PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR METODE NUMERIK DENGAN PENDEKATAN METODE QUANTUM LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA PADA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA SKRIPSI Oleh Eko Perdana Kusuma (0800780220) Rian Rosady (0800780454) Rangga Pamungkas (0800782825) Kelas : 07PAT BINUS University Jakarta 2009 i
PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR METODE NUMERIK DENGAN PENDEKATAN METODE QUANTUM LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA PADA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA SKRIPSI diajukan sebagai salah satu syarat untuk gelar kesarjanaan pada Jurusan Teknik Informatika Jenjang Pendidikan Strata-1 Oleh Eko Perdana Kusuma (0800780220) Rian Rosady (0800780454) Rangga Pamungkas (0800782825) Kelas : 07PAT BINUS University Jakarta 2009 ii
PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR METODE NUMERIK DENGAN PENDEKATAN METODE QUANTUM LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA PADA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA SKRIPSI Disusun oleh : Eko Perdana Kusuma Rian Rosady Rangga Pamungkas (800780220) (0800780454) (0800782825) Disetujui oleh : Pembimbing Tri Djoko Wahjono, Ir., M.Sc. Kode Dosen : D0206 BINUS University Jakarta 2009
PRAKATA Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan Rahmat dan Berkat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR METODE NUMERIK DENGAN PEND EKATAN METODE QUANTUM LEARNING BERBAS IS MULTIMEDIA PADA UNIVERS ITAS BINA NUS ANTARA. Skripsi ini ditulis dengan maksud untuk memenuhi salah satu syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer pada Jurusan Teknik Informatika Jenjang Studi Strata-1 di Universitas Bina Nusantara. Dalam menyelesaikan skripsi ini penulis menemukan masalah dan hambatan baik dari dalam maupun dari luar. Penulis juga menyadari bahwa skripsi ini telah ditulis dengan semua pengetahuan yang diketahui penulis. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari pembaca guna penyempurnaan isi skripsi ini. Sejak awal menempuh perkuliahahan sampai menyelasaikan skripsi ini, penulis telah banyak mendapat bimbingan, nasihat, petunjuk, serta bimbingan moriil dan materiil dari berbagai pihak, terutama para dosen, keluarga dan teman-teman penulis. Penulis dengan tulus ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada: 1. Bapak Tri Djoko Wahjono, Ir., M.Sc., selaku Dosen Pembimbing Skripsi yang dalam kesibukannya masih bersedia meluangkan waktunya yang berharga untuk membimbing penulis dari awal hingga akhir skripsi ini. 2. Prof. Dr. Gerardus Polla, M.App.Sc., selaku Rektor Universitas Bina Nusantara. 3. Bapak Sablin Yusuf, Ir., M.Sc., M.Comp.Sc., selaku ketua Fakultas Ilmu Komputer. viii
4. Bapak Fredy Purnomo, S.kom., M.Kom., selaku Ketua Jurusan Teknik informatika. 5. Segenap Staff Pengajar Universitas Bina Nusantara, yang telah memberikan ilmu pengetahuan dan bimbingannya selama perkuliahan. 6. Segenap Staff Perpustakaan Universitas Bina Nusantara, yang telah memberikan bantuan dalam peminjaman buku yang diperlukan dalam penyusunan skripsi ini. 7. Orang tua, kakak, adik yang telah banyak memberikan bantuan dan dukungan baik secara material dan spiritual selama penyusunan skripsi. 8. Partner skripsi, yang telah bekerja sama selama satu semester dalam penyusunan skripsi ini. 9. Teman-teman yang tidak disebutkan satu persatu, yang secara langsung maupun tidak langsung telah memberikan dorongan bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Akhirnya dengan kerendahan hati, penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi para pembaca. Jakarta, Januari 2009 Penulis ix
