BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan
|
|
- Hengki Lesmono
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Lingkungan Perancangan Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan sistem operasi dengan spesifikasi rekomendasi sebagai berikut: 1. Processor: Intel Pentium Memory: 512 Mega Bytes. 3. Sistem Operasi: Windows XP Professional Version 2002 Service Pack Sound Card. Berikut ini adalah spesifikasi yang direkomendasikan : 1. Processor: Intel Pentium, Core 2 Duo 1.99GHz. 2. Memory: 2,0 Giga Bytes. 3. Sistem Operasi: Windows XP Professional Version 2002 Service Pack RealTek Sound Card. Sedangkan pemrograman yang digunakan adalah: 1. Platform: NetBeans IDE Bahasa Pemrograman: Java 2 Standard Edition. 3. Program pendukung: Adobe Audition 1.5.
2 106 Pemilihan penggunaan bahasa java karena bahasa java adalah bahasa pemrograman OOP yang sangat baik akan penyusunannya dan mempunyai ribuan class untuk berbagai tujuan. Selain itu java juga bahasa pemrograman yang compitable dengan berbagai macam sistem operasi, sehingga user dengan sistem operasi apapun dapat menggunakan program aplikasi ini. 4.2 Petunjuk Instalasi Sebelum mengimplementasikan program simulasi ini, user harus memiliki beberapa software yang mendukung kerjanya program aplikasi ini. Berikut adalah petunjuk instalasi yang harus dilakukan agar memory dan program aplikasi ini dapat berjalan dengan baik. Proses instalasi dibagi menjadi dua bagian yaitu instalasi software pendukung program simulasi dan instalasi program simulasi Instalasi Software Pendukung Program Simulasi Tahap-tahap instalasi software pendukung program simulasi adalah sebagai berikut: 1. Lakukan instalasi sistem operasi yang dapat mendukung instalasi J2SDK version 1.8. Java adalah bahasa pemrograman yang multiplatform sehingga sebagian besar sistem operasi mendukung java. 2. Lakukan instalasi Java 2 Standard Development Kit version 1.8. Java merupakan program open source yang dapat di-download secara gratis melalui website
3 Lakukan instalasi Java Runtime Environment (JRE). JRE dibutuhkan untuk mendukung jalannya program-program berbasis java karena file-file dengan extension class pada java dijalankan pada Java Virtual Machine yang tedapat pada JRE Instalasi Program Simulasi Tahap-tahap instalasi program simulasi adalah sebagai berikut: 1. Copy semua file source code dengan extension java pada sebuah folder. 2. Buka program NetBeans IDE 6.7.1, lalu pada menu file, pilih open project atau tekan tombol Ctrl+Shift+O. Maka akan terbuka open dialog. Lalu cari file source project program. 3. Pilih project program, lalu klik open project. 4. Pada menu bar, pilih run, dan lakukan test project(nama file) agar dicek apakah ada error atau debug. Setelah itu klik Build main project. Dan jangan lupa untuk merubah main project ke main project program simulasi. 5. Setelah semua file dengan extension java telah di-test dan di-build, maka untuk menjalankan program simulasi, lakukan perintah run main project pada menu bar atau tekan tombol F6. Maka program akan berjalan.
4 Cara Kerja Program Aplikasi Pada saat program pertama kali dijalankan, akan muncul form Menu Utama dengan tampilan pertama adalah form menu Insert seperti pada Gambar 4.1. Gambar 4.1 Tampilan Layar Utama Pada menu bar terdapat 4 perintah dimana terdapat tiga form. Tiga form tersebut adalah Insert, Extract, dan Media Player. Perintah keempat adalah untuk exit. Dapat dilihat pada Gambar 4.2 seperti berikut:
5 109 Gambar 4.2 Tampilan Menu Bar Hiding Key File Jika user ingin melakukan insert key file maka user harus memilih dulu lagu yang ingin nantinya disisipkan key file. Maka user harus menekan tombol command Browse yang sejajar dengan textfield Song File, seperti pada Gambar 4.3.
