PENGEMBANGAN VIDEO TERMEDIASIKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI ELECTRONICPERFORMANCE SUPPORT SYSTEM DALAM PEMBELAJARAN

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY VIDEO KARTUN PADA MODUL PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL DI MTs WAHID HASYIM 2 MALANG

KARYA ILMIAH. Disusun Dalam Rangka Mengikuti Simposium Nasional Guru Tahun Diajukan Oleh : : Basith Rahmatullah, S.Pd

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODE PENELITIAN

PENERAPAN MODEL CTL BERBANTUAN MEDIA VISUAL NOVEL DALAM MENGIDENTIFIKASI KEGUNAAN PROGRAM APLIKASI

Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MATA KULIAH TEORI MEDAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATERI PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII-C TAHUN AJARAN 2013/2014 MTS SURYA BUANA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( research and

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

BAB III METODE PENGEMBANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA UNTUK SMK

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENGEMBANGAN. memvalidasi produk. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan

JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

Oleh: Sulistyowati SD Negeri 02 Karangrejo Tulungagung

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY UNTUK DESAIN INTERIOR BANGUNAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN A.

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.P.d) Pada Jurusan Pendidikan Matematika OLEH:

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERMUATAN KARAKTER PADA MATERI JURNAL KHUSUS

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Heru Wahyu Herwanto, Ruth Ema Febrita

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI PERMAINAN HUNTING TREASURE PADA MATERI HIMPUNAN UNTUK SISWA KELAS BILINGUAL VII-A DI SMP NEGERI 16 MALANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK KELAS X SMAN 10 MALANG

JURNAL OLEH YENI FARIDA The Learning University

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL SEBAGAI MEDIA DALAM BELAJAR MANDIRI MATERI BUNYI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR (LKS) E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FISIKA DALAM MATERI TERMODINAMIKA DI SMA ABSTRAK

PENGEMBANGAN MODEL PENGELOLAAN KULIAH BERSAMA RUMPUN MATA KULIAH SAMA PADA KARAKTERISTIK LEMBAGA PENYELENGGARA BERBEDA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DENGAN BANTUAN MEDIA VIDEO UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS TEKS EKSPOSISI SISWA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR ELEKTRONIK BERBASIS MOBILE- LEARNING PADA MATA KULIAH OPTIK DI FKIP UNIVERSITAS JEMBER. Oleh:

PENGEMBANGAN INSTRUMEN TES HASIL BELAJAR KOGNITIF MATA PELAJARAN FISIKA PADA POKOK BAHASAN MOMENTUM DAN IMPULS SMA KELAS XI

BAB III METODE PENELITIAN. adalah penelitian pengembangan. Model pengembangan yang dirujuk dan

ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Purhandayani SMP Teuku Umar Semarang

BAB III METODE PENELITIAN

Maulizar. Kata-kata kunci: Hasil Belajar Siswa, Model Pembelajaran Make A Match, Materi Tumbuhan Biji (Spermatophyta).

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, penelitian ini

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODUL DENGAN PENDEKATAN CTL TERHADAP KEBERHASILAN PENGAJARAN REMEDIAL KELAS VIII

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK ANIMASI BERBASIS MOBILE LEARNING (M-LEARNING) PADA MATERI GERAK LURUS DI SMP

Yuliana FH Magister Pendidikan Ekonomi Universitas Sebelas Maret ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan (sains) dan teknologi semakin pesat dari

PENGEMBANGAN ELECTRONIC MODULE OF CHEMISTRY MATERI IKATAN KIMIA KELAS X SMA/MA

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Media Pembelajaran Animated Video pada Materi Fluida SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA ANIMATED VIDEO (VIDEO TERANIMASI) MATERI FLUIDA UNTUK SMA KELAS XI

PENINGKATAN PEMAHAMAN MATERI LEMBAGA PEMERINTAHAN DESA DAN KECAMATAN MELALUI MODEL BERMAIN PERAN. Bambang Turjayus

BAB III METODE PENELITIAN. 1. Penelitian ini dilakukan di kelas II SD Negeri 6 Sindurejo, Kecamatan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R & D) atau

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

Muhammad Iqbal Baihaqi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Islam Balitar

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

METODE PENELITIAN. kriteria ketuntasan hasil belajar di MTs Plus Raden Paku Trenggalek.

VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 11-16

Pengembangan Instrumen Penilaian Autentik untuk Mengukur Sikap Sosial Peserta Didik SMA Kelas X pada Pembelajaran Fisika

Seminar Nasional Hasil Penelitian Universitas Kanjuruhan Malang 2017

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (developmental

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

III.METODE PENELITIAN. Metode pada penelitian ini yaitu Penelitian dan pengembangan (research and

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI BERBASIS MOVIE MAKER PADA MATERI VIRUS UNTUK KELAS X DI MAN KINALI PASAMAN BARAT

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR MATAKULIAH SISTEM CERDAS KOMPETENSI JARINGAN SYARAF TIRUAN

PENGEMBANGAN PERANGKAT PENILAIAN KINERJA PRAKTIK PERAWATAN MESIN PENGGERAK UTAMA KAPAL PADA SISWA KELAS XI TKPI SMK NEGERI 3 TARAKAN ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN KOORDINAT PADA MATERI VEKTOR KELAS XI SMK

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Pada Jurusan PGSD OLEH :

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

Kata kunci : pembelajaran aktif, pencocokan kartu indeks, hasil belajar

Transkripsi:

PENGEMBANGAN VIDEO TERMEDIASIKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI ELECTRONICPERFORMANCE SUPPORT SYSTEM DALAM PEMBELAJARAN Yerry Soepriyanto 1, Basith Rahmatullah 2 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP UM, Jl. Semarang 5 Malang 65145 0341-574700 1 yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id 2 basithr354@gmail.com Abstrak Pebelajar kadangkala merasa kesulitan pada saat mengillustrasikan isi pembelajaran berupa pengetahuan konsep.oleh karena itu pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk video yang termediasikan oleh Augmented Reality yang valid untuk digunakan dalam sistem elektronik pendukung kinerja (Electronic Performance Support System) pembelajaran.marker (Penanda) ditempatkan pada modul bahan ajar pada bagian gambar yang mengillustrasikan sebuah konsep, sehingga pada saat pebelajar belum mamahami secara penuh maka kamera smartphone yang digunakan sebagai detektor marker menangkap dan menjalankan video-nya.penelitian ini menggunakan metode pengembangan Sadiman untuk mengembangkan video termediasikan Augmented Reality.Hasil pengembangan adalah video termediasikan Augmented Reality yang digunakan sebagai sistem pendukung kinerja pembelajaran dalam katagori valid. Kata Kunci : Video termediasikan Augmented Reality, EPSS, modul bahan ajar. I. PENDAHULUAN Dalam sebuah kegiatan pembelajaran yang dilakukan terbagi menjadi 3 kegiatan pembelajaran diantaranya pembelajaran klasikal (dosen menggunakan metode ceramah), pembelajaran mandiri (mahasiswa menggunakan modul) dan pembelajaran dengan metode praktikum.namun, penggunaan modul dan metode ceramah masih dirasa belum optimal untuk mengakuisisi pengetahuan dan juga belum tentu sesuai dengan minat/gaya belajar mahasiswa. Selain hal tersebut alasan lain penggunaan modul belum dimanfaatkan secara optimal karena secara umum hanya menyediakan dua media yaitu teks dan illustrasi gambar atau foto. Padahal, dalam modul hendaknya termuat juga penggunaan multimedia, sehingga kemampuan siswa dapat ditingkatkan melalui penggunaan beberapa indra dengan cara memanfaatkan berbagai macam media [1]. Jurnal STT STIKMA Internasional Vol. 7, No. 1, Tahun 2016 31

