: RAHMAT HIDAYAT NPM : : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
|
|
|
- Iwan Sasmita
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 APLIKASI PENGENALAN HURUF TULISAN TANGAN OFFLINE MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK Nama : RAHMAT HIDAYAT NPM : Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan : Sistem Informasi Dosen Pebimbing : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom, MMSI.
2 Latar Belakang Masalah Pada saat ini perkembangan teknologi informasi sangat berkembang pesat. Salah satu teknologi yang sedang berkembang adalah pengenalan teknik character tulisan tangan atau yang biasa disebut dengan Handwriting Recognition. Penelitian mengenai pengenalan pola telah banyak dilakukan, baik untuk mengenali pola bentuk, gambar dan tulisan. Penelitian mengenai pengenalan tulisan tangan pada sebuah dokumen yang telah dilakukan diantaranya adalah pengenalan huruf yang ditulis oleh seseorang pengenalan huruf dan abjad menggunakan metode offline Metode pengenalan tulisan tangan offline terus menjadi area yang sangat aktif dalam aktivitas penelitian. Tulisan pada umumnya akan dipindai menggunakan scanner optic dan pengenalan dilakukan pada citra dengan metode offline.
3 Batasan Masalah Pada penelitian ini tulisan tangan yang akan dikenali merupakan tulisan tangan offline dalam format gambar.jpg ataupun.png. Aplikasi dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java. Aplikasi berjalan pada lingkungan desktop. Penelitian yang akan dibuat terbatas pada: Perangkat keras Scanner. Java Software Development Kit. Karakter yang akan diproses berupa huruf latin A-Z. Metode ANN (Artificial Neural Network) dengan algoritma Backpropagation.
4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi yang dapat mendeteksi tulisan tangan manusia dan mengubahnya menjadi citra digital sehingga dapat di manipulasi untuk berbagai tujuan dengan menggunakan algoritma Backpropagation Neural Network.
5 ANALISIS DAN PERANCANGAN Perencanaan Pembuatan aplikasi ini menggunakan beberapa tahap. Tahap pertama akan dilakukan analisis kebutuhan aplikasi, selanjutnya hasil dari analisis tersebut digunakan untuk perancangan aplikasi. Kemudian mengimplementasikan aplikasi dan melakukan uji coba aplikasi. Analisis Kebutuhan Pada bagian ini akan menjelaskan analisis kebutuhan yang terdiri dari persyaratan fungsional dan persyaratan nonfungsional.
6 ANALISIS DAN PERANCANGAN Perancangan Sistem Dalam tahap ini akan dirancang aplikasi berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan. Ada 4 perancangan yang akan dilakukan seperti, skema sistem recognize karakter, skema sistem trimming, alur aplikasi dan perancangan sistem, struktur navigasi aplikasi dan rancangan tampilan. Implementasi Aplikasi pengenalan huruf tulisan tangan offline menggunakan Backpropagation Neural Network ini adalah aplikasi berbasis desktop yang diimplemetasikan pada NETBEANS IDE. Implementasi aplikasi ini dimulai dari membuat project yang berisi package dan class class pada java dan membuat tampilan interfacenya.
7 Flowchart Aplikasi
8 Struktur Navigasi Aplikasi
9 Tampilan Menu Latih Karakter
10 Tampilan Menu Database
11 Tampilan Menu Pengenalan Pola
12 Tampilan Menu Tentang
13 Tampilan Menu Bantuan
14 Tabel Hasil Uji Coba Aplikasi HURUF UJI COBA KE HASIL A OK OK OK OK OK NO OK NO OK NO 70% B NO NO OK NO OK NO NO OK NO OK 40% C OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK 100% D OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK 100% E OK OK OK NO NO OK OK NO OK OK 70% F NO OK OK OK OK OK NO OK OK NO 70% G OK OK NO NO OK NO OK OK OK OK 70% H NO OK OK OK OK OK OK OK OK OK 90% I OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK 100% J OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK 100% K NO OK OK NO OK OK OK OK NO OK 70% L OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK 100% M OK OK OK OK OK OK OK OK OK NO 90% N OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK 100% O OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK 100% P OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK 100% Q OK OK OK OK OK NO NO OK OK OK 80% R NO OK OK OK NO OK OK NO OK NO 60% S NO NO NO NO OK OK NO NO OK OK 40% T OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK 100% U OK OK OK OK OK OK NO OK OK OK 90% V OK OK OK OK NO OK OK OK OK OK 90% W OK OK OK NO NO OK OK OK OK OK 80% X NO OK NO OK OK OK OK OK OK OK 80% Y NO OK NO NO OK OK OK OK OK OK 70% Z OK OK OK OK OK OK OK OK OK OK 100% TOTAL 2160% TINGKAT AKURASI PENGENALAN KARAKTER ALGORITMA BACKPROPAGATION DENGAN BOBOT ACUAN PERTAMA 83%
15 Kesimpulan Aplikasi pengenalan huruf tulisan tangan offline menggunakan Backpropagation Neural Network ini telah berhasil dibuat dan dijalankan pada desktop dengan sistem operasi Windows. Semua fitur yang terdapat pada aplikasi ini telah diuji coba dapat berjalan dengan baik dan tidak ditemukan error. Dari hasil uji coba yang telah dilakukan dengan bobot acuan pertama, tingkat akurasi untuk pengenalan karakter dari algoritma backpropagation neural network ini adalah sebesar 83%.