6 110 Gambar 4.3 Tampilan Tombol Browse Pada Song File Ditekan Ketika user menekan tombol Browse, maka secara otomatis akan muncul Open File Dialog seperti pada Gambar 4.4. User dapat memilih file mana yang merupakan lagu yang ingin di-watermark nantinya. Proses ini juga akan berlaku sama seperti Save File dan Key File dimana yang ditentukan dengan sejajarnya textfield dengan tombol command yang akan ditekan.
7 111 Gambar 4.4 Layar Open Song File Dialog Box Setelah itu cari file lagu yang ingin di-watermark di folder yang tersimpan lagu tersebut. Dan jangan lupa untuk merubah Type File untuk dirubah menjadi WAV. Sehingga lagu yang ingin disisipkan hanya bisa lagu yang berupa format WAV. Jika sudah ditentukan lagu yang mana, maka klik tombol Open untuk menentukan lagu yang pasti di-watermark. Proses ini dapat ditunjukkan pada Gambar 4.5 berikut ini:
8 112 Gambar 4.5 Layar Pilih File Lagu Dan Rubah Type File Maka akan kembali ke menu Insert seperti pada Gambar 4.6 ini: Gambar 4.6 Tampilan Setelah Pilih Lagu Dan Kembali Ke Menu Insert
9 113 Setelah memilih lagu mana yang nantinya akan di-watermark, maka user memilih kemana nantinya data lagu yang sudah di-watermark tersebut disimpan. Maka user harus memilih save file destination dengan menekan tombol command Browse yang sejajar dengan textfield Save File. Setelah itu pilih dan tentukan di mana nantinya lagu akan disimpan setelah di-watermark dan tentukan nama file lagu setelah diwatermark nanti seperti ditunjukkan pada Gambar 4.7 sebagi berikut: Gambar 4.7 Layar Save Dialog Pada Menu Insert Setelah user memilih nama file yang nanti tersimpan setelah di-watermark dan di mana lagu yang telah ter-watermark tersebut disimpan, maka akan kembali ke menu Insert seperti pada Gambar 4.8:
10 114 Gambar 4.8 Tampilan Menu Insert Setelah Save File Ditentukan Setelah itu user memilih Key File yang ingin disisipkan ke dalam lagu dengan menekan tombol command Browse yang sejajar dengan texfield Key File. Ada terdapat 3 jenis Informasi Key File yang dapat disisipkan ke dalam lagu, yaitu Data Tertulis, Data Tergambar, dan Data Tertulis yang Tergambar. Adapun contohnya seperti di bawah ini :
11 115 Gambar 4.9 Informasi Data Tertulis Pada Key File Dalam Lagu Gambar 4.10 Informasi Data Tergambar Pada Key File Dalam Lagu
12 116 Gambar 4.11 Informasi Data Tertulis Yang Tergambar Pada Key File Dalam Lagu Maka setelah data informasi telah ditentukan mana yang ingin dimasukkan sebagai data informasi hak cipta suatu lagu, maka user tinggal memilih Key File yang sudah ditentukan. Dapat dilihat pada Gambar 4.9.
