BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN NOVEL GRAFIS PARARATON" YANG DIADAPTASI DARI NOVEL KARYA WID KUSUMA

Contoh : komik bertema surga dan neraka komik kisah para Nabi

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI

DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

Penelusuran Masalah Analisa Objek desain

Perancangan Media Komik Dari Buku Gajahmada Karangan Langit K.Hariadi. Gilbert Jansen

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

promosi batik genes bagi remaja di Surakarta Oleh :

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

BAB III STRATEGI & KONSEPTUAL. paradise in tidung island adalah menciptakan panduan lengkap, informatif dan

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. pembuatan buku sebagai media sosialisasi, promosi serta publikasi, sebagai salah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB IV KONSEP PEMIKIRAN DESAIN. A. Metode Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS PARARATON DIADAPTASI DARI NOVEL KARYA WID KUSUMA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

FASILITAS KOMUNITAS KOMIK INDONESIA BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Jepang yang masuk ke Indonesia tidak hanya animasi, komik, dan musik namun juga

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. a. Pesan visual dalam perancangan buku foto esai ini menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. Popularitas dari buku komik bertema superhero telah mendefinisikan buku komik

Mahendra Dinata

BAB V RINCIAN TUGAS. : Art Paper 210gr

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI. Kurang adanya peran media atau sumber-sumber lain

BAB V RINCIAN TUGAS. : Art paper 210 gr

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN KOMIK BERJUDUL Kertanegara, Raja Terakhir Singosari UNTUK REMAJA ARTIKEL OLEH DENNI ANDRIA TONI NIM

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB IV KONSEP PERANCANGAN. A. Metode Perancangan. Perancangan Board Game yang diberi nama Gondorukem Petualangan

JURNAL PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK BERBASIS CERITA RAKYAT TIMUN MAS

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V RINCIAN TUGAS. 5.1 Cakupan Teknis Pekerjaan

BAB I PENDAHULUAN. cerita rakyat buatan Indonesia, masyarakat juga dibanjiri oleh cerita-cerita dari


PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA GUNUNG ARJUNAUNTUK ANAK SEKOLAH DASAR ARTIKEL SKRIPSI. Oleh : DIAN RATRI WIJAYANTI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

INTISARI BAB I PENDAHULUAN

BAB IV VISUALISASI KARYA. A. Visualisasi Rancangan Buku Pop-Up

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

Perancangan Komik Poconggg Juga Pocong. Merisca Christanti

BAB III DATA DAN TEORY

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat khususnya anak muda pada jaman sekarang, mereka cenderung lebih

BAB II METODOLOGI. A. Tujuan dan Manfaat Perancangan. 1. Tujuan Perancangan

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. dan kapan cerita itu diceritakan. Salah satu dari cerita klasik yang terkenal

BAB 2 DATA DAN ANALISA KOMIK 100 TOKOH YANG MEWARNAI JAKARTA. dan karakter orang-orang Jakarta disertai dengan komentar yang positif dan kritis.

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

DAHNIAR RAHMI FIRDAUSI

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB 2 DATA DAN ANALISA

PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU DONGENG FABEL KURA-KURA DAN KELINCI YANG SOMBONG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN BUKU KOMIK KISAH SI TIKUS ADAPTASI DARI NOVEL THE TALE OF DESPERAUX

BAB I PENDAHULUAN. Mengenal sejarah sangat penting, bukan saja karena dari sana orang belajar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

KONSEP TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU CONCEPT ART CERITA RAKYAT ACEH NAGA SABANG DAN DUA RAKSASA SEULAWAH

BAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,

BAB I PENDAHULUAN. Manusia hidup disertai dengan beragam masalah di dalamnya. Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Gambar 8: Desain karakter dalam komik Al Amin novel grafis manajemen kepemimpinan Nabi Muhammad.

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III KONSEP PERANCANGAN

Tugas Akhir ~~ PERANCANGAN BUKU VISUAL DEWA RUCI ~~ Mahasiswa / RijalMuttaqin pembimbing / RahmatsyamLakoro,S.Sn,MT.