16 Saran Aplikasi ini masih banyak terdapat kekurangannya. Salah satu dengan terbatasnya jumlah dataset dan objek tulisan tangan yang bisa diujikan pada aplikasi ini hanya dapat berupa huruf alphabet saja. Semoga untuk perkembangan selanjutnya aplikasi ini dapat lebih banyak memuat dataset dan dapat ditambahkan objek - objek tulisan tangan lain seperti angka dan simbol - simbol.
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Artificial Neural Network atau jaringan syaraf tiruan merupakan bidang yang sangat berkembang saat ini. Pemanfaatan teknologi mesin dan computer yang tidak terbatas
BAB 1 PENDAHULUAN. dengan proses pengolahan citra digital (digital image processing), dimana data berupa
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awalnya, komputer hanya dapat digunakan untuk melakukan pemrosesan terhadap data numerik. Tetapi pada sekarang ini, komputer telah membawa banyak perubahan dan
APLIKASI TATACARA PEMBUATAN DAN JENIS-JENIS AQUASCAPE BERBASIS ANDROID.
APLIKASI TATACARA PEMBUATAN DAN JENIS-JENIS AQUASCAPE BERBASIS ANDROID. Nama : Ilham Sulaeman NPM : 53412618 Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi Industri Pembimbing : Sularno, SKom, MMSI.
BAB I PENDAHULUAN. pensil berbentuk lurus, berwarna biru, dan berbahan kayu. Kedua objek ini
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengenalan pola adalah penggambaran sesuatu berdasarkan sifat atau ciri dari sebuah objek. Penggambaran objek sangat berpengaruh terhadap sifat atau ciri yang memiliki
BAB 1 Persyaratan Produk
BAB 1 Persyaratan Produk Teknologi pengolahan citra digital sudah berkembang sangat pesat pada saat ini. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya produk pengolahan citra digital yang ditawarkan di pasaran.
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Di era komputerisasi ini sudah banyak dikembangkan aplikasi perangkat lunak maupun perangkat keras untuk menghasilkan citra dalam bentuk data. Sebut saja kamera digital,
Nama : Raden Septiana Faza NPM : Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing 1 : Dr. Rodiah Pembimbing 2 : Fitrianingsih, Skom.
