DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

dokumen-dokumen yang mirip
DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

JUDUL UNIT : Menyiapkan Dan Membuat Frame/Cel Berwarna

JUDUL UNIT : Membuat, Memanipulasi dan Menggabung Gambar 2D

JUDUL UNIT : Merancang Dan Membuat Animasi

JUDUL UNIT : Membuat Animasi Stop Motion (Modeling)

JUDUL UNIT : Menerapkan Prinsip - Prinsip Rancangan Instruksional

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

JUDUL UNIT : Memperagakan Pengetahuan dan Syarat Syarat Multimedia

JUDUL UNIT : Memadukan dan Menggunakan Bahasa Naskah dalam Menulis Multimedia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

JUDUL UNIT : Membaca dan Menafsirkan Naskah

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR SIPIL EDISI 2011 PELAKSANA LAPANGAN PEKERJAAN SALURAN IRIGASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

01 Meninjau Narasi 1.1. Analisa bentuk narasi untuk menghasilkan narasi yang siap untuk penulisan bagian berikutnya.

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan


BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

JUDUL UNIT : Membuat dan Merealisasikan Rancangan Pencahayaan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

JUDUL UNIT : Merancang dan Membuat Rencana Kerja Kamera

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR BANGUNAN GEDUNG EDISI 2011 JURU UKUR KUANTITAS BANGUNAN GEDUNG

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI BIDANG KONSTRUKSI SUB BIDANG TUKANG BANGUNAN GEDUNG PEMASANGAN PENUTUP LANTAI DAN DINDING

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI BIDANG KONSTRUKSI SUB BIDANG SIPIL. Tukang Pasang Bata Melaksanakan K3 F.45 TPB I BUKU KERJA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

MODUL PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI MENERAPKAN KERJASAMA DI TEMPAT KERJA H

JUDUL UNIT : Melakukan Pemilihan Pemain

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI IV Hotel Marcopolo, Bandar Lampung, November 2011

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

Transkripsi:

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR TELEMATIKA SUB SEKTOR MULTIMEDIA MERANCANG DAN MEMBUAT INTERFACE MULTIMEDIA BUKU KERJA DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

DAFTAR ISI DAFTAR ISI...1 BAB I 2 STANDAR KOMPETENSI...2 1.1 Unit Kompetensi Yang Dipelajari...2 1.1.1Kode dan Judul Unit...2 1.1.2Deskripsi Unit...2 1.1.3Elemen Kompetensi...2 1.1.4Batasan Variabel...4 1.1.5Panduan Penilaian...5 1.1.6Kompetensi Kunci...7 BAB II 9 TAHAPAN BELAJAR...9 2.1. Langkah langkah / Tahapan Belajar...9 2.2. Indikator Kerja...9 BAB III 16 TUGAS TEORI, UNJUK KERJA DAN SIKAP KERJA...16 3.1 TUGAS TERTULIS :...17 3.2 Tugas Unjuk Kerja :...27 3.3 Tugas Sikap Kerja ( Seri A )...30 3.4 Daftar Cek Unjuk Kerja...33

BAB I STANDAR KOMPETENSI 1.1 Unit Kompetensi Yang Dipelajari Dalam sistem pelatihan, Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat : a. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan. b. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan. c. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub kompetensi) dan kriteria unjuk kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian. 1.1.1Kode dan Judul Unit Kode Unit : Judul Unit : Merancang Dan Membuat Interface Multimedia 1.1.2Deskripsi Unit Unit ini menjelaskan mengenai keterampilan dan pengetahuan untuk mendesain dan menciptakan Graphical User Interface ( GUI ) untuk suatu produk multimedia pada industri seni 1.1.3Elemen Kompetensi Berikut adalah tabel yang menunjukkan kriteria unjuk kerja (KUK) untuk masing masing elemen :

