Gambar 1.1 LogoThe International 2015 Sumber : The International, 2015

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang

BAB I PENDAHULUAN. fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

Marketing Mix pada Perusahaan Valve

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dinamakan komunikasi. Setiap individu lainnya untuk berbagi pendapat, persepsi, dan bertukar pikiran. (Gregory Bateson, 1972)

BAB I PENDAHULUAN. 1 U n i v e r s i t a s K r i s t e n M a r a n a t h a

BAB 1 PENDAHULUAN. pengalaman dan pengorbanan yang harus dilakukan agar menjadi seorang Gamer

ARYA DIAN ANUGRAH TUGAS PROPOSAL. [Document subtitle]

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

Peraturan & Tata Cara Penyelenggaraan Final Regional Summoners War World Arena. "SWC") akan diselenggarakan sesuai peraturan yang berlaku berikut ini.

Sejarah Portal Game Bernama STEAM

FAKULTAS TEKNIK, JURUSAN ARSITEKTUR 2012 E-SPORT ARENA BERSTANDAR INTERNASIONAL DI BADUNG, BALI BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. media yang mendukung komunikasi suatu kelompok pada abad ini menandai

BAB I PENDAHULUAN. dengan melakukan inovasi untuk pengembangan produknya dan. mempertahankan konsumennya. Perusahaan yang tidak mampu bersaing akan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakarat Indonesia. Terlebih kamera aksi ini banyak dimiliki oleh kalangan

BAB I PENDAHULUAN. bagian dalam industri tersebut. Olahraga menjadi bagian penting dalam kehidupan

PKMN-id Trainer Circuit 2017 (PTC17)

BAB II DESKRIPSI SUBYEK PENELITIAN

OLAHRAGA REKREASI

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi sosial, peran ideal komunikasi sebagai media penyiaran publik

BAB I PENDAHULUAN. Menonton televisi merupakan sebuah kegiatan yang sulit dilepaskan dari rutinitas

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era informasi sekarang ini, masyarakat sangat membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. Tenis adalah salah satu cabang olahraga yang banyak digemari masyarakat

BAB 1 PENDAHULUAN. Televisi dapat dikatakan telah mendominasi hampir semua waktu luang setiap

BAB 1 PENDAHULUAN. makhluk hidup yang lainnya, manusia dalam usahanya memenuhi kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. Televisi adalah media yang bersifat audio-visual, audio berarti

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. maupun media elektronik mengalami kemajuan yang sangan pesat.

BAB 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

Gambar 1.1 Jumlah Pengguna Internet di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. diciptakannya Video Game pada Personal Computer. Jumlah peminat video game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I. OLAH RAGA. Pada saat yang sama, menonton orang lain berolahraga dapat juga jadi menyenangkan.

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga merupakan hal yang sangat dekat dengan manusia kapan dan

PROPOSAL PERENCANAAN WARNET GAME PC ONLINE. Robbi Nugraha, S.T

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan jaman menuju masyarakat informasi yang

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang

BAB 1 PENDAHULUAN. Menurut Financial Accounting Standart Boards (FSAB), aktiva adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. industri televisi yang semakin hari semakin bervariasi dan memiliki keanekaragaman

BAB I PENDAHULUAN. Komunikasi adalah hal mendasar yang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. membuat setiap orang melakukan berbagai bentuk komunikasi, seperti

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman ini manusia sangat bergantung dengan media massa. Semua

BAB I PENDAHULUAN. Manusia sebagai makhluk sosial mempunyai kebutuhan yang paling dasar

I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Otonomi daerah adalah hak dan wewenang daerah untuk mengatur dan

Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Permasalahan

Laporan Hasil Penelitian. PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL DI KALANGAN ANAK-ANAK DAN REMAJA DI INDONESIA Ringkasan Eksekutif

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Keberadaan televisi di Indonesia saat ini bertumbuh sangat pesat. Hingga

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB 1 PENDAHULUAN. sekaligus menyatakan tanggung jawab media kepada masyarakat. Beberapa ahli

