BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data 3.2 Analisis Kebutuhan Metode Analisis

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III HASIL DAN UJI COBA


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

GAME EDUKASI MATEMATIKA UNTUK SEKOLAH DASAR

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan proses pembangunan komponen-komponen

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap kebutuhan kebutuhan sistem dan perangkat keras terhadap sebuah pembentukan animasi. Sistem yang dianalisis adalah sistem yang berisi informasi tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan pembuatan game. Tahap analisis ini merupakan tahapan yang paling penting dalam pembuatan suatu animasi. Untuk itu dibutuhkan sebuah metode untuk menuntun dan dijadikan pedoman dalam mengembangkan animasi yang dibuat. 3.1.1 Analisis Kebutuhan Input Masukan dari game edukasi memilah samapah ini adalah sebagai berikut: 1. Data - data informasi mengenai sampah. 2. Data data informasi mengenai bank sampah. 3. Gambar gambar / foto yang dibutuhkan. 4. Suara latar. 3.1.2 Analisis Kebutuhan Output Keluaran dari game edukasi memilah sampah ini adalah berupa tampilan teks, audio, gambar, dan animasi yang telah diolah. Dengan adanya tampilan gambar animasi yang dan teks yang disertai juga dengan suara maka diharapkan pemain game ini dapat menikmati dan memahami informasi yang disajikan dalam game ini. 3.1.3 Analisis Kebutuhan Proses Proses yang terjadi pada game ini adalah proses pemberian informasi tentang cara dan pengunaan game edukasi memilah sampah yaiu proses menampilkan informasi berupa teks, suara, gambar, dan animasi.

18 3.1.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras Spesifikasi komponen perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan game ini adalah sebagai berikut: 1. PC/Laptop dengan Prosesor core 2 duo. 2. RAM 1 GB. 3. VGA dengan memori 256 MB. 4. Keyboard dan mouse sebagai piranti input. 5. Monitor sebagai piranti output. 6. Harddisk yang memiliki sisa memori minimal 5 GB. 3.1.5 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang dibutuhkan pada pembangunan aplikasi adalah sebagai berikut: 1. Sistem operasi yang dibutuhkan untuk membangun game antara lain Windows 10. 2. Adobe Photoshop, digunakan untuk mengedit gambar yang diperlukan sebagai tambahan materi dalam game. 3. Adobe Flash, digunakan untuk pembuatan game. 3.2 Perancangan Game Perancangan game merupakan salah satu langkah awal dalam pembuatan sebuah game. Pembuat game dapat menentukan komposisi dari game yang akan dibangun serta mengetahui bagaimana game tersebut akan berjalan kedepannya. 3.2.1 Game Design Document Game Design Document adalah cetak biru dari suatu aplikasi game yang akan dibangun. Tujuan dari dibuatnya game design document (GDD) adalah untuk mempermudah dalam perancangan dan pembuatan game tersebut.

19 3.2.2 Game Overview a) Konsep Game dibuat untuk menjadi media penghibur juga media pembelajaran dengan nilai edukasi di dalamnya khususnya tentang pemilahan sampah dan bank sampah. Dalam game ini pemain akan bermain sebagai seorang petugas kebersihan. Pemain akan melakukan sebagaimana yang dilakukan oleh petugas kebersihan yaitu membersihkan sampah yang ada pada suatu lingkungan. Sampah-sampah yang telah dikumpulkan tersebut akan menghasilkan uang yang menjadi barometer highscore pada game. b) Genre Permainan Game ini memiliki genre arcade. Pemain akan ditempatkan dibeberapa stage yang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda sehingga pemain bisa mengeksplorasi stage stage yang telah disediakan untuk mendapatkan skor tertinggi. c) Target Pemain Game ini ditujukan untuk anak sekolah dasar karena bersifat edukasi. Namun tidak menutup kemungkinan untuk dimainkan oleh semua kalangan karena informasi yang ada didalam game ini juga bermanfaat bagi seluruh lapisan masyarakat. d) Game Platform Permainain ini hanya bisa dimainkan di media PC dan bersifat dua dimensi (2D). e) Visual Style Karena bertemakan tentang edukasi, maka game ini akan dibuat dengan desain sederhana agar mudah dipahami dengan visualisasi yang berkaitan dengan hal-hal yang mengenai dengan sampah. Selain itu terdapat juga tips-tips bagaimana cara mendaur ulang sampah di dalam game, serta dilengkapi dengan menu bank sampah yang berguna untuk menambah wawasan pemain tentang bank sampah.

