IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI 091421050 PROGRAM STUDI S-1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2011
IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer WULAN AYUNI 091421050 PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2011
PERSETUJUAN Judul : IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER Kategori : SKRIPSI Nama : WULAN AYUNI Nomor Induk Mahasiswa : 091421050 Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen Fakultas : ILMU KOMPUTER : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di Medan, 2011 Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Drs. Agus Salim Harahap, M.si Prof.Dr.Muhammad Zarlis NIP 195408281981031004 NIP 195707011986011003 Diketahui/Disetujui oleh Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua, Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP 196203171991021001
PERNYATAAN IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER DRAFT SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, Juni 2011 WULAN AYUNI 091421050
PENGHARGAAN Alhamdulillah, puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunianya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan tepat waktu sebagai syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada program studi S1 Ilmu Komputer. Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada Prof.Dr.Muhammad Zarlis selaku dosen pembimbing pertama dan Drs. Agus Salim Harahap, M.si selaku dosen pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukan-masukan dan arahan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku dosen penguji pertama dan Ade Candra, ST, M.Kom selaku dosen penguji kedua. Tak lupa pula terima kasih penulis kepada Ketua Program Studi Ekstensi Ilmu Komputer Dr. Poltak Sihombing, M.Kom dan Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer Maya Silvi lydia, B.Sc, M.Sc serta kepada Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, dan semua dosen dan pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU. Tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih kepada keluarga tercinta, Ayahanda Isril dan Ibunda Ratna Sari atas doa dan dorongan yang telah diberikan, serta kedua abang saya Zelvian Shella dan Ringgus Savard atas dukungannya baik materil maupun moril. Untuk Tommy Rinaldi terima kasih untuk selalu menjadi penyemangat baik dalam susah maupun senang. Kepada teman-teman seperjuangan di S1 Ekstensi Ilmu Komputer Kom B 2009 yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Dalam Penyusunan skripsi ini penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak demi kesempurnaan tugas akhir ini. Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua.
ABSTRAK Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan berkembangnya juga teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, diharapkan elemenelemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. Dalam permainan Brick Breaker ini penulis menerapkan konsep logika fuzzy dalam menentukan kekuatan dan kelincahan papan pemantul bola terhadap datangnya bola. Di dalam perancangan game ini, penulis menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3. Diharapkan dengan pembuatan game ini akan memberikan wacana baru tentang game dan menambah pengetahuan penulis tentang cara membuat suatu game. Kata Kunci: Game, Kecerdasan Buatan, Logika Fuzzy, Adobe Flash CS3
IMPLEMENTATION OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE CONCEPT IN DESIGNING THE GAME BRICK BREAKER ABSTRACT Games as a medium of entertainment has grown rapidly along with the development of technology as well. One of the elements that play an important role in a games is artificial intelligence. With artificial intelligence, expected elements in the games can act as natural as possible like human being. In this Brick Breaker games, the author apply the concept of fuzzy logic in determining the strength and agility of reflector board of the ball against the arrival of the ball. In designing of this game, the author use the software Adobe Flash CS3. Expected with the making of this game will give a new discourse about the game and increase the knowledge of author about how to design a games. Keywords: Game, Artificial Intelligence, Fuzzy Logic, Adobe Flash CS3
DAFTAR ISI Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstact Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar ii iii iv v vi vii ix x Bab 1 Pendahuluan 1 1.1 Latar Belakang Masalah 1 1.2 Rumusan Masalah 3 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 4 1.5 Manfaat Penelitian 4 1.6 Metode Penulisan 5 1.7 Sistematika Penulisan 6 Bab 2 Landasan Teori 8 2.1 Pengertian Komputer 8 2.2 Pengertian Kecerdasan Buatan 10 2.2.1 Lingkup Kecerdasan Buatan Pada Aplikasi Komersial 12 2.2.2 Soft Computing 13 2.3 Game (Permainan) 15 2.3.1 Pengertian Game 15 2.3.2 Sejarah Perkembangan Game 16 2.3.3 Jenis-jenis Game 17 2.4 Logika Fuzzy 19 2.4.1 Pengertian Logika Fuzzy 19 2.4.2 Himpunan Fuzzy (Fuzzy Set) 20 2.4.3 Jenis-Jenis Fungsi Keanggotaan 23 2.4.3.1 Fungsi Representasi Linier 23 2.4.3.2 Fungsi Keanggotaan Segitiga 25 2.4.3.3 Fungsi Keanggotaan Trapesium 25 2.4.3.4 Representasi Kurva Bahu 26 2.4.4 Operator Dasar Zadeh untuk Operasi Himpunan Fuzzy 27 2.5 Sekilas Tentang Adobe Flash CS3 29 2.4.1 Lingkungan Kerja Adobe Flash CS3 29 2.4.2 Action Script 38 Bab 3 Perancangan Aplikasi 39
3.1 Flowchart 39 3.2 Penerapan Logika Fuzzy 46 3.2.1 Menghitung Fungsi Keanggotaan 48 3.2.2 Operasi Himpunan Fuzzy 53 3.3 Storyboard 55 3.4 Perancangan Tampilan Bab 4 Implementasi 58 4.1 Implementasi 58 4.2 Persiapan 58 4.3 Tampilan Aplikasi Permainan 59 Bab 5 Kesimpulan dan Saran 63 5.1 Kesimpulan 63 5.2 Saran 64 Daftar Pustaka 65 Lampiran
DAFTAR TABEL Halaman 3.1 Simbol-simbol Pada Flowchart 40 3.2 Storyboard Permainan 54
DAFTAR GAMBAR Halaman 2.1 Grafik himpunan fuzzy untuk bilangan yang mendekati 10 21 2.2 Himpunan fuzzy pada variabel temperatur 22 2.3 Fungsi Representasi Linier Naik 24 2.4 Fungsi Representasi Linier Turun 24 2.5 Grafik Fungsi Keanggotaan Segitiga 25 2.6 Grafik Fungsi Keanggotaan Trapesium 26 2.7 Representasi Kurva Bahu 27 2.8 Operasi Union Himpunan Bagian A dan B 28 2.9. Operasi Intersection Himpunan Bagian A dan B 28 2.10 Welcome Screen 30 2.11 Tampilan Default Workspace 31 2.12 Panel Tool atau Toolbox 33 2.13 Timeline 35 2.14 Timeline property 1 35 2.15 Timeline Property 2 36 2.16 Stage 37 2.17 Panel Property Inspector 38 3.1 Flowchart Menu Awal 43 3.2.Flowchart Alur Permainan 45 3.3 Himpunan Fuzzy pada variabel Kekuatan 47 3.4 Himpunan Fuzzy Pada Variabel Agility 47 3.5 Himpunan Fuzzy: Cepat (Agility) 49 3.6 Himpunan Fuzzy: Lambat (Agility) 50 3.7 Himpunan Fuzzy: Sedang (Agility) 50 3.8 Himpunan Fuzzy: Kuat (Kekuatan) 51 3.9 Himpunan Fuzzy: Lemah (Kekuatan) 51 3.10 Himpunan Fuzzy: Sedang (Kekuatan) 52 3.11 Tampilan Awal Game 56 3.12 Tampilan Layar Utama Game 57 3.13 Tampilan Layar Hasil Permainan 57 4.1 Tampilan Awal Game 59 4.2 Tampilan Layar Utama Game (Mode Beginning) 60 4.3 Tampilan Layar Utama Game (Mode Normal) 61 4.4 Tampilan Layar Utama Game (Mode Beginning) 61 4.3 Tampilan Layar Hasil Permainan 62