yang terdapat dalam frame materi. Rancangan desain halaman per mata pelajaran dapat dilihat dalam Gambar 3.5. Nama Mapel Materi yang dibahas home Gambar 3.5 Desain halaman per mata pelajaran 3.3.2.5 Rancangan Tampilan Halaman Kuis Menu ini berisikan tampilan dari halaman kuis pada halaman isi kuis dimana kuis disini adalah kuis pilihan yang digunakan untuk menguji pemahaman mata pelajaran yang dipilih. Rancangan desain halaman isi kuis dapat dilihat dalam Gambar 3.6. IPA IPS PKN Home MTK Gambar 3.6 Desain halaman isi kuis 3.3.2.6 Rancangan Tampilan Kuis Pilihan Ganda Menu ini merupakan salah satu menu yang terdapat dalam frame kuis. Terdapat tombol untuk kembali ke menu utama yang apabila dieksekusi akan mengarah ke frame yang yang dituju.

17 Rancangan desain halaman kuis pilihan ganda dapat dilihat dalam Gambar 3.7. SOAL a b c Home Gambar 3.7 Desain halaman kuis pilihan ganda 3.3.3 Perancangan Grafis (Design Graphic) 3.3.3.1 Perancangan Grafis Tombol Halaman Utama Gambar 3.8 memperlihatkan perancangan grafis tombol halaman utama. BELAJAR Objek KUIS Gambar 3.8 Perancangan grafis tombol belajar 3.3.3.2 Perancangan Grafis Tombol Halaman Belajar Gambar 3.9 memperlihatkan perancangan grafis tombol halaman belajar. MATEMATIK A IPA B.iNDONESIA IPS PKN Gambar 3.9 Perancangan grafis tombol halaman belajar

18 3.3.3.3 Perancangan Grafis Tombol Mulai Gambar 3.10 memperlihatkan perancangan grafis tombol mulai. MULAI Gambar 3.10 Perancangan grafis tombol mulai kuis 3.3.3.4 Perancangan Grafis Kursor Pensil Gambar 3.11 memperlihatkan perancangan grafis kursor pensil. Gambar 3.11 Perancangan grafis kursor pensil 3.3.4 Perancangan Navigasi (Navigation Design) 3.3.4.1 Perancangan Navigasi Tombol Keluar Gambar 3.12 memperlihatkan perancangan navigasi tombol keluar. Gambar 3.12 Perancangan navigasi tombol keluar 3.3.4.2 Perancangan Navigasi Tombol Kembali Gambar 3.13 memperlihatkan perancangan navigasi tombol kembali. Gambar 3.13 Perancangan navigasi tombol kembali

19 3.3.4.3 Perancangan Navigasi Tombol Home Gambar 3.14 memperlihatkan perancangan navigasi tombol home. Gambar 3.14 Perancangan navigasi tombol home 3.3.5 Konten Tekstual (Textual Content) Konten tekstual berisi materi yang akan digunakan dalam program. Gambar 3.15 menunjukkan salah satu konten yang akan digunakan. Gambar 3.15 Konten tekstual 3.3.6 Diagram Alir (Flowchart) 3.3.6.1 Diagram Alir Halaman Utama Pada saat program dijalankan, program akan melakukan inisialisasi variabel-variabel awal. Setelah itu tampilan halaman utama akan kulat menu belajaran kuis dan tombol untuk berhenti dari program. Gambar 3.16 memperlihatkan diagram alir dari halaman utama.

20 Start Halaman utama Belajar kuis Berhenti A B Stop Gambar 3.16 Diagram alir halaman utama Berikut ini keterangan diagram alir halaman utama: a. Halaman Menu Belajar Pada form menu belajar adalah halaman yang berisikan tombol mata pelajaran dimana tombol tersebut mewakili halaman materi untuk setiap mata pelajaran. b. Halaman Menu Kuis Pada form menu kuis adalah halaman yang berisikan tombol mata pelajaran dimana tombol tersebut mewakili halaman kuis untuk setiap mata pelajaran 3.3.7 Storyboard Gambar 3.17 memperlihatkan storyboard untuk media pembelajaran. Nama Mapel Materi yang dibahas home Gambar 3.17 Storyboard