PERANCANGAN VISUAL BUKU 21 KSATRIA NUSANTARA POPULER 50-90AN
|
|
- Sudirman Hermawan
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PERANCANGAN VISUAL BUKU 21 KSATRIA NUSANTARA POPULER 50-90AN ADRIAN DWITOMO NIM: Telp: Alamat: Pondok Benda Indah blok D no.8, Pamulang, Tangerang Selatan Dosen Pembiming: Julianto, S.Sn., M.Sn D2069 ABSTRAK UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan New Media, Tugas Akhir Sarjana Desain Komunikasi Visual, Semester (Ganjil) tahun 2014 Perancangan Visual Buku 21 Ksatria Nusantara Populer 50-90an Adrian Dwitomo ( ) (08PBU) TUJUAN PENELITIAN, ialah untuk menyelesaikan kewajiban dan persyaratan program studi S-1, serta mengaplikasikan pengetahuan yang telah diterima selama proses kuliah. METODE PERANCANGAN ANALISIS, yang digunakan adalah analisis literatur buku dan perpustakaan, observasi lapangan, analisis data, dan studi visual HASIL YANG DICAPAI, Sebuah perancangan visual buku 21 Ksatria Nusantara Populer 50-90an sebagai hasil karya tugas akhir. SIMPULAN, sebuah buku hiburan dan pengetahuan 21 Ksatria Nusantara Populer 50-90an dengan konsep desain dan ide yang menarik. Kata kunci : Publikasi buku, Ksatria Nusantara, Anak remaja, Populer ABSTRACT BINA NUSANTARA UNIVERSITY Department of New Media Final Bachelor of Visual Communication Design Semester (Odd) of Nusantara Knights of 50 s-90 s Book Visual Design Adrian Dwitomo ( ) (08PBU) THE PURPOSE OF THIS RESEARCH is to accomplish the due and terms of S-1 Study Program, and to apply the knowledge which has been obtained during college process. THE ANALYSIS DESIGN METHODS, which used are literature book and library analysis, field
2 observation, data analysis, and visual study. THE ACHIEVED RESULT, a 21 Nusantara Knights of 50 s-90 s Book Visual Design as a result of thesis works. THE CONCLUSION, a book of entertainment and education 21 Nusantara Knights of 50 s-90 s with unique design concepts and ideas. Keywords : Book Publication, Nusantara Knights, Teenager, Popular PENDAHULUAN Latar Belakang Globalisasi memang bertujuan untuk mempermudah hubungan antar negara agar terjalin kerjasama yang baik. Namun, dampak negatif dari globalisasi pun cukup banyak. Salah satunya adalah memudarnya rasa suka masyarakat terhadap karya dalam negeri, dalam hal ini, ksatria nusantara. Anak-anak masa kini lebih menyukai tokoh-tokoh Marvel dan DC seperti Spiderman, Ironman, Captain America, Batman, Superman, dan lainnya. Ada pula tokoh-tokoh pah- lawan super dari Jepang seperti Ultraman, Super Sentai, dan Kamen Rider. Sementara itu, pahlawan super yang dimiliki Indonesia justru tidak dikenal oleh anak-anak. Padahal, pahlawan-pahlawan super di Indonesia tidak kalah dari segi kualitas dan cerita nya. Namun, bombardir promosi Marvel, DC, dan pahlawan super Jepang dapat mengalahkan para ksatria nusantara tersebut. Marvel, DC, dan Jepang menggunakan berbagai strategi dan promosi yang sangat menarik agar anakanak di seluruh dunia menjadi tertarik dengan karya mereka. Misalnya, adanya regenerasi pembuat komik pahlawan super mereka sehingga industri pahlawan super mereka tetap berjalan. Selain itu, Marvel, DC, dan Jepang juga melakukan pengembangan varian dari yang tadi- nya hanya komik saja, ternyata juga merambah ke dalam film baik layar lebar maupun televisi. Bahkan, ada pula buku yang berisi tentang biodata masing- masing dari tokoh-tokoh mereka. Apabila dilihat secara sejarah, ksatria-ksatria nusantara ini cukup berjasa di dalam perkembangan komik Indonesia. Yang diawali di tahun 1953 dengan komik Sri Asih yang cukup membuat masyarakat Indonesia menjadi gemar membaca komik. Lalu, diikuti oleh lahirnya pahlawan super seperti Godam Manusia Besi ciptaan Wid N.S dan Gundala Putera Petir karangan Hasmi. Se- telah kemunculan beberapa pelopor ksatria nusantara tersebut, mulailah bermunculan tokoh-tokoh lain seperti Pangeran Mlaar, Aquanus, dan lainnya. Tokoh-tokoh tersebut sebenarnya sangat menarik dan luar biasa berpengaruh