IMPLEMENTASI TRANSFORMASI RADON UNTUK PERBAIKAN SUDUT KEMIRINGAN HURUF PADA PROSES SEGMENTASI DAN PENGENALAN TULISAN TANGAN SAMBUNG OFFLINE MENGGUNAKAN MATLAB 2015A Nama : Raden Septiana Faza NPM : 55412851
BAB I PENDAHULUAN. Pengenalan pola merupakan permasalahan kecerdasan buatan yang secara
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pengenalan pola merupakan permasalahan kecerdasan buatan yang secara umum sering digunakan dalam sistem berbasis pengetahuan. Pengenalan pola memiliki peranan penting
BAB I PENDAHULUAN 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Grafologi atau analisis tulisan tangan adalah metode ilmiah untuk mengidentifikasi,
BAB I PENDAHULUAN 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Grafologi atau analisis tulisan tangan adalah metode ilmiah untuk mengidentifikasi, mengevaluasi dan pemahaman karakter seseorang melalui pola
1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada era sekarang ini, persaingan pada bisnis restoran semakin ketat. Selain rasa masakan, kualitas pelayanan juga menjadi hal yang krusial demi nama baik
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan kartun animasi terdapat pada proses pembuatan film kartun animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Film kartun merupakan salah satu
SISTEM IDENTIFIKASI KODE TANGAN MENGGUNAKAN PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS DAN BACKPROPAGATION
SISTEM IDENTIFIKASI KODE TANGAN MENGGUNAKAN PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS DAN BACKPROPAGATION Holisah, Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania [email protected] Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan teknologi diharapkan menghasilkan berbagai hal yang berguna untuk memenuhi kebutuhan masyarakat serta memberi kemudahan dan kenyamanan pada pengguna
Pengembangan Aplikasi Pengenalan Karaketer Alfanumerik Dengan Menggunakan Algoritma Neural Network Three-Layer Backpropagation
Pengembangan Aplikasi Pengenalan Karaketer Alfanumerik Dengan Menggunakan Algoritma Neural Network Three-Layer Backpropagation Andi Wahju Rahardjo Emanuel, Arie Hartono Jurusan S1 Teknik Informatika Fakultas
IMPLEMENTASI ALGORITMA QUICKSORT, LINEAR SEARCH, DAN BINARY SEARCH SERTA SISTEM MULTILANGUAGE DATABASE PADA APLIKASI INFORMASI RESEP MASAKAN
IMPLEMENTASI ALGORITMA QUICKSORT, LINEAR SEARCH, DAN BINARY SEARCH SERTA SISTEM MULTILANGUAGE DATABASE PADA APLIKASI INFORMASI RESEP MASAKAN Nama : Dani Mahardhika NPM : 51412683 Jurusan : Teknik Informatika
BAB I PENDAHULUAN. tangan dijadikan alat untuk menganalisis kepribadian pemiliknya. Sebuah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tulisan tangan merupakan salah satu hal unik yang dapat dihasilkan oleh manusia selain tanda tangan. Seperti halnya tanda tangan, tulisan tangan juga dapat digunakan
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
29 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyampaian sebuah pesan multi chatting kedalam media LAN. Ada
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat, dokumen penting masih tetap mutlak diperlukan dan dijaga keutuhannya. Huruf merupakan suatu elemen utama yang
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengenalan kata dalam dunia teknologi informasi merupakan suatu permasalahan yang tidak asing dalam bidang kecerdasan buatan. Pengenalan kata dalam bidang kecerdasan
PENGENALAN POLA GARIS DASAR KALIMAT PADA TULISAN TANGAN UNTUK MENGETAHUI KARAKTER SESEORANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA RESILIENT BACKPROPAGATION
PENGENALAN POLA GARIS DASAR KALIMAT PADA TULISAN TANGAN UNTUK MENGETAHUI KARAKTER SESEORANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA RESILIENT BACKPROPAGATION ABSTRAK Juventus Suharta (0722026) Jurusan Teknik Elektro
Aplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android
Aplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android Nama : Florentia Vanya Rachel Sanggar NPM : 12111939 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Octarina Budi Lestari, ST, MMSI Pendahuluan
BAB I BAB 1. PENDAHULUAN
BAB I BAB 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kata konversi dalam pengertian etimologi berasal dari bahasa latin conversion, yang berarti pindah atau berubah ( keadaan). Kata tersebut selanjutnya
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jaringan syaraf tiruan merupakan bidang ilmu yang banyak digunakan dalam melakukan pengenalan pola suatu obyek. Banyak obyek yang dapat digunakan untuk pengenalan pola
HALAMAN SAMPUL SKRIPSI PENGENALAN POLA TELAPAK TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BACK PROPAGATION NEURAL NETWORK