20 3.2.3 Game play a) Alur Permainan Pemain akan memasuki sebuah stage, untuk melanjutkan ke stage berikutnya pemain harus menyelesaikan tantangan pada stage tersebut. b) Struktur Tantangan Didalam setiap level akan di batasi jumlah sampah yang harus dibersihkan. Semakin tinggi level, maka akan semakin banyak jumlah sampah yang harus dibersihkan. Macam sampahnya juga akan semakin beragam. Jika pemain memasukan sampah pada bak yang tepat, maka skor akan bertambah. Sebaliknya, jika memasukan sampah pada bak yang salah, maka skor akan berkurang. Setiap level akan diberi waktu. Jika selesai lebih cepat dari waktu yang diberikan, maka sisa waktu tersebut akan ditambahkan ke dalam skor. Jika waktu habis namun belum selesai, maka permainan akan berakhir (pemain bisa mengulang permainan). c) Cara bermain Pemain dapat menggerakan objek yang berupa sampah-sampah dengan menggunakan mouse (click and drag) untuk memasukkannya kedalam tiga jenis tong sampah yang berbeda. Pemain harus memasukkan sampah secara benar dan cepat untuk mengalahkan waktu yang tersedia agar bisa maju ke stage selanjutnya. d) Objek Objek objek utama yang ada pada game merupakan tiga jenis sampah (organik, anorganik, B3 ) seperti kotak jus, botol kecap, koran, tutup botol, kertas, kaleng, botol kaca, besi, drigen, wortel jeruk, apel, kulit pisang, dedaunan, alat suntik, pempers, parfum, korek, rokok, dan baterai. Lalu juga ada tong sampah serta tombol-tombol. e) Aksi Permainan Pemain hanya menggunakan mouse sebagai kontrol permainan untuk melakukan click and drag pada objek-objek sampah yang ada untuk memasukkannya kedalam tong sampah yang sesuai dengan jenisnya.

21 3.2.4 Detail Level a) Stage Latihan Pada stage ini pemain akan bermain secara bebas tanpa batas waktu dan penghitungan skor. Tujuan stage ini adalah sebagai pembelajaran awal dalam memilah sampah agar pada saat memainkan stage tantangan pemain sudah lebih siap sehingga bias meminimalisir kesalahan. b) Stage Tantangan Pada stage inilah tantangan yang sesungguhnya dimulai. Pada stage ini ketiga jenis sampah (organik, anorganik, B3) tersebut akan ada di dalam sebuah stage. Tiap stage memiliki waktu dan jenis sampah yang berbeda ragamnya. Latar/lokasi pada setiap stage tantangan akan berbeda pula. Akan ada tiga level pada stage tantangan dengan skor minimal pada level 1 adalah 100, pada level 2 adalah 130, dan pada level 3 adalah 150. 3.3 Technical Design Document Technical Design Document adalah desain teknis yang diperlukan sebelum membuat sebuah game seperti perancangan diagram HIPO serta perancangan antarmuka. 3.3.1 Perancangan HIPO Dalam proses pengembangan dan desain, game ini menggunakan diagram HIPO (Hierarchi plus Input Proces Output). Proses ini dilakukan dengan memasukan pilihan secara manual yang diinginkan oleh user kemudian ditampilkan oleh sistem. Sedangkan user yang dimaksud disini adalah pengguna sistem ini yang merupakan masyarakat umum atau siapapun yang ingin menggunakan sistem atau memainkan game ini. Rancangan HIPO dapat dilihat pada gambar 3.1

22 Gambar 3.1 Perancangan Diagram HIPO 1. Skenario 1.0 Opening Loading Merupakan layar pembuka game dengan menampilkan animasi judul. 2. Skenario 2.0 Menu Utama Pada menu utama game ini terdiri dari lima pilihan menu yang berfungsi untuk mengarahkan pemain kepada menu Instruksi, Main, Bank Sampah, Ekstra, dan Keluar. 3. Skenario 3.0 Instruksi Pada menu ini pemain akan mendapatkan informasi mengenai aturan dalam memainkan game ini. 4. Skenario 4.0 Main Pada menu main ini pemain akan memilih mode permainan yang terdiri dari stage latihan dan stage tantangan. a. Skenario 4.1 Stage Latihan Pada stage ini pemain akan bermain secara bebas tanpa batas waktu dan penghitungan skor. b. Skenario 4.2 Stage Tantangan Pada stage ini pemain akan bermain dengan batas waktu dan penghitungan skor. Stage ini terdiri dari tiga level dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Pada level 1 minimal skor yang harus diperoleh adalah 100, pada level 2 minimal skornya 130, dan pada level 3 minimal skornya 150.

23 5. Skenario 5.0 Bank Sampah Pada menu ini pemain bisa mengetahui informasi tentang bank sampah seperti manfaat sampah, harga-harga sampah dan lainnya. a. Skenario 5.1 Apa Itu Pada menu ini pemain bisa mendapatkan informasi mengenai bank sampah. b. Skenario 5.2 Harga Sampah Pada menu ini pemain bisa mengetahui harga-harga berbagai jenis sampah. 6. Skenario 6.0 Ekstra Pada menu ini terdapat dua pilihan menu tambahan yaitu skor dan kredit. a. Skenario 6.1 Skor Pada menu ini pemain bisa melihat berapa skor tertinggi yang telah tercapai. b. Skenario 6.2 Kredit Pada menu ini berisikan data personal dari pembuat game. 7. Skenario 7.0 Keluar Pemain akan langsung keluar dari game jika mengeksekusi tombol ini. 3.3.2 Perancangan Antarmuka Perancangan antarmuka bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam mengimplementasikan perangkat lunak yang akan dibangun. Antarmuka ini juga berfungsi sebagai sarana interaksi antara pemain dan game. Antarmuka dirancang semudah mungkin agar memudahkan pemain untuk menggunakan sistem. Perancangan antarmuka yang baik dilakukan dengan mengatur letak menu dan tombol yang ada dalam sistem serta letak halaman yang akan menampilkan isi dari sistem. Antarmuka yang sulit dipahami akan membingungkan pemainnya dan menyebabkan game tidak dapat dimainkan dengan sempurna. Kemudahan pemain dalam menggunakan sistem dapat dikatakan sebagai keberhasilan antarmuka dalam melakukan komunikasi dengan pengguna. Berikut rancangan antarmuka game edukasi memilah sampah :

