IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI

dokumen-dokumen yang mirip
IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT HERNIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PERFORMANCE SEKOLAH DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY MULTI CRITERIA DECISION MAKING (MCDM) SKRIPSI

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI DENGAN METODE TSUKAMOTO (Studi Kasus pada PT Tanindo Subur Prima) SKRIPSI

MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER SISTEM REPRODUKSI MANUSIA UNTUK PELAJARAN TINGKAT SMA SKRIPSI ANDRI JAKA PUTRA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA

PERANCANGAN PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS STUDI KASUS TENSES SKRIPSI AIDUL FACHRIE

APLIKASI DATABASE KARYAWAN DI BIMBEL METRO TUGAS AKHIR TANZILUL KHOIR GULTOM

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA

PENERAPAN METODE WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) DAN WEIGHTED SUM MODEL (WSM) DALAM PENENTUAN PRODUK YANG AKAN DIPASARKAN PADA ONLINE SHOP SKRIPSI

GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN SKRIPSI DENIS AFRIAWANTO

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK IMAGE THINNING DENGAN METODE ZHANG SUEN SKRIPSI SUCI INDAH SYAHPUTRI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PENERIMAAN BEASISWA DEPARTEMEN AGAMA DI PESANTREN DARULARAFAH RAYA DENGAN METODE TOPSIS SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT INFEKSI SALURAN KEMIH DENGAN METODE BACKWARD CHAINING MARIATI BR TARIGAN

PERANCANGAN SISTEM PAKAR BERBASIS WEB UNTUK MENDIAGNOSIS GEJALA AWAL AUTISME DENGAN METODE KUANTIFIKASI PERTANYAAN DRAFT SKRIPSI

ANIMASI PENGENALAN SISTEM METAMORFOSIS PADA HEWAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR M ARIE MULYAWAN T

SKRIPSI AGUS PRABOWO PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN PENYAKIT DAN HAMA PADA TANAMAN SEMANGKA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI HASDYA MUTIA RAMBEY

ANIMASI SISTEM REPRODUKSI MANUSIA PADA PELAJARAN BIOLOGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN ADOBE FLASH CS 3 TUGAS AKHIR RIA ARNISHA

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA SKRIPSI FARIDAH AMALIA MANDAGA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN ALGORITMA ARITHMETIC CODING DALAM KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI DEBI MAULINA SIREGAR

APLIKASI VISUAL BASIC 6.0 PADA PENJUALAN HANDPHONE DAN PULSA PADA TOKO MULTI PONSEL TUGAS AKHIR PUTRI NURLELI

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM KRIPTOGRAFI SIMETRIS TRIPLE DES DAN KRIPTOGRAFI ASIMETRIS RSA SKRIPSI BENY

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

SISTEM INFORMASI IKATAN MAHASISWA KRISTEN D3 TEKNIK FORMATIKA BERBASIS WEB TUGAS AKHIR OBI CHANDRA A.N ARUAN

MEDIA PENGETAHUAN METAMORFOSIS KUPU KUPU DENGAN ADOBE FLASH TUGAS AKHIR FAUZAN ADJIE

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS VII TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR YUNAN RIDHOI TAMBUN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISTEM PERNAPASAN PADA MANUSIA SKRIPSI DEDY ARIWIBOWO

RANCANG BANGUN GAME MATCHMAKER BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR HAIDAR RIZALI FIKRI

APLIKASI GAME TEBAK KATA SEDERHANA DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR DEBORA VILIANA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN SPESIFIKASI KOMPUTER MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DATABASE MODEL TAHANI SKRIPSI NOVITASARI

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

SISTEM PAKAR BERBASIS WEB UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT JERUK MENGGUNAKAN METODE FUZZY SKRIPSI DWI ANDIKA SINULINGGA

SISTEM PAKAR DIAGNOSA INFEKSI PENYAKIT TROPIS DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI ELLYS R. SITUMEANG

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT TANAMAN KARET MENGGUNAKAN METODE FAKTOR KEPASTIAN (CERTAINTY FACTOR) PADA SMARTPHONE

PERANCANGAN APLIKASI DOKUMEN UNDENIABLE DIGITAL SIGNATURE DENGAN ALGORITMA CHAUM S BLIND SIGNATURE SKRIPSI MARTIN DENNAIN SIMANJUNTAK