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan menggunakan pemancar maka teleivisi dapat menerima input gambar bergerak

PROTOSTARR INVESTASI HIBURAN DIGITAL YANG DIDUKUNG OLEH SMART CONTRACT. Draft Version 1.4

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

I. PENDAHULUAN. sosial yang sedang terjadi di masyarakat. Oleh sebab itu masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sejak era informasi seperti yang berkembang pada masyarakat pada saat ini,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perusahaan harus dapat menentukan strategi pemasaran yang tepat agar. perusahaan tersebut dapat tercapai.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komunikasi dengan media tulisan, seperti SMS (Short Message Service), surat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian Profil Perusahaan Tokopedia

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Olahraga berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Gambaran Umum Objek Penelitian Gambaran Umum Komunitas

BAB I PENDAHULUAN. untuk penerimanya sehingga dapat bermanfaat dan dapat digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi yang melahirkan sejumlah konsep, cara berpikir, dan strategi baru dalam dunia bisnis.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berbasis internet yang membangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Jumlah penduduk Indonesia yang sangat besar menjadi pasar yang sangat

Gambar 1.1 Logo UNKL347

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian 1.1.1 The International DotA 2 The International adalah edisi tahunan dari kejuaraan DotA 2 tingkat internasional yang dihelat setiap musim panas. DotA 2 sendiri merupakan jenis game online berbasis MOBA dimana 5 pemain dari setiap tim beradu kemampuan untuk menghancurkan 1 target utama dengan menggunakan segala bahan yang ada. Tahun 2015 merupakan tahun keempat turnamen akan diselenggarakan di Seattle berturut-turut, dan tahun kedua berturut-turut Main Event akan berlangsung di KeyArena, arena serbaguna di Seattle Center dengan total kapasitas tempat duduk lebih dari 17.000 orang. Turnamen diumumkan setiap awal tahun dengan rincian Main Event di KeyArena tahun ini akan menampilkan 16 tim. Meningkat sebanyak 8 tim dari edisi The International 2014. Gambar 1.1 LogoThe International 2015 Sumber : The International, 2015 The International merupakan event tahunan yang diselenggarakan oleh Valve sebagai organiser utama dengan total hadiah awal yaitu sebesar USD 1.600.000. Tambahan 25% dari seluruh penjualan Kompendium (kompendium merupakan sebuah fitur tambahan yang berfungsi untuk menambah fitur dalam game DotA 2) dan setiap penjualan kompendium yang seharga $9.99 sebanyak $2,5 ditambahkan ke jumlah total hadiah. Penjualan ini mencakup segala pembelian kompendium pada berbagai tingkat dan poin yang disediakan

untuk kompendium sebagai perlengkapan tambahan didalam permainan. Kompendium sendiri mempunyai tingkatan dengan berbagai tingkatan dapat membuka pencapaian khusus untuk para pemilik kompendium di mana tingkat 1 adalah yang paling rendah dan tingkat 2500 merupakan yang paling tinggi. Ada berbagai cara untuk meningkatkan kompendium tersebut yang mana tingkat kompendium bisa dibeli menggunakan uang cash atau electronic (PayPal). A. Format Event The International 5 Kualifikasi terbuka dilaksanakan pada 16 Mei hingga 17 Mei 2015. Kualifikasi dibagi menjadi regional Amerika, Eropa, China dan Asia Tenggara. Pemenang masing-masing daerah akan menjadi tim kesepuluh untuk berpartisipasi dalam masing Regional Qualifier mereka. Kualifikasi Regional berlangsung dari 25 Mei - 1 Juni 2015 dengan empat buah kualifikasi. Pemenang masing-masing Regional Qualifier akan bergabung dengan tim lainnya yang sudah diundang terlebih dahulu di Seattle. Runner-up masing-masing kualifikasi akan diundang ke Seattle untuk bersaing memperebutkan dua tiket wildcard untuk masuk ke event utama. 1.1.2 JoinDOTA JoinDOTA memiliki website yang berfungsi menyediakan berbagai informasi mengenai Esports khususnya DotA 2. JoinDOTA berisi berbagai konten seperti coverage, news, forum dan masih banyak lagi. JoinDOTA sendiri didirikan oleh Moritz Moose Zimmermann melalui kerjasama dengan Freaks 4U Gaming. JoinDOTA mempunyai dua channel resmi mereka di twitch.tv yaitu JoinDOTA Red dan JoinDOTA Blue. JoinDOTA saat ini mempunyai lima orang caster yang biasa bergiliran menyiarkan pertandingan turnamen DotA 2 seperti D2CL, JDL, Eizo cup, Dota Pit, Dream League dan masih banyak lagi. Kelima caster tersebut adalah Tobi Tobiwan Kenobi Dawson, Austin TheCapitalist Welsh, Gareth Durka Bateson, Ivan Pingee Nikiforov, dan William Blitz Lee. Gambar 1.2 JoinDOTA Sumber : JoinDOTA, 2015