Modul pada materi perangkat lunak jaringan dengan topik jaringan peer to peer dan jaringan client to server pada mata kuliah Teknologi Jaringan mengandung banyak konsep abstrak. Hal ini menjadikan beban tersendiri bagi mahasiswa dalam memahaminya, disamping hambatan psikologis yaitu malu bertanya saat pembelajaran di kelas juga modul yang berbasis teks dan gambar tidak banyak membantu pemahaman. Untuk itu diperlukan adanya sebuah bantuan dalam proses belajar mahasiswa memahami pengetahuan konsep abstrak selain modul yang sudah tersedia. II. TINJAUAN PUSTAKA A. Video illustrasi Video adalah sebuah media elektronik untuk merekam, menggandakan, dimainkan kembali, disiarkan dan menampilkan media visual bergerak [2].Media video sudah lama digunakan sebagai sarana belajar dan sudah mengalami perkembangan baik dalam berbagai bentuk pengantarannya maupun perangkat penampilnya. Media video mempunyai kemampuan yang tinggi dalam mempengaruhi pebelajar pada saat belajar konsep [3]. Konten video mengiillustrasikan tentang konsep yang dijelaskan sehingga pebelajar mampu memahami konsep abstrak. Hal ini juga sependapat dengan Kaomi [4] bahwa ada 27 katagori video yang dapat menambahkan nilai substansial multimedia pembelajaran.katagori tersebut merupakan teknik dan fungsi pengajaran yang mengeksploitasikan kekuatan video. Perbedaan cara untuk membantu belajar dan mengembangkan ketrampilan, salah satu diantaranya adalah mengeksploitasi video dengan teknik illustrasi untuk fungsi pengajaran konsep dengan contoh nyata. Dengan demikian media video dapat digunakan untuk mengantarkan pengetahuan konsep abstrak melalui illustrasi contoh nyata. B. Augmented Reality (AR) Augmented Reality definisikan oleh Julie Carmigiani & Borko Furht [5] adalah sebagai pandangan real time secara langsung maupun tak langsung lingkungan fisik dunia nyata yang telah diperluas/ditambahi dengan informasi virtual yang digenerasikan oleh komputer kepadanya. Terminologi lain menyebutkan bahwa Augmented Reality adalah Realitas Tertambah. Dengan demikian AR bisa diartikan bahwa obyek nyata secara real time ditambah dengan obyek virtual yang muncul saat menggunakan alat atau perangkat pada obyek nyata tersebut. Jurnal STT STIKMA Internasional Vol. 7, No. 1, Tahun 2016 32