ELEMEN KOMPETENSI KRITERIA UNJUK KERJA 1 Merencanakan desain interface 1.1. Laporan proyek, rencana navigasi dan spesifikasi teknis untuk suatu produk multimedia dipelajari. 1.2. Konsep dan spesifikasi didiskusikan dengan personel terkait untuk mengetahui konsep atau metafora desain. 1.3. Anggaran, halangan teknis dan sumber diidentifikasi untuk memastikan bahwa seluruh persyaratan dipertimbangkan pada tiap tahapan desain. 2 Mengembangkan interface 1.4. Kebutuhan klien dan pengguna /audience diklarifikasi untuk menentukan format interface yang digunakan. 2.1. Visualisasi konsep dibuat dan dikembangkan sketsa pendahuluan. 2.2. Serangkaian draft dikembangkan, disajikan, dan didiskusikan kepada personil terkait. 2.3. Ide ide baru selalu dievaluasi dan digunakannya jika sesuai. 2.4. Sketsa rinci final yang merupakan suatu gabungan dari ide ide yang dihasilkan dikembangkan. 2.5. Untuk memastikan bahwa interface memenuhi semua persyaratan, didapatkan persetujuan dari personil terkait. 3 Membuat interface 3.1. Untuk membuat desain screen, menerapkan prinsip desain visual pada seluruh elemen screen digunakan software standard industri.

ELEMEN KOMPETENSI KRITERIA UNJUK KERJA 3.2. Semua elemen, screen, transisi, sekuen, page dan button dipastikan menjadi satu kesatuan yang merujuk pada konsep dasar desain atau metafora 3.3. Semua elemen dipastikan merujuk pada persyaratan teknis yang ditentukan 3.4 Suatu versi prototip dibuat dari interface dan mengadakan eksperimen untuk memastikan penggunaannya 4 Memilih model desain game 4.1. Prototip desain interface disajikan, didiskusikan dan dievaluasi dengan personil terkait untuk mendapatkan dan mencatat secara rinci respon, komentar dan perubahan yang diperlukan. 4.2. Perubahan desain digunakan untuk menyelesaikan desin interface 4.3. Persetujuan final didapatkan dari personil terkait untuk desain yang selesai untuk memastikan bahwa laporan desain telah diperoleh. 1.1.4Batasan Variabel 1. Unit ini berlaku untuk seluruh sektor teknologi informasi dan komunikasi. 2. Unit ini tidak terbatas pada prosedur yang berhubungan dengan desain rancangan game. 3. Komunikasi tidak terbatas pada klien, tetapi juga kepada anggota tim, supervisor, manajemen, yang berhubungan dengan support kebutuhan klien.

4. Elemen multimedia dapat meliputi: a. Grafik b. Foto c. Gambar d. Video / film e. Animasi f. Buttons g. Warna h. Teks i. Isi j. Video k. Gaya l. Ikon m. Background n. Flow chart 1.1.5Panduan Penilaian Panduan penilaian terdiri dari : 1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang Untuk mendemontrasikan kompetensi, memerlukan bukti keterampilan dan pengetahuan di bidang berikut ini : 1.1 Pengetahuan dasar 1.1.1 Feature dan fungsi dari sistem operasi multimedia 1.1.2 Peran multimedia 1.1.3 Pengetahuan mengenai faktor limitasi hardware komputer 1.1.4 Pengetahuan mengenai faktor keterbatasan kemampuan hardware komputer 1.1.5 Pengetahuan dan penerapan strategi untuk menguji game dan produk 1.2 Keterampilan dasar 1.2.1 Bertanya dan mendengarkan dengan aktif. 1.2.2 Keterampilan dasar melayani pelanggan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. 1.2.3 Ketrampilan desain dan menggambar

