BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 2 DATA DAN ANALISA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs

BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

2014 GENDERANG BARATAYUDHA VISUALISASI NOVEL PEWAYANGAN KE DALAM BENTUK KOMIK SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN CERITA PEWAYANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Manusia hidup disertai dengan beragam masalah di dalamnya. Masalah

Ilustrasi komik the dragon s mark Dengan tema aksi misteri

Perancangan Media Komik Dari Buku Gajahmada Karangan Langit K.Hariadi. Gilbert Jansen

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISIS DATA

PERANCANGAN VISUAL BUKU 21 KSATRIA NUSANTARA POPULER 50-90AN

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA : Studi Komparator

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Layout. Layout menurut Gavin Amborse & Paul Harris, (London 2005)

BAB I PENDAHULUAN. Diecast adalah salah satu bentuk teknik cor pada mainan berkategorikan

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. Teori yang saya pakai adalah dari buku karya Scott McCloud, antara lain:

BAB 2 DATA DAN ANALISA. berupa apa saja, artikel, buku, website dan lain-lain. menjadi marak dengan karya-karya baru.

BAB I PENDAHULUAN. kanji di Jepang. Manga pertama diketahui dibuat oleh Suzuki Kankei tahun 1771

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku 4.2 Definisi Publikasi 4.3 Landasan Teori Teori Layout Grid Systems

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN. 1. Artikel elektronik, website, forum -

2.1 Data Data untuk menunjang proyek Tugas Akhir ini didapat dari berbagai sumber, antara lain :

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 4 KONSEP DESAIN. Kampanye isu sosial, bukan kampanye politik, bukan kampanye demonstrasi dan bukan

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut kutipan dari buku "Tipografi dalam Desain Grafis", Danton

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang masalah

BAB I PENDAHULUAN. penduduk cukup beragam suku bangsanya. Suku Minahasa yang paling banyak

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 4 KONSEP DESAIN. Representasi ikonis adalah sebuah penggunaan gambar-gambar piktorial untuk

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. Museum Indonesia mempunyai banyak tempat bersejarah dan banyak sekali

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN. Data dan informasi untuk mendukung projek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, antara lain :

BAB 4 KONSEP DESAIN. Berdasarkan pendapat Gary A. Lippincott sebuah subjek ilustrasi yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Anak usia dini merupakan generasi penerus bangsa sehingga orang tua perlu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. Jepang yang masuk ke Indonesia tidak hanya animasi, komik, dan musik namun juga

Closure mengamati bagian-bagian tetapi memandangnya sebagai keseluruhan Panel petunjuk waktu atau ruang terpisah

Bab 1. Pendahuluan. dengan sesama kita, manusia. Bahasa merupakan salah satu sarana yang

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini. Dapat dilihat dari pagelaran-pagelaran fashion yang kini mulai ramai. memahami bahasa atau istilah yang digunakan.

BAB I PENDAHULUAN. Popularitas dari buku komik bertema superhero telah mendefinisikan buku komik

BAB I PENDAHULUAN. realitas, dan sebagainya. Sarana yang paling vital untuk memenuhi kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. Sejak revolusi industri, seni dan desain merupakan dua hal yang memiliki kaitan.

Gambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi

BAB 4 KONSEP Landasan Teori. Sebuah karya desain komunikasi visual memiliki strukur yang sama dengan

PERANCANGAN NOVEL GRAFIS KEMBANG JEPUN RESHA PURNAMA SARI

Jurnal Imajinasi Vol. XI No. 1 Januari Jurnal Imajinasi.

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI BIOGRAFI TOKOH PEJUANG KEMERDEKAAN SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB III DATA PERANCANGAN Pengertian Desain Grafis & Multimedia.