HALAMAN SAMPUL SKRIPSI PENGENALAN POLA TELAPAK TANGAN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BACK PROPAGATION NEURAL NETWORK Oleh: MOH SHOCHWIL WIDAT 2011-51-034 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat didefinisikan sejauh ini, antara lain: Pengenalan karakter matematika
BAB 1 PENDAHULUAN. teks digital yang dapat dikenali oleh komputer maupun teks non digital seperti
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Informasi teks merupakan salah satu komponen penting dalam kehidupan manusia dalam hal berkomunikasi. Informasi teks dapat diperoleh dalam bentuk teks digital yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan permasalahan yang ada pada sistem di mana aplikasi dibangun yang meliputi perangkat
PEMBUATAN APLIKASI MOBILE MEDIA SOSIAL ALUMNI SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS GUNADARMA BERBASIS ANDROID
PEMBUATAN APLIKASI MOBILE MEDIA SOSIAL ALUMNI SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS GUNADARMA BERBASIS ANDROID Nama : Lovina Ramadhani NPM : 14110063 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Mohammad Iqbal.,
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Meter air merupakan alat untuk mengukur banyaknya air yang digunakan oleh
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Meter air merupakan alat untuk mengukur banyaknya air yang digunakan oleh pelanggan. Alat ini biasa diletakkan di rumah-rumah yang menggunakan penyediaan air
BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia ilmu pengetahuan dan teknologi semakin pesat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia ilmu pengetahuan dan teknologi semakin pesat seiring dengan kebutuhan manusia akan teknologi tersebut yang semakin meningkat dalam rangka membantu
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,
BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha. Gambar 1.1 : Ilustrasi jaringan syaraf manusia yang diadaptasi untuk ANN (Kriesel, 2011)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rentannya kesalahan yang dapat terjadi oleh pekerjaan yang dilakukan oleh manusia dalam menganalisa, atau ketika mencoba membangun relasi antar fitur yang berjumlah
PENGENALAN HURUF TULISAN TANGAN BERBASIS CIRI SKELETON DAN STATISTIK MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN. Disusun oleh : Mario Herryn Tambunan ( )
PENGENALAN HURUF TULISAN TANGAN BERBASIS CIRI SKELETON DAN STATISTIK MENGGUNAKAN JARINGAN SARAF TIRUAN Disusun oleh : Mario Herryn Tambunan (1022056) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi senantiasa membawa dampak secara langsung maupun tidak langsung, baik itu berdampak positif maupun negatif dan akan sangat berpengaruh terhadap
Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit-Paru-Paru Berbasis Android
Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit-Paru-Paru Berbasis Android Nama : Rizki Surya Nugroho NPM : 16111357 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Octarina Budi Lestari ST., MMSI Pendahuluan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Rancangan company profile PT.Nandya Karya Perkasa ini dibutuhkan metode agar dapat menuangkan ide awal sesuai dengan yang diharapkan dalam implementasinya.
SISTEM DETEKSI DAN PENGENALAN KARAKTER PADA PLAT NOMOR KENDARAAN DENGAN METODE BACKPROPAGATION NASKAH PUBLIKASI
SISTEM DETEKSI DAN PENGENALAN KARAKTER PADA PLAT NOMOR KENDARAAN DENGAN METODE BACKPROPAGATION NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Sri Widodo 10.11.4604 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI
PENGENALAN HURUF HASIL DARI TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA FORWARD-ONLY COUNTER PROPAGATION
PENGENALAN HURUF HASIL DARI TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA FORWARD-ONLY COUNTER PROPAGATION ABSTRAK Gerald Patrick Siahainenia (0522128) Jurusan Teknik Elektro email : [email protected]
PENGENALAN AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE MODIFIED DIRECTION FEATURE DAN ALGORITMA GENERALIZED LEARNING VECTOR QUANTIZATION (GLVQ)
PENGENALAN AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE MODIFIED DIRECTION FEATURE DAN ALGORITMA GENERALIZED LEARNING VECTOR QUANTIZATION (GLVQ) KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI NI WAYAN DEVIYANTI SEPTIARI NIM. 1108605004
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengenalan pola (pattern recognition) dapat diartikan sebagai proses klasifikasi dari objek atau pola menjadi beberapa kategori atau kelas. Dan bertujuan untuk pengambilan
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 1-6 1