DAFTAR ISI Halaman Judul Luar... i Halaman Judul Dalam... ii Halaman Persetujuan Soft Cover iii Abstrak... iv Prakata... v Daftar Isi... vii Daftar Tabel... xii Daftar Gambar... xiv Daftar Lampiran... xviii BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Ruang Lingkup... 2 1.3 Tujuan dan Manfaat... 3 1.4 Metodologi 4 1.5 Sistematika Penulisan... 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 UML (Unified Modelling Language) 7 2.1.1 Pengertian UML... 7 2.1.2 Komponen-Komponen UML 8 vii
2.2 Teori Rekayasa Piranti Lunak... 19 2.2.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak...... 19 2.2.2 Karakteristik Piranti Lunak... 19 2.2.3 Elemen-elemen Rekayasa Piranti Lunak.. 20 2.2.4 Paradigma Rekayasa Piranti Lunak.. 21 2.3 Interaksi Manusia dan Komputer. 23 2.3.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer.. 23 2.3.2 Antarmuka Pengguna... 25 2.3.3 Aturan Perancangan Antarmuka Pengguna. 26 2.4 Multimedia... 28 2.4.1 Definisi Multimedia... 28 2.4.2 Elemen-elemen Multimedia. 29 2.4.3 Penggunaan Multimedia... 33 2.5 Sistem Basis Data. 36 2.5.1 Pengertian Database dan Database Management System (DBMS) 36 2.5.2 Komponen Basis Data... 37 2.5.3 Entity Relationship Diagram (ERD). 38 2.6 Konsep Dasar Perangkat Ajar berbasis Komputer... 40 2.6.1 Sejarah Perkembangan Perangkat Ajar 40 2.6.2 Jenis-Jenis Perangkat Ajar... 41 2.6.3 Komponen-Komponen Perangkat Ajar 42 2.6.4 Pembuatan dan Pengembangan Perangkat Ajar... 43 viii
2.7 Metode Numerik.. 45 2.7.1 Tahap-Tahap Memecahkan Persoalan Secara Numerik.. 45 2.7.2 SAP/MP... 48 2.8 Quantum Learning... 49 2.8.1 Teori Dasar Otak Manusia... 50 2.8.2 Mind Mapping.. 53 2.8.3 Paduan Quantum Learning... 57 2.8.4 Model Pembelajaran Quantum Larning... 59 2.8.5 Pengaruh Quantum Learning terhadap Prestasi Belajar... 63 2.8.6 Pengaruh Quatum Learning Terhadap Kreatifitas 65 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR 3.1 Profil Universitas Bina Nusantara...... 67 3.1.1 Visi 69 3.1.2 Misi.. 70 3.1.3 Nilai-Nilai 70 3.1.4 Struktur Kepemimpinan... 71 3.2 Analisis Kebutuhan Aplikasi... 72 3.2.1 Survey Kebutuhan Aplikasi. 72 3.3 Perancangan Aplikasi... 82 3.3.1 Perkiraan Kebutuhan Perangkat Keras. 82 3.3.2 Perkiraan Kebutuhan Perangkat Lunak... 82 3.3.3 State Transation Diagram... 83 3.4 Rancang Bangun... 84 ix
3.4.1 Rancangan Tampilan Muka. 84 3.4.2 Perancangan Database.. 96 BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Implementasi perangkat Ajar... 100 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras Pengembangan... 100 4.1.2 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak Pengembangan... 101 4.2 Spesifikasi Menjalankan Perangkat Ajar... 102 4.2.1 Spesifikasi Perangkat Keras untuk Menjalankan Perangkat Ajar... 102 4.2.2 Spesifikasi Perangkat Lunak untuk Menjalankan Perangkat Ajar.. 102 4.3 Prosedur Operasional Perangkat Ajar... 103 4.3.1 Tampilan Halaman Login... 103 4.3.2 Tampilan Halaman Menu Utama... 104 4.3.3 Tampilan Halaman Mind Map Materi... 105 4.3.4 Tampilan Halaman Materi... 107 4.3.5 Tampilan Halaman Soal... 108 4.3.6 Tampilan Halaman Diskusi... 109 4.3.7 Tampilan Halaman Tips... 110 4.4 Evaluasi... 111 4.4.1 Evaluasi Sudut Pandang IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)... 111 4.4.2 Hasil Survei Evaluasi Aplikasi... 118 x
BAB 5 S IMPULAN DAN S ARAN 5.1 Simpulan... 131 5.2 Saran... 132 DAFTAR PUSTAKA... 133 RIWAYAT HID UP... 135 LAMPIRAN-LAMPIRAN xi
