BAB II SEKILAS TENTANG COSPLAY JEPANG. Cosplay merupakan salah satu budaya pop dari negara Jepang yang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Inggris yang berasal dari gabungan kata costume yang berarti kostum dan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat luas. Budaya populer Jepang beragam, ia mempresentasikan cara

BAB I PENDAHULUAN. tanpa berhubungan dengan orang lain. Semua orang secara alamiah memiliki

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan akal manusia untuk membentuk konsep serta kemampuannya untuk

HARAJUKU STYLE : KREATIVITAS DAN NILAI-NILAI HIDUP PARA PELAKU SENI COSPLAY PADA KOMUNITAS HARJUKJA DI KOTA SOLO

KARYA ILMIAH TENTANG PELUANG BISNIS COSPLAY

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Sebagai makhluk sosial yang saling berinteraksi dalam masyarakat, banyak

BAB I PENDAHULUAN. promosi sehingga dapat diterima masyarakat dengan cepat.

BAB I PENDAHULUAN. publik juga merupakan penghubung antara kehidupan sosial dan kehidupan politik

BAB I PENDAHULUAN. Jepang, sebagai salah satu negara maju di Asia, telah mampu memberikan dampak

HOBI COSTUME PLAY (COSPLAY) DAN KONSEP DIRI. (Studi Korelasional Hubungan Antara Hobi Cosplay dengan Konsep Diri Anggota Komunitas Cosplay Medan)

BAB 1 PENDAHULUAN. juga budaya. Joseph S. Nye, Jr. (2004) menyatakan bahwa sumber kekuatan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

2015 EFEKTIVITAS DRAMA CD DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYIMAK

BAB II KAJIAN TEORITIS. 1. Memahami Konsep Budaya dalam Mewujudkan Komunikasi

BAB I PENDAHULUAN. berinteraksi. Komunikasi memiliki bermacam dampak bagi komunikan

ADLN Perpustakaan Universitas Airlangga BAB I PENDAHULUAN. karya cipta namun sangat mempengaruhi nilai jual karakter tersebut.

Halaman Pernyataan Orisinalitas. Jurnal ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang dikutip maupun yang dirujuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kartun Jepang atau biasanya disebut anime sangat digemari saat ini.

BAB I PENDAHULUAN. masyarakatnya.meski masyarakat Jepang sangat menjaga budaya dan tradisi dari leluhurnya,

BAB 5. Simpulan dan Saran

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN yang dikutip dalam Majalah Online Perpustakaan Nasional Republik

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkannya sering kali berhasil memukau banyak orang, baik dari negara

BAB I PENDAHULUAN. terutama melalui produk-produk budaya populer. Anime (Kartun atau Animasi

BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Saran Daftar Pustaka Lampiran. viii

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

BAB I PENDAHULUAN. membawa perubahan masyarakat dengan ruang pergaulan yang sempit atau lokal

BAB 1 PENDAHULUAN. oleh industri pakaian di Jepang. Mode busana kaum remaja Jepang, terutama di kotakota

GAYA BUSANA HARAJAKU DI JEPANG

BAB IV ANALISA DATA. A. Temuan Penelitian. Temuan penelitian berupa data lapangan yang diperoleh melalui

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Ilustrasi komik the dragon s mark Dengan tema aksi misteri

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. berkaitan dengan hal di luar teks sastra seperti pembaca dan pengarang. Sebuah karya sastra

BAB I PENDAHULUAN. Globalisasi budaya pop Korea yang biasa dikenal dengan Korean Wave,

BAB I PENDAHULUAN. bagi masyarakat. Pesatnya perkembangan media massa juga ditandai oleh

PENGARUH BUDAYA KOREAN POP DALAM TAYANGAN TOP KPOP TV TERHADAP PERILAKU REMAJA DI BSD, KENCANA LOKA BLOK F1

BAB I PENDAHULUAN. memaknai bahwa kebudayaan itu beragam. Keragamannya berdasarkan norma norma serta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kemunculannya sebuah kebudayaan baru yang kelihatan lebih atraktif,

BAB I PENDAHULUAN. air berasal dari Negeri Sakura alias Jepang. Jenis-jenisnya pun beragam, mulai dari

BAB I PENDAHULUAN. serempak dari berbagai macam belahan dunia. Media massa merupakan saluran resmi untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kanji di Jepang. Manga pertama diketahui dibuat oleh Suzuki Kankei tahun 1771

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. didapatkan oleh manusia sebagai anggota masyarakat.dengan kata lain, serta hasilnya dapat diabdikan untuk keperluan masyarakat.

