BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sebenarnya novel grafis dan komik tidak ada bedanya hanya saja bobot maupun panjang cerita dari novel grafis merunut ke novel. Namun belakangan banyak penerbit yang menggunakan istilah ini semata-mata untuk mendongkrak penjualan komik-komik mereka. Novel grafis yang tengah hangat di Indonesia, The White Lama karya Jodorowsky dan Bess, terbitan Humanoids/Gramedia Pustaka Utama (GPU) dan Buddha karya Osamu Tezuka terbitan Kepustakaan Populer Gramedia (KPG). Novel grafis umumnya ditujukan bagi pembaca dewasa. Jadi tidak benar jika komik hanya bacaan untuk anak-anak, meskipun memang benar anak-anak lebih senang dan lebih mudah membaca gambar daripada tulisan. Tapi sejak dulu komik sudah terbagi dalam beberapa segmen. Seiring dengan berkembangnya waktu dan perkembangan komik itu sendiri, komik dan pengertian harfiahnya (lucu dan jenaka) menjadi semakin kurang tepat. Komik-komik yang terbit mulai bervariasi dari segi jenis, gaya dan target audiencenya. Seperti film yang dapat merambah berbagai genre dan jenis cerita, komik pun semakin lama semakin mencari karakter dan jenis cerita baru untuk dikembangkan. Perkembangan komik terus berjalan hingga tahun 1990-an, semakin banyak bermunculan komik-komik dengan kisah kisah serius yang sangat jauh dari devinisi komik yang sebenarnya. Seperti kisah detektif, militerisme, sains fiksi, satir, fantasi hingga bahkan kisah horor. Perkembangan dan lahirnya gelombang baru dalam komik terutama bisa dikatakan mulai terjadi pada tahun 1981, dimana terbitlah Nexus, karya Mike Baron yang mengisahkan mengenai seorang superhero yang mengeksekusi ditempat para pembuhuh dan kriminal lainnya. Sebagaimana Art Spiegelmann, yang menyebutkan 1
2 komiknya dengan sebutan commix, dimana ia menggunakan istilah mix sebagai unsur yang menjelaskan karakter komik tersebut yang merupakan campuran jenis gaya penggambaran, cerita dan target audience yang berbeda, Will Eisner (1992) membuat suatu istilah baru yang disebut Graphic Novel atau Novel Gambar. Sebagai novel gambar karya yang dikategorikan ke dalam graphic novel biasanya ditujukan untuk target audience dewasa. Hal ini disebabkan karena muatanya terlalu berat yang tentunya isi dari ceritanya kurang sesuai dengan cara pikir anak-anak. Jadi bisa dibedakan antara komik yang dibuat untuk segmen anak-anak biasanya isi ceritanya lebih bersifat imajinatif atau hal-hal yang berbau lucu bisa divisualkan dengan gaya gambar yang lucu maupun gaya penggambaran yang lebih dewasa namun isi cerita tetap merunut pada pola pikir anak-anak. Sedangkan graphic novel isi ceritanya sudah tentu untuk segmen dewasa dan bukan untuk dikonsumsi oleh anak-anak walaupun gaya visualnya bisa dengan gaya penggambaran yang memang berat atau pun gaya gambar yang kekanak-kanakan. Serat Pararaton, atau dalam bahasa Kawi disebut sebagai Kitab Raja-Raja, adalah sebuah kitab naskah sastra Jawa pertengahan yang digubah dalam bahasa Jawa Kawi. Naskah ini cukup singkat, berupa 32 halaman seukuran folio yang terdiri dari 1126 baris. Isinya adalah sejarah raja-raja Singhasari dan Majapahit di Jawa Timur. Kitab ini juga dikenal dengan nama "Pustaka Raja", yang dalam bahasa sansekerta juga berarti "Kitab Raja-Raja". Sebenarnya banyak cerita sejarah yang berkembang di masyarakat Indonesia. Pararaton atau kisah tentang Ken Arok adalah salah satu cerita yang cukup megah, di mana dalam cerita ini terdapat pula sejarah raja-raja Singhasari dan Majapahit. Penulis tertarik untuk menyajikan kisah tersebut dalam bentuk novel grafis. Selain itu, seperti cerita sejarah lainnya, kisah yang terdapat pada Pararaton ini sarat dengan pesan moral, misalnya
3 bagaimana sulitnya menjaga kepercayaan seseorang, refleksi kehidupan nyata dimana orang baik dan jahat akan selalu ada di dunia nyata, dan lain sebagainya. Pemilihan tema yang sesuai belum menjamin bahwa novel grafis tersebut akan diminati oleh remaja. Sebuah forum diskusi Elex Media Computindo pernah membahas hal ini. Kebanyakan remaja tidak berminat membaca komik lokal dikarenakan segi cerita yang membosankan dan ilustrasi yang kurang menarik. Hal inilah yang menjadi poin utama. Terlebih dengan mengangkat cerita sejarah yang dianggap kuno, seorang komikus harus mampu menyajikannya dengan lebih fresh dan menarik. Beberapa orang menyebutnya modernisasi komik atau novel grafis, yaitu menyajikan dengan gaya yang lebih fresh dan lebih hidup. Visualisasi gambar dibuat lebih menarik dan lebih modern agar pembaca tidak beranggapan cerita sejarah itu kuno dan ketinggalan jaman. Dalam perancangan novel grafis ini nantinya penulis berencana mengambil salah satu cerita dari tokoh cerita Singhasari dan Majapahit itu, yaitu Ken Arok dengan judul PERANCANGAN NOVEL GRAFIS PARARATON YANG DIADAPTASI DARI NOVEL KARYA WID KUSUMA. Penulis mengambil cerita Pararaton sebagai bahan perancangan buku ini karena dalam cerita itu terkandung pesan moral bagi remaja. B. Rumusan Masalah 1. Bagaimana merancang novel grafis tentang sejarah dalam lakon Pararaton agar bisa menarik minat remaja untuk lebih mengetahui tentang sejarah? 2. Bagaimana merancang media promosi yang tepat agar remaja tertarik dengan novel grafis Pararaton?