1.2.4 Kemampuan untuk memelihara integritas desain 1.2.5 Skill dalam menggunakan authoring software yang tepat, seperti CorelDraw dan Fireworks 2. Konteks penilaian Kompetensi harus diujikan di tempat kerja atau di tempat lain secara teori dengan kondisi kerja sesuai dengan keadaan normal. Contoh kerja atau aktifitas pada simulasi tempat kerja. Pertanyaan lisan / wawancara yang bertujuan untuk mengevaluasi proses yang digunakan untuk mengembangkan dan merealisasi konsep kreatif 3. Aspek penting penilaian Aspek yang harus diperhatikan : 3.1 Kemampuan untuk menggunakan ejaan yang tepat 3.2 Kemampuan untuk menulis presentasi 3.3 Pengetahuan atas isu kesehatan dan keselamatan tempat kerja 3.4 Pengetahuan atas teknik komunikasi efektif 3.5 Pengembangan rangkaian multimedia khusus yang beroperasi sesuai dengan rencana dan menyediakan antar aktifitas yang tepat dan desain yang efektif 4. Kaitan dengan unit unit lainnya 4.1 Unit ini didukung oleh pengetahuan dan keterampilan dalam unit kompetensi yang berkaitan dengan: 4.1.1 TIK.MM02.028.01 Menerapkan Rancangan Permainan (Game) Pada Sebuah Produk Multimedia 4.2 Pengembangan pelatihan untuk memenuhi persyaratan dalam unit ini perlu dilakukan dengan hati hati. Untuk pelatihan prakejuruan umum, institusi harus menyediakan pelatihan yang mempertimbangkan serangkaian konteks industri seutuhnya tanpa bias terhadap sektor tertentu. Batasan variabel akan membantu dalam hal ini. Untuk sektor tertentu/ khusus, pelatihan harus disesuaikan agar dapat memenuhi kebutuhan sektor tersebut.

1.1.6Kompetensi Kunci NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT 1 Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi 2 2 Mengkomunikasikan ide ide dan informasi 3 3 Merencanakan dan mengorganisir aktifitas aktifitas 2 4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 3 5 Menggunakan ide ide dan teknik matematika 3 6 Memecahkan masalah 3 7 Menggunakan teknologi 3

BAB II TAHAPAN BELAJAR 2.1. Langkah langkah / Tahapan Belajar Penyajian materi, pengajaran / pelatihan kerja, peserta pelatihan dan penilai / asesor harus yakin dapat memenuhi seluruh rincian yang tertuang dalam unit komoetensi dari standar kompetensi kerja nasional Indonesia. Isi perencanaan dari buku kerja ini merupakan kaitan antara kriteria unjuk kerja dengan pokok pokok pengetahuan, keterampilan dan sikap kerja 2.2. Indikator Kerja Merupakan pernyataan persyaratan tingkat standar kriteria kinerja pelaksanaan tugas pekerjaan ( task ) / unit kompetensi untuk mencapai mencapai kompetensi dari setiap kegiatan atau langkah kerja ( aktivitas ) / elemen kompetensi yang terukur pada masing masing kriteria unjuk kerja dengan persyaratan yang dibutuhkan ( domain K, S, A ) pada kategori jenis perilaku dan kemampuan internal setiap individu peserta pelatihan kerja, yaitu : a. Pengetahuan / Knowledge ( Kognitif ). 1. Pada umumnya digunakan kata : Dapat. 2. Jenis kategori perilaku : 2.1.Pengetahuan, Pemahaman. Kemampuan internal : Dapat mengetahui, memahami,...dll. Tahapan Belajar : Pengetahuan, Pemahaman,...dst. 2.2.Penerapan, Analisa, dst.. b. Keterampilan / Skill ( Psikomotorik ). 1. Pada umumnya digunakan kata : Mampu. 2. Jenis kategori perilaku :

Persepsi, Kesiapan, Gerakan terbimbing, Gerakan Biasa, Kemampuan internal : Mampu menyiapkan, melakukan,... dll. Tahapan Berlatih : Kesiapan, Gerakan biasa,...dst. Gerakan Komplek, Penyesuaian Pola Gerakan, dst.. c. Sikap Kerja / Attitude ( Affektif ). 1. Pada umumnya digunakan kata : Harus. 2. Jenis kategori perilaku : 2.1. Penerimaan, Partisipasi, Tanggung Jawab, Ketelitian, Kecermatan, dst. Kemampuan internal : Harus menunjukkan, bertanggung jawab, Kemampuan safety : Harus Teliti, Cermat, Ramah, Sabar...dll. Tahapan Berlatih : Sikap, 2.2. Penentuan sikap / Penilaian, dst.. Tabel Indikator Kerja : Tabel indikator kerja, terdiri atas Nomor, KUK, indikator, tahapan berlajar dan sumber belajar. Pada Unit Kompetensi, meliputi 4 (empat) elemen kompetensi dan 16 (enam belas) Kriteria Unjuk Kerja, dapat dilihat pada tabel dibawah ini. No K U K Indikator Kerja Tahapan Belajar Sumber 1. Merencanakan desain interface 1 Laporan proyek, 1.1 Dapat Buku rencana navigasi mengetahui belajar manual dan spesifikasi tentang suatu pengetahuan Internet teknis untuk produk sikap SOP suatu produk multimedia pemahaman (Standar multimedia 1.2 Mampu Operasio dipelajari membuat laporan berlatih nal proyek perencanaan Prosedur)

