BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Saran Daftar Pustaka Lampiran. viii
|
|
- Budi Pranoto
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 DAFTAR ISI Halaman Judul... i Halaman Pengesahan... ii Surat Pernyataan... iii Kata Pengantar... iv Halaman Persembahan... vi Daftar Isi... vii Daftar Istilah... ix Daftar Gambar... xii Daftar Tabel... xii Abstraksi... xiii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Alasan Pemilihan Judul Latar Belakang Masalah Rumusan Masalah Tujuan dan Manfaat Penelitian Tinjauan Pustaka Kerangka Teori BAB II METODE PENELITIAN 2.1 Metode Penelitian Lokasi Penelitian Metode Penentuan Informan Metode Pengumpulan Data Metode Analisis Data Metode Pemeriksaan Keabsahan Data BAB III GAMBARAN UMUM TENTANG KOMUNITAS THE OTAKU NETWORK 3.1 Sejarah Komunitas The Otaku Network Peraturan dalam Komunitas TON TON SPeciality Branch TON Guilds Fasilitas TON Aktivitas TON Profil Informan BAB IVPERAN KOMUNITAS THE OTAKU NETWORK SEBAGAI MEDIA AKTUALISASI DIRI BAGI ANGGOTANYA 4.1 Pengantar Latar Belakang atau Motivasi Bergabung dengan TON Aktualisasi Diri dalam Komunitas TON Pemenuhan Kebutuhan akan Keamanan a. Keamanan dalam lingkup offline b. Keamanan dalam lingkup online vii
2 4.3.2 Pemenuhan Kebutuhan Sosial Pemenuhan Kebutuhan akan Penghargaan Pencapaian Aktualisasi Diri melalui The Otaku Network BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Saran Daftar Pustaka Lampiran viii
3 DAFTAR ISTILAH Admin Anime Art Book Avatar Bann Booth Browsing Character Chat CMC Comiket Comment Cosplay Document/Files : Posisi yang memiliki otoritas tertinggi dalam suatu komunitas online. : Film animasi khas Jepang. : Buku yang berisi sekumpulan gambar hasil karya artist dengan tema tertentu. : Gambar/Foto yang digunakan untuk menampilkan identitas dalam lingkungan online. : Sanksi yang diberikan oleh admin kepada anggota yang melanggar. Biasanya berupa batasan akses, batasan posting, atau bahkan dikeluarkan dari komunitas. : Stand atau tempat yang disediakan oleh panitia dalam sebuah kegiatan yang ditujukan untuk menjual barang ataupun sekedar display. : Aktifitas menjelajahi dunia maya, atau dikenal juga dengan istilah Surfing. : Sebuah tokoh yang dapat dikendalikan oleh pengguna. Biasanya digunakan dalam permainan online. : Aktifitas komunikasi antar dua orang atau lebih dengan memanfaatkan internet. : Computer-Mediated Communication, komunikasi yang dilakukan melalui perantara computer. : Sebuah kegiatan pameran yang bertemakan anime, manga maupun hasil karya digital lainnya. : Memberikan balasan atau jawaban terhadap suatu post. : Aktifitas meniru kostum, Senjata, dan gaya suatu tokoh dalam Anime, Manga, Games atau Film.Tujuan aktifitas ini biasanya untuk kontes atau lomba. : Fitur pada facebook untuk mengunggah dan menampilkan sebuah dokumen ataupun file. ix
4 Figurine Flaming Gathering Guild : Patung kecil yang menyerupai tokoh dalam anime/manga. : Sama seperti Trolling namun lebih keras dan bertujuan untuk menjatuhkan seseorang, produk ataupun hal lainnya. : Kegiatan berkumpul antara anggota suatu komunitas online yang dilakukan dalam lingkup offline. : Komunitas yang dibentuk dalam sebuah permainan online. IRL (In Real Life) : Lingkungan offline. Light novel Manga Mecha Mobile Kit Nickname Otaku Post Spam Thread Trolling Handphone : Novel pendek khas jepang. Biasanya ditargetkan untuk usia pelajar. : Buku cerita