terhadap perkembangan sejarah negeri ini. Saat ini ada sekitar 21 ksatria nusantara angkatan 50 hingga 90an yang populer di tengah masyarakat luas dan mungkin masih ada banyak sekali ksa- tria nusantara yang belum terdata dan muncul ke permukaan. Ksatria-ksatria nusantara yang sebenarnya sangat menarik dan melegenda tersebut hanya mendapat perhatian kecil dari sebagian masyarakat Indonesia sendiri. Bahkan, pemberitaan media pun hanya membahas secara kecil-kecilan tentang pahlawan-pahlawan super tersebut. Informasi tentang para ksatria nusantara yang dibahas di internet pun tidak dibarengi dengan perancangan visual yang baik sehingga kurang menarik perhatian anak-anak masa kini. Bangsa yang besar adalah bangsa yang tidak pernah melupakan sejarah bangsanya sendiri. Bung Karno pernah mengatakan sebuah kata yang sangat kuat tersebut. Berhubungan dengan masalah Ksatria Nusantara ini, masyarakat yang khususnya anak remaja sudah seharusnya menyukainya,atau paling tidak, mengenalnya. Dari masalah yang umum di atas, ditemukan penyebab lebih tertariknya anak remaja di Indonesia terhadap pahlawan-pahlawan super dari Marvel dan DC dibandingkan dengan ksatria-ksatria nusantara yang ternyata dipengaruhi oleh masalah-masalah khusus yang merujuk kepada permasalahan visual. Baik informasi pemberitaan, acara, website, atau bahkan artikel yang membahas ten- tang ksatria nusantara kurang baik desainnya. Selain itu, informasi tentang para ksatria nusantara tersebut masih terpisah-pisah. Padahal, di dalam memper- sembahkan sebuah karya, terlebih karya yang bersejarah, diperlukan cara yang baik terutama dari visualnya sehingga tidak hanya dipandang
3 dengan sebelah mata, namun juga dapat menarik perhatian dan mengubah persepsi tentang ksa- tria nusantara itu sendiri. Hal tersebut yang membuat penulis tertarik untuk membuat perancangan visual publikasi buku Ksatria Nusantara. Rumusan Masalah Bagaimana cara merancang buku informasi tentang ksatria nusantara yang memiliki target pasar di daerah Jabodetabek yang berusia 12 sampai 20 tahun agar dapat dikemas menyesuaikan dengan keaadan geografis, demografis, dan psikografis mereka sekarang? Tujuan Penelitian Merancang buku informasi tentang ksatria nusantara yang ditujukan kepada target pasar primer usia 12 sampai 18 tahun yang tinggal di daerah Jabodetabek agar dapat tertarik untuk mengetahui tentang ksatria nusantara. METODE PENELITIAN Metode penelitian yang dilakukan dengan cara melakukan analisis literatur buku-buku komik Indonesia sekitar tahun 1950 hingga tahun Selain itu penelitian juga dilakukan dengan pembagian kuesioner kepada responden, survey wancara dengan pihak narasumber, dan pencarian data melalui internet. HASIL DAN BAHASAN Berikut adalah beberapa identifikasi masalah utama yang ditemukan dalam perancangan visual buku 21 Ksatria Nusantara Populer 50-90an Identifikasi Masalah Informasi pahlawan super yang lebih dahulu ada kurang tepat target atau sasaran yang ingin dituju. Dan, cara mengemas informasi tentang ksatria nusantara hanya sebatas informasi kecil di televisi dan internet yang tidak dapat disimpan oleh mereka. Kemudian, style gambar yang disukai anak-anak remaja sekarang sudah jauh berbeda dibandingkan remaja yang lalu karena telah dipengaruhi oleh tempat bergaulnya, buku-buku dan majalah yang mereka baca, dan cara bergaul mereka. Rumusan Masalah Bagaimana cara merancang buku informasi tentang ksatria nusantara yang memiliki target pasar di daerah Jabodetabek yang berusia 12 sampai 20 tahun agar dapat dikemas menyesuaikan dengan keaadan geografis, demografis, dan psikografis mereka sekarang? Tujuan Desain Merancang buku informasi tentang ksatria nusantara yang ditujukan kepada target pasar primer usia 12 sampai 18 tahun yang tinggal di daerah Jabodetabek agar dapat tertarik untuk mengetahui tentang ksatria nusantara. Target Sasaran Berikut ini merupakan target konsumen penulis dalam komunikasi visual pada buku Ksatria Nusantara : a) Geografis 1. Domisili : Daerah Jabodetabek 2. Kepadatan : Pinggiran dan pusat kota 3. Iklim : Daerah tropis