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN. kecil, mudah dijumpai penawaran produk film-film kartun Jepang. Umumnya

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat mencari kegiatan yang bisa memulihkan vitalitas beraktifitas, antara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan. digemari bukan saja oleh pembaca anak-anak, tetapi juga orang dewasa. Di toko-toko

Minggu 2 Metode Penelitian Visual

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi massa yang kedua muncul di dunia, mempunyai masa

BAB I PENDAHULUAN. seperti keluarga dan sahabat serta pengaruh media yang sedang berkembang saat

BAB V KONSEP DIRI COSPLAYER KOMUNITAS COSPLAY JAICO

BAB I MEDAN. Kebudayaan Jepang dipengaruhi timbal-balik dengan karakteristik

BAB II TINJAUAN UMUM TERHADAP FESYEN HARAJUKU. atau yang lebih dikenal dengan istilah fashion style. Salah satu contoh adalah Paris yang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan jaman menuju masyarakat informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. berbagai macam perangkat elektronik, hardware komputer dan mesin-mesin yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN COSPLAY ANIME BERBASIS WEB Widya Revina,S.T 1, R.Teidi Sumarizqi 2

BAB I PENDAHULUAN. baik di Asia hingga dunia. Perkembangan Budaya Populer di Asia telah menjadi lebih

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan akan informasi dan

BAB I PENDAHULUAN. pekerjaan, tugas sekolah, tugas kuliah, ataupun masalah-masalah pribadi.

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi dan informasi membawa berbagai kemudahan bagi masyarakat untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. Batu akik telah menjadi suatu fenomena yang menarik di Indonesia saat ini,

BAB I PENDAHULUAN. Animasi Jepang dan video game adalah salah satu hal yang menjadi pusat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan dunia teknologi sangat cepat dan beragam. Kegiatan yang

BAB I PENDAHULUAN. musik pop yang berasal dari Negara Korea. Menurut Chua dan Iwabuchi 2008

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Police Fashion.

BAB I PENDAHULUAN. hidup dengan orang lain dalam kesehariannya. Hal tersebut menciptakan


Warner Bros. Entertainment, Inc.

Bab 1. Pendahuluan. elektronik. Media hiburan ini yang sering disebut dengan dorama atau serial televisi

BAB III METODE PENCIPTAAN

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum

BAB 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. harus dipenuhi, seperti kebutuhan untuk mengetahui berita tentang dunia fashion,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Tetapi pada dasarnya media cetak pada saat ini tetap menjadi pilihan bagi masyarakat tertentu, dan media cetak yang dari dulu hingga sekarang masih ba

BAB I PENDAHULUAN. dalam kegiatan ekonomi melibatkan produksi, distribusi, pertukaran dan

PENDAHULUAN BAB I. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam mendapatkan informasi. Berita mengenai sesuatu yang terjadi di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tampil cantik dan modis dengan gaya elegan, feminine, atau simple kini dapat

Solidarity: Journal of Education, Society and Culture

BAB I PENDAHULUAN. Film animasi merupakan bagian dari Pop Culture atau budaya pop Jepang.

BAB I PENDAHULUAN. tingkat pengetahuan masyarakat. Sekarang ini, media memiliki andil yang. budaya yang bijak untuk mengubah prilaku masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. berbagai aspek kehidupan. Salah satu aspek yang mengalami perubahan

BAB I PENDAHULUAN. banyaknya teknologi yang telah diciptakan. Berbagai macam alat-alat teknologi yang

BAB I PENDAHULUAN. permainan bola basket three on three, dan slam dunk kontes.

BAB 1 PENDAHULUAN. dinamakan komunikasi. Setiap individu lainnya untuk berbagi pendapat, persepsi, dan bertukar pikiran. (Gregory Bateson, 1972)

BAB I PENDAHULUAN. stasiun televisi lokal maupun luar negeri. Setiap harinya stasiun televisi

BAB I PENDAHULUAN. kita, baik diperusahaan, dilembaga pendidikan, dilembaga sosial, dan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. paling pesat dan paling popular adalah Sepakbola. olahraga sepakbola ini adalah Piala Dunia (World Cup) yang digelar 4 tahun

Transkripsi:

BAB II SEKILAS TENTANG COSPLAY JEPANG 2.1 Pengertian Cosplay Cosplay merupakan salah satu budaya pop dari negara Jepang yang mendunia selain harajuku style. Istilah cosplay ( コスプレ dalam bahasa Jepang) merupakan singkatan dari katacostume kostum dan play bermain. Yaitu satu tipe hobi berupa kegiatan para penggemar anime dan manga yang dilakukan oleh individu atau kelompok dengan membuat serta mengenakan kostum dan berdandan meniru karakter tertentu dari anime manga ( literatur, idol group, film populer,atau ikon) dengan tujuan untuk tampil di depan publik dan melakukan pemotretan ( Ahn: 2008,55 ). Pelaku-pelaku ataupun peserta-peserta cosplay tersebut disebut cosplayer orang yang menggunakan kostum. Banyak peserta cosplay yang melekatkan diri mereka sendiri secara fiksi dan emosional kepada identitas karakter-karakter yang mereka pilih. Karakter tersebut sering kali diangkat dari fiksi ppuler di Jepang, namun pada tren belakangan ini, karakter yang diangkat juga termasuk karakter-karakter dari barat seperti film fiksi dan kartun. Sumbersumber yang banyak digemari adalah seperti manga, komik, novel bergambar, video game, dan film fiksi. Sering kali kita melihat bahwa peserta cosplay ini melakukan pertukaran peran seperti wanita yang memerankan karakter pria. Hal ini sering dilakukan bukan karena mereka suka pada peran itu namun karena mereka mampu melakonkan tokoh tersebut. Perlu diketahui bahwa demi untuk melakonkan suatu karakter itu dengan sempurna, para peserta cosplay rela 5

melakukan apa saja. Seperti melakukan penurunan berat badan(diet), mewarnai rambut secara terus-menurus dengan warna yang berganti-ganti, serta memaksimalkan costum untuk menutupi bagian tubuh yang terlihat berlipat. Kostum cosplay yang dipakai oleh para cosplayer tersebut membutuhkan dana yang lumayan besar untuk mendapatkan bahan dasar kain sesuai karakter yang akan diperankan. Selain itu, dalam ber-cosplay para cosplayer juga bahkan merubah nada bicaranya dan berusaha sama dengan tokoh yang diperankannya. Memang para cosplayer ini sangat menginginkanperan yang dibawakan itu sempurna. Mereka akan sangat bangga dan merasa berhasil apabila sudah sempurna. Namun terlepas dari semua itu, apabila kita memasuki dunia cosplay, kita akan mendapat manfaat yang dapat menguntungkan juga. Seperti kita akan dapat banyak teman, dan bahkan akan menemukan banyak koneksi sampai keluar negeri. Apabila ditelusuri lebih dalam para cosplayer ini mempunyai banyak para penggemar yang datang dari berbagai kalangan. Dikalangan penggemar para cosplayer tersebut sering juga disingkat dengan coser ataupun layer. Para pengemar dan peserta cosplay sudah tersebar keseluruh dunia. Seperti di Amerika, RRC, Eropa, Filipina, maupun Indonesia. 6

2.2 Sejarah Cosplay Paris adalah kota yang sangat terkenal sebagai pusat mode di negara prancis bahkan didunia. Selain Paris Tokyo yang merupakan ibukota Jepang sering disebut sebagai Parisnya Asia. Karena fashion yang dimiliki oleh orang Jepang sendiri sangat terkenal di berbagai kalangan. Pada tahun 1960 banyak penggemar cerita dan film fiksi ilmiah di Amerika Serikat sering mengadakan konfensifikasi ilmiah. Para peserta banyak yang mengenakan kostum-kostum tokoh fiksi yang mereka sukai. Amerika Serikat telah mengenal beberapa pesta topeng dalam acara Hallowen maupun paskah. Pada tahun1970 an berita tersebut sampai ke negara Jepang dalam peragaan busana (costume show). Di Jepang peragaancosplay pertama kali di adakan pada tahun 1978 di Ashiniko, Prefektur Kanagawa dalam pesta topeng konvensi fiksi ilmiah Nihon SF Taikai ke-17. Kritikus fiksi ilmiah Mari Kotani menghadiri konvensi ilmiah Jepang tersebut dengan mengenakan kostumseperti tokoh dalam gambar sampul cerita A Fighting Man of Mars karya Edgar Rice Burroughs. Pada waktu itu, banyak orang-orang yang menghadirikonvensi ilmiah tersebut yang menyangka bahwa Mari Kotani mengenakan kostum tokoh manga Tritonof The Sea karya Osamu Tezuka. Sehingga media massa sering menyebutkan kostum tokoh manga Triton Of The Sea sebagai kostum cosplay yang pertama di Jepang. Setelah itu kontes cosplay dijadikan sebagai acara yang tetap sejak konvensi fiksi ilmiah Nihon SF Takai ke-19 tahun 1980. Para peserta banyak yang mengenakan kostum yang berbeda-beda dari berbagai tokoh fiksi 7