AR bertujuan pada penyederhanaan hidup pengguna dengan membawa informasi virtual tidak hanya untuk lingkungan sekitarnya, tetapi juga untuk pandangan langsung apa saja dari lingkungan dunia nyata, seperti live-streaming video. C. Video Termediasikan Augmented Reality Azuma mempertimbangkan aplikasi AR yang menginginkan mengganti obyek Real dari lingkungan, yang mana lebih umum dinamakan mediated (mediasi) atau diminished (berkurangnya) realitas. Sebagai tambahan untuk menambahkan obyek virtualnya.memang mengganti obyek dari dunia nyata yang berkaitan dengan obyek yang tertutupi dengan informasi virtual yang sesuai dengan latar belakang untuk memberikan kesan ke pengguna bahwa obyek tersebut tidak ada disana.obyek virtual ditambahkan ke lingkungan nyata untuk memperlihatkan informasi ke pengguna bahwa pengguna tidak dapat secara langsung mendeteksi dengan indranya. Dengan demikian aplikasi AR memungkinkan untuk menggantikan obyek nyata dari lingkungan dengan obyek virtual yang tidak bisa secara langsung didetekesi oleh indra manusia. Hal inilah yang dinamakan mediated (termediasikan) menurut Azuma [6]. Obyek virtual menyampaikan informasi yang dapat membantu manusia dalam melakukan pekerjaannya sehari-hari termasuk dalam proses belajar-pembelajaran. Informasi tersebut bisa berupa video yang dijadikan media pengantar konten pembelajaran.batasannya adalah media tersebut tidak menutup tampilan seluruh layar sehingga masih terlihat obyek real-nya. D. Electronic Performance Support System Sistem elektronik pendukung kinerja (Electronic Performance Support System) merupakan sebuah sistem elektronik terintegrasi atau infrastruktur yang menyediakan akses informasi dan peralatan yang dikembangkan untuk meningkatkan kinerja sebuah pekerjaan dalam waktu yang singkat dan dukungan minimum dari orang lain. Pertama kali diperkenalkan oleh Gery tahun 1989 yang merupakan istilah baru dalam bidang pelatihan dan desain pembelajaran di perusahaan. Pada awalnya EPSS adalah sebuah perangkat lunak program komputer atau komponen yang yang memperbaiki kinerja pekerja.caranya adalah dengan mengurangi kekompleksan atau sejumlah langkah-langkah yang diperlukan untuk melaksanakan sebuah tugas, menyediakan informasi kinerja yang dibutuhkan pekerja untuk melaksanakan tugas, dan menyediakan sistem pendukung keputusan yang Jurnal STT STIKMA Internasional Vol. 7, No. 1, Tahun 2016 33

membolehkan pekerja mengidentifikasikan tindakan yang sesuai untuk seperangkat kondisi tertentu. Ada empat elemen menurut Gery [7]yaitu berbasis informasi, nasihat, tutorial dan alat yang membantu pengguna. Perkembangan selanjutnya menurut Gustafson [8] tidak hanyak sekedar elemen yang diungkapkan Gary.Elemen basis informasi bisa melibatkan sumber pengetahuan yang banyak, nasihat bisa diperkaya dengan sistem pakar atau kecerdasan buatan, tutorial bisa diperluas dan berisi multimedia pembelajaran kontekstual dan elemen alat telah menjadi lebih rumit dan canggih. III. METODE Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan media Sadiman dkk.[9]. Dalam model Arief S. Sadiman dkk. [9] terdapat beberapa tahap yang perlu dilakukan yang disajikan dalam bagan 1. Video divalidasi oleh ahli media dan ahli materi sebelum diujicobakan pada subyek penelitian. Subyek penelitian adalah mahasiswa semester 6 yang sedang menempuh matakuliah Teknologi Jaringan di Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang pada tahun 2015 yang berjumlah 40 mahasiswa. Video termediasikan Augmented Reality divalidasi pada ahli media untuk melihat kelayakannya jika dijadikan sistem elektronik pendukung kinerja pada modul Teknologi Jaringan.Sedangkan ahli materi, untuk melihat kelayakan materi yang terdapat pada Video. Desain uji coba yang digunakan yaitu uji perseorangan berjumlah 3 mahasiswa, uji coba kelompok kecil berjumlah 10 siswa, uji coba kelompok besar berjumlah 27 siswa. Jurnal STT STIKMA Internasional Vol. 7, No. 1, Tahun 2016 34

Bagan 1.Pengembangan Arief S. Sadiman dkk. [9] Untuk assesmen menggunakan beberapa instrumen untuk mengumpulkan data, antara lain: angket dan juga tes hasil belajar. Dari hasil asessmen tersebut kemudian dievaluasi berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan (criterion based evaluation) mengacu pada skor dari angket dan tes hasil belajar.rumus perhitungan data angket (ahli media, ahli materi dan siswa) [10]: P = Keterangan : Jumlah Keseluruhan Jawaban Responden Skor Maksimal P = Persentase Kevalidan 100% = Konstanta 100% Untuk menginterpretasi hasil angket, maka dilakukan perhitungan terlebih dahulu dengan rumus di atas. Setelah didapat hasil perhitungan maka hasil tersebut dicocokkan dengan kriteria tingkat kevalidan sebagai berikut : TABEL I ADAPTASI KRITERIA TINGKAT KELAYAKAN (ARIKUNTO, 2010) Kategori Persentase Keterangan Skor A B C D 76 100 51 75 26 50 0 25 Valid Cukup Valid Kurang Valid Tidak Valid 4 3 2 1 Keterangan: Jurnal STT STIKMA Internasional Vol. 7, No. 1, Tahun 2016 35