1.3 Harus dapat mengerti rencana navigasi dan spesifikasi 2 Konsep dan 1.1 Dapat Buku spesifikasi menentukan belajar manual didiskusikan konsep dan pengetahuan Internet dengan personel spesifikasi sikap SOP terkait untuk 1.2 Mampu pemahaman mengetahui mengetahui konsep atau konsep metafora berlatih metafora desain. 1.3 Harus dapat berdiskusi memahami konsep dan spesifikasi 3 Anggaran, 1.1 Dapat Buku halangan teknis menyiapkan belajar Internet dan sumber anggaran. pengetahuan SOP diidentifikasi 1.2 Mampu sikap untuk mengidentifikasi pemahaman memastikan halangan teknis bahwa seluruh dan sumber berlatih persyaratan sumber. pertimbangan dipertimbangkan 1.3 Harus dapat pada tiap mempertimbangk tahapan desain. an setiap tahapan desain 4 Kebutuhan klien 1.1 Dapat Buku dan mengetahui belajar Internet pengguna /audi kebutuhan klien pengetahuan SOP ence diklarifikasi 1.2 Mampu sikap untuk mengklarifikasi pemahaman menentukan kebutuhan format interface pengguna berlatih yang digunakan. 1.3 Harus dapat penentuan menentukan format

format interface. 2. Mengembangkan interface 1 Visualisasi 1.1 Dapat Buku konsep dibuat mengetahui belajar manual dan visualiasasi pemahaman Internet dikembangkan 1.2 Mampu membuat sikap SOP sketsa konsep pengetahuan pendahuluan. 1.3 Harus dapat mengembangkan berlatih sketsa pengembanga n konsep 2 Serangkaian 1.1 Dapat melakukan Buku draft pengembangan belajar manual dikembangkan, drafft pengetahuan Internet disajikan, dan 1.2 Mampu sikap SOP didiskusikan menyajikan draft pemahaman kepada personil 1.3 Harus dapat terkait mendiskusikan berlatih draft kepada pengembanga personil n 3 Ide ide baru 1.1 Dapat Buku selalu dievaluasi mengembangkan belajar manual dan ide ide pengetahuan Internet digunakannya 1.2 Mampu sikap SOP jika sesuai. mengevaluasi ide pemahaman ide 1.3 Harus dapat berlatih menggunakan ide pengevaluasia ide yang n sesuai.

4 Sketsa rinci final 1.1 Dapat Buku yang mengidentifikasi belajar Internet merupakan kan sketsa pengetahuan SOP suatu gabungan 1.2Mampu sikap dari ide ide yang menggabungkan pemahaman dihasilkan ide ide Tahapam dikembangkan. 1.3Harus dapat berlatih mengembangkan penggabungan ide ide 5 Untuk 1.1 Dapat Buku memastikan memastikan belajar Internet bahwa sebuah pemahaman SOP interface interface. sikap memenuhi 1.2 Mampu pengetahuan semua memenuhi persyaratan, semua berlatih didapatkan persyaratan pengembanga persetujuan 1.3 Harus dapat n dari personil mengambil terkait. persetujuan dari personel 3. Membuat interface 1 Untuk membuat 1.1 Dapat membuat Buku desain screen, desain screen belajar manual menerapkan 1.2 Mampumenerapk pengetahuan Internet prinsip desain an prinsip dsain sikap SOP visual pada visual pemahaman seluruh elemen 1.3 Harus dapat screen menggunakan berlatih digunakan software standard penerapan software industri standard industri.