13 117 Gambar 4.9 Layar Open Dialog Box Pada Key File ditentukan. Dan akan kembali ke layar Insert seperti Gambar 4.10 setelah Key File telah Gambar 4.10 Tampilan Menu Insert Setelah Key File Ditentukan
14 118 Setelah Key File ditentukan, maka user harus menentukan kata kunci (password) yang dimana password ini yang akan menjadi key pada proses enkripsi menggunakan algoritma Rijndael berupa kombinasi dari karakter hexadecimal. Password ini akan digunakan untuk mendapatkan kembali data yang disembunyikan di dalam lagu dengan format WAV. Gambar 4.11 Tampilan User Memasukkan Password Sebagai Key Setelah user telah memenuhi semua field yang ada dan telah mengikuti prosedur yang telah ditentukan, maka user dapat menekan tombol command Ok yang terdapat pada bagian layar paling bawah untuk melakukan proses watermark pada lagu yang ditentukan dan ditunggu hingga proses selesai. Hasil proses dapat dilihat pada tampilan program NetBeans IDE pada tampilan layar output-nya. Ditunjukkan seperti Gambar 4.12 dibawah ini:
15 Gambar 4.12 Informasi Lagu Sukses Di-Watermark 119
16 120 Dan jika Lagu failed untuk di-watermark karena terdapat kesalahan pengisian atau prosedur maka akan terjadi tampilan seperti pada Gambar 4.13: Gambar 4.13 Informasi Lagu Failed Di-Watermark
17 Extracting File Ketika user menginginkan untuk melakukan proses extract dimana untuk mengeluarkan data informasi yang tersisip di dalam lagu, maka user harus menekan Menu pada menu bar dan pilih Extract seperti pada Gambar Gambar 4.14 Tampilan Memilih Menu Extract Setelah itu akan langsung masuk pada menu Extract yang akan tertampil seperti pada Gambar 4.15.
18 122 Gambar 4.15 Tampilan Layar Menu Extract Pertama-tama jika user ingin untuk melakukan proses extract pada lagu yang telah di-watermark, maka user harus masukkan dahulu lagu mana yang ingin di-extract.
19 123 Gambar 4.16 Tampilan Open Dialog Box Untuk Memilih Lagu Yang Di-Extract Gambar 4.17 Tampilan Setelah Input Song Dan Kembali Ke Menu Extract
20 124 Dan setelah lagu yang ingin di-extract ditentukan, maka user harus memasukkan password atau key pada textfield password sehingga data yang terdapat dalam lagu dapat sukses di-extract karena password sama-sama match. Gambar 4.18 Tampilan Pengisian Password Setelah password telah diisi maka pilih Key File ingin disimpan di mana dan berupa apa. Yang diharapkan adalah user ingat tipe data apa yang disisipkan ke dalam lagu tersebut.
21 125 Gambar 4.19 Tampilan Save Dialog Box Pada Extract Key File Setelah semua telah terisi sesusai dengan prosedur yang telah ditentukan, maka user hanya tinggal menekan tombol command Ok dan proses extract akan berjalan dan data pada lagu akan keluar sesuai dengen ketentuan yang telah ditentukan.
22 126 Gambar 4.20 Tampilan Melakukan Proses Extracting Pada Lagu Maka ketika proses berjalan dengan baik, maka akan muncul tampilan seperti pada Gambar Hasil proses dapat dilihat pada tampilan program NetBeans IDE
23 Gambar 4.21 Informasi Lagu Sukses Di-Extract 127
24 128 Gambar Ketika lagu gagal untuk di-extract, maka akan muncul tampilan seperti pada Gambar 4.22 Informasi Lagu Failed Di-Extract
25 Media Player Pada menu ini, user dapat memutar lagu sehingga ada tersedianya fasilitas dimana user bisa mendengarkan lagu terlebih dahulu ketika sebelum di-watermark. Hal ini ditujukan agar user tidak salah ketika ingin watermarking suatu lagu. Sehingga dengan menu Media Player ini diharapkan human error dapat berkurang. Hal ini juga ditujukan untuk mengurangi kemungkinan tidak adanya Media Player pada komputer user atau pihak lain. Karena program ini sangat mementingkan dan fokus pada media lagu untuk dapat didengar. Gambar 4.23 menunjukkan bagaimana user pindah ke menu Media Player dan Gambar 4.24 adalah tampilan Media Player. Gambar 4.23 Tampilan Pindah Ke Menu Media Player