bergambar khas jepang. : Sebuah aliran dalam anime/manga yang menampilkan robot. : Mainan robot yang harus disusun untuk bisa mendapatkan hasil yang bagus. : Nama panggilan yang biasa digunakan sebagai identitas dalam lingkungan online. : Julukan bagi orang yang menyukai budaya pop Jepang seperti Game, Anime, Manga, Musik, Cosplay dan lainnya. : Kegiatan membuat tulisan dan menampilkannya pada laman web/jejaring sosial/komunitas dan media lainnya yang bersifat elektronik. : Membuat posting yang tidak berkaitan dengan tema dan dilakukan secara berulang atau kepada banyak penerima. : Rangkaian diskusi yang dimulai dengan posting dan comment. : Membuat postingyang secara sengaja menyinggung atau provokatif dengan tujuan mengganggu seseorang atau respon marah. : Telefon selular, merupakan telefon tanpa kabel yang dapat digunakan dimana saja selama terdapat jaringan. x
5 Tablet-PC Laptop : personal komputer yang memiliki fleksibilitas yang lebih daripada PC biasa maupun laptop karena berukuran kecil seperti buku hingga mudah dibawa. : Perangkat PC yang lebih kecil sehingga dapat dengan mudah dibawa. xi
6 DAFTAR GAMBAR Tabel 4.1 Triangulasi kebutuhan keamanan Tabel 4.2 Triangulasi kebutuhan penghargaan DAFTAR TABEL Gambar 3.1 Tampilan Awal The Otaku Network Gambar 3.2 Deklarasi Pembentukan TON Gambar 3.3 Post Termasuk 8 Hours Rule xii
BAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan sebuah media massa baru (new media) yang
1 BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Internet merupakan sebuah media massa baru (new media) yang memungkinkan kita untuk memperoleh informasi dalam bentuk teks, gambar, dan audiovisual dalam beberapa
Lebih terperinciLampiran Kuesioner Penelitian Penggunaan Media Internet
L1 Lampiran Kuesioner Penelitian Penggunaan Media Internet Kelas : Jenis Kelamin : Pria Wanita 1. Usia Anda sekarang : a. < 15 tahun b. 15 20 tahun c. 20 25 tahun d. 25 30 tahun e. > 30 tahun 2. Seberapa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat luas. Budaya populer Jepang beragam, ia mempresentasikan cara
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Budaya populer adalah budaya yang bersifat produksi, artistik dan komersial, diciptakan sebagai konsumsi massa dan dapat diproduksi kembali serta dapat digunakan untuk
Lebih terperinciLAMPIRAN. Pertanyaan pada bagian I merupakan pernyataan yang berhubungan dengan identitas
L1 LAMPIRAN Bagian I : Kuesioner Data Koresponden Pertanyaan pada bagian I merupakan pernyataan yang berhubungan dengan identitas responden. Berilah tanda silang pada masing masing jawaban sesuai dengan
Lebih terperinciDAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013
DAFTAR ISI PERNYATAAN... iv KATA PENGANTAR... vi UCAPAN TERIMA KASIH... vii ABSTRAK... viii ABSTRACT... ix DAFTAR ISI... x DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR ISTILAH... xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam seluruh aspek kehidupan. Media komunikasi pun semakin berkembang seriring dengan perkembangan
Lebih terperinciLAMPIRAN. LAMPIRAN 1 : KUISIONER Pra-Analisis Bee-Friend. I. DATA PRIBADI 1. Berapa umur Anda sekarang? tahun
LAMPIRAN LAMPIRAN 1 : KUISIONER Pra-Analisis Bee-Friend I. DATA PRIBADI 1. Berapa umur Anda sekarang? tahun 2. Jenis kelamin Anda? Laki-Laki Perempuan 3. Apakah Profesi Anda sekarang? Dosen Mahasiswa Karyawan
Lebih terperinciUsia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?