4 b) Demografis 1. Usia : Gender : Pria dan wanita 3. Pekerjaan : Pelajar 4. Pendidikan : SMP dan SMA 5. Agama : Semua agama c) Psikografis 1. Kelas sosial : SES A/B. Menengah ke atas 2. Gaya Hidup : Experientials. Membelanjakan jumlah di atas rata-rata terhadap barang-barang hiburan, hobi, dan kesenangan 3. Kepribadian : Antusias, ingin tahu, dan suka bergaul Analisa SWOT Strategi Komunikasi Positioning a) Strength 1) Mengandung muatan lokal inspiratif yang terdapat pada kisah para ksatria nusantara tersebut b) Weakness 1) Informasi tentang para ksatria nusantara masih terpisah-pisah 2) Tampilan informasi yang ada tidak didukung oleh visual yang baik c) Oppourtunity 1) Masyarakat Indonesia akan terinspirasi dengan kisah para pahlawan super dari negara sendiri tersebut untuk memunculkan rasa nasionalisme d) Threat 1) Pencarian informasi tentang para ksatria nusantara menjadi sulit dan kurang lengkap 2) Masyarakat kurang tertarik untuk melihat informasi yang ada tentang para ksatria nusantara tersebut 1) Para ksatria nusantara yang sebelumnya terpisah-pisah di berbagai media dan tempat dikumpulkan dan dijadikan di dalam satu wadah informasi sehingga dapat disebut pasukan gabungan. 2) Padu padan antara konten dengan visual antara teks dan ilustrasi di dalam satu spread. 3) Penyampaian pesan menggunakan ilustrasi untuk menggambarkan karakter masing-masing Ksatria Nusantara agar menarik perhatian pembaca. 3) Untuk memberi kesan bersahabat dan menghidupkan karakter dari para ksatria nusantara, maka ilustrasi akan menggunakan style yang menyesuaikan dengan rasa yang lebih kekinian dan lebih bebas, berdasarkan film-film, novel, komik, majalah, dan tempat bergaul dari target pembaca yang merupakan kaum remaja. Satu-satunya buku di Indonesia yang mendekatkan diri remaja dengan para ksatria nusantara yang seharusnya mereka kenal sebagai sahabat yang tumbuh bersama mereka.
5 Unique Selling Point Keunikan dari buku 21 Ksatria Nusantara Populer 50-90an adalah mempersatukan ksatria-ksatria nusantara yang pernah populer di tahun 50an hingga 90an menjadi satu kesatuan dan menyesuaikan style karakter dan layout dengan keadaan masa kini sehingga target pasar yang merupakan para remaja tidak merasa karakter ini muncul dari masa lalu dan diperuntukkan untuk masa lalu saja, namun ikut hidup bersama mereka seakan-akan menjadi sahabat mereka. Big Idea Bersahabat dengan Ksatria Nusantara Keyword 1. Muda 2. Ksatria 3. Sahabat Tone and Manner 1. Bersemangat 2. Romantis 3. Bersahabat Pendekatan Rasional dan Emosional 1) Manfaat Rasional 1. Dapat mengenal Ksatria Nusantara dengan lebih baik. 2. Pengetahuan tentang ksatria nusantara dapat diperoleh di dalam satu sumber media tanpa terpecah belah. 2) Manfaat Emosional 1. Rasa Nasionalisme meningkat karena terinspirasi oleh para ksatria nusantara. 2. Merasa bangga karena memiliki tokoh yang dapat dibanggakan di dalam negeri sendiri. Fakta Kunci Fakta-fakta yang menjadi kunci dalam perancangan visual buku Ksatria Nusantara ini adalah: 1) Para ksatria nusantara masih terpisah-pisah informasinya, Godam, Aquanus, Gundala, dan lainlain masih berada di web, berita atau blog yang berlainan. 2) Rasa ingin tahu, rasa penasaran, dan rasa membutuhkan sosok idola terjadi di usia remaja tahun karena adanya proses pencarian jati diri. 3) Menurut survey, masyarakat masih minim pengetahuannya tentang para ksatria nusantara dan menginginkan satu buah informasi lengkap yang mengumpulkan para ksatria nusantara tersebut menjadi satu. 4) Buku masih menjadi pilihan utama sebagai sumber pengetahuan karena dapat merangsang panca indera. Strategi Verbal Perancangan visual buku Ksatria Nusantara ini akan menggunakan bahasa-bahasa yang menyesuaikan cara komunikasi anak remaja di dalam pergaulannya yang menggunakan bahasa-bahasa yang tidak terlalu formal namun tetap di dalam kaidah-kaidah kesopanan budaya Indonesia.