JoinDOTA forum berisi berbagai informasi dan diskusi seputar DotA 2 dari berbagai negara. Meskipun hingga saat ini JoinDOTA masih kalah popularitasnya dibandingkan gosugamers.com atau teamliquid.com namun dengan waktu yang masih terbilang baru JoinDOTA berhasil mendapatkan pengakuan sehingga menjadi salah satu website favorit gamer DotA 2 dalam mendapatkan informasi mengenai DotA 2. 1.2 Latar Belakang Penelitian Noviandari (2015), salah satu anggota Tech in Asia, mengungkapkan bahwa berdasarkan data terbaru dari WeAreSocialSingapore (2015), pada tahun 2015 pengguna internet dunia telah mencapai 31,7 milyar dengan pertumbuhan hingga 7,6% dari tahun ke tahun. Gambar 1.3 Statistik Digital Global Internet Sumber: We Are Social, 2015 Adapun akibat dari perkembangan pengguna internet memungkinkan terwujudnya era baru, yang memiliki dampak-dampak positif dan negatif bagi para remaja sebagai pangsa pasar yang dominan dalam mentransformasi kemajuan teknologi informasi ini. Salah satu fenomena yang marak terjadi berkaitan dengan aktivitas baru para remaja adalah untuk bermain game secara online yang berawal hanya sekedar hobi sudah berubah konteks menjadi hal yang lebih serius dengan meningkatnya tingkat prioritas seseorang dalam menanggapi sesuatu. Hal ini didukung pula dengan kondisi di mana dimulai maraknya kompetisi kompetisi yang memberikan hadiah bagi pemenang kompetisi suatu permainan game online tersebut yang mengakibatkan para remaja untuk bersaing memperebutkan hadiah tersebut baik berupa uang, barang dan sebagainya. Hal ini mengakibatkan terbentuknya istilah baru di seputar komunitas penikmat game online yang disebut dengat Esports. Alasan disebut Esports dikarenakan diperlukan dedikasi tinggi untuk

Esports sama seperti sports biasa yang membedakannya hanyalah media penggunaanya. Jika olahraga biasa lebih menggunakan fisik sebagai alat maka Esports itu sendiri menggunakan media video games sebagai alat untuk berkompetisi. Dalam beberapa tahun terakhir di lingkungan Esports seputar game online telah terjadi perubahan yang besar. Superdata (2015) melaporkan penonton di seluruh dunia dari 71 juta orang yang menonton game kompetitif, dengan 31,4 juta pemirsanya berada di Amerika Serikat. Di sisi perusahaan, sumber daya yang cukup besar sedang dialokasikan untuk mendukung lingkungan Esports dari perusahaan dalam industri video games seperti Riot Games, Wargaming, Valve, Ubisoft, dan Turbin. Pada 2013 hadiah uang untuk tiga turnamen Defense of the Ancients 2 (DotA 2), League of Legends (LoL) dan Call of Duty (CoD) Championships naik di atas 1 juta dollar (Drachen et al, 2014:2). Menurut data dari twitch.tv (2015), diketahui bahwa jumlah penonton terbanyak Esports disumbang oleh League of Legends dengan rataan sebanyak 135.580 penonton perharinya dan disusul oleh DotA 2 dengan 108.319 penonton perharinya namun dari jumlah total hadiah DotA 2 jauh mengungguli League of Legends dengan rincian sebanyak $ 50,986,776,1 jumlah total hadiah seluruh kompetisi DotA 2 dimana League of Legends hanya sebesar $ 25,814,448,11 dengan catatan League of Legends dirilis pada tanggal 27 Oktober 2009 sedangkan DotA2 diresmikan pada tanggal 9 Juli 2013. Gambar 1.4 Perbandingan Total Hadiah Sumber : dailydot, 2015 Salah satu contoh terbaik dalam perkembangan Esports yang begitu pesat adalah DotA 2, dimana DotA 2 dan permainan MOBA lainya sering disebut-sebut sebagai contoh baik sebagai implementasi dari Free-to-Play model bisnis karena dalam keterlibatan jangka panjang yang tinggi

