PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN KAMUS BERGAMBAR MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

BAB III KONSEP APLIKASI. tahapan pengembangan sistem menurut Jogiyanto (2005 : 433). Tahapan yang

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. memproduksi kapas seperti kapas kecantikan dengan merek Selection Cotton.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. system informasi hanya saja Implementasi sistem (system implementation)

PERANCANGAN SIMULASI PENGACAKAN SOAL TRYOUT UNTUK MEMBENTUK PAKET SOAL UJIAN NASIONAL MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)

APLIKASI PEMBELAJARAN TEST OF ENGLISH AS A FOREIGN LANGUAGE (TOEFL) DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION (CBI)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. Oriented Programming) atau secara procedural.

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. komponen sistem yang diimplementasikan dan mengetahui kelemahan dari

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

Penerapan Aplikasi Peminjaman Dan Pengembalian Buku Pada Perpustakaan Madrasah Aliyah Al-Ahliyah Kota Baru

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. perangkat kerasnya telah dipersiapkan, Kegiatan implementasi sistem ini meliputi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras maupun perangkat lunak komputer. Penjelasan hardware/software

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Tahap Implementasi Sistem Operasional Lapangan Futsal Di OBC ini dilakukan

Volume : IV, Nomor : 1, September 2014

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

APLIKASI PENGOLAHAN GAJI KARYAWAN PADA KARLITA INTERNATIONAL HOTEL


BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan sistem E-Auction pada

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum melakukan implementasi aplikasi administrasi pembelian dan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem yang telah dibuat sebelumnya. Sehingga diharapkan dengan adanya

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum menjalankan program aplikasi ini ada elemen-elemen

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum mengimplementasikan dan menjalankan aplikasi ini terlebih

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

KASUS : SISTEM INFORMASI TRANSAKSI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perancangan aplikasi penjualan dan pengiriman spare part komputer pada Bismar

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. jadwal implementasi yang berlangsung selama kurang lebih 2 bulan : (lihat tabel 4.1)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3 Metode Perancangan Sistem

Transkripsi:

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN KAMUS BERGAMBAR MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI) Parade Ricardo Manurung (0911728) Mahasiswa STMIK Budidarma Medan Jln. Sisingamangaraja No.338 Simpang Limun Medan Website : http//stmik-budidarma.ac.id, Medan Email: senjacardo@email.com Perkembangan teknologi komputer akhir-akhir ini membawa dampak dalam berbagai lapisan bidang usaha, masyarakat tua, remaja dan anak-anak sehingga komputerisasi menjadi tuntutan yang mendasar. Komputerisasi dapat dilakukan terutama dalam bidang pendidikan mulai dari tingkat Perguruan Tinggi, SMU, SLTP, SD sampai TK (Taman Kanak -kanak) yang masih menggunakan papan tulis sebagai salah satu media pembelajaran. Dikarenakan adanya tuntutan itulah perlu dilakukan pengembangan aplikasi pembelajaran. Aplikasi pembelajaran tersebut dirancang dan diimplementasikan dengan menggunakan metode Computer Based Intruction. Aplikasi pembelajaran ini diharapkan dapat membantu mengatasi permasalahan pengajar dan siswa TK (Taman Kanak-kanak 4-6 tahun) dalam proses belajar mengajar agar proses tersebut menjadi efektif dan efisien. Dengan metode Computer Based Instruction (CBI) maka aplikasi yang dibuat akan dilengkapi dengan gambar dan audio. Dalam sistem ini komputer seolah-olah bertindak sebagai tutor yang akan memberikan materi pembelajaran kepada si pembelajar. Dengan menggunakan metode ini maka belajar mengenal gambar akan menjadi suatu kegiatan yang menyenangkan dan menggembirakan serta dapat dijadikan sebagai sumber balajar yang efektif dan efisien dan menarik. Dimana aplikasi ini dapat dilengkapi dengan pelafalan, input materi dari tujuh materi yang telah tersedia pada aplikasi dan pada penggunaan aplikasi ini diharapkan siswa sudah mengenal dan pernah menggunakan komputer. Kata kunci : Computer Based Intruction, komputerisasi, pengenalan gambar, taman kanak-kanak, pendidikan 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini pembelajaran anak-anak masih menggunakan cara-cara yang manual seperti menggunakan gambar dan papan tulis. Dengan cara manual ini siswa hanya bisa belajar pada apa yang disampaikan oleh guru. Tetapi dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khusunya komputer, dapat membantu dalam proses pembelajaran. Komputer memiliki fasilitas multimedia yang dapat mengeluarkan gambar dan suara yang dapat digunakan untuk membantu proses pembelajaran. Dengan menggunakan komputer ini diharapkan siswa dapat belajar secara mandiri, dapat memilih bahan ajar apa yang diinginkan tanpa bergantung kepada materi yang diberikan oleh guru. Perkembangan teknologi informasi sangatlah pesat, yang ditandai dengan perkembangan Hardware maupun Software yang sangat bermacam macam. Dahulu dikenal system operasi menggunakan grafik. Bahasa pemograman juga mengalami perkembangan yang tidak kalah cepat, dan salah satu pemrograman itu adalah pemrograman visual yang berbasis pada OOP (Object Oriented Programming) tersebut. Dengan menggunakan bahasa pemrograman ini, maka memungkinkan untuk membuat aplikasi yang dapat mengeluarkan gambar dan suara dalam waktu yang bersamaan. Penggunaaan Computer Based Instruction (CBI) dalam kegiatan belajar mengajar dapat dibuat dalam berbagai bentuk dan model yaitu : Tutorial, drill-practice procedure, mensimulasikan problemproblem actual, eksperimen tanpa menggunakan alat dan bahan, permainan (games) dan pemecahan masalah. Pada setiap model mempunyai kelebihan dan kelemahan masing-masing. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban peserta didik. Komputer berfungsi sebagai sumber belajar yang dapat digunakan secara mandiri oleh peserta didik 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas adalah : a. Bagaimana membantu anak-anak dalam memahami kamus bergambar? b. Bagaimana menerapkan metode Computer Based Instruction (CBI) pada pembelajaran kamus bergambar? c. Bagaimana merancang aplikasi pembelajaran kamus bergambar dengan menggunakan metode Computer Based Instruction (CBI)? 1.3 Batasan Masalah 80

Adapun beberapa batasan masalah dalam penulisan skripsi ini yaitu : Sistem ini hanya mengenali suara yang telah diinputkan. a. Sistem ini hanya sebatas membantu anak-anak dalam belajar mengenal kamus bergambar. Gambar yang digunakan yaitu gambar angka, huruf, hewan, bunga, buah, alat musik, jenis pekerjaan. Gambar-gambar tersebut bukan gambar animasi (bergerak). b. Suara yang digunakan dalam program ini hanya digunakan untuk membantu mempermudah proses belajar bukan menggantikan fungsi mouse dan keyboard. c. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam sistem ini adalah Visual Basic 6.0 dan Microsoft Access 2010 sebagai media penyimpanan data. d. Variabel input computer based instruction yaitu suara dalam bentuk WAV. 1.4 Tujuan Dan Manfaat Adapun tujuan dari penyusunan skripsi adalah sebagai a. Membantu anak-anak dalam memahami kamus bergambar. b. Menerapkan metode Computer Based Instruction (CBI) pada pembelajaran kamus bergambar. c. Merancang suatu aplikasi pembelajaran kamus bergambar dengan menggunakan metode Computer Based Instruction (CBI) dengan menggunakan pemrograman Visual Basic 6.0 agar cara kerjanya lebih efektif. Adapun manfaat dari penelitian ini adalah sebagai a. Agar dapat membantu mempermudah proses belajar kepada anak-anak dengan menggunakan kamus bergambar kepada anak-anak usia 4-6 tahun. b. Membantu anak-anak untuk lebih mudah mengerti/memahami dan mengenal gambar angka, huruf, hewan, bunga, buah, alat musik, jenis pekerjaan. c. Menambah wawasan peserta ajar mengenai kamus bergambar dengan beserta aplikasinya terhadap sebuah pembelajaran. 2. LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Perancangan Perancangan menurut Jogiyanto (2005:196), dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain Sistem Informasi mengatakan bahwa Penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen terpisah dan satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. 2.2. Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah seperangkat instruksi khusus dalam komputer yang dirancang agar kita dapat menyelesaikan tugas-tugas tertentu. Aplikasi disebut juga software yang merupakan salah satu dari komponen sistem informasi (Shelly,Cashman dan vermaat, 2009). 2.3 Perancangan Aplikasi Perancangan aplikasi adalah proses dimana keperluan pengguna dirubah ke dalam bentuk paket perangkat lunak dan atau kedalam spesifikasi pada komputer yang berdasarkan pada sistem informasi (Lonnie D. Bentley dan Jeffry L. Whitten, 2007). Di dalam perancangan aplikasi ini perancang akan menggunakan unifed modeling languange (UML). UML adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OO). Dan diagram yang akan digunakan dalam UML adalah use case, class diagram, activity diagram dan sequence diagram 2.3. Pembelajaran Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Pembelajaran yang di identikkan dengan kata mengajar berasal dari kata dasar ajar yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui (diturut) ditambah dengan awalan pe dan akhiran an menjadi pembelajaran, yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak didik mau belajar. 2.4. Computer Based Intruction Menurut Arifin (2007) menyatakan bahwa Computer Based Instruction (CBI) adalah sebuah pembelajaran terprogram yang menggunakan computer sebagai sarana utama atau alat bantu yang mengkomunikasikan materi kepada siswa. Istilah computer based instruction (CBI) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana peserta didik dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada peserta didik baik berupa informasi maupun latihan soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan peserta didik melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer 81

adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban peserta didik. Komputer berfungsi sebagai sumber belajar yang dapat digunakan secara mandiri oleh peserta didik. Menurut Bower dan Hilgard (2007: 34) bahwa program CBI yang baik haruslah meliputi tiga aktivitas, yaitu: a. Informasi (materi pelajaran) harus diberikan, b. Peserta didik harus diarahkan, c. Peserta didik diberi latihan-latihan, Berbagai hasil penelitian eksperimen menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan alat bantu komputer dalam bentuk program CBI ternyata lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. Menurut Heinich (2007) menyatakan bahwa penggunaan media berbasis komputer sangat potensial untuk menciptakan pembelajaran yang efektif. Ada beberapa keuntungan dalam mendayagunakan komputer dalam pembelajaran, yaitu: a. Membangkitkan motivasi kepada peserta didik dalam belajar, b. Warna, musik, dan grafis animasi dapat menambahkan kesan realisme, c. Menghasilkan penguatan yang tinggi, d. Kemampuan memori memungkinkan penampilan peserta didik yang telah lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-langkah selanjutnya di kemudian hari, e. Berguna sekali untuk peserta didik yang lamban, f. Kemampuan daya rekamnya memungkinkan pengajaran individual bisa dilaksanakan, g. Rentang pengawasan guru diperlebar sejalan dengan banyaknya informasi yang disajikan dengan mudah yang diatur oleh guru, dan membantu pengawasan lebih dekat kepada kontak langsung dengan para peserta didik. Dari uraian-uraian diatas terdapat model-model CBI sebagai berikut: a. Tutorial, b. Drill and practice, c. Simulasi, d. Game, dan e. Hybrid (model gabungan). Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam merancang desain visual, yaitu: a. Kejelasan tampilan visual, b. Energi yang diperlukan untuk menginterprestasikan pesan, c. Keterlibatan keaktifan peserta didik dalam belajar, dan d. Fokus perhatian pada bagian penting dari pesan. Terdapat macam desain Instruction (CBI), yaitu: a. Desain dokumentasi, b. Desain navigasi, dan c. Desain grafis. Computer Based Berbagai macam pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk program pembelajaran berbasis komputer atau Computer Based Instruction (CBI) seperti: drill and practice, simulasi, tutorial dan permainan. Media pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan, jika dimanfaatkan dengan baik akan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. 3. Analisa Dan Perancangan 3.1 Model Pengembangan Model pengembangan yang dipakai oleh penulis untuk penyelesaian perancangan sistem pembelajaran kamus bergambar dengan menggunakan metode computer based instruction (CBI) adalah 2 (dua) kombin asi dari 5 (lima) kategori utama dalam kegiatan pembelajaran berbantuan komputer diantaranya yaitu : 1. Tutorial (Penjelasan) Tipe perangkat pengajaran ini digunakan untuk menyampaikan suatu materi pengajaran. Dalam sistem pembelajaran ini, komputer bertindak seolah-olah sebagai tutor yang akan memberikan suatu materi pembelajaran kepada pelajar. Dalam tutorial metode yang digunakan adalah Metode computer based instruction (CBI) dengan metode ini maka aplikasi yang dibuat akan dilengkapi dengan suara. 2. Drill and Practise (Latihan dan Praktek) Jenis ini digunakan untuk menguji tingkat kemampuan siswa dan mempraktekkan pengetahuan mereka sehingga disesuaikan dengan tingkat kemampuan masing-masing siswa. Untuk Drill and Practise, siswa akan dilatih dalam mengenal gambar, pengucapan dan penulisan ejaan dari materi pembelajaran kamus bergambar yang telah dipersiapkan sebelumnya dalam database aplikasi. 3.2 Desain Input Output Pada perancangan desain input output ini sesuai dengan landasan teori poin (2.4), metode yang digunakan dalam program ini yaitu metode tutotion. 3.3 Desain Proses 3.3.1 Form Login Proses yang terjadi pada form login adalah : a. Inisialisasi database b. User diharuskan menginputkan nama. 3.3.2 Form Menu Utama Proses pada menu utama yang dilakukan sistem adalah terdapat 3 pilihan, yaitu : a. Tombol menu utama belajar. b. Tombol Uji Coba. c. Tombol Keluar untuk keluar dari program. 3.3.3 Form Menu Belajar Menu belajar merupakan menu utama pada proses pembelajaran. Banyak proses yang dilakukan, diantaranya : 82