Lampiran 1 Kuisioner 1 Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari? a. Sangat dibutuhkan b. Dibutuhkan d. Kurang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kartun Jepang atau biasanya disebut anime sangat digemari saat ini.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kartun Jepang atau biasanya disebut anime sangat digemari saat ini. Anime adalah animasi khas Jepang yang biasanya dicirikan melalui gambargambar berwarna-warni yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu beragam. Setiap suku bangsa di Indonesia memiliki budaya, bahasa, dan ciri khas tersendiri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk penerimanya sehingga dapat bermanfaat dan dapat digunakan oleh
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Informasi dibutuhkan dalam segala aspek kehidupan manusia. Informasi sendiri merupakan data yang sudah diolah/diproses ke dalam bentuk yang sangat berarti
Lebih terperinciLAMPIRAN. 1. Berapa lama anda biasa mengajar dalam sehari? (pilih salah satu) a. < 3 jam (kurang dari 3 jam) b. 3-5 jam c. > 5 jam (lebih dari 5 jam)
LAMPIRAN Lampiran 1 Kuesioner Guru 1. Berapa lama anda biasa mengajar dalam sehari? (pilih a. < 3 jam (kurang dari 3 jam) b. 3-5 jam c. > 5 jam (lebih dari 5 jam) 2. Menurut anda, apakah yang menjadi kendala
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen penting bagi kehidupan masyarakat modern terutama fungsinya dalam bersosialisasi dan berinteraksi.
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN
104 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Setelah melakukan analisis terhadap komunitas Harajuku Style Skoater Akademi, peneliti mendapatkan kesimpulan-kesimpulan yang mengacu pada kajian penilaian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian Di era informasi internet memegang peranan penting dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet menjadi media yang banyak digunakan oleh kalangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dihasilkannya sering kali berhasil memukau banyak orang, baik dari negara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jepang adalah negara yang terkenal karena banyak hal, salah satunya adalah bidang hiburan. Baik budaya tradisional maupun modern yang dihasilkannya sering kali berhasil
Lebih terperinciBAB IV TEMUAN TENTANG POLA KOMUNIKASI VIRTUAL PENGGUNA GAME ONLINE TOWNSHIP. menghasilkan temuan-temuan penelitian yang sudah dilakukan.
BAB IV TEMUAN TENTANG POLA KOMUNIKASI VIRTUAL PENGGUNA GAME ONLINE TOWNSHIP A. Temuan Data Penelitian Dalam penelitian kualitatif analisis data tahap paling penting dalam untuk menelaah data yang diperoleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi yang semakin luas ini, manusia tidak bisa lepas dari kebutuhan informasi setiap harinya. Di era ini setiap orang dituntut untuk bisa bergerak cepat,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi sekarang ini, teknologi komputer telah berkembang sangat pesat. Seiring dengan kemajuan teknologi komputer saat ini, pemanfaatan teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang pesat memunculkan banyaknya alat komunikasi baru berbasis digital seperti ipad, iphone, Android, dan produk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. air berasal dari Negeri Sakura alias Jepang. Jenis-jenisnya pun beragam, mulai dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Istilah Pop Culture atau Budaya Populer sudah bukan merupakan kata-kata yang asing lagi di telinga kita. Secara umum, istilah tersebut dapat dimaknai sebagai suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG. Internet merupakan salah satu wujud perkembangan teknologi yang membawa
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Internet merupakan salah satu wujud perkembangan teknologi yang membawa pengaruh signifikan dalam kehidupan masyarakat. Saat ini masyarakat menjadikan fasilitas online
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sebelumnya dilakukan dalam bentuk konvensional yaitu dengan bertatap muka