dari para pemain. Meskipun hampir dua kali lipat dalam perkembangan dari tahun lalu, Dota 2 telah mempertahankan persentase yang tinggi dari para pemain yang menginvestasikan sebagian waktunya dalam permainan. Pada gambar 1.5 terlihat grafik data akun pengguna Steam, menunjukkan jam rata-rata DotA 2 user bermain di persentase yang berbeda dari basis pemain. Gambar 1.5 Jumlah Pemain DotA 2 di Dunia Sumber: GameIndustri, 2015 Berdasarkan data diatas perlu diketahui bahwa di dalam game berjenis MOBA khususnya DotA 2 banyak hal yang mempengaruhi alasan meningkatnya orang orang bermain DotA 2. Umumnya penyumbang terbesar dari pendapatan dalam genre MOBA adalah avatar kosmetik (sebuah fitur khusus dalam game), yang meliputi kulit karakter seluruh tubuh atau barang khusus untuk slot gigi karakter tertentu. "Lebih dari sepertiga dari pendapatan MOBA, pada 36 persen, karena avatar kosmetik. menyumbangkan pendapatan terbesar. Berikutnya adalah pembeliankarakter menggunakan cash yang dimana merupakan perbedaan terbesar DotA 2 dengan game game MOBA lainnya. DotA 2 dan League of Legends, masing-masing saat ini adalah MOBA terbesar. Namun yang membuat perbedaanleague of Legendsdengan DotA 2 kita harus menggunakan uang cash untuk membuka karakter di gameleague of Legends.Pembelian karakter di League of Legends menyumbangkan pendapatan sebanyak 20 persen dari seluruh pemasukan mereka. Hal ini mengakibatkan orang lebih cenderung memilih DotA 2 dikarenakan system Freeto-play yang lebih baik dan gameplay yang lebih menarik, hal tersebut terbukti dengan perkembangan drastis dari game DotA2 ditambah DotA 2 mempunyai event event dengan total hadiah yang terus meningkat. Salah satunya event utama dari DotA 2 yang dari segala aspek terus berkembang setiap tahunnya yaitu The International.