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN Judul Skripsi PERANCANGAN KOMIK KISAH CUPID DAN PSYCHE SEBAGAI SARANA UNTUK MENGEMBANGKAN PESAN MORAL TENTANG CINTA KASIH

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Ludruk sebagai ikon kesenian kota Surabaya sudah tidak memiliki daya

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. nantinya disampaikan melalui media poster. Perancangan yang lebih

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan industri desain grafis tanah air. dan sebagai bentuk

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS PARARATON DIADAPTASI DARI NOVEL KARYA WID KUSUMA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sebenarnya novel grafis dan komik tidak ada bedanya hanya saja bobot maupun panjang cerita dari novel grafis merunut ke novel. Namun belakangan banyak penerbit yang menggunakan istilah ini semata-mata untuk mendongkrak penjualan komik-komik mereka. Novel grafis yang tengah hangat di Indonesia, The White Lama karya Jodorowsky dan Bess, terbitan Humanoids/Gramedia Pustaka Utama (GPU) dan Buddha karya Osamu Tezuka terbitan Kepustakaan Populer Gramedia (KPG). Novel grafis umumnya ditujukan bagi pembaca dewasa. Jadi tidak benar jika komik hanya bacaan untuk anak-anak, meskipun memang benar anak-anak lebih senang dan lebih mudah membaca gambar daripada tulisan. Tapi sejak dulu komik sudah terbagi dalam beberapa segmen. Seiring dengan berkembangnya waktu dan perkembangan komik itu sendiri, komik dan pengertian harfiahnya (lucu dan jenaka) menjadi semakin kurang tepat. Komik-komik yang terbit mulai bervariasi dari segi jenis, gaya dan target audiencenya. Seperti film yang dapat merambah berbagai genre dan jenis cerita, komik pun semakin lama semakin mencari karakter dan jenis cerita baru untuk dikembangkan. Perkembangan komik terus berjalan hingga tahun 1990-an, semakin banyak bermunculan komik-komik dengan kisah kisah serius yang sangat jauh dari devinisi komik yang sebenarnya. Seperti kisah detektif, militerisme, sains fiksi, satir, fantasi hingga bahkan kisah horor. Perkembangan dan lahirnya gelombang baru dalam komik terutama bisa dikatakan mulai terjadi pada tahun 1981, dimana terbitlah Nexus, karya Mike Baron yang mengisahkan mengenai seorang superhero yang mengeksekusi ditempat para pembuhuh dan kriminal lainnya. Sebagaimana Art Spiegelmann, yang menyebutkan 1

2 komiknya dengan sebutan commix, dimana ia menggunakan istilah mix sebagai unsur yang menjelaskan karakter komik tersebut yang merupakan campuran jenis gaya penggambaran, cerita dan target audience yang berbeda, Will Eisner (1992) membuat suatu istilah baru yang disebut Graphic Novel atau Novel Gambar. Sebagai novel gambar karya yang dikategorikan ke dalam graphic novel biasanya ditujukan untuk target audience dewasa. Hal ini disebabkan karena muatanya terlalu berat yang tentunya isi dari ceritanya kurang sesuai dengan cara pikir anak-anak. Jadi bisa dibedakan antara komik yang dibuat untuk segmen anak-anak biasanya isi ceritanya lebih bersifat imajinatif atau hal-hal yang berbau lucu bisa divisualkan dengan gaya gambar yang lucu maupun gaya penggambaran yang lebih dewasa namun isi cerita tetap merunut pada pola pikir anak-anak. Sedangkan graphic novel isi ceritanya sudah tentu untuk segmen dewasa dan bukan untuk dikonsumsi oleh anak-anak walaupun gaya visualnya bisa dengan gaya penggambaran yang memang berat atau pun gaya gambar yang kekanak-kanakan. Serat Pararaton, atau dalam bahasa Kawi disebut sebagai Kitab Raja-Raja, adalah sebuah kitab naskah sastra Jawa pertengahan yang digubah dalam bahasa Jawa Kawi. Naskah ini cukup singkat, berupa 32 halaman seukuran folio yang terdiri dari 1126 baris. Isinya adalah sejarah raja-raja Singhasari dan Majapahit di Jawa Timur. Kitab ini juga dikenal dengan nama "Pustaka Raja", yang dalam bahasa sansekerta juga berarti "Kitab Raja-Raja". Sebenarnya banyak cerita sejarah yang berkembang di masyarakat Indonesia. Pararaton atau kisah tentang Ken Arok adalah salah satu cerita yang cukup megah, di mana dalam cerita ini terdapat pula sejarah raja-raja Singhasari dan Majapahit. Penulis tertarik untuk menyajikan kisah tersebut dalam bentuk novel grafis. Selain itu, seperti cerita sejarah lainnya, kisah yang terdapat pada Pararaton ini sarat dengan pesan moral, misalnya