6 Strategi Visual Di dalam strategi visual perancangan buku Ksatria Nusantara ini, dilakukan penggabungan antara visual asli Ksatria Nusantara, visual yang menyesuaikan selera dan kegiatan dari konsumen, dan juga dengan referensi visual yang penulis jadikan acuan. Berikut ini adalah penjabarannya. 1) Studi Visual Kebiasaan anak-anak remaja yang senang bergaul di mal untuk berkumpul bersama temantemannya yang suasana visualnya penuh warna, menyenangkan, dan menarik perhatian. Masyarakat seusia remaja SMP dan SMA senang dengan visual yang unik dengan gambargambar ilustrasi dan visual yang fleksibel, mereka senang dengan banyak warna yang sedikit mencolok. Selain itu, kebiasaan mereka berada di sekolah yang dalam setiap harinya hampir 6 jam lebih membuat mereka sangat familiar dengan tulisan tangan di papan tulis dengan spidol. 2) Referensi Visual Desain Luke Lucas yang mencerminkan kepribadian yang semangat berapi-api, menyenangkan dan fleksibel lewat tipografi dan gaya ilustrasinya sehingga cocok dengan desain yang diperuntukkan bagi remaja. Referensi visual untuk ilustrasi adalah gaya romantisisme yang dicampur dengan gaya kartun sehingga menjadi gaya yang dilebih-lebihkan atau heroik dengan teknik digital painting. SIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Kesimpulan dari tugas akhir Perancangan Publikasi Buku 21 Ksatria Nusantara Populer adalah sebagai berikut: 1. Cukup banyak Ksatria Nusantara yang informasinya tersebar di Internet dan di media-media lain. Namun banyak juga anak muda yang tidak mengetahui sama sekali tentang Ksatria Nusantara ini, bahkan tidak mengetahui keberadaannya. 2. Semua hal yang membahas tentang Ksatria Nusantara belum ada yang di desain dengan baik untuk menarik perhatian anak remaja. 3. Buku 21 Ksatria Nusantara Populer 50-90an ini dirancang dengan menggunakan ilustrasi, serta informasi yang lengkap tentang rahasia-rahasia para Ksatria Nusantara. 4. Buku ini akan menjadi buku hiburan dan pengetahuan bagi remaja agar dapat lebih mengenal para Ksatria Nusantara yang pernah menjadi titik terang dunia komik di Indonesia. Saran Saran dari tugas akhir Perancangan Publikasi Buku 21 Ksatria Nusantara Populer 50-90an antara lain sebagai berikut: 1. Semua orang bisa lebih terbuka dalam membeli sebuah buku, karena suasana dan informasi yang ada di dalam sebuah buku tidak bisa di dapat dari internet ataupun majalah. 2. Ksatria Nusantara pernah menjadi titik terang dunia komik di Indonesia, para remaja diharapkan untuk lebih perhatian terhadao keberadaan para Ksatria Nusantara ini. RIWAYAT PENULIS
7 Adrian Dwitomo lahir di Jakarta pada 16 Mei Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Desain Komunikasi Visual pada tahun 2014.
