BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan belajar dan menentukan posisi letak, wilayah, penampakan alam, ibu kota, dan batas-batas negara pada peta buta. Menghafal dalam bentuk deretan tulisan pada buku pelajaran siswa, tidak banyak membantu siswa dalam memahami secara detail tentang pemetaan. Dalam suatu forum terbuka guru-guru se-indonesia, dijabarkan pula kesulitan guru-guru dalam mengajarkan keterampilan membaca peta buta. Terbatasnya alat peraga seperti globe dan atlas, dirasakan tidak cukup. Adapun Peta Buta adalah semacam peta tanpa keterangan apapun yang berisikan garis yang mengikuti bentuk wilayah tertentu, misal pulau, benua, sungai, danau, atau garis putus-putus sebagai tanda batas wilayah. Peta Buta sendiri sudah merupakan suatu pelajaran wajib bagi siswa siswi Sekolah Dasar (SD). Semenjak kurikulum 1994 hingga Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang ditetapkan oleh Badan Standar Nasional Pendidikan (BNSP) saat ini. Peta Buta telah menjadi bagian penting dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Monotonnya Peta Buta saat ini, mengembangkan keinginan untuk membuat game edukasi bertemakan Peta Buta menggunakan flash sebagai 1
2 aplikasinya. Dengan adanya game edukasi ini, diharapkan siswa Sekolah Dasar (SD) menjadi tertarik untuk mempelajari peta Indonesia dan memudahkan mereka untuk mengingat posisi letak, wilayah, penampakan alam, ibu kota, batas-batas negara yang ada didalam peta. Dalam game edukasi peta buta ini akan memberikan informasi kepada para pengguna dengan maksud agar mereka dapat lebih mudah dalam mempelajari peta buta. Selain informasi yang diberikan tentang peta buta yang ada di Indonesia, aplikasi ini juga dibuat sebuah rangkaian pertanyaan semacam kuis yang ditujukan bagi para pengguna, dimana pertanyaan ini berisikan tentang peta buta yang telah mereka pelajari, disini nantinya akan dibuat sebuah database yang dapat menampung nilai atau skor yang berhasil dicapai oleh pemain tersebut. Berdasarkan skor yang telah siswa raih, memudahkan guru maupun orang tua untuk mengetahui sejauh mana pemahaman siswa, tanpa harus ada proses tanya jawab secara manual. 1.2 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah merancang game edukasi peta buta untuk siswa sekolah dasar berbasis multimedia. Manfaat: 1. Berfungsi sebagai salah satu sarana pembelajaran. 2. Memudahkan siswa dalam belajar di sekolah maupun di rumah. 3. Membangun konsep belajar yang tidak membosankan, melainkan menyenangkan pada siswa sekolah dasar.
3 1.3 Metodologi Metode pengumpulan data: Metode analisis yang digunakan untuk memperkuat fakta yang ada: a. Melakukan wawancara dengan Kepala Sekolah SD dan juga guru mata pelajaran IPS yang bersangkutan. b. Memberikan kuisoner terhadap user dalam hal ini siswa SD untuk mengetahui tingkat ketertarikan mereka terhadap game edukasi. c. Menganalisis hasil wawancara yang telah dilakukan. Metode studi kepustakaan: Pencarian teori dan informasi yang berhubungan dengan topik yang akan dibuat. Pencarian teori dan informasi akan dicari melalui buku-buku, internet dan hasil penelitian maupun karya ilmiah. Metode perancangan aplikasi: a. Perancangan storyboard game b. Perancangan gameplay 1.4 Ruang Lingkup Batasan masalah yang akan dibahas selama penyusunan topik skripsi ini adalah sebagai berikut : a. Menemukan informasi tentang mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial seputar Peta Buta Indonesia yang terbaru saat ini.
4 b. Membuat suatu game edukasi yang menarik agar mampu meningkatkan minat siswa siswi Sekolah Dasar kelas 4 dalam belajar Ilmu Pengetahuan Sosial Indonesia. c. Game edukasi yang bersifat offline (tidak menggunakan koneksi internet). 1.5 Sistematika Penulisan Berikut merupakan langkah-langkah yang diambil dalam masing-masing bab dan subbab mengenai proses penyusunan skripsi perancangan game edukasi peta buta Indonesia ini : 1. Bab 1 : Pendahuluan Berisi latar belakang, tujuan dan manfaat, ruang lingkup, metodologi penelitian serta sistematika yang digunakan dalam skripsi ini. 2. Bab 2 : Landasan Teori Menjelaskan berbagai teori yang digunakan dalam mendukung skripsi ini, seperti teori tentang interaksi manusia dan komputer, multimedia, database, UML, perancangan dengan menggunakan metode IMSDD, dan storyboard. 3. Bab 3 : Analisis dan Perancangan Sistem Menganalisis dan merancang bentuk game edukasi yang sesuai dan menarik sehingga tujuan dari dibuatnya game edukasi ini dapat dicapai dengan hasil yang maksimal. 4. Bab 4 : Implementasi dan Evaluasi
5 Bab ini membahas tentang spesifikasi baik secara hardware maupun software yang mendukung aplikasi game edukasi ini. Sekaligus mengevaluasi keseluruhan dari aplikasi game tersebut. 5. Bab 5 : Simpulan dan Saran Bab ini berisi saran-saran yang dapat digunakan untuk memperbaiki kekurangan-kekurangan yang terdapat pada skripsi ini, selain itu juga berisi kesimpulan dari semua topik yang di bahas di skipsi ini.