BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Understanding Comics: the Invisible Art, Proses komunikasi dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi ini memiliki banyak peran dan dampaknya dalam berbagai bidang,

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat secara keseluruhan. Sehingga dapat dikatakan bahwa kehidupan. tidak akan berlangsung tanpa adanya kehidupan.

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan seperti menjadi lebih terbuka menerima teknologi,

a. Tidak sekolah b. SD c. SMP d. SMU e. Perguruan tinggi II. Pertanyaan tentang Pengetahuan 1. Menurut anda apakah yang dimaksud dengan internet?

BAB I PENDAHULUAN. diakses secara lebih mudah, cepat, dan murah. Sayangnya, internet juga membawa dampak-dampak yang negatif

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menimbulkan konflik, frustasi dan tekanan-tekanan, sehingga kemungkinan besar

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah Pembuatan film

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN. kebudayaannya. Perubahan-perubahan tersebut juga turut serta

NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat Sarjana S-1 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sendi Fauzi Giwangsa, 2015

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masa remaja adalah masa transisi antara masa kanak-kanak dan masa

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan teknologi tersebut adalah internet. menjadi fenomena masa modern ini adalah facebook.

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sumber informasi yang sangat penting bagi masyarakat. Di antara berbagai media

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan adanya penemuan-penemuan baru. Sifat manusia yang tidak pernah puas

HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN. yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa

BAB I PENDAHULUAN. bagi perubahan besar sebuah negara. Ujung tombak sebuah negara ditentukan

I. PENDAHULUAN. Pendidikan jasmani merupakan bagian integral dari pendidikan secara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Fenomena membolos di kalangan pelajar bukanlah baru di sekolah. Hal

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

BAB I. 1.1 Latar Belakang. untuk berinteraksi dengan individu lain, dan hal ini telah dimulai semenjak

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Mutia Ramadanti Nur,2013

BAB V PENUTUP. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai proses komunikasi

Universitas Sumatera Utara

I. PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi pada masa sekarang ini bagaikan pedang bermata dua. Dari

BAB I PENDAHULUAN. dalam Friz Oktaliza, 2015). Menurut WHO (World Health Organization), remaja adalah penduduk dalam rentang usia tahun, menurut

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. juga media-media lainnya, yaitu video game, internet, dan film bioskop. Menurut

PENDAHULUAN. bermunculan. Diawali dengan adanya kemudian friendster dan yang

BAB I PENDAHULUAN. selesaikan dalam waktu yang singkat dengan bantuan internet. Informasi

BAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknolgi saat ini mengalami perkembangan yang cukup

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB IV ANALISIS DATA. maupun pengamatan lapangan. Pada Bab ini peneliti akan menguraikan data

LAMPIRAN. 1. Berapa lama anda biasa mengajar dalam sehari? (pilih salah satu) a. < 3 jam (kurang dari 3 jam) b. 3-5 jam c. > 5 jam (lebih dari 5 jam)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. akan memberikan rasa dekat dengan Tuhan, rasa bahwa doa-doa yang dipanjatkan

BAB I PENDAHULUAN. Remaja adalah waktu manusia berumur belasan tahun. Pada masa remaja

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat pesat yang mempunyai dampak terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang dan mudah diakses adalah game. Perkembangan teknologi juga menyediakan game dengan grafis yang lebih baik yang memberikan pengalaman realistis dalam kehidupan anak dan remaja. Game sangat digemari anak-anak yang memberikan kesenangan dan hiburan bagi anak-anak yang dapat dimainkan secara online atau lebih dikenal dengan game online. Game ini dapat dimainkan melalui handphone dan warung internet. Game online adalah permainan komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) dari perusahaan yang mengkhususkan diri dalam menyediakan berbagai tipe software (Febrian dan Andayani, 2002 : 231). Game online ini bisa membuat pemainnya menjadi ketagihan atau kecanduan, hal ini tentunya akan berpengaruh pada kegiatan belajar anak-anak. Peran keluarga sangat penting untuk menggambarkan perilaku antar pribadi, sifat, kegiatan yang berhubungan dalam pribadi anak dan remaja. Sebagai orang tua peran terpenting adalah mengasuh dan mendidik anakanaknya. Keluarga sangat berperan penting untuk melaksanakan peranan sesuai 1