JURNAL SAINS DAN SENI POMITS Vol. 2, No.1, (2013) 1-6 1 Pengenalan Tulisan Tangan Huruf Latin Bersambung Secara Real Time Menggunakan Algoritma Learning Vector Quantization Ulir Rohwana dan M Isa Irawan
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID Nama : Mohammad Nurdin NPM : 54410503 Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi Industri Pembimbing : Diana Tri Susetianingtias,
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Data mining adalah proses mengeksplorasi dan menganalisis data dalam jumlah besar untuk menemukan pola dan rule yang berarti (Berry & Linoff, 2004). Klasifikasi adalah
Aplikasi Jaringan Saraf Tiruan Sebagai Penterjemah Karakter Braille Ke Bentuk Abjad
The 13 th Industrial Electronics Seminar 2011 (IES 2011) Electronic Engineering Polytechnic Institute of Surabaya (EEPIS), Indonesia, October 26, 2011 Aplikasi Jaringan Saraf Tiruan Sebagai Penterjemah
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
12 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa Jepang termasuk salah satu bahasa penting dan digunakan secara internasional. Bahasa Jepang menduduki urutan ke-4 setelah bahasa Inggris, Mandarin, dan Spanyol
APLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL
APLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL Nama : Anggi Maulina Npm : 10112906 Jurusan Pembimbing : Sistem Informasi : Dr. Febriani, Skom., MM Latar
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perusahaan adalah tempat terjadinya kegiatan produksi dan berkumpulnya semua faktor produksi. Setiap perusahaan ada yang terdaftar di pemerintah dan ada pula
BAB 1 PENDAHULUAN. Bahasa Jepang menggunakan berbagai jenis karakter untuk sistem
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa Jepang menggunakan berbagai jenis karakter untuk sistem penulisannya. Salah satu jenis huruf Jepang adalah kana, yaitu karakter fonetis yang melambangkan
BAB 1 PENDAHULUAN. paperless office. Paperless office menyimpan dokumen dalam bentuk digital, sehingga tidak membutuhkan kertas secara fisik.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat membawa dampak positif bagi kehidupan manusia. Dengan teknologi, pekerjaan dapat diselesaikan dengan
PENGENALAN BAHASA ISYARAT HURUF ABJAD MENGGUNAKAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) SKRIPSI
PENGENALAN BAHASA ISYARAT HURUF ABJAD MENGGUNAKAN METODE LEARNING VECTOR QUANTIZATION (LVQ) SKRIPSI Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Departemen Ilmu Komputer/Informatika
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID Maulidian Arbi 41813110143 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam perkembangan teknologi yang semakin pesat ini banyak sekali perubahan perkembangan yang telah terjadi untuk membantu kehidupan masyarakat. Dalam perkembangan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat seiring dengan tingkat peradaban manusia telah memberikan dampak positif bagi manusia. Salah satunya adalah kemajuan teknologi di
Oleh: Ulir Rohwana ( ) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. H. M. Isa Irawan, M.T.
Oleh: Ulir Rohwana (1209 100 702) Dosen Pembimbing: Prof. Dr. H. M. Isa Irawan, M.T. DAFTAR ISI I II III IV V VI PENDAHULUAN TINJAUAN PUSTAKA METODOLOGI PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI HASIL DAN PENGUJIAN
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan
I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan, serta batasan masalah dari tugas akhir. Selain itu, bab ini juga memaparkan metodologi dan sistematika pembahasan
PENGENALAN POLA HURUF HIJAIYAH TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN FUZZY FEATURE EXTRACTION DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION
PENGENALAN POLA HURUF HIJAIYAH TULISAN TANGAN MENGGUNAKAN FUZZY FEATURE EXTRACTION DAN JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION Helsi Tia Vermala 1, Diyah Puspitaningrum 2, Yudi Setiawan 3 123 Program Studi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Penelitian merupakan acuan dalam pelaksanaan sebuah penelitian. Metodologi penelitian berisi rencana kerja yang berurutan agar hasil yang didapatkan sesuai dengan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam kehidupan sehari- hari seringkali ditemukan uang palsu pada berbagai transaksi ekonomi. Tingginya tingkat uang kertas palsu yang beredar di kalangan masyarakat
PERANCANGAN APLIKASI DOWNLOAD MANAGER MENGGUNAKAN JAVA2SE DENGAN EDITOR NETBEANS IDE 6.8
PERANCANGAN APLIKASI DOWNLOAD MANAGER MENGGUNAKAN JAVA2SE DENGAN EDITOR NETBEANS IDE 6.8 TUGAS AKHIR RAJO PANANGIAN HARAHAP 082406197 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.
TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 2 TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM Pengembangan Perangkat Lunak Bagian 1 Sumber Perangkat Lunak Aplikasi. Mengorganisir Proyek Pengembangan
BAB 1 PENDAHULUAN. Sistem penglihatan manusia merupakan suatu system yang sangat kompleks,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG PERMASALAHAN Sistem penglihatan manusia merupakan suatu system yang sangat kompleks, tetapi sangat dapat diandalkan. Sistem ini memberikan sarana pengenalan obyek yang
IDENTIFIKASI TANDA TANGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA DOUBLE BACKPROPAGATION ABSTRAK
IDENTIFIKASI TANDA TANGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA DOUBLE BACKPROPAGATION Disusun oleh: Togu Pangaribuan 0722087 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jl. Prof.Drg. Suria Sumantri, MPH No. 65, Bandung
ABSTRAK. Michael Parlindungan ( ) Jurusan Teknik Elektro Universitas Kristen Maranatha
PENGENALAN POLA HURUF t DARI TULISAN TANGAN UNTUK MENENTUKAN KARAKTER SESEORANG DENGAN MENGGUNAKAN PRINCIPAL COMPONENT ANALYSIS DAN ALGORITMA BACKPROPAGATION ABSTRAK Michael Parlindungan (0722017) Jurusan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya uji coba Pada perancangan aplikasi chatting menggunakan algoritma kriptografi vigenere cipher, penulis melakukan uji coba terhadap program aplikasi yang telah selesai
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini teknologi sudah semakin berkembang, hal ini tentunya memberi pengaruh juga dalam berkembangnya ilmu pengetahuan. Perkembangan tersebut juga berpengaruh pada
BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan pengetahuan dibidang kecerdasan buatan sedemikian
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan pengetahuan dibidang kecerdasan buatan sedemikian pesatnya, seperti penelitian segmentasi dokumen. Segmentasi dokumen membuat pengguna menjadi mudah
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini kehidupan manusia tidak lepas dari transportasi, manusia selalu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini kehidupan manusia tidak lepas dari transportasi, manusia selalu berpindahpindah dari satu tempat ke tempat yang lain. Karena hal tersebut semua manusia membutuhkan
3. Bagaimana membuat replikasi pada Db4odan MySQL?
BAB I PENDAHULUAN Pada bab I ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan tugas akhir, metode penyelesaian masalah, dan sistematika penulisan. 1.1. LatarBelakang Perkembangan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Penelitian maupun pembuatan aplikasi mengenai pengenalan karakter / pengenalan pola ataupun yang berhubungan dengan Jaringan Syaraf Tiruan terlebih dengan metode Backpropagation
BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan buku Understanding Computers Today and Tomorrow yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Berdasarkan buku Understanding Computers Today and Tomorrow yang diterbitkan oleh Thomson, tahun 1980 komputer memiliki ukuran yang begitu besar dan sangat
BAB III METODELOGI PENELITIAN. Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: a. Prosesor : Intel Core i5-6198du (4 CPUs), ~2.
BAB III METODELOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Hardware a. Prosesor : Intel Core i5-6198du CPU @2.30GHz (4 CPUs), ~2.40GHz b.
PERBANDINGAN ANALISIS PENGENALAN HURUF ARAB MENGGUNAKAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION DAN K-NEAREST NEIGHBOR
PERBANDINGAN ANALISIS PENGENALAN HURUF ARAB MENGGUNAKAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION DAN K-NEAREST NEIGHBOR Ragil Anggararingrum Perwira Nagara¹, Adiwijaya², Ratri Dwi Atmaja³ ¹Teknik
IDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION
IDENTIFIKASI RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION RULIAH Program Studi Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Banjarbaru Jl. A. Yani Km. 33,3 Loktabat
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN SPEECH TO TEXT BERBASIS ANDROID
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN SPEECH TO TEXT BERBASIS ANDROID Alek Sugara Muhammad Iskandar Warizal Jurusan Teknik Informatika STMIK PalComTech Palembang Abstrak Saat ini ponsel sudah