8
BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini kesadaran akan nasionalisme di kalangan pemuda Indonesia sangat memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri bangsa semakin terkikis
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 STRATEGI KREATIF 4.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi adalah sebuah perencanaan komunikasi yang digunakan untuk mencapai tujuan dari publikasi buku pada masyarakat
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN PERANCANGAN
BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum Metode yang digunakan penulis adalah dengan melakukan tinjauan pustaka melalui riset media buku elektronik cerita Wiro Sableng,film Wiro Sableng, sinetron Wiro
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE POLA HIDUP SEHAT UNTUK PARA DESAINER
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE POLA HIDUP SEHAT UNTUK PARA DESAINER Jenna Christy NIM : 140100203 Telp : 081319873891 Alamat : Jalan Koala Lestari I Blok Y1 No 19, Jakarta Utara 14140 Email : jennachrsty@gmail.com
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi
16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dunia komik Indonesia, atau yang biasa disebut cergam (cerita bergambar) saat ini didominasi oleh komik-komik yang berasal dari luar negeri seperti komik Jepang,
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 immanuelkevin@yahoo.co.id ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik
Lebih terperinciPERANCANGAN PUBLIKASI PETA INFORMASI FAUNA LANGKA INDONESIA
PERANCANGAN PUBLIKASI PETA INFORMASI FAUNA LANGKA INDONESIA Melani Oktavia NIM : 1401119651 Telp : 0812 9794 6919 Alamat : Jalan Inspeksi Teluk Intan Apartemen Teluk Intan Lt.15 P Email : melanioktavia92@gmail.com
Lebih terperinciPUBLIKASI BUKU POP UP MENGENAI CERITA ALKITAB
PUBLIKASI BUKU POP UP MENGENAI CERITA ALKITAB Yoan Oktavianita NIM: 1301012181 Telp: 087883775991 Email: Yoan_71091@hotmail.com Alamat: Taman Nyiur 12 blok L no.19. Sunter Agung Jakarta Utara Dosen Pembimbing:
Lebih terperinciContoh : komik bertema surga dan neraka komik kisah para Nabi
Sejarah komik Indonesia mengalami masa keemasan pada dekade 1950-1980an. Tidak terkecuali komik-komik Islami yang lazim di konsumsi generasi muda. Walaupun secara umum komik merupakan media hiburan, akan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Visual
BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Visual Dalam buku Illustration, A Theoritical and Contextual Perspective karya Alan Male (2007) dikatakan bahwa untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kata Pahlawan Nasional merupakan kata yang sudah tidak asing lagi ditelinga kita, khususnya anak-anak bangsa Indonesia, begitu pula dalam mengenal para tokoh sejarah tersebut
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1. Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Strateginya yaitu mengangkat sejarah serta perkembangan industri musik indie di tanah air, mendokumentasikan sejarah agar mereka
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DATA
BAB IV ANALISIS DATA 4.1 Analisa Kecukupan Data Berdasarkan data yang penulis peroleh mengenai Topik Penulisan seminar ini yaitu Perancangan Komik Digital data-data tersebut telah mencakup seluruh unsur
Lebih terperinciApa yang tersirat di pikiran Anda ketika mendengar. Nawa Rie Eda, Superhero dari Tanah Jawa
Nawa Rie Eda, Superhero dari Tanah Jawa Oleh: Ahmad Zaini Afrizal Apa yang tersirat di pikiran Anda ketika mendengar kata superhero? Yap! Pahlawan dengan kekuatan super yang siap untuk melindungi dunia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. konvensional ke media digital online. Teknologi memiliki internet sebagai media
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Arus globalisasi membawa perkembangan yang sangat pesat di bidang iptek, dimana berdampak terjadinya peralihan komunikasi informasi dari media cetak konvensional ke
Lebih terperinciPERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL BPR DPM KREDIT MANDIRI
PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL BPR DPM KREDIT MANDIRI Devina Ciputra NIM : 1501142491 Alamat : Jl. KH Syahdan gang U no.18a Telp : 081380683289 Email : bunny_sien@yahoo.com Dosen Pembiming Utama: Indah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, buku telah menjadi bagian dari kebudayaan masyarakat Indonesia, baik dalam bentuk komik, novel, maupun majalah. Akan tetapi, sungguh disayangkan hal ini
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi o Menciptakan buku kumpulan ilmu pengetahuan umum yang memiliki layout dan ilustrasi yang menarik. Dengan lebih banyak memberikan gambaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan yang baik selalu ditanamkan sejak dini oleh setiap orang tua karena pada usia dini, anak lebih mudah menerima dan menyerap segala informasi dan pengetahuan
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SEJARAH TERBENTUKNYA AKSARA DALAM MEDIA INTERAKTIF
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SEJARAH TERBENTUKNYA AKSARA DALAM MEDIA INTERAKTIF Andri Rukmana Andri, Jalan Kembangan Selatan rt. 007/01np. 52, 0856 8393 165, andrirukmanaa@gmail.com Andri Rukmana, Irwan
Lebih terperinciBAB IV METODE PERANCANGAN
BAB IV METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Belum adanya buku fotografi yang menyajikan keindahan alam di wilayah Tana Toraja sepenuhnya menimbulkan kurangnya kesadaran masyarakat tentang potensi wisata