The International itu sendiri merupakan edisi tahunan kelima dari acara The International. Turnamen ini diselenggarakan di Seattle berturut turut selama 4 tahun, dan tahun kedua berturutturut acara utama berlangsung di KeyArena, arena segala fungsi di Seattle Center dengan total kapasitas tempat duduk lebih dari 17.000 kursi. The International 5 yang merupakan event terbesar dari DotA 2 mempunyai total hadiah sebesar $18,429,613 dengan rincian $1.600.000 total hadiah awal ditambah dengan $16,829,613 yang terkumpul dari 25 persen total penjualan setiap kompendium yang terjual dari seluruh pemain DotA2 yang membeli kompendium. Ini adalah peningkatan sepuluh kali lipat hanya dalam waktu dua tahun dan yang terbesar dalam sejarah Esports. Peningkatan hadiah ini didorong oleh sebuah inisiatif oleh Valve selaku penyelenggara The International, di mana pemain berkontribusi dalam peningkatan total hadiah dengan membeli item kompendium dalam game. Sebagai imbalannya, terdapat fitur tambahan yang memberi pemain cara yang berbeda untuk berinteraksi dengan turnamen (misalnya voting untuk acara all stars) dan barang-barang kosmetik lebih eksklusif untuk hero mereka (Drachen et al, 2014:3). Sementara angka untuk penontonnya sebenarnya lebih tinggi, seperti 20 juta dan 2 juta tambahan tidak termasuk dari MTG Eropa, CCTV China TV atau ESPN, yang terakhir DotA 2 disiarkan di duachannel yaitu ESPN2 dan ESPN3. Maka dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan Esports terutama pada event The International 5 milik DotA 2 yang tampak pada peningkatan jumlah pemain berdasarkan tingginya total hadiah. Ajang akbar seperti The International sendiri menjadi sumber uang bagi beberapa pihak. Banyak mulai didirikannya perusahaan perusahaan yang bekerja seperti halnya sebuah klub dalam olahraga. Dimana mereka memberikan perlengkapan perlengkapan yang dibutuhkan bagi para gamer untuk bermain. Dimana keuntungan bagi organisasi tersebut mereka mendapatkan 10% dari total hadiah yang didapatkan oleh gamer yang mewakili tim mereka (yang biasanya sudah tertulis dalam perjanjian kontrak antara organisasi dengan pemain). Meskipun The International 5 merupakan ajang kompetisi Esports skala internasional, memiliki total hadiah terbesar sepanjang sejarah, sudah menjadi minat hampir sebagian anak muda pemain game DotA 2. Jika beruntung anak muda tersebut bisa mendapatkan sponsor dari organisasi gaming ternama seperti Evil Geniuses, Fnatic, Navi, Virtus Pro dan masih banyak lagi,

dimana peran dari organisasi tersebut yaitu bertujuan untuk meningkatkan kemampuan para gamer yang sudah di kontraknya seperti memfasilitasi tempat latihan, mendanai biaya logistik, memberi perlengkapan yang diperlukan untuk turnamen dan memberikan gaji tiap bulannya. Namun fakta ini tidak cukup untuk menutup anggapan buruk sebagian orang awam dalam menyikapi Esports. Orang-orang terutama orang tua masih menganggap game merupakan hal buruk bagi anaknya, tidak ada masa depan yang cerah bagi seorang gamer, tidak ada penghasilan tetap yang diperoleh oleh seorang gamer, dan hanya membuang-buang waktu dan uang. Guna mengetahui pandangan orang mengenai game terutama The International 5 maka peneliti menggunakan Fined Grained Sentiment Analysis yaitu mengklasifikasikan objek dengan sebuah kalimat pada suatu dokumen. Bahasa Inggris digunakan pada data penelitian kali ini karena pada dasarnya The International 5 mempunyai skala internasional dan Bahasa inggris sebagai Bahasa universal mempunyai peran untuk memudahkan komunikasi bagi komunitas. Adapun kaitannya dengan penggunaan Fined Grained Sentiment Analysis yaitu untuk menentukan kata dominan dalam percakapan para gamer Dota 2 di forum JoinDOTA 2 yang dimana dapat menjadi penentu dalam didapatkannya kesimpulan penelitian, yang berdampak bagi perusahaan untuk mendapatkan pandangan agar berinventasi di bidang esports atau tidak Berdasarkan latar belakang yang terpapar diatas, penulis mengangkat penelitian yang berjudul Analisis opini gamer DotA 2 di forum JoinDOTA 2 pada level Fined Grained Sentiment Analysis mengenai The International 5. 1.3 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dipaparkan di atas, maka yang menjadi rumusan masalah yang penulis angkat adalah sebagai berikut: 1. Tingginya pengguna internet di dunia mengakibatkan banyaknya kebutuhan para pengguna internet dalam mencukupi kebutuhannya, dimana setiap orang mempunyai tujuan yang berbeda dengan salah satunya bermain game. Game sudah berubah konteks seiring berkembangnya waktu disertai dengan berbagai media sosial dan forum yang membantu perkembangan game tersebut. Peningkatan pemberitaan DotA 2 melonjak tinggi dari tahun ke tahun. Contohnya Event The International 5 yang menjadi acara kompetisi game online terbesar sepanjang sejarah. Namun, masih banyaknya anggapan dari orang orang yang menganggap bahwa game merupakan hal yang menimbulkan dampak negatif. 1.4 Pertanyaan Penelitian