26 130 Gambar 4.24 Layar Menu Media Player Terlebih dahulu pilih lagu yang ingin untuk didengarkan sehingga user tidak salah dalam melakukan proses watermarking ataupun bisa mendengarkan hasil watermark pada lagu. Gambar 4.25 menunjukkan Open Dialog Box untuk memilih lagu. Gambar 4.25 Tampilan Open Dialog Box Untuk Pilih Lagu Yang Akan Di-Play
27 131 Ketika lagu telah ditentukan, maka user hanya menekan tombol command Play untuk memulai memutar lagu seperti pada Gambar 4.26 dan user dapat menghentikan lagu dengan menekan tombol command Stop seperti pada Gambar Gambar 4.26 Tampilan Setelah Lagu Ditentukan Untuk Di-Play Gambar 4.27 Tampilan Ketika Ingin Memberhentikan Lagu Ketika Sedang Play
28 Exit Jika user ingin keluar dari program, maka user dapat menekan tombol Menu pada menu bar dan memilih pilihan Exit untuk keluar dari program atau user dapat langsung menekan tombol close yang terdapat pada kanan pojok atas program. Gambar 4.28 Tampilan Untuk Exit Dari Progam 4.4 Evaluasi Program Program dijalankan dengan memakai inputan file WAV sebesar 27.8 MB (29,152,320 bytes) dan beberapa jenis file data seperti ditunjukkan pada Tabel 4.1 berikut:
29 133 Tabel 4.1 Hasil Percobaan Jenis File Extension File Besar File Dapat Di-Insert Dapat Di-Extract Teks.txt 475 bytes Ya Ya Teks.doc 22,016 bytes Ya Ya Teks.docx 10,348 bytes Ya Ya Gambar.jpg 569,712 bytes Ya Ya PrintScreen.jpg 40,064 bytes Ya Ya Lagu dapat di-insert dan di-extract dengan sukses tanpa ada kendala yang terlihat secara signifikan. Tetapi dapat dilihat dari grafik pada lagu, adanya perubahan kecil yang terjadi pada lagu ketika di-watermark. Tentu saja perubahan ini tidak dapat dibedakan dan dirasakan karena lemahnya pendengaran pada manusia yang tidak begitu tajam (Human Auditory Sistem). Lagu yang setelah di-watermark tidak terdapat perubahan yang signifikan dan besar sehingga lagu tidak banyak berubah. Karena lagu yang di-watermark tersebut harus tetap dijaga dari segi kualitas, maka dilakukan survey dengan membagikan kuisioner dengan populasi mahasiswa Binus University, dengan mengambil 20 sample dari populasi yang ada. Tujuannya adalah agar dapat mengetahui bagaimana pendapat orang lain dan pendengar apakah mereka dapat membedakan antara lagu yang di-watermark dan yang
30 134 belum. Tujuan dari kusioner inipun adalah ingin mengetahui bagaimana pendapat orang lain tentang hak cipta lagu, pembajakan, watermarking, dan solusi dalam pembajakan lagu. Lagu yang menjadi percobaan untuk mengisi kuisioner ini adalah : Nama lagu Original: Moon River. Nama lagu Ter-watermark : Moon Riverw. Penyanyi : Sylvester Bunyamin. Dipopulerkan oleh : Andy Williams. Format data lagu : WAV. Size data : 29.8 MB Length Song : 2.57 minutes.
31 135 Adapun bentuk kuisionernya seperti berikut : KUISIONER HAK CIPTA LAGU DIGITAL Nama : NIM : (Dengarkan dahulu 2 lagu yang nanti menjadi dasar jawaban pada kuisioner ini) Pertanyaan (Harap diisi semua) 1. Setelah anda mendengar 2 lagu tersebut, apakah menurut anda ada perbedaan yang pertama dan kedua dari segi suara? a) Tidak. b) Ya (sebutkan), Apakah anda menyadari bahwa pada lagu kedua terdapat sebuah informasi yang disisipkan? a. Tidak. b. Ya (Jelaskan), Bagaimana menurut anda tentang pembajakan dan pencurian hak cipta di Indonesia? Jika anda menjadi pencipta lagu, apa yang anda paling khawatirkan? Kenapa?