2 Semua elemen, screen, transisi, sekuen, page 1.1 Dapat memastikan semua elemen dan button dipastikan menjadi satu 1.2 Mampu menggabungkan semua elemen kesatuan yang merujuk pada konsep dasar desain atau metafora. 1.3 Harus dapat merujuk pada konsep dasar 3 Semua elemen 1.1 Dapat dipastikan mengidentifikiasi merujuk pada elemen persyaratan 1.2 Mampu merujuk teknis yang pada ditentukan. persyaratan 1.3 Harus dapat menentukan teknis yang digunakan 4 Suatu versi 1.1 Dapat prototip dibuat mengidentifikasi dari interface prototype dan 1.2 Mampu mengadakan mengidentifikasi eksperimen interface untuk 1.3 Harus dapat memastikan menggunakan penggunaannya eksperimen 4. Memilih model desain game belajar pengetahuan sikap pemahaman mendesain belajar pengetahuan sikap pemahaman berlatih penentuan belajar pemahaman sikap pengetahuan berlatih eksperimen Buku manual Internet SOP Buku manual Internet SOP Buku Internet SOP

1 Prototip desain 1.1 Dapat Buku interface mendesain belajar Internet disajikan, prototype pengetahuan SOP didiskusikan dan 1.2 Mampu sikap dievaluasi menyajikan pengevaluasia dengan personil respond an n terkait untuk komentar mendapatkan 1.3 Harus dapat berlatih dan mencatat mencatat pencatatan secara rinci perubahan yang respon, diperlukan komentar dan perubahan yang diperlukan 2 Perubahan 1.1 Dapat Buku desain mendesain belajar Internet digunakan untuk 1.2 Mampu pengetahuan SOP menyelesaikan melakukan sikap desin interface perubahan pemahaman desain 1.3 Harus dapat berlatih menyelesaikan penyelesaian desain interface 3 Persetujuan 1.1 Dapat Buku final didapatkan mengidentifikasi belajar Internet dari personil kan desain Pengetahuan SOP terkait untuk 1.2 Mampu sikap desain yang mendapatkan pemahaman selesai untuk persetujuan memastikan 1.3 Harus dapat berlatih bahwa laporan memastikan mendesain desain telah laporan desain diperoleh.

BAB III TUGAS TEORI, UNJUK KERJA DAN SIKAP KERJA TUGAS TEORI, UNJUK KERJA DAN SIKAP KERJA :

Berlaku untuk setiap elemen kompetensi dan krteria unjuk kerja dalam level Unit Kompetensi, Merancang Dan Membuat Interface Multimedia dan jumlah nilai tingkat gradasi kompetensi kunci yang terindikasi pada 7 (empat) kompetensi kunci. meliputi : Tugas teori dan tugas unjuk kerja dalam Bab III pada Buku Kerja ini, 3.1 Tugas Tertulis : Tugas tertulis untuk menilai pengetahuan ( Knowledge ) seseorang dalam menampilkan elemen kompetensi dan kriteria unjuk kerja. Dapat dipergunakan untuk mengidentifikasi penilaian unjuk kerja dan unjuk sikap kerja. Didukung aspek pengetahuan yang dibutuhkan dalam panduan penilaian yang terindikasi pada kiteria unjuk kerja dan kompetensi kunci. Dapat dimasukkan penilaian pengetahuan sikap kerja. 3.2. Tugas Unjuk Kerja : Tugas unjuk kerja untuk menilai keterampilan ( Skill ) seseorang dalam menampilkan elemen komptensi dan kriteria unjuk kerja. Didukung aspek keterampilan yang dibutuhkan dalam panduan penilaian yang terindikasi pada kriteria unjuk kerja dan kompetensi kunci. 3.3. Tugas Sikap Kerja : Tugas unjuk sikap kerja untuk menilai sikap ( Attitude ) seseorang dalam menampilkan elemen kompetensi dan kriteria unjuk kerja. Didukung aspek kritis atau penyikapan kerja dalam panduan penilaian yang terindikasi pada kriteria unjuk kerja dan kompetensi kunci. 3.1 TUGAS TERTULIS : 3.1.1. Memiliki tingkatan kesulitan : a. Soal mudah. b. Soal sedang. c. Soal sulit. Kisi kisi soal dan jumlah soal dibedakan pada setiap level unit kompetensi. 3.2.2. Bentuk tugas tertulis adalah Obyektive Test., terdiri atas :