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MOBIL MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE (SMART) SKRIPSI HANDY THEOREMA P

PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI OPTIMAL MINUMAN TEH MENGGUNAKAN METODE FUZZY

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

PERANCANGAN SISTEM PAKAR TES EQ (EMOTIONAL QUOTIENT) UNTUK MENGETAHUI ASPEK KEPRIBADIAN DENGAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI

SISTEM PERPARKIRAN SECARA VISUAL MAP BERBASIS LOCAL AREA NETWORK (LAN) DRAFT SKRIPSI ALPIRIYANDI

SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR SATRIA NUGRAHA

APLIKASI DAN ANIMASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN PADA SMA NEGERI 5 MEDAN TUGAS AKHIR YULIANI

SISTEM PENJUALAN BERBASIS WEB PADA BUTIK RYAN BINJAI TUGAS AKHIR NUNUNG WIJANA

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR ZULFIKAR ALI GINTING

MEMBANGUN SISTEM PAKAR UNTUK MELAKUKAN DIAGNOSIS KECANDUAN INTERNET (INTERNET ADDICTION) DENGAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI

APLIKASI TEST IQ DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR LAILAM MARDIAH

APLIKASI PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR SALSALINA BANGUN

IMPLEMENTASI SISTEM INFERENSI FUZZY DALAM PROSES PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SMARTPHONE MENGGUNAKAN METODE MAMDANI DRAFT SKRIPSI

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

SKRIPSI BILQIS

ANIMASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR LIZA ALFIRA ALI

IMPLEMENTASI ALGORITMA BLOWFISH PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA BERBASIS WINDOWS SKRIPSI AHDA ANDI KURNIA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR VIVI APRIYANTI

RANCANGAN ANIMASI PENGENALAN BENDERA NEGARA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR KIKI SATRIA NANDA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN INVESTASI PERUMAHAN DENGAN METODE SUGENO SKRIPSI SABRINA PRATIWI SIMORANGKIR

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA DALAM PENERAPAN HUKUM-HUKUM NEWTON BAGI SISWA SKRIPSI

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.

METODE HYBRID (BAYES DAN MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS) DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SKRIPSI KHAIRUN NISA

PROGRAM APLIKASI PERPUSTAKAAN DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR ARIEF ZULKARNAIN

PERBANDINGAN METODE FUZZY SUGENO DAN METODE FUZZY MAMDANI DALAM PENENTUAN STOK BERAS PADA PERUM BULOG DIVISI REGIONAL SUMUT SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS KONSTRUKTIVISME POKOK BAHASAN KIMIA SENYAWA HIDROKARBON SKRIPSI ONDO TOBESAKTI SYAHRI

IMPLEMENTASI DIGITAL WATERMARKING PADA FILE AUDIO DENGAN MENGGUNAKAN METODE PHASE CODING SKRIPSI FITRIYANI

IMPLEMENTASI PANGKALAN DATA FUZZY MODEL TAHANI PADA PEREKOMENDASIAN PEMBELIAN MOBIL SKRIPSI DEWI NOVIA NURSA

MEMBUAT GAME KUIS MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR CINDI N LUMBAN GAOL

SIG DAN AHP UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERENCANAAN WILAYAH INDUSTRI DAN PEMUKIMAN KOTA MEDAN SKRIPSI MUHAMMAD HANAFI

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR JAZMI HADI MATONDANG

APLIKASI SISTEM INFORMASI PEMESANAN MAKANAN MENGGUNAKAN CLIENT SERVER TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMA MUHAMMADIYAH 10 RANTAUPRAPAT TUGAS AKHIR PUTRI AYU LIZA

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENENTUAN JALUR KRITIS DARI SUATU JARINGAN KERJA PROYEK SKRIPSI AYU NURIANA SEBAYANG

ANIMASI KINEMATIKA GERAK LURUS DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR ADELINA PINEM

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

APLIKASI DATABASE SISWA DI BIMBEL METRO TUGAS AKHIR RUDIANSYAH

IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENUJU PELABUHAN BELAWAN BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SKRIPSI

APLIKASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA SD BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR VINNY PRANATA S

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

PEMBUATAN GAME JAVA UNTUK MELATIH DAYA INGAT TUGAS AKHIR WAWAN SETIAWAN

TUGAS AKHIR SISTEM PEMBELAJARAN DO A SEHARI HARI UNTUK ANAK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS E LEARNING INDAH PERMATA SARI