32 Apa yang anda ketahui tentang metode Watermarking? Apakah menurut anda Watermarking mampu meningkatkan keamanan hak cipta pada suatu lagu? Kenapa? Menurut anda, proteksi jenis apa yang paling baik dalam menjaga hak cipta lagu dalam bentuk digital? Kenapa?... Dari 20 kuisioner yang telah dibagikan, maka didapat bahwa hanya terdapat 4 orang yang mengatakan bahwa terdapat perbedaan dari lagu yang belum di-watermark dan lagu yang telah di-watermark. Adapun pendapat yang mereka katakan adalah sebagai berikut : Kalvin ( ) : Volume Suara dan noise. Augustanius ( ) : Suara lagu ke-2 lebih keras. I Wayan Aditya Eka Putera ( ) : Suara terdengar lebih besar. Diana Setiawan ( ) : bunyi drum kedengaran lebih kencang.
33 137 Maka jika dilihat dari komentar tersebut, maka dapat dilihat bahwa pada lagu yang di-watermark mengalami perubahan suara menjadi lebih besar. Tetapi tidak ada perubahan yang besar yang dialami oleh lagu yang di-watermark. Maka dapat disimpulkan bahwa lagu yang di-watermark mengalami perubahan kecil pada volume. Maka dibuktikan dengan memperlihatkan perubahan frekuensi dan signal lagu dengan program Adobe Audition 1.5. Dengan ini, maka dapat terlihat perubahan kecil pada lagu pertama dan lagu kedua. Dapat dilihat pada Gambar 4.29 dan Gambar 4.30 di mana ditunjukkan perubahan kecil frekuensi dan signal pada lagu yang sebelum diwatermark dan setelah di-watermark. Gambar 4.29 Grafik Gelombang Lagu Sebelum Di-Watermark
34 138 Gambar 4.30 Grafik Gelombang Lagu Setelah Di-Watermark Dari kuisioner, didapat juga data yang paling penting, yaitu adalah apakah pendengar dapat mengetahui bahwa pada lagu kedua terdapat informasi yang disembunyikan. Dari 20 orang, didapat 20 orang juga tidak dapat mengetahui bahwa lagu kedua ternyata terdapat informasi yang sudah disisipkan.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan sistem operasi dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor: Intel Pentium, Core Duo, 1.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Lingkungan Perancangan Dalam perancangan program simulasi ini, penulis menggunakan komputer dan sistem operasi dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor: Intel
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI PROGRAM
BAB 4 IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Spesifikasi Komputer 4.1.1 Spesifikasi Hardware Dalam pembuatan program aplikasi ini digunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: 1. Processor: Pentium
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat pengembangan aplikasi adalah: Operating System : Windows XP SP2 Professional Edition
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dari hasil perancangan yang dilakukan, pada bab ini disajikan implementasi dan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dari hasil perancangan yang dilakukan, pada bab ini disajikan implementasi dan evaluasi dari program aplikasi yang dibuat. Akan diuraikan spesifikasi sistem yang diperlukan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential (Waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu analisis, perancangan, pengkodean
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Program Simulasi Dari keseluruhan perangkat lunak yang dibuat pada skripsi ini akan dilakukan implementasi untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan simulasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Berdasarkan hasil analisis dan perancangan sistem yang telah dilakukan, maka dilakukan implementasi/pengkodean ke dalam bentuk program komputer. Pengkodean
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
34 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu implementasi sistem tersebut dan juga evaluasi dari implementasi sistem untuk mengetahui
Lebih terperinciMODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA
MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA A. Target Pembelajaran 1. Siswa mampu menginstal JDK 2. Siswa mampu menjalankan eclipse 3. Siswa mampu membuat program sederhana B. Materi 1. Pengenalan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Lingkungan Perancangan Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan sistem operasi dengan spesifikasi rekomendasi sebagai berikut: 1. Processor
Lebih terperinciLAMPIRAN PANDUAN MENJALANKAN PROGRAM
LAMPIRAN PANDUAN MENJALANKAN PROGRAM 1. Tekan tombol Run Project, untuk memulai menjalankan aplikasi watermarking, dan tunggu hingga beberapa saat hingga tampil jendela baru. 2. Tampilan awal / home pada
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dibahas mengenai implementasi serta evaluasi terhadap metode transformasi wavelet dalam sistem pengenalan sidik jari yang dirancang. Untuk mempermudah evaluasi,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM Dari hasil perancangan yang dilakukan oleh penulis, pada bab ini disajikan implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan spesifikasi sistem