a. Inisialisasi database. b. Sistem menunggu dari user yaitu user memilih menu pembelajaran yang telah ada disediakan. c. Pada menu ini sistem mengambi parameter dari proses pembelajaran seperti pada table dibawah ini : 3.3.4 Uji Coba Pada proses uji coba ini yang disebut proses pembelajaran bagi user. Proses tersebut meliputi : a. Inisialisasi database b. Inisialisasi tabel master kamus sesuai dengan jenis pengenalan berdasarkan parameter yang diterima dari menu utama pembelajaran. c. Setelah itu sistem akan menampilkan gambar dan suara ketika pertama kali akan menjalankan pembelajaran. d. Kemudian terjadi pengulangan sampai dengan suara. Jika pada pengulangan ini user dihadapkan dengan 3 tombol : a. Jika yang ditekan tombol LANJUT maka sistem, akan merespon dengan menampilkan gambar selanjutnya. b. Jika user memilih tombol ULANGI SUARA maka sistem, akan menampilkan suara dan gambar sesuai dengan current record. c. Jika user memilih tombol SELESAI maka sistem akan menampilkan nilai yang telah berhasil dijawab dan yang tidak berhasil. d. Jika sudah mencapai EOF ( End of File) maka tombol keluar akan diset menjadi true dan siswa dapat memilihnya jika ingin mengakhiri proses uji coba. 3.3.5 Rekam a. Set timer selama 3 detik. b. Setelah timer = 3 detik maka proses rekam suara dihentikan. c. Simpan file file wav sesuai dengan nama file. 4. Algoritma Dan Implementasi. 4.1 Algoritma Algoritma merupakan langkah-langkah maupun urutan bertahap dan spesifik dari suatu masalah untuk menganalisa serta menjelaskan urutan dan hubungan antara kegiatan-kegiatan yang akan ditempuh untuk memecahkan dan menyelesaikan suatu permasalahan sehingga tercapai tujuan yang diinginkan. Adapun algoritma yang dituangkan pada bab IV ini merupakan algoritma yang diimplementasikan dalam program. Algoritma untuk aplikasi pembelajaran kamus bergambar yang akan dibangun terbagi atas algoritma menu utama, algoritma pengenalan gambar, dan algoritma uji coba. 4.1.1 Algoritma Menu Utama Adapun algoritma dari Menu Utama yaitu sebagai Input : Select menu Output : Visualisasi Proses : if select = 1 then Jalankan menu belajar If select = 2 then Jalankan menu uji coba 4.1.2 Algoritma Pengenalan Gambar Adapun algoritma pengenalan gambar yaitu sebagai Input : Pil kategori Output : Visualisasi (gambar dan suara) Proses : Read tabel gambar If select kategori gambar = 1 then Visualisasi = gambar angka if select kategori gambar = 2 then Visualisasi = gambar huruf if select kategori gambar = 3 then Visualisasi = gambar hewan if select kategori gambar = 4 then Visualisasi = gambar alat musik if select kategori gambar = 5 then Visualisasi = gambar buah if select kategori gambar = 6 then Visualisasi = gambar bunga if select kategori gambar = 7 then Visualisasi = gambar profesi End 4.1.3 Algoritma Uji Coba Adapun algoritma dari uji coba yaitu sebagai Input : Form soal gambar Output : Hasil uji coba Proses : Soal.MoveFirst Insert field kunci jawaban If kunci jawaban = true Msgbox Jawaban Anda Benar Soal.Movenext Else Msgbox Jawaban Anda Salah Soal.Movenext End if Tampilkan hasil uji coba End. 4.2 Implementasi Implementasi sistem program ini mencakup spesifikasi kebutuhan perangkat keras (hardware) dan spesifikasi perangkat lunak (software). 4.2.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Program ini direkomendasikan untuk dijalankan dengan menggunakan perangkat keras (hardware) yang mempunyai spesifikasi minimum sebagai 83