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Alasan Pemilihan Judul Perkembangan teknologi yang begitu pesat telah menyentuh hampir seluruh bidang kehidupan, salah satunya bidang telekomunikasi dan informasi. Perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang diperlukan untuk kenyamanan dan kelanjutan hidup manusia.teknologi. jaringan internet yang sudah banyak tersedia dimana-mana.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan segala macam sarana yang menyediakan barang yang diperlukan untuk kenyamanan dan kelanjutan hidup manusia.teknologi akan selalu berkembang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi telah banyak dimanfaatkan untuk berbagai keperluan, mulai dari rumah tangga, usaha, layanan publik, pemerintahan, hingga pendidikan. Salah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi komunikasi saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Mulai dari penemuan telepon kabel oleh Aleksander Graham Bell, kemudian terus
Lebih terperinciABSTRAKSI JUDUL SKRIPSI
ABSTRAKSI JUDUL SKRIPSI : FENOMENA PENGGUNAAN SITUS JEJARING SOSIAL FACEBOOK SEBAGAI AJANG PENAMPILAN DIRI NAMA : ASTRI RIYANTI NIM : D2C 308 001 JURUSAN : ILMU KOMUNIKASI Di era globalisasi saat ini,
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN A. DESAIN BENTUK DASAR Sebelum memasuki proses ini, Sebelumnya penulis berkordinasi dengan dosen pembimbing mengenai desain yang seperti apa yang nantinya akan diproduksi. Penilaian
Lebih terperinciPEMANFAATAN INTERNET DALAM PEMBELAJARAN BTKIP-KALTENG
PEMANFAATAN INTERNET DALAM PEMBELAJARAN BTKIP-KALTENG Di susun Kembali Oleh: Aryadi Gunawan INTERNET - Interconnected Network Definisi Secara umum Internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. komunikasi maka manusia dapat dikatakan tersesat dalam menjalani hidup.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Komunikasi merupakan hal yang sangat penting bagi manusia. Tanpa komunikasi maka manusia dapat dikatakan tersesat dalam menjalani hidup. Pentingnya komunikasi terlihat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menyebabkan pasar penjualan handphone berkembang dengan cepat. Banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada zaman modern dengan perkembangan teknologi yang sangat cepat menyebabkan pasar penjualan handphone berkembang dengan cepat. Banyak produsen handphone
Lebih terperinciLAMPIRAN. Hasil Jawaban Lainnya dari kuesioner Pemenuhan Kebutuhan. 4. Menurut Anda, apa kesulitan dalam menghafal huruf-huruf kanji Jepang tersebut?
LAMPIRAN Hasil Jawaban dari kuesioner Pemenuhan Kebutuhan 4. Menurut Anda, apa kesulitan dalam menghafal huruf-huruf kanji Jepang tersebut? (boleh isi lebih dari satu). menulis dengan benar 1 kata bisa
Lebih terperinciBAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1 Fashion Aspek fashion semakin menyentuh kehidupan seharihari setiap orang. Fashion mempengaruhi apa yang kita kenakan, kita makan, bagaimana kita hidup dan bagaimana kita memandang
Lebih terperinciDESAIN WEBSITE JARINGAN PERTEMANAN DAN BELAJAR UNTUK MAHASISWA
DESAIN WEBSITE JARINGAN PERTEMANAN DAN BELAJAR UNTUK MAHASISWA Alberto Anditya Aden dan Febriliyan Samopa Magister Manajemen Teknologi ITS Jurusan Magister Manajemen Teknologi Informasi Email: geneticfreak@gmail.com
Lebih terperinciPENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk sosial yang membutuhkan orang lain untuk hidup dan berinteraksi satu dengan yang lainnya. Dalam setiap faktor kehidupan, baik dalam hal organisasi,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fashion merupakan hal yang memiliki berbagai macam arti. Fashion sendiri sebenarnya tidak hanya mengacu kepada gaya berbusana saja. Dengan kata lain, fashion merujuk
Lebih terperinciBAB III RANCANGAN PENGUJIAN. aplikasi ini adalah black box testing. Black box testing atau tes fungsional adalah
BAB III RANCANGAN PENGUJIAN 3.1 Metode Pengujian Pada penelitian ini, metode pengujian yang akan dipakai dalam pengembangan aplikasi ini adalah black box testing. Black box testing atau tes fungsional
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini perkembangan teknologi sangat berdampak pada kehidupan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi sangat berdampak pada kehidupan manusia, salah satunya didunia telekomunikasi. Salah satu pelopor perkembangan teknologi di
