BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. penyiar agama islam di tanah jawa pada abad ke-14. Walisongo tinggal di tiga

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat dalam segala bidang. Banyak perusahaan besar atau instansi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. anak usia setingkat sekolah dasar. Sehingga potensi yang dimiliki dapat digali

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB I PENDAHULUAN. tahun 1945 yakni Mencerdaskan kehidupan bangsa dan ikut melaksanakan

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB 1 PENDAHULUAN. yang lebih sering disebut sebagai e-book, ini dijadikan salah satu solusi untuk menekan

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

PEMBUATAN GAME EDUKASI PENCOCOKAN PETA DAN BENDERA BERBASIS MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2005/2006

BAB I PENDAHULUAN. membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Pada Dinas Pendidikan Kota Medan khususnya Medan Selatan, terdapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. satu caranya adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi seperti layanan

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dimana anak-anak akan memasuki usia pra-remaja. Pada usia pra-remaja ini anakanak

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan belajar dan menentukan posisi letak, wilayah, penampakan alam, ibu kota, dan batas-batas negara pada peta buta. Menghafal dalam bentuk deretan tulisan pada buku pelajaran siswa, tidak banyak membantu siswa dalam memahami secara detail tentang pemetaan. Dalam suatu forum terbuka guru-guru se-indonesia, dijabarkan pula kesulitan guru-guru dalam mengajarkan keterampilan membaca peta buta. Terbatasnya alat peraga seperti globe dan atlas, dirasakan tidak cukup. Adapun Peta Buta adalah semacam peta tanpa keterangan apapun yang berisikan garis yang mengikuti bentuk wilayah tertentu, misal pulau, benua, sungai, danau, atau garis putus-putus sebagai tanda batas wilayah. Peta Buta sendiri sudah merupakan suatu pelajaran wajib bagi siswa siswi Sekolah Dasar (SD). Semenjak kurikulum 1994 hingga Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang ditetapkan oleh Badan Standar Nasional Pendidikan (BNSP) saat ini. Peta Buta telah menjadi bagian penting dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Monotonnya Peta Buta saat ini, mengembangkan keinginan untuk membuat game edukasi bertemakan Peta Buta menggunakan flash sebagai 1

2 aplikasinya. Dengan adanya game edukasi ini, diharapkan siswa Sekolah Dasar (SD) menjadi tertarik untuk mempelajari peta Indonesia dan memudahkan mereka untuk mengingat posisi letak, wilayah, penampakan alam, ibu kota, batas-batas negara yang ada didalam peta. Dalam game edukasi peta buta ini akan memberikan informasi kepada para pengguna dengan maksud agar mereka dapat lebih mudah dalam mempelajari peta buta. Selain informasi yang diberikan tentang peta buta yang ada di Indonesia, aplikasi ini juga dibuat sebuah rangkaian pertanyaan semacam kuis yang ditujukan bagi para pengguna, dimana pertanyaan ini berisikan tentang peta buta yang telah mereka pelajari, disini nantinya akan dibuat sebuah database yang dapat menampung nilai atau skor yang berhasil dicapai oleh pemain tersebut. Berdasarkan skor yang telah siswa raih, memudahkan guru maupun orang tua untuk mengetahui sejauh mana pemahaman siswa, tanpa harus ada proses tanya jawab secara manual. 1.2 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah merancang game edukasi peta buta untuk siswa sekolah dasar berbasis multimedia. Manfaat: 1. Berfungsi sebagai salah satu sarana pembelajaran. 2. Memudahkan siswa dalam belajar di sekolah maupun di rumah. 3. Membangun konsep belajar yang tidak membosankan, melainkan menyenangkan pada siswa sekolah dasar.

3 1.3 Metodologi Metode pengumpulan data: Metode analisis yang digunakan untuk memperkuat fakta yang ada: a. Melakukan wawancara dengan Kepala Sekolah SD dan juga guru mata pelajaran IPS yang bersangkutan. b. Memberikan kuisoner terhadap user dalam hal ini siswa SD untuk mengetahui tingkat ketertarikan mereka terhadap game edukasi. c. Menganalisis hasil wawancara yang telah dilakukan. Metode studi kepustakaan: Pencarian teori dan informasi yang berhubungan dengan topik yang akan dibuat. Pencarian teori dan informasi akan dicari melalui buku-buku, internet dan hasil penelitian maupun karya ilmiah. Metode perancangan aplikasi: a. Perancangan storyboard game b. Perancangan gameplay 1.4 Ruang Lingkup Batasan masalah yang akan dibahas selama penyusunan topik skripsi ini adalah sebagai berikut : a. Menemukan informasi tentang mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial seputar Peta Buta Indonesia yang terbaru saat ini.

4 b. Membuat suatu game edukasi yang menarik agar mampu meningkatkan minat siswa siswi Sekolah Dasar kelas 4 dalam belajar Ilmu Pengetahuan Sosial Indonesia. c. Game edukasi yang bersifat offline (tidak menggunakan koneksi internet). 1.5 Sistematika Penulisan Berikut merupakan langkah-langkah yang diambil dalam masing-masing bab dan subbab mengenai proses penyusunan skripsi perancangan game edukasi peta buta Indonesia ini : 1. Bab 1 : Pendahuluan Berisi latar belakang, tujuan dan manfaat, ruang lingkup, metodologi penelitian serta sistematika yang digunakan dalam skripsi ini. 2. Bab 2 : Landasan Teori Menjelaskan berbagai teori yang digunakan dalam mendukung skripsi ini, seperti teori tentang interaksi manusia dan komputer, multimedia, database, UML, perancangan dengan menggunakan metode IMSDD, dan storyboard. 3. Bab 3 : Analisis dan Perancangan Sistem Menganalisis dan merancang bentuk game edukasi yang sesuai dan menarik sehingga tujuan dari dibuatnya game edukasi ini dapat dicapai dengan hasil yang maksimal. 4. Bab 4 : Implementasi dan Evaluasi

5 Bab ini membahas tentang spesifikasi baik secara hardware maupun software yang mendukung aplikasi game edukasi ini. Sekaligus mengevaluasi keseluruhan dari aplikasi game tersebut. 5. Bab 5 : Simpulan dan Saran Bab ini berisi saran-saran yang dapat digunakan untuk memperbaiki kekurangan-kekurangan yang terdapat pada skripsi ini, selain itu juga berisi kesimpulan dari semua topik yang di bahas di skipsi ini.