dengan tingkat perkembangannya baik fisik, mental, sosial, dan spiritual akibat pengaruh game online (Juwarni, 2013 : 4). Game online yang sering dimainkan oleh anak-anak dan remaja adalah fighting game atau video game berunsur kekerasan. video game berunsur kekerasan ini sangat digemari oleh anak-anak yang masih sekolah (pelajar). Video game berunsur kekerasan yang dimainkan oleh pelajar ini akan mempengaruhi tingkah laku pelajar, misalnya akan menirukan adegan yang ada dalam video game berunsur kekerasan. Anak bermain game dengan bijak, tentu tidak akan memiliki pengaruh negatif yang signifikan terhadap perkembangan anak, bahkan menurut Sampurno (2012) game online dapat menjadi ajang melatih konsentrasi dan menurut Poetoe (2012) menyebutkan bahwa game online dapat membuat anak mahir menggunakan komputer, yang menjadi masalah adalah dampak game online yang membuat anak menjadi kecanduan karena setelah anak kecanduan bermain anak dapat menghabiskan sebagian besar waktunya di depan komputer atau laptop sehingga menurut pandangan psikologi hal ini dapat menghambat perkembangan sosial anak. (Kurniawati, 2010 : 23). Contoh pengaruh game online yang terjadi di daerah Padang adalah pada bulan Januari 2014 sebanyak 43 pelajar SMP dan SMA di kota Padang ditangkap oleh Satpol PP kota Padang pukul 10.00 WIB saat jam pelajaran sekolah, para pelajar tersebut berkeliaran dan bermain di warnet menggunakan seragam sekolah. Sesuai dengan Perda, maka pelajar - pelajar akan dibina di kantor Satpol PP (www. daerah.sindonews : 2016). 2

Berdasarkan dampak negatif yang disebabkan oleh game online timbul wacana pemerintah untuk memblokir 15 game online. Sebagaimana dikutip dalam sahabatkeluarga.kemdikbud.go.id bahwa Kementrian Pendidikan dan Kabudayaan (Kemendikbud) merilis pengumuman pada akhir April 2016 yang berisi 15 game yang dinilai mengandung konten berbahaya yakni berisi kekerasan serta unsur negatif lain bagi perkembangan anak. Judul permainan tersebut diantaranya World of Warcraft, Call of Duty, Point Blank, Cross Fire, War Rock, Counter Strike, Mortal Kombat, Future Cop, Carmageddon, Shelshock, Raising Force, Atlantica, Conflict Vietnam, Bully, dan Grand Theft Auto(www.sahabatkeluarga.kemdikbud.go.id). Salah satu bentuk dampak dari game online ini dibuktikan oleh penelitian yang dilakukan Kurniawati (2010 : 48), pada penelitiannya diperoleh hasil analisis data terdapat hubungan positif sangat signifikan antara bermain game online dan perilaku agresif pada pelajar, sehingga semakin tinggi skor bermain game online, maka semakin tinggi pula perilaku agresif pada remaja. Sebaliknya semakin rendah skor bermain game online, maka semakin rendah pula perilaku agresif remaja. Hal ini menunjukkan bahwa remaja mudah terpengaruh dengan tingkah laku orang lain ataupun sesuatu yang menjadi role-model bagi mereka. Remaja yang mempunyai tingkah laku agresif ini disebabkan oleh game online yang menjadi inspirasi bagi mereka dalam menyelesaikan suatu permasalahan. Bagi anak-anak dan remaja yang tidak bisa mengendalikan dirinya akibat dari permainan game online ini maka akan berpengaruh terhadap prilakunya 3