a. Komputer dengan processor minimal Pentium III b. RAM 64 Mb c. Hardisk 20 Gb d. VGA Card 64 MB e. Keyboard dan Mouse f. Microfon dan sound Adapun perangkar lunak (software) yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah : a. Sistem Operasi Windows XP atau lebih tingi b. Program Aplikasi Microsoft Visual Basic 6.0 c. Program aplikasi Microsoft Access 2010 4.3 Tampilan Aplikasi Tampilan Aplikasi Pembelajaran Kamus Bergambar Dengan Menggunakan Metode Computer Based Instruction (CBI) adalah sebagai berikut: 4.3.1 Halaman Login Form login digunakan untuk memasukkan user name dari user yang akan disimpan didalam database. Setelah itu menu pembelajaran seperti menu belajar dan pelatihan akan tampil. pada menu uji coba akan tampil pertanyaan- pertanyaan sedangkan menu keluar berfungsi untuk kembali ke halaman awal. Gambar 3 : Tampilan Form Utama User 4.3.4 Tampilan Menu Belajar Pada menu belajar ini user dapat mempelajari materi-materi yang telah dimasukkan oleh admin yang terdiri dari pengenalan gambar angka, pengenalan gambar huruf, pengenalan gambar hewan, pengenalan gambar alat music, pengenalan gambar buah, pengenalan gambar bunga, pengenalan gambar profesi. Dan user akan mendapat umpan balik berupa pesan suara dan cara penulisan huruf dari tiap-tiap materi yang dipelajari. Gambar 4 : Tampilan Menu Belajar Gambar 1 : Form Login 4.3.2 Halaman Utama User Admin Pada halaman utama admin ini berfungsi untuk menambahkan atau menghapus bahan pembelajaran serta bahan pelatihan. Dimana pada halaman ini terdapat kode gambar, nama gambar, jenis gambar. Gambar 5 : Tampilan Form Hasil Belajar Pengenalan Gambar Gambar 2 : Halaman Utama Admin 4.3.3 Form Utama User Pada tampilan form utama user akan tampil 3 (tiga) pilihan menu yaitu, menu belajar, menu uji coba dan menu keluar. Dimana menu belajar akan menampilkan gambar-gambar beserta suara. Dan 4.3.5 Tampilan Menu Uji Coba Pada menu uji coba ini berisi latihan soal-soal yang akan dijawab oleh user. Dalam menu ini siswa memberikan inputan berupa jawaban soal dan akan mendapat umpan balik berupa pesan suara benar atau salah dari jawaban yang disampaikan user. Dan user akan mendapat jumlah jawaban yang benar dari latihan tersebut dan jumlah dari latihan yang dikerjakan. 84