seperti, kostum Superman, Atom Boy, serta tokoh dalam Toki o Kakeru Shoojo dan film Virus. Selain dari acara konvensi fiksi ilmiah tersebut, cosplay semakin sering diadakan dalam berbagai acara pameran dojinshi dan pertemuan penggemar fiksi di Jepang. Seiring dengan berjalannya waktu, majalah-majalahanime Jepang perlahan-lahan mulai memuat edisi berita tentang acara cosplay tersebut pada pameran dan penjualan terbitan doujinshi. Muatan edisi beritacosplay secara besar-besaran pertama kali dilakukanoleh majalah Fanroad edisi perdana tahun 1980. Dalam edisi tersebut memuat berita khusus tentang munculnya sekelompok anak muda yang disebut Tominoko-Zoku yang menggunakan cosplay Gundam di kawasan Harajuku. Istilah Tominoko-Zoku sendiri diambil dari nama sutradara fiilm animasi Gundam, Yoshiyuki Tomino dan sekaligus merupakan parodi dari istilah Tominoko-Zoku. Sebenarnya artikel tentang Tominoko- Zoku hanya dimaksudkan untuk mencari sensasi, tetapi artikel tersebut berhasil menciptakan kata cosplay sebagai istilah umum di kalangan penggemar anime. Penggemar cosplay itu sendiri sering disebut dengan sebutan cosu. Sebelum istilah cosplay digunakan dimedia massa elektronik, asisten penyiar Minky Yasu sudah sering melakukancosplay. Kostum tokoh Minky Yasu dalam acara temu darat mami no RSDI-karu communication yang disiarkan antara lain oleh Radio Tokai sejak tahun 1984. Selanjutnya, acara radio yang sama mulai mengadakankontes cosplay. Dari tahun 1989 sampai dengan tahun 1995, tv Asashi menayangkan rangking kostum cosplay yang sedang popular dalam acara Hanakin Data Land. 8

Sekitar tahun 1985, hobi cosplay mulai seakin meluas di Jepang karena cosplay telah menjadi sesuatu yang mudah untuk dilakukan. Pada waktu itukebetulan tokoh Kapten Tsubasa sedang populer, dan hanya dengan kaos T- shirt pemain sepak bola Kapten Tsubasa, orang sudah bisa dikatakan dalam kategori ber-cosplay. Sekitar tahun 1986 kegiatan cosplay ini telah dikabarkan menjadi kegiatan yang berkelompok ataupun kegiatan yang berbentuk komunitas. Komunitas cosplay ini, apabila kita perhatikan dengan seksama memiliki ikatan hunbungan yang sangat kuat di dalam berbagai pertunjukan. Sejak saat itulah mulai bermunculan fotografer-fotografer yang tergolong amatir (disebut kamerakozo) yang sangat senang dalam memotret kegiatancosplay. 2.3 Perkembangan Cosplay di Indonesia Di Indonesia sendiri cosplay ini mulai dikenal pada tahun 1994. Pada waktu itu untuk pertama sekalinya Himpunan Javanologi Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya Universitas Indonesia mengadakan event gelar Jepang UI. Dan event yang diadakan oleh Universitas Indonesia ini masih tetap digelar hingga pada saat ini. Pada event ini belum terlalu banyak yang meminati cosplay. Sejak acara Gelar Jepang UI itu diadakan, banyak pemuda-pemudi bandung mengikutsertakan cosplay dalam berbagai acara lomba maupun hanya sekedar mengisi suatu acara saja. Dan pada tahun 2012 cosplayer asal Bandung yang bernama Rizki Karismana (Zhuge Kamiya) dan Yesaya Marito (Konnichi Kurenai) mendapatkan juara III dalam perlombaan cosplay seluruh dunia, WorldCosplaySummit 2012 di Nagoya, Jepang. Kedua pemuda ini menggunakan karakter Ingram dan Griffon dari serial Patlabor Mobile Police. Hal 9

inipun sangat membanggakan bagi negara Indonesia. Sejak saat itu cosplaypun semakin berkembang ke berbagai kota yang ada di Indonesia ini seperti: Padang, Malang, Palembang, hingga Medan. Di Medan sendiri cosplay itu mlai dikenal dan mulai berkembang pada tahun 2008. Pada saat itu mahasiswa/i Jurusan Program Studi Bahasa Jepang danmahasiswa/i Departemen Sastra Jepang Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara mengadakan event Bunkasai. Dalam event terseb4ut diadakan lomba cosplay untuk berbagai kalangan, dan ternyata banyak juga peminatnya. 10