BAB 2 DATA DAN ANALISA. ini akan diambil dari berbagai sumber, diantaranya : Senang Anak,Pak Marsa ad

BAB I PENDAHULUAN. maupun kehidupan sehari-hari. Seseorang dapat menggali, mengolah, dan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek

BAB IV KONSEP DESAIN. kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. Sedangkan menurut Oxford

Penelusuran Masalah Analisa Objek desain

BAB 1 PENDAHULUAN. desain poster seperti prinsip keseimbangan (balance), alur baca (movement),

BAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,

Contoh : komik bertema surga dan neraka komik kisah para Nabi

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. Bisnis properti untuk perumahan kelas menengah kebawah di Indonesia dari tahun

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, dunia entertainment selalu dijadikan fenomena oleh

PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. melalui penampilan fisik, bila keduanya bersatu maka seorang wanita dapat

BAB I PENDAHULUAN. tingkat pengetahuan masyarakat. Sekarang ini, media memiliki andil yang. budaya yang bijak untuk mengubah prilaku masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Cirebon dan banyak diminati wisatawan-wisatawan lokal maupun mancanegara

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkannya sering kali berhasil memukau banyak orang, baik dari negara

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Definisi Buku

Bab I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indonesia adalah bangsa yang sejarahnya dipenuhi oleh cerita-cerita mistik.

Bab 1. Pendahuluan. elektronik. Media hiburan ini yang sering disebut dengan dorama atau serial televisi

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI DAN KONSEP VISUAL

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Metode yang digunakan penulis dalam mendapatkan data adalah: Tinjauan pustaka: melalui media buku, dan internet

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 4 METODE PERANCANGAN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK LAKSAMANA CHENG HO DI INDONESIA

PUBLIKASI BUKU POP UP MENGENAI CERITA ALKITAB

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. dimana anak-anak akan memasuki usia pra-remaja. Pada usia pra-remaja ini anakanak

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum Metode yang digunakan penulis adalah dengan melakukan tinjauan pustaka melalui riset media buku elektronik cerita Wiro Sableng,film Wiro Sableng, sinetron Wiro Sableng, Komik Wiro Sableng dan internet. 1. Film dan Film Televisi Wiro Sableng 2. Artikel elektronik, website, forum. - http://id.wikipedia.org/wiki/wiro_sableng - http://koleksikomic.blogspot.com/2011/08/seri-wiro-sableng.html - http://padepokankapakmautnagageni212.blogspot.com/ 3. Buku - Buku Wiro Sableng karya Bastian Tito - Komik Wiro Sableng karya Bastian Tito yang digambar oleh Arie. - Komik Batman Earth One - Komik-komik karya Tony Wong - Komik Kickass 4. Narasumber Dalam survey ini penulis mengemukakan 12 pertanyaan kepada 39 responden, yaitu sebagai berikut. 3

4 a. Apa jenis kelamin responden? - Laki-laki - Perempuan b. Berapa usia responden? - <15-20 - 21-25 - 25-30 - >30 c. Pekerjaan responden? d. Domisili responden? e. Apakah responden suka membaca komik? (ya/tidak) f. Apakah responden mengenal tokoh Wiro Sableng? (ya/tidak) g. Apa yang responden ketahui mengenai Wiro Sableng? h. Apakah responden menyukai kisah Wiro Sableng? (ya(fans)/biasa saja/tidak) i. Apakah media komik efektif untuk menceritakan kembali kisah Wiro Sableng? (ya/tidak) j. Jika dibandingkan dengan komik jepang atau amerika, bagaimana posisi komik Indonesia? (bersaing, berkembang, di bawah) k. Apakah responden adalah orang yang rela mengeluarkan uang untuk membeli komik? (ya/tidak) l. Apa yang mempengaruhi responden untuk membeli komik? (gambar/harga/cerita/melengkapi koleksi) Dari survey tersebut didapatkan : a. Responden berjenis kelamin relatif seimbang, yaitu laki-laki 54%, dan perempuan 46% b. Usia responden mayoritas 21-25 tahun. c. Sebanyak 72% responden berstatus mahasiswa. d. Rata-rata responden berdomisili di jabodetabek. e. 72% suka membaca komik f. Rata-rata responden mengenal tokoh Wiro Sableng.

