Menggambar Garis Horizontal, Vertikal dan Diagonal

dokumen-dokumen yang mirip
GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA

TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM :

Dwiny Meidelfi, M.Cs

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D sebagai sebuah frameworknya.

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA

Rekomendasi Min Perangkat Keras. Prosesor dual core 1.5 GHz RAM 2 GB Monitor 10 " VGA Onboard Keyboard PS2 Mouse PS2

Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan

Saat ini saya di minta untuk membuat garis vertikal, horizontal dan diagonal dengan OpenGL.

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME

INSTALL JAVA. 2. Kemudian akan muncul tampilan dalam bentuk rar. Klik ganda pada jdk-7u45-windows- i586.exe, seperti gambar berikut :

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

Percobaan 9 Basic Widget

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain:

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

Mengelola File, Folder, dan Album

Tabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );

PENGEMBANGAN PROJECT MICROCONTROLLER DENGAN ARDUINO IDE

MODUL PRAKTIKUM KE 1

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

Cara Install Java SE Development Kit (JDK) di Windows

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENELITIAN. Mulai. Studi Pustaka. Perancangan Perangkat Lunak. Pembuatan Sistem. Uji. Selesai. Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian

APLIKASI HITUNG ZAKAT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR. Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh Ahli Madya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4. Hasil dan Pembahasan Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Tabel 4.1. Tabel Spesifikasi Minimal Aplikasi MAMOTS

PEMROGRAMAN I. By : Sri Rezeki Candra Nursari

BAB I PENDAHULUAN I - 1

KONEKSI NETBEANS DENGAN DATABASE SQLITE

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat

LAPORAN PRAKTIKUM PERTENGAHAN SEMESTER (LAB. ACTIVITY) ALGORITMA & PEMROGRAMAN TEKNIK INFORMATIKA. Oleh: NIM : Materi:

PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS

Pemograman Swing. Netbeans:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 1 PENGENALAN LINGKUNGAN PEMROGRAMAN JAVA

Java Library dan Java Swing

CARA INSTALASI DAN MENJALANKAN PROGRAM

2. Software yang dibutuhkan Untuk membuat sebuah program java, minimal yang dibutuhkan adalah:

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Modul Tutorial C# 1. Membuat Class Library ENRICO BUDIANTO MICROSOFT INNOVATION CENTER UNIVERSITAS INDONESIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii

Pengenalan APLIKASI DATABASE

Aplikasi Kamus Indonesia-Jawa Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ADempiere. Persiapan sebelum instalasi ADempiere, adalah sebagai berikut :

Praktikum 8 Dasar Pemprograman Android

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Maimunah, S.Si,M.Kom

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Obyek Review IDE untuk Java (NetBeans, Eclipse, Intellij IDEA)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENGENALAN NETBEANS Algoritma & Pemrograman 2016/2017 Hastha Sunardi 2016 PENGENALAN NETBEANS. (Pertemuan: K[-]/L[1])

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Aplikasi penterjemahan kata Indonesia-Inggris yang dibuat dalam tulisan

INFORMASI MUSEUM DI JAKARTA SELATAN BERBASIS MOBILE

Modul Pengembangan Aplikasi Android Berbasis Client- Server Aplikasi sederhana android Versi 1.0

BAB IV. dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat

Location Based Services

Mengenal Pemograman Android Menggunakan Eclipse

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Persiapan. 2.1 Hardware

Visual Basic 6.0 For Beginners

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMROGRAMAN DELPHI 7.0

Pembuatan Report menggunakan JasperReports dan ireport

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

: RAHMAT HIDAYAT NPM : : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

MEMBUAT APLIKASI SEDERHANA PADA DESKTOP DENGAN JAVA DAN MYSQL MENGGUNAKAN NETBEANS IDE 7.0.1

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PERSETUJUAN HALAMAN PENGESAHAN... KATA PENGANTAR HALAMAN PERSEMBAHAN... MOTTO.. INTISARI. DAFTAR ISI..

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB 8 Argumen dari Command-line

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Processor Pentium III 1 Ghz

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar 2 dimensi. Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D

BAB IV IMPLEMENTASI, PENGUJIAN, DAN ANALISIS HASIL. Perangkat keras yang digunakan untuk perancangan aplikasi ini adalah : : Intel Pentium Dual core

Transkripsi:

Menggambar Garis Horizontal, Vertikal dan Diagonal Hasna Putri Izzati 3KA24 13115081 Mata Kuliah: Grafik Komputer & Pengolahan Citra Dosen: Lily Wulandari Fakultas: Ilmu Teknologi dan Informasi Jurusan: Sistem Informasi