3 bagaimana sulitnya menjaga kepercayaan seseorang, refleksi kehidupan nyata dimana orang baik dan jahat akan selalu ada di dunia nyata, dan lain sebagainya. Pemilihan tema yang sesuai belum menjamin bahwa novel grafis tersebut akan diminati oleh remaja. Sebuah forum diskusi Elex Media Computindo pernah membahas hal ini. Kebanyakan remaja tidak berminat membaca komik lokal dikarenakan segi cerita yang membosankan dan ilustrasi yang kurang menarik. Hal inilah yang menjadi poin utama. Terlebih dengan mengangkat cerita sejarah yang dianggap kuno, seorang komikus harus mampu menyajikannya dengan lebih fresh dan menarik. Beberapa orang menyebutnya modernisasi komik atau novel grafis, yaitu menyajikan dengan gaya yang lebih fresh dan lebih hidup. Visualisasi gambar dibuat lebih menarik dan lebih modern agar pembaca tidak beranggapan cerita sejarah itu kuno dan ketinggalan jaman. Dalam perancangan novel grafis ini nantinya penulis berencana mengambil salah satu cerita dari tokoh cerita Singhasari dan Majapahit itu, yaitu Ken Arok dengan judul PERANCANGAN NOVEL GRAFIS PARARATON YANG DIADAPTASI DARI NOVEL KARYA WID KUSUMA. Penulis mengambil cerita Pararaton sebagai bahan perancangan buku ini karena dalam cerita itu terkandung pesan moral bagi remaja. B. Rumusan Masalah 1. Bagaimana merancang novel grafis tentang sejarah dalam lakon Pararaton agar bisa menarik minat remaja untuk lebih mengetahui tentang sejarah? 2. Bagaimana merancang media promosi yang tepat agar remaja tertarik dengan novel grafis Pararaton?

4 C. Tujuan Perancangan 1. Merancang novel grafis tentang sejarah dalam lakon Pararaton agar bisa menarik minat remaja untuk lebih mengetahui tentang sejarah. 2. Merancang media promosi yang tepat agar remaja tertarik dengan novel grafis Pararaton. D. Target Market dan Target Audience Dalam konsep pemasaran buku novel grafis yang terpenting adalah bukan hanya apa yang akan dijual, namun juga apa yang diinginkan konsumen. Target Market dan Target Audience dari perancangan media promosi buku novel grafis ini adalah remaja. Dalam perancangan sebuah media komunikasi visual agar penggunaannya efektif serta dapat dipahami dengan baik oleh target yang dituju maka harus disesuaikan dengan segmentasi yang akan ditentukan. 1. Geografis Surakarta dan Subosukowonosraten (Surakarta, Boyolali, Sukoharjo, Wonogiri, Sragen dan Klaten) 2. Demografi dan Sosiografi a. Umur : 15-22 tahun b. Jenis Kelamin : laki-laki dan perempuan c. Kelas Sosial : Menengah 3. Psikografis a. Remaja yang suka membaca novel grafis dan komik. b. Remaja yang memiliki ketertarikan dengan cerita kolosal. c. Remaja yang gemar dengan cerita action.

5 E. Metode Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data adalah cara yang digunakan penulis untuk mendapatkan data sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Penulis menggunakan beberapa cara dalam mendapatkan data, antara lain yaitu: 1. Studi Pustaka Studi Pustaka adalah cara untuk mendapatkan data dengan pengumpulan bukubuku yang berkaitan dengan obyek, kemudian menelaah dan mengkaji serta menyimpulkan. Dalam hal ini buku-buku yang berkaitan adalah Serat Pararaton, Novel Pararaton dan buku-buku yang membahas tentang babad tanah Jawa. Selain itu penulis juga membutuhkan buku-buku yang berisi teori untuk perancangan sebuah novel grafis. 2. Internet Metode ini merupakan cara pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengunduh data dari halaman situs yang ada di internet sebagai rujukan tambahan karena mungkin tidak semua buku yang diperlukan penulis mudah untuk didapatkan. Tapi dalam hal ini posisi internet merupakan salah satu sumber data yang hanya sebagai pendukung dan bukan sebagi acuan sumber data yang utama, karena tidak semua data dari internet akurat dan tertulis sumber penulisannya. 3. Kuesioner Metode ini merupakan cara pengumpulan data yang dilakukan dengan menyebar angket yang ditujukan kepada remaja yang merupakan sebagai target audience. Fungsi metode ini adalah untuk mengetahui sejauh mana ketertarikan remaja terhadap novel grafis, baik melalui jenis, tema cerita, gaya gambar yang disukai dan sebagainya.

6 F. Target Visual Dalam target visual ini nantinya penulis berencana membuat ilustrasi-ilustrasi pendukung cerita yang sesuai dengan tema dan mempunyai daya tarik bagi target marketnya yaitu para remaja. Selain itu penulis juga membuat beberapa media untuk mendukung promosi buku novel grafis ini, yaitu: 1. Media Pokok Jenis Ukuran Jumlah Halaman Tebal Kertas Finishing Jumlah cetak Awal : Buku novel grafis : 14,8 cm x 21 cm (A5) : 44 halaman : 150gr : Soft Cover : 1000 eksemplar 2. Materi Penunjang a. Poster b. X-banner c. Gantungan Kunci d. Stiker e. Pembatas buku f. Kaos