1. Apabila hasil analisis memperoleh kriteria A (76-100) maka aplikasi tersebut termaksud kualifikasi valid dan layak digunakan untuk pembelajaran di dalam kelas. 2. Apabila hasil analisis memperoleh kriteria B (51-75) maka aplikasi tersebut termaksud kualifikasi cukup valid dan layak digunakan untuk pembelajaran di dalam kelas. 3. Apabila hasil analisis memperoleh kriteria C (26-50) maka aplikasi tersebut termaksud kualifikasi kurang valid, aplikasi harus direvisi dan artinya aplikasi tidak layak digunakan untuk pembelajaran di dalam kelas. 4. Apabila hasil analisis memperoleh kriteria D (<25) maka aplikasi tersebut termaksud kualifikasi tidak valid dan harus diganti. Analisis hasil belajar siswa Untuk analisis hasil belajar, menggunakan data hasil kuisioner setelah memanfaatkan modul dan EPSS-nya.Semua uji coba dilakukan dengan siswa yang sedang menempuh Mata Kuliah Teknologi Jaringan materi perangkat lunak jaringan.tes hasil belajar siswa dibandingkan dengan acuan Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) dalam pembelajaran dengan materi perangkat lunak jaringan. Hasil tes masing-masing pebelajar dibandingkan dengan kriteria ketuntasan minimum adalah dengan skor 70. Analisis dilakukan dengan menggunakan rumus [10] sebagai berikut : Keterangan : P P = Jumlah siswa yang memenuhi KKM Jumlah keseluruhan siswa = Persentase Keberhasilan Hasil Belajar 100% = Konstanta x 100% Interpretasi data hasil belajar dengan cara skor tes hasil belajar dibandingkan dengan KKM-nya, apabila melebihi KKM yang telah ditetapkan yaitu 70 maka pebelajar dianggap berhasil dalam pembelajarannya. Interpretasi ini diperlukan untuk mengukur tingkat keberhasilan media dalam mendukung kinerja pembelajaran mahasiswa. Jurnal STT STIKMA Internasional Vol. 7, No. 1, Tahun 2016 36

Pembelajaran menggunakan Augmented Reality Video dikatakan berhasil jika skor tes hasil belajar yang diperoleh siswa melebihi KKM.KKM dalam pembelajaran matakuliah Teknologi Jaringan adalah lebih dari 70. Menurut Mulyasa [11] hasil belajar dapat dilihat dari segi proses dan hasil. Segi proses, pembelajaran dikatakan berhasil dan berkualitas apabila seluruhnya atau setidak-tidaknya sebagian besar (75%) peserta didik terlibat secara aktif, baik fisik, mental, maupun sosial dalam proses pembelajaran, disamping menunjukkan kegairahan belajar yang tinggi. Sedangkan dari segi hasil, pembelajaran dikatakan berhasil apabila terjadi perubahan perilaku positif pada diri peserta didik seluruhnya atau setidaknya sebagian besar (75%). Dengan demikian pembelajaran menggunakan modul dengan sistem elektronik pendukung kinerja berbentuk video termediasikan AR dikatakan efektif jika sebagian besar hasil dari tes belajar siswa mencapai presentase >75%. IV. HASIL PENELITIAN Berdasarkan hasil penyebaran angket kepada tiga responden, yakni 1 orang ahli media dan 1 orang ahli materi serta pada ujicoba perorangan sebanyak 3 orang, uji coba kelompok kecil sebanyak 10 orang dan uji coba kelompok besar sebanyak 27 orang, maka dapat diinterpretasikan sebagai berikut : TABEL II DATA VALIDASI No Responden Rata-Rata Kriteria 1 Ahli Media 100% Valid 2 Ahli Materi 98% Valid 3 Perseorangan 85,83% Valid 4 Kelompok kecil 86,17% Valid 5 Kelompok besar 86,19% Valid Setelah dilakukan validasi, kemudian dilanjutkan dengan tes hasil belajar untuk mengetahui tingkat kelayakan atau keefektifan penggunaan maka video termediasikan AR dinyatakan efektif. Hal ini terbukti dari hasil belajar hampir seluruh audiens (siswa) dapat memenuhi KKM ( 70), dari hasil belajar tersebut menunjukan sejumlah 34 mahasiswa atau 85% dapat memenuhi KKM ( 75), dan 6 siswa atau 15% yang belum memenuhi KKM. Jurnal STT STIKMA Internasional Vol. 7, No. 1, Tahun 2016 37

