GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN GAME EDUKASI PETUALANGAN DENGAN TEMA WHO WANTS TO BE A MILLIONAIRE UNTUK ANAK TINGKAT SD SKRIPSI

RANCANG BANGUN GAME RPG (ROLE PLAYING GAME) MIRAGE OF REIMS DENGAN ALGORITMA PRISM UNTUK MENENTUKAN ENDING PERMAINAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME EDUKASI PUZZLE PANCA INDRA MANUSIA DAN STRUKTUR ORGAN TUBUH SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

KATA PENGANTAR. Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

Game Edukasi Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI KELAS 2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 GAME DESIGN BASED EDUCATION CLASS 2 SD ANDROID USING CONSTRUCT 2

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

KATA PENGANTAR. karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

JURNAL PERANCANGAN GAME PUZZLE 2D PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING

GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BAHASA INGGRIS KELAS IV SD (Studi Kasus: LKBB ENDEMIC Warujayeng Tanjunganom Nganjuk)

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

IMPLEMENTASI APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Anak Berbasis Desktop

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR

JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN APLIKASI GAMES KABATAKU SEBAGAI ALAT BANTU MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ALFABET BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MODEL LUTHER-SUTOPO

BAB III METODE PENELITIAN

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus *

Edugame Night At School pada Android Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

PEMBUATAN GAME ROLE PLAYING GAME (RPG) DETASEMEN KOMPAS MAGIC CARD MENGGUNAKAN RPG MAKER VX ACE SKRIPSI. Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

BAB I PENDAHULUAN. sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas

ROLE PLAY GAME SAYEMBARA KUMALA DEWI Oleh : Purwa Rekaharta Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

Game petualangan untuk meningkatkan minat belajar siswa tentang sejarah kemerdekaan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.

*Keperluan korespondensi, HP: ,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PANDUAN KEPRAMUKAAN UNTUK SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

OLEH : IRMAWAN NPM :

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh kemudahan dalam melakukan suatu pekerjaan, seperti. munculnya komputer di kehidupan yang dapat mempermudahkan manusia

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB 1 PENDAHULUAN. bersifat Dekstop based,web based hingga yang sekarang muncul aplikasiaplikasi. baru yang berjalan dalam telepon seluler.

Transkripsi:

JURNAL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI PAUD KHADIJAH BLABAK KANDAT Oleh: YANASTYA MARETHA 11.1.03.02.0395 Dibimbing oleh : 1. Ahmad Bagus Setiawan, ST, M.Kom., MM. 2. Danang Wahyu Widodo, S.P. M.Kom TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI 2017

GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI PAUD KHADIJAH BLABAK KANDAT Yanastya Maretha 11.1.03.02.0395 FT Teknik Informatika e-mail : hyana.tya@gmail.com Ahmad Bagus Setiawan, ST, M.Kom., MM dan Danang Wahyu Widodo, S.P. M.Kom UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI ABSTRAK Penelitian ini memiliki tujuan untuk menghasilkan dan menguji kelayakan Game Edukasi mengenal nama sayuran untuk anak PAUD usia 3 sampai 6 tahun dibuat menggunakan softwere Role Playing Game (RPG) maker VX. Game ini berisi soal yang berisi tentang warna, manfaat dan bentuk serta petualangan dimana game tersebut digunakan sebagai media pembelajaran untuk anak tingkat PAUD. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development yang menggunakan tahapan penelitian (1) analisis kebutuhan, (2) desain, (3) implementasi, (4) validasi, (5) revisi, (6) uji coba produk, dan (7) Revisi II. Tahap analisis kebutuhan mencakup materi dan spesifikasi kebutuhan hardwere dan softwere. Tahap desain meliputi desain alur cerita,desain tampilan,flowchart, dan tokoh dalam game. Tahap implementasi adalah tahap pewujudan desain kedalam produk sesungguhnya. Tahap validasi dilakukan dengan menilai game yang telah dirancang dan dibuat yang kemudian ditentukan kelayakanya oleh para ahli untuk mendapatkan kritik dan saran untuk perbaikan. Tahap revisi dilakukan dengan memperbaiki game sesuai dengan saran para ahli. Tahap uji coba dilakukan dengan penerapan langsung dalam pembelajaran peserta didik. Pengujian penelitian ini menggunakan ahli materi dan ahli media pembelajaran serta siswa PAUD. Demikian dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini layak digunakan di kalangan umum dengan batasan pengguna anak tingkat PAUD. KATA KUNCI : Game Edukasi, Role Playing Game (RPG) maker VX