Lebih terperinciHARAJUKU STYLE : KREATIVITAS DAN NILAI-NILAI HIDUP PARA PELAKU SENI COSPLAY PADA KOMUNITAS HARJUKJA DI KOTA SOLO
HARAJUKU STYLE : KREATIVITAS DAN NILAI-NILAI HIDUP PARA PELAKU SENI COSPLAY PADA KOMUNITAS HARJUKJA DI KOTA SOLO SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Mencapai Derajat Sarjana S 1 Psikologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Industri kreatif di Indonesia sudah mulai berkembang sejak beberapa tahun yang lalu. Perkembangan industri kreatif diikuti dengan tingginya minat masyarakat. Tingginya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memposting foto, melakukan update saat berada di suatu tempat dan lain
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Mahasiswa/i sering kali menggunakan media sosial path untuk mengutarakan konsep diri mereka. Cara yang dilakukan beraneka ragam seperti, memposting foto,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. halnya bertransaksi secara langsung. Konsumen juga bisa menulusuri (surfing)
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Berkembangnya teknologi dan internet memberikan kemudahan masyarakat dalam memenuhi kebutuhan hidup. Mulainya era digital membuat masyarakat terdorong dalam melakukan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. timur dunia. Kebudayaan barat memang sudah tidak asing lagi dan sudah lebih
1 BAB I PENDAHULUAN 1 Latar belakang Banyak kebudayaan asing yang masuk ke Indonesia dan dijadikan trend bagi masyarakat Indonesia. Kebudayaan yang masuk pun datang dari barat dan timur dunia. Kebudayaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. media dengan surat kabar, radio, televisi dan telepon dalam memenuhi kebutuhan.
22 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan komunikasi tidak jauh dari perkembangan teknologi komunikasi yang berdampak pada cara berkomunikasi. Semua berawal saat kita mengenal media sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan hasil penelitian Yahoo!-TNSNet Index, aktivitas internet yang paling
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komunikasi menjadi salah satu bagian penting bagi kehidupan manusia. Seiring dengan perkembangan jaman, beragam media komunikasi dan cara berinteraksi mulai berubah.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam ilmu multimedia, animasi merupakan hasil dari kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa melalui sebuah aplikasi multimedia sehingga menghasilkan gambar
Lebih terperinci1. Berapa umur anak Anda yang masih bersekolah di TKK Kota wisata? a. 2 tahun b. 3 tahun c. 4 tahun d. 5 tahun
L1 Kuesioner Analisis Kebutuhan 1. Berapa umur anak Anda yang masih bersekolah di TKK Kota wisata? a. 2 tahun b. 3 tahun c. 4 tahun d. 5 tahun 2. Apakah anak Anda mendapatkan pelajaran Bahasa Inggris selain
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebudayaan merupakan suatu hal dalam adat istiadat yang menjadi kebiasaan turun temurun yang erat hubungannya dengan masyarakat di setiap negara. Dengan adanya keanekaragaman
Lebih terperinciPETUNJUK PENGGUNAAN S I D E KA ( S I S T E M I NFORMASI DESA DAN KAWASAN)
PETUNJUK PENGGUNAAN S I D E KA ( S I S T E M I NFORMASI DESA DAN KAWASAN) SIDEKA WORDPRESS Di Persembahkan Oleh : BP2DK (BADAN PRAKARSA PEMBERDAYAAN DESA DAN KAWASAN) TAHUN 2016 [DOCUMENT TITLE] [Document
Lebih terperinciBAB II SEKILAS TENTANG COSPLAY JEPANG. Cosplay merupakan salah satu budaya pop dari negara Jepang yang
BAB II SEKILAS TENTANG COSPLAY JEPANG 2.1 Pengertian Cosplay Cosplay merupakan salah satu budaya pop dari negara Jepang yang mendunia selain harajuku style. Istilah cosplay ( コスプレ dalam bahasa Jepang)
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada jaman era ponsel pintar sekarang ini, banyak hal yang bisa dilakukan melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game, membaca berita
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan permainan yang digunakan sebagai sarana hiburan bagi orang yang memainkannya. Permainan atau game sudah ada sejak dulu dimana game masih menggunakan
Lebih terperinciAplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android