Hasil Penelitian terdahulu dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran AR- Book (Augmented Reality Book) Mata Pelajaran Fisika Materi Sistem Tata Surya Untuk Siswa Kelas IX SMP Negeri 2 Malang oleh Agusti Mardikaningsih tahun 2014. Dihasilkan data hasil belajar siswa menunjukkan ketuntasan belajar sebesar 80,9%. Berdasarkan data dari hasil penelitian sebelumnya diatas serta penelitian pengembangan yang dilakukan maka menunjukkan bahwa penggunaan video termediasikan Augmented Reality berhasil dalam memberikan efek positif terhadap hasil belajar. V. KESIMPULAN Berdasarkan hasil pengembangan Video termediasikan AR sebagai sistem pendukung kinerja pembelajaran pada modul teknologi jaringan maka dapat disimpulkan bahwa Video termediasikan AR ini valid dan efektif. Catatan dari ahli media dan ahli materi serta tanggapan audiens tidak ada Penelitian pengembangan Augmented Reality ini masih dapat dikembangkan lebih jauh terkait dengan perangkat, interaksi, kegiatan pembelajaran dan konten pembelajarannya. Teknologi augmented Reality memberikan alternatif baru dalam menyediakan sumber belajar hanya dengan catatan kesesuaian materi, format dan bentuk penyajian serta spesifikasi perangkat harus diperhatikan. REFERENSI [1] Setyosari, P., & Effendi, M. Pengajaran Modul (Buku Penunjang Perkuliahan). Malang: Tidak Diterbitkan. 1990. [2] (2016). Video [online]. https://en.wikipedia.org/wiki/wikipedia:videos [3] Allen, William H. Intellectual abilities and instructional media design. AV Communication Review Vol 23.Issue 2. pp 139 170. 1975. [4] Kaomi, J. Designing video and multimedia for open and flexible learning. New York. Routledge.2006. [5] Furht, Borko. Handbook of augmented reality. New York. Spriger. 2011. [6] Azuma, Ronald T. A Survey of Augmented Reality. Mossachusetts Institute of Technology, (online) 6 (4): 355-356, 2007. (http://www.mitpressjournals.org/userimages/contenteditor/1332945956500/pr ES_6-4_Azuma_web.pdf), diakses 30 Januari 2015 Jurnal STT STIKMA Internasional Vol. 7, No. 1, Tahun 2016 38

[7] Gery, G. Electronic performance support systems. Boston, MA: Weingarten Publications Inc. 1991. [8] Gustafson, K. Designing Technology-Based Performance Support. Educational Technology, 40 (1), 38-44. 2000. [9] Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajagrafindo Persada. 2002. [10] Arikunto, S. Dasar Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: PT. Bumi Aksara. 2001 [11] Mulyasa, E. KTSP. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. 2006. Jurnal STT STIKMA Internasional Vol. 7, No. 1, Tahun 2016 39