4 C. Tujuan Perancangan 1. Merancang novel grafis tentang sejarah dalam lakon Pararaton agar bisa menarik minat remaja untuk lebih mengetahui tentang sejarah. 2. Merancang media promosi yang tepat agar remaja tertarik dengan novel grafis Pararaton. D. Target Market dan Target Audience Dalam konsep pemasaran buku novel grafis yang terpenting adalah bukan hanya apa yang akan dijual, namun juga apa yang diinginkan konsumen. Target Market dan Target Audience dari perancangan media promosi buku novel grafis ini adalah remaja. Dalam perancangan sebuah media komunikasi visual agar penggunaannya efektif serta dapat dipahami dengan baik oleh target yang dituju maka harus disesuaikan dengan segmentasi yang akan ditentukan. 1. Geografis Surakarta dan Subosukowonosraten (Surakarta, Boyolali, Sukoharjo, Wonogiri, Sragen dan Klaten) 2. Demografi dan Sosiografi a. Umur : 15-22 tahun b. Jenis Kelamin : laki-laki dan perempuan c. Kelas Sosial : Menengah 3. Psikografis a. Remaja yang suka membaca novel grafis dan komik. b. Remaja yang memiliki ketertarikan dengan cerita kolosal. c. Remaja yang gemar dengan cerita action.
5 E. Metode Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data adalah cara yang digunakan penulis untuk mendapatkan data sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Penulis menggunakan beberapa cara dalam mendapatkan data, antara lain yaitu: 1. Studi Pustaka Studi Pustaka adalah cara untuk mendapatkan data dengan pengumpulan bukubuku yang berkaitan dengan obyek, kemudian menelaah dan mengkaji serta menyimpulkan. Dalam hal ini buku-buku yang berkaitan adalah Serat Pararaton, Novel Pararaton dan buku-buku yang membahas tentang babad tanah Jawa. Selain itu penulis juga membutuhkan buku-buku yang berisi teori untuk perancangan sebuah novel grafis. 2. Internet Metode ini merupakan cara pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengunduh data dari halaman situs yang ada di internet sebagai rujukan tambahan karena mungkin tidak semua buku yang diperlukan penulis mudah untuk didapatkan. Tapi dalam hal ini posisi internet merupakan salah satu sumber data yang hanya sebagai pendukung dan bukan sebagi acuan sumber data yang utama, karena tidak semua data dari internet akurat dan tertulis sumber penulisannya. 3. Kuesioner Metode ini merupakan cara pengumpulan data yang dilakukan dengan menyebar angket yang ditujukan kepada remaja yang merupakan sebagai target audience. Fungsi metode ini adalah untuk mengetahui sejauh mana ketertarikan remaja terhadap novel grafis, baik melalui jenis, tema cerita, gaya gambar yang disukai dan sebagainya.
6 F. Target Visual Dalam target visual ini nantinya penulis berencana membuat ilustrasi-ilustrasi pendukung cerita yang sesuai dengan tema dan mempunyai daya tarik bagi target marketnya yaitu para remaja. Selain itu penulis juga membuat beberapa media untuk mendukung promosi buku novel grafis ini, yaitu: 1. Media Pokok Jenis Ukuran Jumlah Halaman Tebal Kertas Finishing Jumlah cetak Awal : Buku novel grafis : 14,8 cm x 21 cm (A5) : 44 halaman : 150gr : Soft Cover : 1000 eksemplar 2. Materi Penunjang a. Poster b. X-banner c. Gantungan Kunci d. Stiker e. Pembatas buku f. Kaos