I. LATAR BELAKANG Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya teknologi informasi, sangat berpengaruh terhadap penyusunan dan implementasi pembelajaran. Dengan menggunakan media komunikasi bukan saja diharapkan dapat mempermudah dan mengefektifkan media belajar akan tetapi dapat membuat proses pembelajaran lebih menarik. Selain itu dalam proses pembelajaran juga melibatkan komponenkomponen dalam melakukan proses komunikasi yaitu pengirim pesan (informasi), penerima pesan (informasi), dan pesan (informasi) itu sendiri. Namun terkadang dalam penyampaiannya sering mengalami kegagalan artinya informasi yang disampaikan tidak dapat diterima dengan baik, oleh karena itu di butuhkan media belajar untuk proses pembelajaran. Sedangkan saat ini kebanyakan pembelajaran di sekolah masih menggunakan metode pembelajaran dengan buku panduan, menirukan, membaca dan menulis. Begitu juga yang dilakukan di PAUD Khadijah Blabak Kandat. Pengenalan nama sayuran untuk anak usia dini di PAUD Khadijah anak diajarkan untuk mengenal jenis dan namanama sayuran. Setelah dilakukan observasi di sekolah, belum adanya sarana pembelajaran mengenal nama sayuran berbasis multimedia dan belum adanya game edukasi yang menarik di PAUD Khadijah Blabak menjadikan suatu kendala dalam proses penyampaian pembelajaran. Anak masih merasa kesulitan dalam mengenal nama sayuran jika hanya menirukan dan melihat gambar, sehingga anak merasa bosan karena pembelajaran yang disampaikan guru kurang menarik. Dalam game edukasi pengenalan nama sayuran, anak dapat belajar sambil bermain. Berdasarkan uraian di atas disimpulkan bahwa perlu dibuat media pembelajaran game edukasi pengenalan nama sayuran berdasarkan warna untuk mempermudah penyampaian pembelajaran dengan konsep belajar sambil bermain dan dilakukan penelitian dengan judul Game Edukasi Pengenalan Nama Sayuran Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker Vx Ace Lite Sebagai Media Pembelajaran di PAUD Khadijah Blabak Kandat Kabupaten Kediri. II. METODE Metode pengembangan skripsi ini adalah metode pengembangan (Research and Development). Digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan untuk menghasilkan produk tertentu dan keefektifan produk supaya berfungsi dengan baik saat dilakukan pengujian produk. Menurut Sugiyono (2010: 407), metode penelitian dan pengembangan dimaknai sebagai berikut: Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian

yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Adapun penelitian yang dilakukan antara lain : a. Analisis Kebutuhan Tahapan alias kebutuhan yaitu tahap menganalisa kebutuhan yang diperlukan yaitu pengumpulan informasi tentang media pembelajaran game edukasi. b. Perancangan Desain Tahap perancangan desain yaitu tahap perancangan system untuk mendapatkan media pembelajaran yang efektif dan interaktif dari materi pembelajaran yang sudah di tentukan sebelumnya. Pada tahap ini mulai merancang desain aplikasi dan storyboard untuk mempermudah perancangan desain. c. Implementasi Desain Tahap implementasi yaitu tahap dimana perancangan desain diterjemahkan ke dalam tampilan yang sebenarnya. Pengembangan yang digunakan adalah multimedia komputer, program yang digunakan untuk membuat desain animasi gambar maupun teks adalah Role Playing Game (RPG) Maker Vx Ace Lite. d. Pengujian Tahap pengujian adalah tahap dimana media pembelajaran di periksa mulai dari tombol navigasi, tampilan program dan kesalahan penulisan materi supaya program dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan pembuat. e. Validitas Ahli Materi dan Ahli Media Tahap ini tahap dimana media pembelajaran di uji dan diperiksa oleh ahli. Tahap validasi ini adalah tahap awal pengujian untuk mengetahui apakah media pembelajaran ini layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif atau tidak. Jika sudah memenuhi kategori kelayakan maka program sudah dapat di implementasikan tetapi jika belum program akan di revisi. f. Revisi Media Setelah di vadidasi oleh ahli, media pembelajaran di revisi berdasarkan masukan dari ahli. Jika sudah memenuhi kategori program siap di implementasikan. g. Uji Kelayakan Setelah dinyatakan layak oleh ahli, media pembelajaran di ujicobakan di lapangan (dalam penelitian ini di PAUD). Responden ujicoba pembelajaran adalah siswa yang di damping oleh pendidik. Kemudian siswa memberikan tanggapan dari media pembelajaran yang dibuat. h. Perbaikan Media Setelah di ujicobakan di sekolah dengan siswa sebagai responden, dilakukan perbaikan atas masukan dari siswa. Apabila tidak memungkinkan untuk di lakukan perbaikan media maka akan di masukkan kedalam penelitian selanjutnya.

i. Produk Produk yang di hasilkan yaitu Game Edukasi Pengenalan Nama Sayuran Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker Vx Ace Lite Sebagai Media Pembelajaran di PAUD Khadijah Blabak. III. HASIL DAN KESIMPULAN a. Usecase Pengenalan Sayur Gambar 3.2 Activity Diagram Gambar 3.1 Usecase Pengenalan Sayur b. Activity Diagram Keseluruhan Gambar 3.3 Tampilan Awal Gambar 3.4 Tampilan Nama Panggilan

Gambar 3.5 Tampilan Pengenalan Sayur manfaat aplikasi, cara pengoperasian, interaktifitas, dan kesesuaian isi/materi. Jumlah pertanyaan dalam kuesioner adalah sebanyak 10 buah pertanyaan mengenai aspek-aspek diatas. Berikut adalah kategori tingkat validitas untuk mengetahui kelayakan produk berdasarkan jumlah presentase : Tabel 4.1. Kategori Tingkat Validitas Presentase Interpretasi 0-25 Tidak Baik 25-50 Kurang Baik 50 75 Baik 75-100 Sangat Baik Gambar 3.6 Tampilan Identifikasi Sayur Gambar 3.7 Menyimpan Permainan Pengujian dilakukan di PAUD Khadijah Blabak Kandat yang melibatkan 10 orang responden yang terdiri dari siswa didik dan guru. Pengujian yang dilakukan terdiri dari beberapa bagian yaitu antarmuka (interface), aspek audio/visual, Untuk mengetahui berapa jumlah presentase kelayakan, dilakukan terlebih dahulu perhitungan nilai presentase masing-masing jawaban pada setiap pertanyaan dengan menggunakan rumus : Y = P/Q * 100% Keterangan : P = Banyaknya jawaban responden tiap soal Q = Jumlah Responden Y= Nilai Presentase Berikut adalah salah satu contoh soal pada kuesioner yang diberikan kepada responden :