MILIK UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa tahun belakangan ini, jaringan syaraf tiruan telah berkembang dengan pesat. Berbagai aplikasi telah memanfaatkan jaringan syaraf tiruan dalam penerapannya,
APLIKASI PENGAMANAN DATA MENGGUNAKAN ALGORITMA DATA ENCRYPTION STANDARD (DES) DENGAN NETBEANS IDE BERBASIS DESKTOP
APLIKASI PENGAMANAN DATA MENGGUNAKAN ALGORITMA DATA ENCRYPTION STANDARD (DES) DENGAN NETBEANS IDE BERBASIS DESKTOP SYARIF NURHIDAYAH 41513010073 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS
BAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem Informasi Terintegrasi Unpas (SITU) adalah suatu portal web yang disediakan oleh Unpas yeng berfungsi untuk mengelola informasi akademik Universitas. SITU dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bertambahnya jumlah mahasiswa dari tahun ke tahun di IT Telkom mengakibatkan semakin banyak buku buku Tugas Akhir yang dibuat. Dengan semakin banyaknya buku
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Lingkungan Perancangan Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan sistem operasi dengan spesifikasi rekomendasi sebagai berikut: 1. Processor:
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Metodologi Penelitian Berikut adalah alur metodologi penelitian yang akan digunakan dalam menyelesaikan penelitian tugas akhir ini : 3.2 Pengumpulan Data Gambar 3.1
Klasifikasi Karakter Tulisan Tangan berdasarkan pola segmen
Klasifikasi Karakter Tulisan Tangan berdasarkan pola segmen 20 Nopember 2010 Nuryuliani, Lulu C Munggaran Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Gunadarma Universitas Gunadarma Depok,
Perancangan Perangkat Lunak Pengenal Tulisan Tangan Sambung Menggunakan Jaringan Saraf Tiruan Dengan Metode Hopfield
Perancangan Perangkat Lunak Pengenal Tulisan Tangan Sambung Menggunakan Jaringan Saraf Tiruan Dengan Metode Hopfield William Susanto Tandiari/0322139 Email: [email protected] Jurusan Teknik Elektro,
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Steganografi merupakan salah satu metode yang dapat digunakan untuk mengamankan informasi. Steganografi berbeda dengan kriptografi atau metode keamanan informasi
APLIKASI PENGENALAN TULISAN TANGAN UNTUK EKSPRESI MATEMATIKA BERBASISKAN KOMPUTER
APLIKASI PENGENALAN TULISAN TANGAN UNTUK EKSPRESI MATEMATIKA BERBASISKAN KOMPUTER Wikaria Gazali 1 ; Nilo Legowo 2 ; Harry Tedja Sukmana 3 1,2 Mathematics & Statistics Department, School of Computer Science,
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan dalam penelitian ini.
Aplikasi Kamus Indonesia-Jawa Berbasis Android
Aplikasi Kamus Indonesia-Jawa Berbasis Android Nama : Ika Novita Sari NPM : 13111486 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Yuti Dewita Arimbi ST., MMSI Pendahuluan Latar Belakang Masalah : Indonesia
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENGENAL DAN PENGHITUNG POLIGON MENGGUNAKAN ARTIFICIAL NEURAL NETWORKS METODE BACKPROPAGATION
Abstrak UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2003/2004 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENGENAL DAN PENGHITUNG POLIGON MENGGUNAKAN ARTIFICIAL
TUGAS AKHIR. Oleh : NIRTA YUNIAR WIDAGDO NPM
SISTEM PENGONTROLAN PENGGUNAAN APLIKASI MENGGUNAKAN METODE PENJADWALAN NON-PREEMPTIVE PADA LABORATORIUM KOMPUTER TEKNIK INFORMATIKA UPN VETERAN JATIM TUGAS AKHIR Oleh : NIRTA YUNIAR WIDAGDO NPM. 0534010085
PENGENALAN POLA GARIS DASAR KALIMAT PADA TULISAN TANGAN UNTUK MENGETAHUI KARAKTER SESEORANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA PROBABILISTIC NEURAL NETWORK
PENGENALAN POLA GARIS DASAR KALIMAT PADA TULISAN TANGAN UNTUK MENGETAHUI KARAKTER SESEORANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA PROBABILISTIC NEURAL NETWORK ABSTRAK Dwi Putra Alexander (0722067) Jurusan Teknik
PEMBUATAN GAME DEBEPE DENGAN MENGGUNAKAN JAVA DI NETBEANS IDE Oleh : Rachmat Yulianto ( ) Pembimbing : Suhartini, S.
PEMBUATAN GAME DEBEPE DENGAN MENGGUNAKAN JAVA DI NETBEANS IDE 7.2.1 Oleh : Rachmat Yulianto (55410506) Pembimbing : Suhartini, S.Kom, MT OUTLINE Latar Belakang Batasan Masalah Tujuan Penelitian Struktur
BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Program Aplikasi Dalam proses identifikasi karakter pada plat nomor dan tipe kendaraan banyak menemui kendala. Masalah-masalah yang ditemui adalah proses