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Danton Sihombing dalam bukunya yang berjudul, Tipografi dalam Desain Grafis,
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Tipografi Menurut Danton Sihombing dalam bukunya yang berjudul, Tipografi dalam Desain Grafis, proses perancangan dengan menggunakan huruf adalah tahapan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dari Banten tentang asal usul suatu daerah Pandeglang. telah menjadi hal yang dominan dalam sebuah buku Livre De Peintre (Triyadi,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Cerita rakyat merupakan sebuah kekayaan budaya yang dimiliki suatu daerah, ada begitu banyak pembagian daerah di Nusantara sehingga secara otomatis tercipta banyak
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK LAKSAMANA CHENG HO DI INDONESIA
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK LAKSAMANA CHENG HO DI INDONESIA Nara Radhitya Pinandito NIM: 1501160802 Telp: 085743111562 Email: pinanditonara@hotmail.com Alamat: Jl. Kemanggisan Ilir VII F1 No. 58,
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE MENINGKATKAN AWARENESS WEBSITE IBU DAN MAMA
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE MENINGKATKAN AWARENESS WEBSITE IBU DAN MAMA DJOJOWAGONO, SARA MARGARETHA NIM : 1501183661 Telp : 08170071081 Email : sararetha@gmail.com Alamat : Jl Tatelu Jaga 3
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dibutuhkan beberapa data yang valid sebagai sumber penelitian untuk konsep pembuatan media CD interaktif dongeng fabel anak. 2.1 Sumber Umum Survey
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kabupaten Bekasi merupakan salah satu daerah yang berada di provinsi Jawa Barat. Terkenal sebagai kawasan industri dengan berbagai pabrik besar dan kecil terdapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Hari merdekanya Indonesia menjadi momentum yang sangat penting bagi perjalanan bangsa Indonesia sebagai negara yang berdaulat. Hal tersebut bisa diperoleh setelah
Lebih terperinciBAB III KONSEP PERANCANGAN
BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Analisis SWOT Strength : Minimnya Komik Edukatif yang bersifat Nasionalis untuk kalangan Remaja Weakness : Rendahnya minat belajar para Remaja Oportunities : Komik berfungsi
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Menjadikan buku tersebut menjadi bagian dari dunia wacana desain di Indonesia serta diharapkan mampu membuka dan menambah wawasan masyarakat desainer grafis
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
1 BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi kreatif 4.1.1 Key fact - 90% dari total penderita gangguan pengelihatan di dunia adalah penduduk Negara berkembang. - Indonesia adalah salah satu Negara dengan resiko
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejarah merupakan serantaian peristiwa masa lampau yang terjadi secara nyata dalam perjalanan hidup manusia. Dalam sebuah negara, sejarah dan kisah yang terjadi di
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Menurut Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.org, Desain Komunikasi Visual merupakan kombinasi kompleks rata-rata dan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Definisi Publikasi Publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan suatu karya yang telah diciptakan agar diketahui publik. Pengumuman tersebut dilakukan
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Desain Komunikasi Visual. Tugas Akhir Sarjana Desain Komunikasi Visual. Semester Genap tahun 2007
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Desain Komunikasi Visual Tugas Akhir Sarjana Desain Komunikasi Visual Semester Genap tahun 2007 PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENUNJANG PROMOSI WISATA SENI KERAMIK
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 StrategiKreatif 4.1.1 Profil Target Penulis membuat sebuah buku pengetahuan yang ditujukan untuk anak- anak. Berisi tentang informasi-informasi dan fakta-fakta yang menarik
Lebih terperinciBAB III STRATEGI KOMUNIKASI. Kurang adanya peran media atau sumber-sumber lain
BAB III STRATEGI KOMUNIKASI Kurang adanya peran media atau sumber-sumber lain III.1 Analisis Table manner sendiri dipengaruhi oleh factor budaya, dimana table manner suatu Negara akan berbeda dengan table
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori Landasan teori berfungsi sebagai arah & batasan dalam konsep berfikir sehingga proses perancangan media interaktif ini berada pada arah dan ruang lingkup yang jelas dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengenalan budaya pada dunia hiburan khususnya dalam seni tradisional Indonesia semakin berkurang dan ditinggalkan, banyak para remaja yang lebih mengikuti era teknologi
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN
BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Seperti yang dikatakan oleh Jorge Frascara, bahwa tujuan dari desain komunikasi adalah untuk mempengaruhi pengetahuan, perilaku
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya.
BAB 2 DATA DAN ANALISIS 2.1. Legenda Hanoman 2.1.1 Perang Wanara dan Raksasa Setelah lakon Hanoman Obong. Hanoman kembali bersama Sri Rama dan Laskmana beserta ribuan pasukan wanara untuk menyerang Alengka
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. Berdasarkan nara sumber bernama Yongki Safanayong. melihat target audien yang menjadi sasaran.
BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori Teori warna Berdasarkan nara sumber bernama Yongki Safanayong. Dalam desain warna turut berperan dalam menyampaikan pesan. Oleh karena itu, pemilihan warna tidak bisa hanya
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN
13 BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Dalam sebuah artikel dari http://sadidadalila.wordpress.com/ menjelaskan bahwa Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Cerita rakyat menurut Danandjaja dalam bukunya folklore Indonesia,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Cerita rakyat merupakan salah satu identitas dan kekayaan bangsa, karena dilatarbelakangi dari budaya luhur bangsa Indonesia. Cerita rakyat yang sarat akan nilai-nilai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Hampir semua anak sekolah dasar suka jajan, layaknya jajan sudah menjadi sebuah gaya hidup anak sekolah jaman sekarang. Realita yang ada, anak jajan di lingkungan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Konsep Dengan menggunakan konsep Epic yang dikemas dengan visual modern, maka upaya untuk mengenalkan superhero Indonesia, akan tergambar jelas dalam sebuah buku. Pengambilan
Lebih terperinciPERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH
PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH Fadli Robi 1200954105 08 PBU Universitas Bina Nusantara Jl KH Hasyim Ashari No.38 Tangerang 15119 Tlp. 085692173291
Lebih terperinciPERANCANGAN VIDEO PROMO ANIMAL POP
PERANCANGAN VIDEO PROMO ANIMAL POP Okky Rachmanda Jalan SMA 14 Barat 1 No.31 Cililitan Jakarta Timur, +6285716523767, okkyrachmanda@gmail.com James Darmawan, S.Sn, Inda Ariesta, S.Sn. ABSTRAK Menemukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini dunia tradisional Indonesia semakin ditinggalkan, remaja muda-mudi Indonesia banyak yang lebih mengikuti era teknologi dan dengan demikian keberadaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang populer di Indonesia adalah legenda. Cerita rakyat atau legenda merupakan cerita pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Tujuan penelitian ini adalah membuat buku referensi superhero Indonesia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan penelitian ini adalah membuat buku referensi superhero Indonesia sebagai upaya mengenalkan produk budaya lokal. Hal ini didasarkan pada semakin maraknya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menurut Puspa (2013), tata rias wajah atau yang biasa dikenal dengan sebutan makeup sekarang ini telah menjadi bagian dari rutinitas kehidupan masyarakat modern
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP Landasan Teori. Sebuah karya desain komunikasi visual memiliki strukur yang sama dengan
11 BAB 4 KONSEP 4.1. Landasan Teori Sebuah karya desain komunikasi visual memiliki strukur yang sama dengan karya seni murni. Suatu yang menjadi perbedaan mendasar adalah karena desain komunikasi visual
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Balon Bunga merupakan penyedia jasa dekorasi, bunga hantaran dan special effect
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Balon Bunga merupakan penyedia jasa dekorasi, bunga hantaran dan special effect guna kemeriahan pesta. Perusahaan ini berdiri pada tahun 1992 berpusat di Jakarta dan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Layout Dalam buku Layout Dasar dan Penerapannya yang ditulis oleh Surianto Rustan, S.Sn (2009:0)Layout merupakan sebagai tata letak elemen-elemen desain
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kebudayaan merupakan warisan dari generasi, Indonesia merupakan salah satu Negara di dunia yang memiliki banyak sekali ragam budaya. Hampir setiap daerah di Indonesia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Islam merupakan agama pradominan sepanjang Timur Tengah, juga disebagian besar Afrika dan Asia. Indonesia merupakan salah satu negara dengan populasi umat Islam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha - 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam perkembangan saat ini, remaja dalam rentang usia 13 tahun hingga 18 tahun mempelajari sejarah Indonesia baik melalui buku pelajaran sekolah maupun media
Lebih terperinciBAB 2 METODE PENELITIAN A. TUJUAN Tujuan dari pembuatan web design sebagai media dalam mempromosikan produk Celebrity agar semua orang lebih banyak mengenal Durian Pancake, memberikan kemudahan terhadap
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Buku. Dalam buku New Book Design yang ditulis oleh Roger Fawcett
14 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1. Teori Desain Buku Dalam buku New Book Design yang ditulis oleh Roger Fawcett Tang, faktor faktor yang harus diperhatikan dalam mendesain sebuah buku adalah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metodologi Penelitian Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The History of Javanese Letters dengan Teknik Motion Graphic Novel ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebudayaan atau budaya yang berasal dari bahasa sansekerta buddayah memiliki arti sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Kebudayaan yang pada