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Rancangan aplikasi video player yang dibangun akan dijelaskan pada bab ini, video player adalah suatu program aplikasi yang dapat menjalankan semua
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Specification Requirement Adalah kebutuhan yang dibutuhkan dalam memenuhi kebutuhan spesifikasi pengaplikasian program aplikasi agar dapat berjalan dengan baik. Specification
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Agar aplikasi enkripsi dan dekripsi ini dapat berjalan dengan baik dan bekerja sesuai dengan apa yang diharapkan, spesifikasi perangkat keras
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN SISTEM
BAB III ANALISA MASALAH DAN SISTEM 3.1 Analisa Masalah Pencurian dan penyalah gunaan data di era globalisasi seperti saat ini semakin sering dilakukan. Baik melalui media internet atau langsung melalui
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Program Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma MD5 ini dibangun dengan tujuan untuk menjaga keamanan data teks yang dikirimkan ke user lain dengan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada implementasi sistem ini akan dijelaskan mengenai perangkat yang digunakan saat pembuatan aplikasi ini. Berikut merupakan spesifikasi perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras dan piranti lunak sebagai berikut : Spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan menu utama, tampilan input folder,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Untuk mengetahui manfaat dari aplikasi backup dan restore ini, perlu dilakukan suatu implementasi. Implementasi yang benar dan tepat sasaran memerlukan pula ketersediaan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya, sehingga diharapkan dengan adanya implementasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Dalam pembuatan program aplikasi ini digunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: 1) Processor : Pentium IV 2.80
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan login, tampilan menu utama, tampilan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengkodean dan implementasi, memberikan petunjuk pemakaian program, dan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan tentang spesifikasi sistem yang digunakan dalam melakukan pengkodean dan implementasi, memberikan petunjuk pemakaian program, dan mengevaluasi program
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian
Lebih terperinciTampilan Form Update Evaluasi Sarana InHouse
289 29. Bagian training dapat memasukkan kembali perubahan terhadap penilaian training untuk selanjutnya data-data perubahan akan dimasukkan ke dalam basis data. Tampilan Form Update Evaluasi Sarana InHouse
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk menjalankan aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan berikut ini merupakan spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan proses estimasi dan pengujian data adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis 3.1.1. Analisis Permasalahan Kebutuhan terhadap adanya metode pengamanan data yang reliable dan mudah diimplementasikan semakin meningkat seiring dengan bertambah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Lingkungan Perancangan 4.1.1 Hardware Dalam perancangan program aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dan sistem operasi untuk menulis program dengan spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan
Lebih terperinciPERANCANGAN PROGRAM. struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta
BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4. Perancangan Program Dalam perancangan program aplikasi ini, terlebih dahulu dibuat rancangan struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini selain menjelaskan mengenai kebutuhan minimum untuk perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk pemakaian aplikasi yang dihasilkan, juga dijelaskan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. konfigurasi pada perangkat lunak serta perangkat keras sesuai kebutuhan sistem
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Implementasi merupakan akhir dari sebuah pengembangan sistem informasi. Implementasi sistem tentunya mengacu pada rancangan sistem yang telah dibuat.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. permasalahan secara umum dan analisis perancangan sistem dari aplikasi Iqra ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Berdasarkan pada latar belakang masalah dan perumusan masalah yang terdapat pada bab sebelumnya, pada bab ini penulis melakukan analisis berdasarkan pada permasalahan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Aplikasi ini bekerja dengan memindahkan bit-bit pesan, menampungnya dalam