a. Pilihan Ganda (Multiple Choice). b. Menjodohkan (Matching). c. Jawaban Singkat (Short Answer) Penilaian dengan menggunakan satu atau lebih dari satu pertanyaan untuk setiap elemen kompetensi, jika penilai kurang puas dengan kesiapan anda dalam melakukan penilaian unjuk kerja dan sikap kerja anda, maka rencana pelatihan unjuk kerja dan sikap kerja ulang / remidial akan dibicarakan antara anda dengan penilai. PILIHAN GANDA : ( Seri A ). a. Selesaikan semua tugas tertulis sesuai pertanyaan masing masing dengan mengacu pada bentuk soal pilihan ganda (Muliple Choise), seri A. b. Waktu tersedia 25 menit, jumlah soal 25 pertanyaan. Tugas : Pilihlah salah satu jawaban yang paling benar dengan memberi tanda X pada huruf a, b, c dan d yang anda pilih. Bacalah soal soal berikut dengan seksama dan kerjakanlah dengan tepat! 1. Berikut ini pengertian multimedia yang terdiri dari beberapa bagian, kecuali: (KUK 1.1) a. Teks b. Gambar c. Animasi d. Salah semua 2. Elemen multimedia yaitu, kecuali : (KUK 1.1) a. Animasi b. Teks c. Grafik d. Image 3. Dibawah ini merupakan elemen multimedia yang perisiannya menggunakan Draw program yaitu : (KUK 1.1) a. Teks

b. Grafik c. Image d. Audio 4. Dibawah ini merupakan elemen multimedia yang perisiannya menggunakan Paint program yaitu : (KUK 1.1) a. teks b. Grafik c. Image d. Audio 5. Berikut ini merupakan kategori di dalam suara,kecuali : (KUK 1.1) a. Kalimat b. Ucapan c. Musik d. Efek suara 6. Persembahan tanpa dikawal oleh system computer, merupakan penjelasan dari : (KUK 1.1) a. media b. monomedia c. polymedia d. intermedia 7. Menurut Andrew Rollings dan Dave Morris, game memiliki genre yang luas,kecuali adalah : (KUK 1.1) a. Action b. Adventure c. Strategi d. Racing 8. Genre game yang membutuhkan analisa tinggi yaitu : (KUK 1.1) a. Action b. Adventure c. Puzzle d. Simulation

9. Berikut ini contoh game yang memiliki genre adventure,kecuali : (KUK 1.2) a. MDK b. Monkey Kong c. Crash Bandicoot d. Spyro The Dragon 10.Berikut ini merupakan karakter karakter game, kecuali;(kuk 1.4) a. Manusia b. Hewan c. Robot d. Tidak ada yang benar 11.Game westmaster whinington adalah game yang termasuk dalam jenis genre : (KUK 2.1) a. Action b. Adventure c. Strategi d. Puzzle 12.Westmaster whinington merupakan sebuah alur cerita mengenai penyelamatan terhadap seorang : (KUK 2.1) a. Kapten Kapal b. Pilot c. Pangeran d. Raja 13.Untuk mengembangkan sketsa gabungan ide ide dapat digunakan perancangan UML seperti berikut ini, kecuali : (KUK 2.4) a. Use Case Diagram b. Activity Diagram c. Class Diagram d. Tidak ada yang benar 14.Pada menu utama terdapat background dan 4 menu utama, empat menu utama tersebut yaitu, kecuali : (KUK 3.1) a. Edit b. Start c. Setting

d. Credits 15.Pada menu setting terdapat tiga menu, salah satunya yaitu: (KUK 3.1) a. Graphic b. View c. Human d. Salah semua 16.Perangkat perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan game tersebut seperti dibawah ini, kecuali: (KUK 3.3) a. Processor AMD Athlon XP 2400+ b. Keyboard c. Mouse d. Tidak ada yang benar 17.Berikut ini perangkat lunak yang diguanakan dalam pembuatan game tersebut yaitu,kecuali : (KUK 3.3) a. Linux b. Microsoft DirectX 9 c. UltraEdit d. WindowsGrep 18.Untuk menjalankan game tersebut, spesifikasi yang dibutuhkan yaitu antara lain, kecuali : (KUK 3.3) a. Keyboard b. RAM 256 MB c. Hradisk space 100 MB d. Tidak ada yang benar 19.Kegiatan memperoleh informasi mengenai kebutuhan system, disebut sebagai : (KUK 3.4) a. Software b. System c. Desain d. Code Generation 20.Proses desain menerjemahkan kebutuhan system menjadi representasi