Aplikasi Pengajuan Skripsi Mahasiswa Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Berbasis Android Gilang Primasetya Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas
Lebih terperinciPengenalan Multimedia
Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Akhir akhir ini semakin banyak fenomena menarik di sekitar kita yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Akhir akhir ini semakin banyak fenomena menarik di sekitar kita yang berasal dari adanya kesatuan aksi kelompok dari dalam dunia maya melalui tindakan mendukung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berkomunikasi dengan rekan virtual lainnya. Istilah virtual sendiri. bisa kita artikan sesuatu yang bersifat maya, tetapi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini media telah merubah kita dalam banyak cara dengan kemunculan internet, teknologi komunikasi, gaya hidup baru dan bahkan dinamika baru dalam kekuasaan masyarakat,
Lebih terperinciMENGAPA MEDIA SOSIAL. Selamat Datang di Era Generasi Y
MENGAPA MEDIA SOSIAL Selamat Datang di Era Generasi Y 1 Media Sosial di Indonesia 2 Dokter, Pasien, dan Media sosial Sisi positif Sisi Negatif 3 MENGENAL MEDIA SOSIAL Masihkah Anda ingat dengan perangko,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komunikasi saat ini seolah-olah tidak dapat terbendung lagi. Perkembangan tersebut diiringi juga dengan perkembangan media internet yang biasa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bidang media mobile dan tablet PC, sekarang teknologi mobile dan tablet
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring berkembangnya teknologi yang sangat pesat terutama di bidang media mobile dan tablet PC, sekarang teknologi mobile dan tablet PC tidak hanya di gunakan sebagai
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. berdasarkan kriteria tertentu dan atas pemahaman mereka terhadap objek yang
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Identitas Informan Dalam penelitian ini penulis melakukan penelitian dengan menggunakan teknik wawancara mendalam terhadap sejumlah informan. Penentuan informan pada penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Animasi Jepang dan video game adalah salah satu hal yang menjadi pusat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Animasi Jepang dan video game adalah salah satu hal yang menjadi pusat perhatian seluruh dunia. Dikatakan industri ini setiap tahunnya menghasilkan lebih dari 20 triliun
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI PERANCANGAN
BAB II METODOLOGI PERANCANGAN 2.1. Tujuan & Manfaat Perancangan 2.1.1. Tujuan Perancangan Sebelum penulis menentukan tujuan dari proses perancangan nantinya, penulis melakukan langkah awal dengan melihat
Lebih terperinciDAFTAR ISI. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Fokus Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Peneltian...
9 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL. i LEMBAR PERSETUJUAN. ii PERNYATAAN ORISINALITAS. iii LEMBAR PENGESAHAN. iv KATA PENGANTAR. v HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH vii ABSTRAK viii ABSTRACT.. ix DAFTAR
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun
BAB IV ANALISIS DATA A. Temuan Penelitian Tahapan selanjutnya adalah proses penganalisaan terhadap data dan fakta yang di temukan, kemudian di implementasikan berupa hasil temuan penelitian untuk diolah
Lebih terperinciDAFTAR ISTILAH / SINGKATAN
DAFTAR ISTILAH / SINGKATAN CCTV : Closed Circuit Television adalah surveillance camera system / kamera pengawas, yang terdiri dari kamera dan system DVR (Digital Video Recording) untuk menampilkan dan
Lebih terperinciCOMPUTER & IT EVENT UNIVERSITAS PERTAMINA RULEBOOK LOMBA LOGIKA
COMPUTER & IT EVENT UNIVERSITAS PERTAMINA RULEBOOK LOMBA LOGIKA Deskripsi Lomba logika pada CITE UP 2017 merupakan kompetisi tingkat nasional yang dapat diikuti oleh seluruh pelajar SMA/K sederajat. Lomba
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dalam lima tahun terakhir ini
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dalam lima tahun terakhir ini berkembang sangat pesat, berdampak semakin tingginya persaingan pangsa pasar pada dunia usaha saat ini.