43 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Implementasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Hardware Aplikasi ini bekerja dengan memindahkan bit-bit pesan, menampungnya dalam tempat penampungan sementara, lalu
Lebih terperinciImagination is more important than knowledge - Albert Einstein
Software Manual Imagination is more important than knowledge - Albert Einstein 2 GAMATUTOR Daftar Isi 1. Pengenalan. 4 2. System Requierment 5 3. Instalasi. 6 4. Frequently Asked Question. 7 5. Pengenalan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Berdasarkan hasil analisis dan perancangan sistem yang telah dilakukan, maka dilakukan implementasi/pengkodean ke dalam bentuk program komputer. Pengkodean
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan baik dan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Analisa yang penulis lakukan adalah memberikan ilustrasi berupa gambaran umum, keadaan saat ini dan kendala yang dihadapi sebagai berikut: 3.1.1 Sekilas
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI, PENGUJIAN, DAN ANALISIS HASIL. Perangkat keras yang digunakan untuk perancangan aplikasi ini adalah : : Intel Pentium Dual core
BAB IV IMPLEMENTASI, PENGUJIAN, DAN ANALISIS HASIL 4.1 Implementasi Sistem 4.1.1 Kebutuhan Sistem Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk perancangan aplikasi ini adalah : Prossesor
Lebih terperinciADempiere. Persiapan sebelum instalasi ADempiere, adalah sebagai berikut :
ADempiere Adempiere merupakan salah satu software Enterprise Resource Planning (ERP) yang bersifat open source dan tidak berbayar. ADempiere ERP telah sukses diimplementasikan di berbagai perusahaan di
Lebih terperinciRekomendasi Min Perangkat Keras. Prosesor dual core 1.5 GHz RAM 2 GB Monitor 10 " VGA Onboard Keyboard PS2 Mouse PS2
Netbeans IDE Netbeans merupakan IDE (Integreted Development Environment) yang powerfull untuk membangun sebuah aplikasi berbasis Java, PHP, C/C++, Ruby dan lainnya. Netbeans awalnya diciptakan hanya untuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan login, tampilan menu utama, tampilan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v
52 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi dari perangkat keras yang digunakan dalam perancangan program adalah sebagai berikut : Processor Intel Pentium IV 2.41GHz
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Uji Coba Aplikasi vinegere cipher ini dirancang untuk berjalan dalam sistem operasi berbasis windows. Untuk menjalankan aplikasi ini ada dua macam cara yaitu : 1. Dengan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) b. Memory DDR 512MB
115 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING 4.1. Implementasi 4.1.1. Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) Perkiraan piranti keras atau hardware yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain :
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan sistem informasi service car pada Toyota Auto 2000 Medan Berbasis Client Server yang dibangun.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini mengulas tentang proses implementasi perangkat lunak, dari hasil perancangan yang dibuat sebelumnya. Selain itu juga terdapat hasil-hasil pengujian kebenaran dari
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
51 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada tahap implementasi dan pengujian sistem, akan dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga
38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Perancangan program cutting stock problem solver tergolong program dengan struktur yang sederhana dengan
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada
III. METODOLOGI PENELITIAN Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada penelitian ini akan dibuat pemutar musik file berformat mp3 yang dibangun menggunakan pemrograman Gambas,
Lebih terperinciPENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames
PENDAHULUAN GameMaker adalah alat bantu pembuatan game yang diciptakan oleh yoyogames.com. Software ini lebih luas pemakaiannya dibanding dengan FPS Creator yang hanya menghasilkan permainan tembak-menembak
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu
BAB I PENDAHULUAN I.1.Latar Belakang Dari hasil perkembangan teknologi saat ini, menimbulkan berbagai macam bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu diperlukan suatu program
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4. Implementasi dan Analisa Pada bagian ini akan dijelaskan langah-langkah pembuatan aplikasi dengan menggunakan Bahasa pemrograman Java untuk Android, proses implementasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut adalah spesifikasi
105 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Dalam implementasi, sistem solusi yang dikembangkan dibangun dengan perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut adalah spesifikasi minimum sistem