software sebelum aktivitas coding dilakukan, disebut : (KUK 3.4) a. System b. Software c. Desain d. Code Generation 21.Pemeliharaan system akibat adanya perubahan karena kebutuhan dari customer maupun adanya error pada system, disebut :(KUK 3.4) a. System b. Testing c. Desain d. Support 22. Gambar disamping merupakan gambar : (KUK 4.1) a. Pedang b. Bambu runcing c. Kampak d. Panah 23. Gambar disebelah merupakan gambar : (KUK 4.1)

a. Pedang b. Bambu Runcing c. Kampak d. Panah 24. Gambar disebelah merupakan gambar prototype pemain yaitu : (KUK 4.1) a. John McDonald b. Penjahat Hutan c. Penduduk Desa d. Raksasa Baz 25. Gambar disamping menunjukkan tanda : (KUK 4.1) a. Tentara b. Health c. Life

d. Shield

Lembar Pemeriksaan Peserta untuk Tugas Tertulis : ( Seri A ) Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu, sebelum ditandatangani. No. Uraian Pertanyaan Tugas Tertulis Seri A. Benar Salah 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21 22 23 24 25 Apakah pertanyaan No.1 sampai No.25 Seri A, telah di jawab dengan benar? Keterangan Total waktu 25 menit.

1. Nama Peserta pelatihan : Tanda tangan Peserta : 2. Nama Penilai : Tanda tangan Penilai Catatan Penilai : :

3.2 Tugas Unjuk Kerja : ( Seri A ). a. Selesaikan semua tugas unjuk kerja sesuai instruksi unjuk kerja masingmasing sesuai instruksi kerja dengan batasan pada indikator kerja dan mengacu pada standar kriteria masing masing, seri A. b. Waktu tersedia 25 menit, jumlah soal 2 Instruksi Kerja.. Tugas 1 : Bagaimana cara membuat Laporan dan Rencana Proyek multimedia (KUK 1.1) a. Waktu : 10 menit. b. Alat : pulpen dan pensil c. Bahan : Buku catatan, kertas d. Indikator Kerja : Mampu membuat laporan e. Standar Kriteria : Terinci sesuai dengan yang disarankan di buku informasi f. Instruksi Kerja : Membuat laporan dan rencana proyek multimedia (KUK 1.1) Tugas 2 : Jelaskan Konsep yang ada di dalam IMK (KUK 1.2) a. Waktu : 15 menit. b. Alat : pulpen dan pensil c. Bahan : Buku catatan d. Indikator Kerja : Mampu menjelaskan konsep IMK

e. Standar Kriteria : Terinci sesuai dengan yang disarankan buku informasi f. Instruksi Kerja Menjelaskan konsep IMK (KUK 1.2) Lembar Pemeriksaan Peserta untuk Tugas Unjuk Kerja : ( Seri A ) Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu, sebelum ditandatangani. No. Uraian Pertanyaan Tugas Unjuk Kerja, seri A Benar Salah 1. 2. Apakah pertanyaan No.1 sampai No.2, Seri A telah di jawab dengan benar? Keterangan Total waktu 25 menit. 1. Nama Peserta pelatihan : Tanda tangan Peserta : 2. Nama Penilai : Tanda tangan Penilai : Catatan Penilai :