Lebih terperinciLaporan Hasil Penelitian. PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL DI KALANGAN ANAK-ANAK DAN REMAJA DI INDONESIA Ringkasan Eksekutif
Laporan Hasil Penelitian PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL DI KALANGAN ANAK-ANAK DAN REMAJA DI INDONESIA Ringkasan Eksekutif Anak-anak dan remaja yang jumlahnya mencapai hampir sepertiga penduduk yang berjumlah
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. 1. Representai Budaya Pop Korea dalam Masyarakat Subkultur Di Kota Surakarta
BAB V PENUTUP A. KESIMPULAN Berdasarkan dari hasil penelitian dan pembahasan mengenai Representasi Budaya Pop Korea dalam Masyarakat Subkultur (Studi Fenomenologi Pada Universe Cover Ease Entry (U-CEE)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dibungkus dalam satu paket perangkat lunak. Perangkat lunak tersebut
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dewasa ini semakin menunjukkan tajinya di mana perhitungan perkembangan bukan linier lagi, melainkan eksponensial. Begitu pesatnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Sebagai makhluk sosial yang saling berinteraksi dalam masyarakat, banyak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sebagai makhluk sosial yang saling berinteraksi dalam masyarakat, banyak individu menganggap bahwa tampil menarik di hadapan orang lain merupakan suatu hal
Lebih terperinciBuku Panduan Pengguna Portal IT. [ Calon Mahasiswa, Mahasiswa, Dosen, Tata Usaha, Komunitas, Industri ]
[ Calon Mahasiswa, Mahasiswa, Dosen, Tata Usaha, Komunitas, Industri ] Daftar Isi Halaman Utama... 1 Calon Mahasiswa, Alumni, Komunitas dan industri... 2 Untuk calon mahasiswa... 3 Bagi pengguna yang berstatus
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki budaya yang sangat beraneka ragam. Keberagaman budaya yang dimiliki oleh setiap suku atau masyarakat di tanah air
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Moch Ikhsan Pahlawan,2013
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Setiap perbuatan dan pengalaman yang dialami oleh manusia merupakan pembelajaran bagi diri manusia itu sendiri. Proses belajar dalam kehidupan manusia sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN yang dikutip dalam Majalah Online Perpustakaan Nasional Republik
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir setiap hari khalayak mengakses televisi. Menurut data BPS tahun 2006 yang dikutip dalam Majalah Online Perpustakaan Nasional Republik Indonesia menunjukkan,
Lebih terperinciBAB I. 1.1 Latar Belakang. untuk berinteraksi dengan individu lain, dan hal ini telah dimulai semenjak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada hakikatnya manusia sebagai makhluk sosial memiliki keinginan untuk berinteraksi dengan individu lain, dan hal ini telah dimulai semenjak individu dilahirkan di
Lebih terperinciPERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG
Elsa Puji Juwita, Peran Media Sosial terhadap Gaya Hidup Siswa PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG Elsa Puji Juwita 1, Dasim Budimansyah 2, Siti Nurbayani 3 1 SMA PGRI Bandung
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco
PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS The Fiolin Theresia Sumaco Program Multimedia Jurusan Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya fiolin.theresia@gmail.com Abstrak - Bermain merupakan salah
Lebih terperinciCalyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)
PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR DAN ISTILAH DALAM VOLI UNTUK PEMULA Matthew Francornius Yoewono Teknik Informatika Program Multimedia / Fakultas Teknik matthew_fy@yahoo.com Abstrak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terlebih kehidupan manusia. Komunikasi sendiri merupakan topik yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap kehidupan tidak pernah bisa lepas dari proses komunikasi, terlebih kehidupan manusia. Komunikasi sendiri merupakan topik yang banyak disebutkan, dibahas dan
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN. Karakter media sosial sebagai teknologi informasi dan perilaku masyarakat
BAB V KESIMPULAN Karakter media sosial sebagai teknologi informasi dan perilaku masyarakat jejaring memiliki hubungan timbal balik dimana setiap masyarakat terjadi perubahan perilaku (berjejaring) maka
Lebih terperinciSekilas Tentang Sistem Aplikasi
Sekilas Tentang Sistem Aplikasi Sistem Pengelolaan Database Jalan Propinsi Dan Kabupaten/Kota yang disingkat menjadi SipDJD, adalah sebuah sistem aplikasi yang dibangun dengan tujuan untuk memudahkan komunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah Provinsi dan daerah Provinsi dibagi atas Kabupaten dan Kota, yang tiap-tiap provinsi, Kabupaten
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah Perkembangan ilmu pengetahuan yang pesat diikuti oleh kemajuan teknologi informasi. Melalui teknologi informasi seseorang dapat memperoleh informasi dengan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas dasar-dasar teori yang berkaitan dengan pengembangan dan pembangunan sistem yang akan dibangun. 3.1. Game Video game atau yang biasa disebut game saja merupakan
Lebih terperinciCONTOH SOAL SIMULASI DIGITAL SMK KELAS X SEMESTER GANJIL
CONTOH SOAL SIMULASI DIGITAL SMK KELAS X SEMESTER GANJIL Dicky Firnanda 17.59 Contoh Soal Simulasi Digital SMK Kelas X Semester Ganjil Kali ini saya akan membagikan beberapa contoh soal Simulasi Digital
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan
Lebih terperinciApa yang dimaksud komunukasi daring sinkron dan asinkron? Kelebihan dan Kekurangan Komunikasi Daring Sinkron dan Asinkron
Apa yang dimaksud komunukasi daring sinkron dan asinkron? Komunikasi daring sinkron merupakan komunikasi dalam jaringan yang berlangsung secara real time (Sinkron) dengan menggunakan komputer sebagai media.