T : Bagaimana menurut penilaian anda tentang antarmuka (Interface) pada aplikasi pengenalan nama sayuran ini? Tabel 4. 2 Hasil Pengujian Kuesioner Soal Nomor 1 Soal yang diberikan pada lembar kuesioner adalah sebanyak 10 buah. Masing- masing jawaban pada setiap pertanyaan dihitung nilai presentasenya. Tabel 4. 3 Hasil Kuisioner Pertanyaan Presentase 1 80 2 60 3 70 4 60 5 90 6 70 7 80 8 90 9 70 10 80 Jumlah 750/10 = 75 Nilai presentase jawaban didapat dari presentase jawaban A (Sangat Bagus), B (Bagus), dan C (Cukup Bagus) pada masing-masing pertanyaan dalam kuesioner. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari tabel hasil kuesioner diatas, didapat total jumlah presentase jawaban setelah dibagi dengan jumlah pertanyaan pada kuesioner yaitu 75%. Dengan nilai presentase sebesar 75%, maka produk multimedia berupa aplikasi edukasi yang telah dibangun layak digunakan. SIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian tentang Game Edukasi Pengenalan Nama Sayuran Menggunakan Role Playing Game(Rpg) Maker Vx Ace Lite Sebagai Media Pembelajaran Di PAUD Khadijah Blabak Kandat dapat kesimpulan sebagai berikut : 1. Hasil dari penelitian adalah sebuah produk multimedia pembelajaran interaktiv, berupa aplikasi pengenalan nama sayuran. 2. Aplikasi pengenalan nama sayuran yang dibangun disesuaikan dengan kebutuhan anak-anak usia 3-6 tahun, baik itu dari segi isi atau materi pembelajaran, visualisasi (gambar, animasi, karakter, warna), suara, dan permainanpermainannya. 3. Dengan dibangunnya produk game edukasi berupa aplikasi pengenalan nama sayuran ini, diharapkan dapat menjadi salah satu solusi atau alternatif media pembelajaran yang interaktif, edukatif, dan menyenangkan untuk anak-anak khususnya anak usia 3-6 tahun, sehingga anak tidak mudah bosan atau jenuh karena dengan memainkan aplikasi edukasi ini anak dapat belajar sambil bermain. SARAN

Setelah menarik beberapa kesimpulan maka saran yang bias diberikan oleh penulis antara lain sebagai berikut: 1. Penambahan fitur timer pada game agar pemain menjadi lebih tertantang dalam bermain game. 2. Pengacakan soal pertanyaan dan pemberian skor di akhir misi agar ending game menjadi lebih menarik. IV. DAFTAR PUSTAKA Alhafsi. 2011.Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Rukun Islam Berbasis Android. Skripsi. (Online), tersedia : http://repository.upi.edu, diunduh 7 Nopember 2014 Ashari M.R.A. 2013. Game RPG Lorong Waktu-Pangeran Diponegoro. Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. Universitas Komputer Indonesia, Bandung. Alfarabii, Balian. 2014. Rancang Bangun Animasi Pengenalan Warna Dalam Bahasa Inggris Pada Anak Usia Dini Menggunakan Macromedia Flash Profesional 8. Skripsi. (Online), diunduh 20 Oktober 2014. Abror, Faiq Ahmad.2012, Mathematics Adventure Games Berbasis Role Playing Game (RPG)Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Matematika Kelas VI SD Negeri Jetis 1, Diakses 15 Juli 2015 dari http://eprints.uny.ac.id/ Hartanto, Adrian, Timothy, Robert. 2013, Rancang Bangun Edugame Night At School Pada Android Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. Diakses 15 Juli 2015 dari http://eprints.mdp.ac.id/ Indra, Donny. 2013. Aplikasi Pembelajaran Dasar Fotografi Berbasis Multimedia. Skripsi. (Online), diunduh 16 Januari 2015. Junaidi, A.R. 2015. Pemrograman Game RPG Maker VX Ace, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta, Yogyakarta. Tri, Wahyu. 2014. Pembelajaran dan Pengenalan Tembang Jawa Macapat Berbasis Multimedia. Skripsi. (Online), diunduh 22 Nopember 2014. Wulandari, A.D. 2012. Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker XP Sebagai Media Pembelajaran Di SMP Negeri 2 Kalibawang. Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta. Wibowo dan Aris Setyo. 2013. Pembuatan Game RPG (Pitung : Batavia s Champion) Menggunakan RPG Maker VX. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta, Yogyakarta. Winarti, Yeni. 2015. Perancangan Game Edukasi Petualangan Dengan Tema Who Wants To Be A Millionaire, Skripsi, Teknik Informatika, Fakultas Teknik, UN PGRI Kediri, Kediri