seperti yang dikatakan di atas. Perilaku anak akan mengarah ke perilaku agresif. Perilaku agresif anak membuat proses belajarnya menjadi relatif berbeda dengan kelompok anak luar biasa yang lain ataupun anak normal. Perbedaan tersebut muncul sebagai akibat dari gangguan emosi yang disandangnya sehingga memunculkan ketidakmatangan sosial dan atau emosionalnya selalu berdampak pada keseluruhan prilaku dan pribadinya, termasuk dalam perilaku belajarnya. Hal tersebut kemudian memiliki pengaruh dalam hal proses pembelajaran yang diselenggarakan (Kurniawati, 2010 : 24). Secara umum dikatakan bahwa proses belajar akan berlangsung secara optimal, bila salah satu diantaranya ada kesiapan psikologis dari peserta didik. Anak dengan perilaku agresif karena ketidakmatangan dalam aspek sosial dan atau emosional jelas akan menghambat kesiapan psikologisnya, sehingga optimalisasi proses belajarnya juga akan terhambat. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa anak dengan perilaku agresif cenderung memiliki prestasi belajar yang rendah (Angela, 2013 : 5). Peneliti memilih beberapa sekolah untuk dijadikan penelitian dan memilih beberapa pelajar yang bermain game online disekitar sekolah. Hasil dari pengamatan tersebut peneliti memilih SMP 9 yang terletak di Air Camar, karena beberapa pelajar jarang ke sekolah untuk bermain game disekitar sekolah sehingga membuat pihak sekolah sering melakukan razia, pada razia tersebut guru mendapati pelajar membawa handphone yang dapat digunakan untuk bermain game online, dan beberapa pelajar bolos sekolah untuk bermain game online di 4

warung internet sekitar sekolah, serta ketika pelajar sedang mengikuti pelajaran didalam kelas mereka hanya mengobrol dan menganggu teman teman disekitarnya. Selain bermain di warung internet pelajar SMP 9 tersebut juga bermain melalui handphone, karena dengan kemajuan teknologi banyaknya kemudahan yang bisa diakses melalui handphone. Peranan guru SMP 9 Kota Padang dalam mengatasi masalah ini yaitu dengan mengadakan razia yang waktuya tidak ditentukan, tetapi dalam 1 bulan dilakukan razia terhadap pelajar SMP 9 Kota Padang. Apabila kedapatan pelajar yang membawa handphone maka akan diambil oleh guru SMP 9 Kota Padang. Handphone yang disita oleh guru akan dikembalikan setelah ujian semester. Berdasarkan beberapa alasan yang penulis kemukakan, membuat penulis tertarik untuk meneliti bagaimana pengaruh video game berunsur kekerasan terhadap perilaku agresif pelajar SMP, dengan judul penelitian Pengaruh Bermain Video Game Berunsur Kekerasan Terhadap Perilaku Agresif Pelajar SMP Di SMP 9 Padang. 1.2.Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka rumusan masalah penelitian ini adalah : Seberapa besar pengaruh video game berunsur kekerasan terhadap perilaku agresif siswa SMP 9 Kota Padang? 5

1.3. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah penelitian, maka tujuan penelitian ini adalah: 1. Mengetahui perilaku bermain video game berunsur kekerasan oleh siswa SMP 9 Kota Padang. 2. Mengidentifikasi perilaku agresif siswa SMP 9 Kota Padang setelah bermain video game berunsur kekerasan. 3. Mengetahui pengaruh bermain video game berunsur kekerasan dengan perilaku agresif oleh siswa SMP 9 Kota Padang. 1.4. Manfaat Penelitian 1.4.1. Manfaat Teoritis 1. Sebagai bahan kajian dalam ilmu komunikasi dimana dapat memperkaya topik kajian ilmu komunikasi bidang psikologi komunikasi. 2. Memberikan gambaran tentang studi pengaruh jenis dan frekuensi bermain video game berunsur kekerasan terhadap perilaku agresif siswa. 1.4.2. Manfaat Praktis Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan informasi bagi masyarakat untuk mengetahui lebih banyak tentang pengaruh jenis video game berunsur kekerasan dan frekuensi bermain video game berunsur kekerasan terhadap perilaku agresif siswa. 6