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DATA. bersamaan dengan pengumpulan data pada penelitian ini. pengamatan lapangan yang sudah direduksi dan di buat kategori-kategorinya
94 BAB IV ANALISIS DATA A. Temuan penelitian Pada bab ini analisis data ini akan disajikan data yang diperoleh peneliti dari informan dan dari lapangan untuk selanjutnya dikaji lebih lanjut. Analisis data
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi di Indonesia telah mengalami perkembangan pesat,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi di Indonesia telah mengalami perkembangan pesat, ditandai dengan naiknya angka pengguna layanan internet dan penggunaan perangkat keras dengan berbagai
Lebih terperinciLAMPIRAN. Lampiran 1: Kuisioner Analisa Kebutuhan. Informasi Dasar. Apakah jenis kelamin anda? * o laki-laki. o perempuan
L1 LAMPIRAN Lampiran 1: Kuisioner Analisa Kebutuhan Informasi Dasar Apakah jenis kelamin anda? * o laki-laki o perempuan Berapakah umur Anda tahun ini? * o < 14 tahun o 14 17 tahun o 17 22 tahun o 22 30
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1]
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu algoritma yang dipelajari untuk menyelesaikan permasalahan adalah algoritma A-Star. Algoritma A-Star menyelesaikan masalah yang menggunakan graf untuk perluasan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masih berkembang dan sangat sering digunakan saat ini adalah internet. Saat ini
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Cepatnya perkembangan dunia IT sekarang ini banyak dimanfaatkan tidak hanya dalam dunia bisnis dan semacamnya namun ke semua bidang termasuk modernisasi dan pengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Negara Jepang dikenal dengan kepercayaan Shintonya. Walaupun ada
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Negara Jepang dikenal dengan kepercayaan Shintonya. Walaupun ada beberapa aliran kepercayaan dan agama yang berkembang di sana, masyarakat Jepang modern justru cenderung
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. Responden berjumlah 137 orang yang terdiri dari 61 orang laki-laki (44,5%) dan 76
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Profil Responden Responden berjumlah 137 orang yang terdiri dari 61 orang laki-laki (44,5%) dan 76 orang perempuan (55,5%) merupakan mahasiswa yang sedang menempuh perkuliahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakatnya.meski masyarakat Jepang sangat menjaga budaya dan tradisi dari leluhurnya,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jepang adalah negara maju yang terkenal dengan perkembangan teknologi yang sangat cepat, namun tidak begitu saja meninggalkan budaya lama yang sudah lama melekat
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI KEHADIRAN DOSEN MELALUI HANDPHONE DENGAN KONEKSI BLUETOOTH
SISTEM INFORMASI KEHADIRAN DOSEN MELALUI HANDPHONE DENGAN KONEKSI BLUETOOTH Taufiq Hidayat 1, Riza Noplaily 2 Laboratorium Pemrograman & Informatika Teori 1, Laboratorium Komputasi dan Sistem Cerdas 2
Lebih terperinci