Gambar 6 : Tampilan Uji Coba Pada tampilan form dibawah ini merupakan contoh dari uji coba pengenalan gambar, pada hasil uji coba ini akan keluar suara Anda Benar jika jawaban benar dan akan keluar suara Anda salah jika jawaban salah. Dan siswa dapat melanjutkan ke soal yang berikutnya dengan menekan tombol next atau siswa dapat berhenti melanjutkan soal berikutnya dengan menekan tombol selesai. b. Metode Computer Based Instruction (CBI) yang terdiri dari beberapa model yaitu : tutorial, drill and practice, simulasi, game dan hybrid (model gabungan) dapat dijadikan sumber belajar yang efektif dan efisien dan menjadikan kegiatan belajar menjadi menyenangkan dan menggembirakan. 3 Metode Computer Based Insrtuction (CBI) diterapkan pada pembelajaran kamus bergambar untuk mempermudah para peserta didik dalam memahami/mengenal gambar tanpa membutuhkan guru sebagai tutor. 5.2 Saran a. Agar aplikasi ini dapat dikembangkan dengan memberi fasilitas untuk memasukkan lagu/nyanyian dengan diiringi musik. b. Sebaiknya gambar yang digunakan berupa gambar bergerak (animasi). c. Diharapkan agar aplikasi ini dikembangkan dengan memberi fasilitas penambahan materi dari tujuh materi yang telah tersedia pada aplikasi. Gambar 7 : Tampilan Form Hasil Uji Coba Pada tampilan form hasil uji coba ini akan keluar total skor dari text uji coba yang telah dilakukan oleh siswa. Dan siwa dapat mengetahui berapa skor yang di dapat dari test yang telah dilakukan. Untuk kembali ke menu utama dapat dilakukan dengan menekan tombol tutup. Gambar 8 : Form Tampilan Hasil Uji Coba 5. Kesimpulan Dan Saran 5.1 Kesimpulan Setelah dilakukan perencanaan dan pembuatan program pengenalan kamus bergambar dengan menggunakan metode Computer Based Intruction (CBI) ini, maka dapat diambil kesimpulan sebagai a. Dengan menggunakan metode Computer Based Instruction (CBI) pada pembelajaran kamus bergambar maka para peserta didik sangat terbantu dalam mengenal /memahami gambar. Daftar Pustaka [1]. Turk, M and Pentlant, A. (1991) Face RecognitionUsing Eigenfaces, Proc. IEEE Conf. of Computer Vision and Pattern Recognition, 13,586-591. [2]. Jhon. M Eclos dan Hasan Shadily, Perancangan Surya suhatman syah, Jakarta, 2006. [3]. Bower and Hilgrat, Computer Based Instruction (CBI), Arifin, Malang, 2007 [4]. Hengky Alexendrer Mangkulo, mikrosoft Access,, Elex Media Komputindo, 2010. [5]. Jogiyanto (2005:196), Analisis dan Desain Sistem Informasi. [6]. Drs. Syaiful Bahri Djamarah, M.Ag, Strategi Belejar Mengajar, Rineka Cipta, Jakarta, 2011. [7]. Drs.H. Malayu S.P. Hasibuan, (2008 : 84), Manajemen Sumber Daya Manusia. [8]. Dave Meier, Computer Based Instruction (CBI), Arifin, Malang, 2007. [9]. Lif Khoiro Ahmadi, Hendro Ari Setyono, Pembelajaran Akselarasi, Pt Prestasi Pustakaraya, Jakarta, 2011 [10]. http:// www.ilmukomputer.com 15 April 2013. [11]. http://ww.wikipedia.org/wiki/metodecomputer basedinstruction 19 Sept 2009 12 April 2013. 85