24 1. Antarmuka Opening Loading Tampilan opening loading ini merupakan tampilan yang pertama kali muncul ketika aplikasi ini dijalankan. Halaman ini hanya sebagai pembuka saja agar aplikasi ini terlihat lebih menarik. Tampilan ini bisa dilihat pada gambar 3.2. Gambar 3.2 Perancangan Antarmuka Opening Loading 2. Antarmuka Menu Utama Halaman yang akan muncul secara otomatis setelah opening loading adalah halaman menu utama. Melalui halaman utama ini pemain dapat memilih menu apa yang akan dieksekusi. Terdapat lima menu didalam halaman utama yaitu instruksi, main, bank sampah, skor, kredit, dan keluar. Perancangan antarmuka menu utama dapat dilihat pada gambar 3.3. Gambar 3.3 Perancangan Antarmuka Menu Utama

25 3. Antarmuka Instruksi Pada halaman ini pemain akan mendapatkan informasi dan aturan bagaimana cara memainkan game ini. Akan ada beberapa petunjuk yang akan mempermudah pemain dalam memainkan game ini agar bisa mendapatkan skor yang maksimal. Perancangan antarmuka instruksi dapat dilihat pada gambar 3.4. Gambar 3.4 Perancangan Antarmuka Instruksi 4. Antarmuka Main Terdapat dua mode permainan didalam menu main yaitu latihan dan tantangan. Stage latihan dapat digunakan sebagai pembelajaran sebelum masuk ke stage tantangan. Perancangan antarmuka menu utama dapat dilihat pada gambar 3.5. Gambar 3.5 Perancangan Antarmuka Main

26 5. Antarmuka Stage Terdapat dua tipe stage yaitu stage latihan dan stage tantangan. Stage latihan merupakan stage untuk belajar atau latihan menyocokkan sampah. Sedangkan stage tantangan berisi tiga level permainan dengan minimal skor dan sampah yang berbeda. Stage ini berisikan sebuah tempat yang akan menjadi tempat tokoh utama dalam membersihkan sampah-sampah yang akan turun dari langit. Pemain dapat memasukkan sampah-sampah dengan click and drag. Perancangan antarmuka stage latihan dan stage tantangan dapat dilihat pada gambar 3.6. Gambar 3.6 Perancangan Antarmuka Stage 6. Antarmuka Bank Sampah Pada menu ini pemain dapat mengetahui berbagai macam informasi mengenai tentang bank sampah. Perancangan antarmuka bank sampah dapat dilihat pada gambar 3.7 Gambar 3.7 Perancangan Antarmuka Bank Sampah

27 7. Antarmuka Ekstra Terdapat dua pilihan menu didalam menu ekstra yaitu skor dan kredit. Skor digunakan untuk melihat hasil permainan yang sudah dimasukkan. Terdapat kolom nama dan tabungan yang diurutkan dari tabungan yang paling besar harganya ke tabungan yang paling kecil. Perancangan antarmuka ekstra dapat dilihat pada gambar 3.8. Gambar 3.8 Perancangan Antarmuka Ekstra 8. Antarmuka GEMS Tips GEMS Tips ini dapat ditemukan sebelum, diantara, dan sesudah kita memainkan game. GEMS Tips berisi informasi-informasi tentang bagaimana kita dapat mengubah barang-barang bekas yang tidak terpakai menjadi sebuah produk atau barang daur ulang yang bisa digunakan lagi. Perancangan antarmuka ekstra dapat dilihat pada gambar 3. 9. Gambar 3.9 Perancangan Antarmuka GEMS Tips

28 9. Antarmuka Simpan Skor Menu ini digunakan untuk men-submit atau menyimpan hasil dari tabungan yang kita kumpulkan selama bermain (setelah berhasil melewati semua stage tantangan). Perancangan antarmuka simpan skor dapat dilihat pada gambar 3.10 Gambar 3.10 Perancangan Antarmuka GEMS Tips 3.4 Rancangan Pengujian Game Pengujian game ini akan dilakukan dengan cara mengumpulkan responden untuk mencoba dan memainkan game baik secara langsung maupun online lalu mengisi kuesioner yang telah disediakan secara online. Pada kuesioner terdapat lima indikator yaitu tantangan, minat, penerapan, kontrol, dan tujuan (Whitton, 2014) yang menjadi barometer pengujian.