Maka dengan demikian pertanyaan dari penelitian mengenai pendapat atas meningkatnya jumlah total hadiah The International 5 adalahsebagai berikut: 1. Apakah kata dominan antar user dalam forum JoinDOTA mengenai The International 5? 2. Bagaimana opini orang orang mengenai event The International 5 di dalam forum JoinDOTA? 1.5 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah yang telah didapatkan, maka tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah: 1. Mengetahui kata dominan antar user dalam percakapan di forum JoinDOTA DotA 2 mengenai The International 5 2. Mengetahui opini secara menyeluruh orang orang mengenai event The International 5 di dalam forum JoinDOTA 1.6 Manfaat Penelitian Hasil dari penelitian peningkatan total hadiah Event The International 5 ini diharapkan dapat membuka mata orang orang yang mempunyai pemikiran negatif terhadap game online khususnya Esports yang berfikiran bahwa game merupakan hal yang memberikan dampak secara negatif. Lalu memberikan peluang bagi para perusahaan perusahaan di bidang teknologi untuk melakukan investasi di bidang game online tersebut karena sekarang ini game online sudah menjadi industri yang cukup besar. Meskipun sudah banyak bukti yang jelas mengenai berkembangnya industry Esports itu sendiri namun masih banyak hal negatif mengenai game itu sendiri. Untuk membuktikan apakah orang orang memiliki pendapat yang negatif atau positif maka penelitian ini bisa dibuktikan dengan menggunakan Fined Grained Sentiment Analysis. Dimana dengan menggunkan Fined Grained Sentiment Analysis peneliti bisa mendapatkan kata dominan yang mempunyai peran penting dalam penentuan hasil penelitian. Apakah hasil opini dari para gamer di forum JoinDOTA mengenai The International 5 lebih condong ke positif atau negatif. Apapun hasilnya bisa menjadi pandangan bagi perusahaan perusahaan terutama perusahaan IT untuk berinvestasi seputar Esports.

1.7 Ruang Lingkup Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mencari opini orang orang di dalam forum JoinDota mengenai event The International 5. Penelitian ini dikhususkan untuk mencari pendapat gamer apakah positif atau negative dengan menggunakan analisis sentiment Fined Grained Sentiment Analysis. Penelitian ini menggunakan teknik sentiment analysis di media forum JoinDota khususnya di subforum JoinDota yang membicarakan mengenai The International 5 dengan fokus pendapat para user baik negatif maupun positif mengenai The International 5. 1.8 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan diberikan guna memberikan gambaran umum mengenai penelitian yang dilakukan agar lebih terstruktur dan memperjelas penelitian. Berikut adalah sistematika penulisan yang digunakan dalam penelitian ini: BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan menjelaskan penelitian terdahulu terhadap objek penelitian, landasan teori yang mendukung penelitian, kerangka pemikiran permasalahan dan ruang lingkup penelitian. BAB III METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dideskripsikan pendekatan, metode, dan teknik yang digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis data yaitu: jenis penelitian, tahapan penelitian, populasi dan sample, dan teknik analisis data. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini akan menjelaskan hasil penelitian sesuai dengan perumusan masalah dan tujuan penelitian. Di dalamnya akan membahas mengenai opini-opini masyrakat mengenai The International 5. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab terakhir ini akan menguraikan kesimpulan akhir yang didapat dari pembahasan dan hasil analisis bab sebelumnya. Selain itu, pada bab inipun disajikan saran-saran guna masukan atau bahan pertimbangan bagi perusahaan dan perkembangan ilmu dalam penelitian berikutnya.