OpenGL OpenGL atau Open Graphics Library merupakan aplikasi yang menghubungkan software dengan hardware grafis untuk menampilkan gambar 2D dan 3D. OpenGL itu adalah kumpulan library untuk mengakses hardware (GL= graphical library). Beberapa alat bantu yang dibutuhkan dalam perancangan program ini adalah sebagai berikut : 1. Java Development Kit (JDK 1.8.0) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan proses kompilasi dari kode Java. 2. Java IDE (NetBeans 8.2) adalah perangkat lunak berbasis Java yang digunakan untuk membangun perangkat lunak lainnya. 3. Library LWJGL (Lightweight Java Game Library 2.9.1) Library yang berfungsi untuk menghubungkan antara NetBeans dengan OpenGL. Dalam perancangan program, dibutuhkan 3 class untuk menggambar masing masing tipe garis, yaitu Vertikal, Horizontal dan Diagonal. Membuat program untuk menggambar garis dengan menggunakan library OpenGL dan bahasa pemrogramannya adalah JAVA. 1. Project Class TugasGaris Membuat program kita buat menu untuk menampilkan masing-masing pilihannya menggunakan switch case. Sebelum membuat syntax, buat library open gl dan import ke dalam JAVA. Klik kanan pada library pada project tugasgaris1 dan kemudian Add JAR/Library. Kita create new library kemudian ok, tambahkan new

JAR/Library rar kita tambahkan librarynya di folder lwjgl 2.3.9 lalu pilih rar jiinput, lwjgl, lwjgl_util. Supaya hasil dari garis muncul dan bekerja, pada project tugasgaris1, klik kanan kemudian pilih properties, pilih run. Di jendela run, ada VM Options yang digunakan untuk bisa menghubungkan akses untuk memunculkan opengl-nya saat titik-titik garis dan pixelnya sudah ditentukan. - Djava.library.path=C:\Users\700523\Documents\NetBeansProjects\lwjgl- 2.9.3\native\windows. Path diisi sesuai dengan menyimpan project java dan juga dimana folder lwjglnya itu diletakkan. 2. Project class garis vertikal Untuk membuat class program garis vertikalnya kita import openglnya supaya bisa ditampilkan di opengl. Import org.lwjgl.lwjglexcpetion untuk menjalankan fungsi pengecualiannya pada lwjglnya. Import org.lwjgl.opengl* untuk memanggil library opengl untuk menjalankan prosesnya. Display.setdisplaymode(new display mode(300,300); Display settiitle( garis vertikal )

Display create Membuat jendela untuk opengl yang batasnya 300x300 dan judulnya garis horizontal. System exit untuk mencegah jendela tertutup apabila tidak ada aktivitas. GL11begin(G11 GL_QUADS)= memanggil fungsi gl quads untuk menentukan render yang didasarkan pada 4 titik yg telah ditentukan. GL11.vertex2f(kordinat1,kordinat2) merupakan titik awal. Kordinat+5 titikawal, untuk memberi garis tebal pada sumbu x. kordinat1+5 + kordinat2+a sumbu y akan ditambahkan a yg berarti variabel yg sesuai dengan yg diinputkan oleh user. GL11.end mengakhiri prosesnya. Display update untuk menampilkan. 3. Project class garis horizontal GL11.glvertex2f(kordinat1,kordinat2+5): titik awa, pada sumbu y diberi jeda untuk menebalkan garis Kordinat+a + kordinat2+5: titik akhir, di sumbu x diberikan variabel a yg sesuai yg akan user inputkan angkanya. Sumbu y akan menebalkan garis Kordinat1+a: titik akhir, di sumbu x diberikan variabel a yg sesuai yg akan user inputkan angkanya.

4. Project class garis diagonal Kordinat1-5 sengaja diberi jeda pada sumbu x untuk mempertebal garis. kordinat1-5 + kordinat2+a sumbu y akan ditambahkan a yg berarti variabel yg sesuai dengan yg diinputkan oleh user saat sumbu x mempertebal garisnya. Kordinat1+a kordinat2+a, sumbu y dan x ditambah variabel a yang akan diinputkan sesuai yg diinput user.

USER GUIDE Untuk menjalankan programnya, kita run project dalam java. Untuk pertama yaitu garis vertikal. User memilih menu pertama. User memasukkan Titik awal x 200, titik awal y 250. Panjang garis pada pixelnya 300. Maka akan muncul garis vertikalnya. Untuk yg kedua adalah garis horizontal. User memilih menun yang kedua. User kemudian memasukkan titik awalx nya 250, titik awal y 200. Panjang garis pixelnya 300. Maka muncul garis horizontalnya.

Untuk yg ketiga adalah garis diagonal. User memasukkan pilihan ke 3. Kemudian memasukkan titik awal x 210, titik awal y 220. Panjang garis pixelnya 300. Kemudian akan muncul garis diagonalnya.

Daftar Pustaka Seputar Android. 2014. Apa Itu OpenGL dan OpenGL-es?. Diambil dari http://indonesiaberkicau.com/apa-itu-opengl/ DCS Blog. 2015. Cara Membuat Garis Vertikal, Horizontal, Diagonal Menggunakan Java dan OpenGL. http://donics11.blogspot.co.id/2015/10/membuat-program-garis-vertikal.html