DAFTAR TABEL Tabel 2.1 komponen-komponen class diagram... 14 Tabel 2.2 komponen-komponen StateChart Diagram... 17 Tabel 2.3 komponen-komponen sequence diagram.. 18 Tabel 3.1 Kata kunci dari visi Universitas Bina Nusantara... 69 Tabel 3.2 Hasil kuesioner 1...... 73 Tabel 3.3 Hasil kuesioner 2...... 74 Tabel 3.4 Hasil kuesioner 3....... 76 Tabel 3.5 Hasil kuesioner 4........ 77 Tabel 3.6 Hasil kuesioner 5..... 78 Tabel 3.7 Hasil kuesioner 6... 79 Tabel 3.8 Hasil kuesioner 7... 81 Tabel 3.9 MsUser... 96 Tabel 3.10 MsSoal... 97 Tabel 3.11 MsQuote... 98 Tabel 3.12 MsTips... 98 Tabel 3.13 MsDiskusi... 99 Tabel 4.1 hasil post kuisionare 1.... 119 Tabel 4.2 hasil post kuisionare 2..... 121 Tabel 4.3 hasil post kuisionare 3..... 122 Tabel 4.4 hasil post kuisionare 4.... 124 Tabel 4.5 hasil post kuisionare 5.... 125 Tabel 4.6 hasil post kuisionare 6... 127 xv
Tabel 4.7 hasil post kuisionare 7...... 128 Tabel 4.8 hasil post kuisionare 8... 130 xvi
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Class diagram... 13 Gambar 2.2 Komponen-komponen use case... 14 Gambar 2.3 Use case diagram.... 15 Gambar 2.4 Statechart diagram.. 16 Gambar 2.5 Sequence diagram... 17 Gambar 2.6 Contoh One-to-One Relationships...... 38 Gambar 2.7 Contoh One-to-Many Relationships... 39 Gambar 2.8 Contoh Many-to-Many Relationships..... 39 Gambar 3.1 Struktur Kepemimpinan Universitas Bina Nusantara.... 71 Gambar 3.2 diagram pie pertanyaan kuesioner 1... 73 Gambar 3.3 diagram pie pertanyaan kuesioner 2... 74 Gambar 3.4 diagram pie pertanyaan kuesioner 3... 75 Gambar 3.5 diagram pie pertanyaan kuesioner 4... 77 Gambar 3.6 diagram pie pertanyaan kuesioner 5... 78 Gambar 3.7 diagram pie pertanyaan kuesioner 6... 79 Gambar 3.8 diagram pie pertanyaan kuesioner 7 80 Gambar 3.9 State Transision Diagram 83 Gambar 3.10 Rancangan halaman login..... 84 Gambar 3.11 Rancangan halaman menu utama sisi user... 85 Gambar 3.12 Rancangan halaman menu utama sisi admin. 86 Gambar 3.13 Rancangan halaman mindmap materi 87 Gambar 3.14 Rancangan halaman materi... 88 xvii
Gambar 3.15 Rancangan halaman soal... 89 Gambar 3.16 Rancangan halaman tips 90 Gambar 3.17 Rancangan halaman diskusi.. 91 Gambar 3.18 Rancangan halaman quote. 92 Gambar 3.19 Rancangan halaman tambah tips 93 Gambar 3.20 Rancangan halaman tambah soal... 94 Gambar 3.21 Rancangan halaman tambah quote 95 Gambar 4.1 Halaman login.......... 103 Gambar 4.2 Halaman menu utama. 104 Gambar 4.3 Halaman Mindmap Materi.. 105 Gambar 4.4 Halaman sub menu Mindmap. 106 Gambar 4.5 Halaman Materi... 107 Gambar 4.6 Halaman Soal... 108 Gambar 4.7 Halaman Diskusi.. 109 Gambar 4.8 Halaman Tips... 110 Gambar 4.9 konsistensi halaman. 111 Gambar 4.10 penggunaan shortcuts. 112 Gambar 4.11 umpan balik yang informatif.. 113 Gambar 4.12 Merancang dialog untuk keadaan akhir.. 114 Gambar 4.13 Memberikan pencegahan terhadap kesalahan dan penanganan sederhana. 115 Gambar 4.14 Memungkinkan pembalikan aksi(undo) dengan mudah. 116 Gambar 4.15 Pengontrolan terletak pada user sendiri.. 117 Gambar 4.16 Mengurangi hafalan bagi user... 118 xviii
Gambar 4.17 diagram pie pertanyaan post kuesioner 1... 119 Gambar 4.18 diagram pie pertanyaan post kuesioner 2... 120 Gambar 4.19 diagram pie pertanyaan post kuesioner 3... 122 Gambar 4.20 diagram pie pertanyaan post kuesioner 4... 123 Gambar 4.21 diagram pie pertanyaan post kuesioner 5... 124 Gambar 4.22 diagram pie pertanyaan post kuesioner 6... 126 Gambar 4.23 diagram pie pertanyaan post kuesioner 7... 128 Gambar 4.24 diagram pie pertanyaan post kuesioner 7... 129 xix
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Lampiran 1 Kuisioner Kebutuhan Aplikasi Perangkat Ajar... L1 Kuisioner Evaluasi Aplikasi Perangkat Ajar... L3 xx