PERANCANGAN APLIKASI PAILLIER CRYPTOSYSTEM UNTUK MENGAMANKAN DATA FILE SKRIPSI NOVY

GAME EDUKASI ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR ERICK RICARDO LUBIS

SKRIPSI YOSUA YUDHANATA SEMBIRING

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI SISTEM PAKAR PENANGANAN GANGGUAN HAID MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI SRI MELVANI HARDI

APLIKASI METODE FUZZY SUGENO DALAM PENENTUAN PERSEDIAAN KERTAS ROKOK TAHUN 2016 (Studi kasus: PT. PUSAKA PRIMA MANDIRI (PPM)) SKRIPSI

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SISTEM TEMU BALIK CITRA MENGGUNAKAN JARAK HISTOGRAM DENGAN MODEL WARNA YIQ SKRIPSI AYU SATYARI UTAMI

Oleh : DEDEK VEVRIANI SAGALA

Transkripsi:

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI 091421050 PROGRAM STUDI S-1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2011

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer WULAN AYUNI 091421050 PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2011

PERSETUJUAN Judul : IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER Kategori : SKRIPSI Nama : WULAN AYUNI Nomor Induk Mahasiswa : 091421050 Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen Fakultas : ILMU KOMPUTER : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di Medan, 2011 Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 Drs. Agus Salim Harahap, M.si Prof.Dr.Muhammad Zarlis NIP 195408281981031004 NIP 195707011986011003 Diketahui/Disetujui oleh Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua, Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP 196203171991021001

PERNYATAAN IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER DRAFT SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, Juni 2011 WULAN AYUNI 091421050

PENGHARGAAN Alhamdulillah, puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunianya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan tepat waktu sebagai syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada program studi S1 Ilmu Komputer. Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada Prof.Dr.Muhammad Zarlis selaku dosen pembimbing pertama dan Drs. Agus Salim Harahap, M.si selaku dosen pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukan-masukan dan arahan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku dosen penguji pertama dan Ade Candra, ST, M.Kom selaku dosen penguji kedua. Tak lupa pula terima kasih penulis kepada Ketua Program Studi Ekstensi Ilmu Komputer Dr. Poltak Sihombing, M.Kom dan Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer Maya Silvi lydia, B.Sc, M.Sc serta kepada Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, dan semua dosen dan pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU. Tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih kepada keluarga tercinta, Ayahanda Isril dan Ibunda Ratna Sari atas doa dan dorongan yang telah diberikan, serta kedua abang saya Zelvian Shella dan Ringgus Savard atas dukungannya baik materil maupun moril. Untuk Tommy Rinaldi terima kasih untuk selalu menjadi penyemangat baik dalam susah maupun senang. Kepada teman-teman seperjuangan di S1 Ekstensi Ilmu Komputer Kom B 2009 yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Dalam Penyusunan skripsi ini penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak demi kesempurnaan tugas akhir ini. Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

ABSTRAK Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan berkembangnya juga teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, diharapkan elemenelemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. Dalam permainan Brick Breaker ini penulis menerapkan konsep logika fuzzy dalam menentukan kekuatan dan kelincahan papan pemantul bola terhadap datangnya bola. Di dalam perancangan game ini, penulis menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3. Diharapkan dengan pembuatan game ini akan memberikan wacana baru tentang game dan menambah pengetahuan penulis tentang cara membuat suatu game. Kata Kunci: Game, Kecerdasan Buatan, Logika Fuzzy, Adobe Flash CS3

IMPLEMENTATION OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE CONCEPT IN DESIGNING THE GAME BRICK BREAKER ABSTRACT Games as a medium of entertainment has grown rapidly along with the development of technology as well. One of the elements that play an important role in a games is artificial intelligence. With artificial intelligence, expected elements in the games can act as natural as possible like human being. In this Brick Breaker games, the author apply the concept of fuzzy logic in determining the strength and agility of reflector board of the ball against the arrival of the ball. In designing of this game, the author use the software Adobe Flash CS3. Expected with the making of this game will give a new discourse about the game and increase the knowledge of author about how to design a games. Keywords: Game, Artificial Intelligence, Fuzzy Logic, Adobe Flash CS3