3.3 Tugas Sikap Kerja ( Seri A ). a. Selesaikan semua tugas unjuk kerja sesuai instruksi sikap kerja masingmasing sesuai instruksi kerja dengan batasan pada indikator kerja dan mengacu pada standar kriteria masing masing, seri A. b. Waktu tersedia 20 menit, jumlah soal 2 Instruksi Sikap Kerja.. Tugas 1 : a. Waktu : 10. menit. b. Alat : pulpen dan pensil c. Bahan : kertas dan buku catatan d. Indikator Kerja : Melakukan desain e. Standar Kriteria : Sesuai dengan contoh pada buku informasi f. Instruksi Sikap : Gambarkan desain screen pada menu setting (KUK 3.1) Tugas 2 : a. Waktu : 10. menit. b. Alat : pulpen dan pensil c. Bahan : Kertas dan Buku Catatan

d. Indikator Kerja : Mengetahui Konsep dasar desain e. Standar Kriteria : Sesuai dengan contoh pada buku informasi f. Instruksi Sikap : Gambarkan sebuah konsep dasar suatu desain (KUK 3.2) Lembar Pemeriksaan Peserta untuk Tugas Sikap Kerja : ( Seri A ) Semua kesalahan harus diperbaiki terlebih dahulu, sebelum ditandatangani. No. Uraian Pertanyaan Tugas Sikap Kerja, Seri Benar Salah A. 1. 2. Apakah pertanyaan No.1 sampai No.2, Seri A telah di jawab dengan benar? Keterangan Total waktu 20 menit. 1. Nama Peserta pelatihan : Tanda tangan Peserta : 2. Nama Penilai : Tanda tangan Penilai : Catatan Penilai :

Buku buku referensi untuk pelatihan yang telah direkomendasikan : A. Data Buku Manual : B. Data Buku Pendukung Teori. Lihat pada Modul Buku Informasi Merancang dan Membuat Interface Multimedia C. Website Yang Dapat Dikunjungi. http://id.wikipedia.org/wiki/desain

3.4 Daftar Cek Unjuk Kerja Demonstrasikan validitas perencanaan berkaitan komponen standar kompetensi Kode unit : Judul Unit : Merancang Dan Membuat Interface Multimedia Nomor Elemen Ya Tidak KUK Ya Tidak

01 Merencanakan desain interface 1.1 Laporan proyek, rencana navigasi dan spesifikasi teknis untuk suatu produk multimedia dipelajari 1.2 Konsep dan spesifikasi didiskusikan dengan personel terkait untuk mengetahui konsep atau metafora desain. 1.3 Anggaran, halangan teknis dan sumber diidentifikasi untuk memastikan bahwa seluruh persyaratan dipertimbangkan pada tiap tahapan desain. 1.4 Kebutuhan klien dan pengguna /audience diklarifikasi untuk menentukan format interface yang digunakan. 02 Mengembangkan interface 2.1 Visualisasi konsep dibuat dan dikembangkan sketsa pendahuluan. 2.2 Serangkaian draft dikembangkan, disajikan, dan didiskusikan kepada personil terkait. 2.3 Ide ide baru selalu dievaluasi dan digunakannya jika sesuai.

2.4 Sketsa rinci final yang merupakan suatu gabungan dari ide ide yang dihasilkan dikembangkan. 2.5 Untuk memastikan bahwa interface memenuhi semua persyaratan, didapatkan persetujuan dari personil terkait. 03 Membuat interface 3.1 Untuk membuat ddesain screen, menerapkan prinsip desain visual pada seluruh elemen screen digunakan software standard industri. 3.2 Semua elemen, screen, transisi, sekuen, page dan button dipastikan menjadi satu kesatuan yang merujuk pada konsep dasar desain atau metafora. 3.3 Semua elemen dipastikan merujuk pada persyaratan teknis yang ditentukan 3.4 Suatu versi prototip dibuat dari interface dan mengadakan eksperimen untuk memastikan penggunaannya

04 Memilih model desain game 4.1 Prototip desain interface disajikan, didiskusikan dan dievaluasi dengan personil terkait untuk mendapatkan dan mencatat secara rinci respon, komentar dan perubahan yang diperlukan. 4.2 Perubahan desain digunakan untuk menyelesaikan desin interface 4.3 Persetujuan final didapatkan dari personil terkait untuk desain yang selesai untuk memastikan bahwa laporan desain telah diperoleh. Kondisi Unjuk Kerja Penunjang Ketrampilan dan Pengetahuan Aspek aspek penting dalam Pengujian