5 g. Responden menjawab dengan jawaban yang beragam, namun sebagian besar mengetahui Wiro Sableng dengan benar h. 59% responden menjawab biasa saja. i. 74% menjawab efektif j. 5% menjawab bersaing, 44% menjawab sedang berkembang, dan 51% menjawab jauh di bawah. k. Jawaban responden relatif seimbang, yaitu 49% untuk ya, dan 51% untuk tidak. l. 49% menjawab gambar yang bagus, 74% lebih memilih cerita, 28% lebih mempertimbangkan harga, dan 15% karena telah mengoleksi. 2.1.1 Buku Pembanding/Buku Referensi Komik Dewa Iblis Awan Api oleh Tony Wong Gambar 2.1

6 Komik Marvel Kickass oleh Mark Millar Gambar 2.2 2.1.2 Kompetitor Secara umum komik-komik dari luar Indonesia yang dijadikan kompetitor dalam posisi ini. Namun buku yang paling mendekati untuk dijadikan kompetitor dilihat dari target pasar dan sebagainya ialah BATMAN EARTH ONE Gambar 2.3

7 2.2 Tinjauan Khusus 2.2.1 Landasan Teori 2.2.1.1 Komik Dalam bukunya (Understanding Comics), Scott McCloud mengatakan bahwa komik ialah Gambar-gambar dan lambanglambang yang jukstaposisi dalam urutan yang disengaja, dengan maksud menyaimpaikan informasi dan/atau untuk menciptakan tanggapan aestetik pada pembaca. Jukstaposisi dijelaskan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia sebagai penempatan dua objek secara berdampingan. Bahkan, Scott McColud juga menyebutkan, bahwa Will Eisner menggunakan istilah seni yang berurutan. 2.2.1.2 Panel atau Frame Dalam Bukunya, Will Eisner menjelaskan fungsi fundamental dari komik ialah menkomunikasikan ide dan/atau cerita, melalui kata-kata dan lambang-lambang termasuk gerakan lambang-lambang tertentu (seperti orang dan benda) ke ruang tertentu. Untuk menjelaskan ke alur yang naratif, hal tersebut harus dipecah menjadi bagian-bagian yang berurutan. Bagian-bagian inilah yang disebut dengan panel atau frame yang membatasi pergerakan cerita. Ketika panel-panel terangkai berurutan, barulah komik dapat mengkomunikasikan pesan, ide, dan/atau cerita kepada pembaca. Selain isi cerita dan kontinuitasnya, pengaturan frame sangat mempengaruhi pesan yang akan sampai pada pembaca. 2.2.1.3 Cerita atau Storytelling April Vannini dalam tulisannya Stories and Storytelling menjelaskan, cerita ialah narasi mengenai pengalaman, peristiwa, ingatan pribadi maupun kolektif, atau aspek dari biografi diri.

8 Sedangkan bercerita ialah membagi (sesuatu secara) kepada diri sendiri dan/atau orang lain. Dalam komik, cerita dan bercerita cukup penting di luar teknik yang baik. Komikus harus bisa membagi cerita frame ke frame, membagi rentang waktu, agar narasi yang disampaikan tercapai. 2.2.1.4 Komik dan Emosi Emosi dapat diperlihatkan, dan komik harus mempuyai emosi dan menunjukkan emosi. Ide atau pesan yang dapat menimbulkan (sebuah) emosional, atau respon (perasaan) dari pembaca adalah hal vital dalam seni komik. Dalam komik, menurut Scott McCloud, dapat daja dikeluarkan dengan menggunakan ekspresi atau karakter garis dan icon. Pesan emosional sebuah karakter atau suasana yang dibangun sebisa mungkin dapat mempengaruhi dirasakan pula oleh pembaca. Contohnya garis-garis di atas kepala karakter yang lazimnya berarti karakter sedang terkejut, pesan emosional itu pula yang harus dirasakan pembaca. 2.2.1.5 Tipografi Penggunaan huruf dalam komik merupakan salah satu hal yang penting karena merupakan salah satu aspek komunikasi, khususnya komunikasi secara visual. Scott McCloud menganalisis tipografi dalam komik bahwa dalam komunikasi visual yang berkiblat pada Mazhab Amerika, yang dipengaruhi oleh Bauhaus Jerman sangat menekankan pada pengetahuan tipografi dan komposisi. Tipografi sendiri dalam arti luas ialah penataan atau peletakan dan pola halaman atau setiap objek visual. Tipografi adalah pemilihan, penataan atau segala yang berkaitan dan bertalian dengan pengaturan basis-basis huruf. Dalam tipografi huruf menjadi satu kesatuan dengan form atau bentuk.