DAFTAR ISI Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstact Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar ii iii iv v vi vii ix x Bab 1 Pendahuluan 1 1.1 Latar Belakang Masalah 1 1.2 Rumusan Masalah 3 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 4 1.5 Manfaat Penelitian 4 1.6 Metode Penulisan 5 1.7 Sistematika Penulisan 6 Bab 2 Landasan Teori 8 2.1 Pengertian Komputer 8 2.2 Pengertian Kecerdasan Buatan 10 2.2.1 Lingkup Kecerdasan Buatan Pada Aplikasi Komersial 12 2.2.2 Soft Computing 13 2.3 Game (Permainan) 15 2.3.1 Pengertian Game 15 2.3.2 Sejarah Perkembangan Game 16 2.3.3 Jenis-jenis Game 17 2.4 Logika Fuzzy 19 2.4.1 Pengertian Logika Fuzzy 19 2.4.2 Himpunan Fuzzy (Fuzzy Set) 20 2.4.3 Jenis-Jenis Fungsi Keanggotaan 23 2.4.3.1 Fungsi Representasi Linier 23 2.4.3.2 Fungsi Keanggotaan Segitiga 25 2.4.3.3 Fungsi Keanggotaan Trapesium 25 2.4.3.4 Representasi Kurva Bahu 26 2.4.4 Operator Dasar Zadeh untuk Operasi Himpunan Fuzzy 27 2.5 Sekilas Tentang Adobe Flash CS3 29 2.4.1 Lingkungan Kerja Adobe Flash CS3 29 2.4.2 Action Script 38 Bab 3 Perancangan Aplikasi 39

3.1 Flowchart 39 3.2 Penerapan Logika Fuzzy 46 3.2.1 Menghitung Fungsi Keanggotaan 48 3.2.2 Operasi Himpunan Fuzzy 53 3.3 Storyboard 55 3.4 Perancangan Tampilan Bab 4 Implementasi 58 4.1 Implementasi 58 4.2 Persiapan 58 4.3 Tampilan Aplikasi Permainan 59 Bab 5 Kesimpulan dan Saran 63 5.1 Kesimpulan 63 5.2 Saran 64 Daftar Pustaka 65 Lampiran

DAFTAR TABEL Halaman 3.1 Simbol-simbol Pada Flowchart 40 3.2 Storyboard Permainan 54

DAFTAR GAMBAR Halaman 2.1 Grafik himpunan fuzzy untuk bilangan yang mendekati 10 21 2.2 Himpunan fuzzy pada variabel temperatur 22 2.3 Fungsi Representasi Linier Naik 24 2.4 Fungsi Representasi Linier Turun 24 2.5 Grafik Fungsi Keanggotaan Segitiga 25 2.6 Grafik Fungsi Keanggotaan Trapesium 26 2.7 Representasi Kurva Bahu 27 2.8 Operasi Union Himpunan Bagian A dan B 28 2.9. Operasi Intersection Himpunan Bagian A dan B 28 2.10 Welcome Screen 30 2.11 Tampilan Default Workspace 31 2.12 Panel Tool atau Toolbox 33 2.13 Timeline 35 2.14 Timeline property 1 35 2.15 Timeline Property 2 36 2.16 Stage 37 2.17 Panel Property Inspector 38 3.1 Flowchart Menu Awal 43 3.2.Flowchart Alur Permainan 45 3.3 Himpunan Fuzzy pada variabel Kekuatan 47 3.4 Himpunan Fuzzy Pada Variabel Agility 47 3.5 Himpunan Fuzzy: Cepat (Agility) 49 3.6 Himpunan Fuzzy: Lambat (Agility) 50 3.7 Himpunan Fuzzy: Sedang (Agility) 50 3.8 Himpunan Fuzzy: Kuat (Kekuatan) 51 3.9 Himpunan Fuzzy: Lemah (Kekuatan) 51 3.10 Himpunan Fuzzy: Sedang (Kekuatan) 52 3.11 Tampilan Awal Game 56 3.12 Tampilan Layar Utama Game 57 3.13 Tampilan Layar Hasil Permainan 57 4.1 Tampilan Awal Game 59 4.2 Tampilan Layar Utama Game (Mode Beginning) 60 4.3 Tampilan Layar Utama Game (Mode Normal) 61 4.4 Tampilan Layar Utama Game (Mode Beginning) 61 4.3 Tampilan Layar Hasil Permainan 62