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI
Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menghasilkan informasi-informasi yang sesuai dengan kebutuhan administrasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Implementasi dan evaluasi adalah tahap mengimplementasikan analisis dan perancangan yang telah dibuat agar dapat melakukan proses rekam medis dan menghasilkan
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4.1 Spesifikasi Sistem Untuk mengimplementasikan aplikasi ini diperlukan adanya beberapa komponen pendukung, yaitu konfigurasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini akan menjelaskan mengenai evaluasi dan implementasi dari sistem pembelajaran berbasis mobile. 4.1 Implementasi Sebelum menjalankan aplikasi, terdapat beberapa hal
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan yaitu, analisis, perancangan,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Augmented Reality 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar aplikasi Augmented Reality ini dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan seperangkat hardware sebagai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz
93 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Piranti keras dibutuhkan untuk membuat aplikasi dan menjalankan aplikasi Perangkat Ajar ini. Adapun spesifikasi piranti
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Perancangan Aplikasi 1. Form Login Form Login ini muncul pertama kali saat aplikasi dijalankan. Untuk menjaga keamanan pengaksesan informasi, hanya mereka yang memiliki
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM APLIKASI JAVA VIDEO CONFERENCE. 1. Prosesor 500 MHz atau lebih tinggi, MB RAM minimum, 3. 1 MB free hardisk space
BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM APLIKASI JAVA VIDEO CONFERENCE 4.1 User Requirement 4.1.1 Hardware Requirement Aplikasi ini dapat berjalan pada komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut: 1. Prosesor
Lebih terperinciBAB 4 PENGUJIAN PROGRAM DAN HASIL PENGUJIAN
BAB 4 PENGUJIAN PROGRAM DAN HASIL PENGUJIAN Pada bab ini disajikan hasil pengujian program beserta spesifikasi sistem yang digunakan dalam pengujian program optimasi pencarian rute terpendek dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1. Implementasi Tahap implementasi pada sebuah sistem informasi merupakan tahap dimana sistem yang telah dirancang pada tahap sebelumnya diterapkan, berupa perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan animasi 3d simulasi pembuatan paspor berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan menjelasan berbagai hal yang berhubungan dengan pengujian.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan sistem sebagai tindak lanjut penyelesaian perancangan aplikasi tersebut. Maka dilakukan implementasi dari program
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware)
144 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk mengimplementasikan aplikasi e-learning ini, terlebih dahulu harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware) untuk
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan suatu tahapan yang bertujuan untuk mengetahui dan mengamati apa saja yang terlibat dalam suatu sistem. Pembahasan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi yang didapat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor: Intel Core 2 Duo CPU 2.4 GHz. 3. Operating System: Mac OS X Leopard
33 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Pada perancangan program aplikasi ini, digunakan komputer dengan spesifikasi seperti berikut: 1. Processor: Intel Core 2 Duo CPU 2.4 GHz 2. Memory:
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK Pada bab ini akan dijabarkan latar belakang dan hal hal yang mendasari penelitian ini. Pembahasan tentang persyaratan produk, pembatasan dan asumsi dari penelitian ini akan dibahas
Lebih terperinciBAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda
BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda 3.2 Tujuan Dalam sesi ini, kita akan membahas tentang bagaimana menulis, meng-compile dan menjalankan(run) program Java. Terdapat 2 cara dalam melakukannya, yang
Lebih terperinciBab 4. Implementasi Dan Evaluasi
56 Bab 4 Implementasi Dan Evaluasi 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang digunakan dalam penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan satu set komputer dengan prosesor berkecepatan 1,3 GHz,
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang
BAB IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Implementasi Sistem Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar program simulasi Tata Letak Tempat Sampah dengan Algoritma
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Model Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan baris frekuensi.
Lebih terperinci