9 2.2.1.6 Layout dalam Komik Gavin Ambrose dan Paul Harris (Layout, 2005) mendefinisikan layout sebagai penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistic. Tujuan utama layout ialah menunjukkan elemen gambar dan lain-lain supaya pesan yang ingin dikomunikasikan dengan cara tertentu yang memudahkan pembaca menerima informasi tersebut. Dalam komik, Layout gambar-gambar dibuat dan disusun sedemikian rupa agar pesan atau cerita tersampaikan dan memberikan kepahaman bagi pembaca. 2.2.1.7 Grid System Grid dalam komik mempermudah penataan gambar agar alur cerita atau pesan yang ditampilkan akan baik secara komunikasi maupun estetika. Grid diciptakan sebagai solusi terhadap permasalahan penataan elemen-elemen visual dalam sebuah ruang agar mempermudah penciptaan komposisi visual. Grid menciptakan sistematika guna menjaga konsistensi dalam repetisi dari sebuah komposisi. 2.2.1.8 Teori Warna Dalam buku Understanding Comics, Scott McCloud menjelaskan, warna, menjadi salah satu daya tarik utama bahkan menyita hampr seluruh perhatian seniman di seluruh penjuru dunia. Warna bisa menjadi sekutu yang mengesankan dalam media visual manapun. Warna merupakan perangkat utama dalam komunikasi visual. Pola warna yang merupakan perpaduan dapat menghasilkan perasaan tertentu.

10 2.3 Analisa Kasus Faktor Pendukung : - Cerita Wiro Sableng pernah populer di Indonesia sehingga diadaptasi ke berbagai media. Terakhir sinetron Wiro Sableng yang diperankan oleh Ken Ken dan Abie Cancer. - Kerinduan para penggemar yang dulu setia mengikuti cerita Wiro Sableng. Faktor Penghambat : - Komik-komik dari luar Indonesia yang lebih populer saat ini. - Remaja dan dewasa Indonesia yang mulai enggan membaca komik karena diaggap sebagai bacaan anak-anak. 2.4 Faktor-faktor (SWOT) Strength - Cerita fiksi heroik asli Indonesia. - Memperbaharui komik lama Wiro Sableng dengan gaya baru agar mudah dimengerti. - Cerita Wiro Sableng populer di Indonesia. Weakness - Komik Indonesia yang kurang populer. - Karakter pendekar Indonesia yang sudah mulai dilupakan. - Cerita yang berat sehingga tidak menyentuh kalangan anak di bawah umur. Opportunity - Pembaca novel yang ingin melihat cerita dalam bentuk yang berbeda. - Menimbulkan rasa ingin tahu bagi pembaca baru. - Menimbulkan nostalgia bagi pembaca novel Wiro Sableng

11 Threat - Komik-komik buatan luar Indonesia lebih populer saat ini. - Minat baca yang rendah. - Orang dewasa enggan membaca komik. 2.5 Data Khalayak 2.5.1 Demografi Umur : 18-25 Gender : Pria Status Ekonomi : B 2.5.2 Psikografi Pekerjaan : Mahasiswa, Pegawai, Pengusaha, Masyarakat Umum Hobi : Membaca, Mengoleksi buku dan komik Indonesia. Tempat Tinggal : Perkotaan