Lebih terperinciPERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL HOP HOP BUBLE DRINK
PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL HOP HOP BUBLE DRINK Agnestasia NIM : 1401119632 Telp : 081288362419 Alamat : Jalan Syahdan Gang Haji Jaimin No 4c Email : agnestasia1992@gmail.com Dosen Pembimbing :
Lebih terperinci2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Tokoh pahlawan atau superhero Indonesia sepertinya sudah lama sekali hilang di dunia perfilman dan media lainnya di tanah air. Tidak bisa dipungkiri, hal
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, antara lain : 1. Literatur Buku Biografi Seto Mulyadi KAK SETO Sahabat Anak-Anak
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Profil Target Calon mahasiswa desain komunikasi visual adalah siswa siswi yang akan atau sudah lulus dari jenjang pendidikan sekolah menengah atas atau
Lebih terperinciBAB II DATA DAN ANALISA
BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Data dan Literatur 2.1.1 Pengertian Cerita Rakyat Berdasarkan definisi Folklore dari Wikipedia.org, (2012) cerita rakyat merupakan suatu kisah yang diangkat dari pemikiran fiktif
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. diproduksi dalam format elektronik biasa disebut dengan e-book.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori Buku Buku adalah sebuah tulisan yang dituangkan di atas media seperti lembaran kertas, perkamen, atau variasi media lainnya, yang diikat sedemikian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aksara Jawa merupakan salah satu budaya peninggalan dari zaman nenek moyang. Namun, pada saat ini aksara Jawa sudah mulai ditinggalkan oleh masyarakat Jawa itu sendiri.
Lebih terperinciDKV 5 BUKU KONSEP BAJU MENGEMUDI DENGAN ETIKA SELAMATKAN NYAWA ALBERT JESSE
DKV 5 BUKU KONSEP BAJU ALBERT JESSE /42411017 PROBLEM Indonesia merupakan negeri yang berkembang, akan tetapi sulit sekali mengelami perkembangan dikarenakan berbagai sebab. Salah satu penyebabnya adalah
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Desain Komunikasi Visual Tugas Akhir Sarjana Desain Komunikasi Visual Semester Genap tahun 2006/2007
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Desain Komunikasi Visual Tugas Akhir Sarjana Desain Komunikasi Visual Semester Genap tahun 2006/2007 PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PERMAINAN PAPAN PESAWAT TEMPUR SKY
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Makanan adalah kebutuhan pokok manusia. Makan merupakan kegiatan mengkonsumsi makanan dengan memasukkan makanan ke dalam mulut dan menelannya, sebagai sumber
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENUNJANG PROMOSI EVENT FESTIVAL KEBUDAYAAN KOREA THE COLORS OF KOREA. Lia Anggraini Setiawan PAU
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Desain Komunikasi Visual Skripsi Sarjana Desain Komunikasi Visual Semester Genap 2006/2007 PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENUNJANG PROMOSI EVENT FESTIVAL KEBUDAYAAN
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Produk 2.1.1 Buku Dongeng / Cerita Rakyat Indonesia Berdasarkan pada kajian dari wikipedia bahasa Indonesia dijelaskan bahwa Definisi Dongeng adalah suatu kisah yang diangkat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mecintai dan menjaga bumi atau alam merupakan ajakan yang tidak pernah bosan disuarakan kepada manusia di seluruh dunia. Earth day merupakan gerakan untuk mencintai
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Jenis Buku Buku Non Fiksi Teori Ilustrasi Seni Kontemporer Ilustrasi Tangan ( Hand Drawing)
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Jenis Buku Pemanfaatan buku sebagai media informasi sudah sangat umum, sehingga ada begitu banyak jenis-jenis buku. Jenis buku Good News From Indonesia adalah
Lebih terperinciPERANCANGAN ENVIRONTMENTAL GRAPHIC DESIGN AREA MUSEUM LUAR MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA. Firmansyah Widodo
PERANCANGAN ENVIRONTMENTAL GRAPHIC DESIGN AREA MUSEUM LUAR MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA Firmansyah Widodo 340710001 Identifikasi Masalah Fisik museum sepuluh nopember yang sudah siap tetapi tidak di
Lebih terperinciGambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi
BAB III STRATEGI KOMUNIKASI 3.1 Analisis 3.1.1 Hasil Penelitian 3.1.1.1 Hasil Kuesioner Kuesioner di bagikan di 3 Sekolah Dasar kepada para siswa kelas 5 dan 6 dengan total 106 siswa, dengan rincian :
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin pesatnya perkembangan industri hiburan seperti film, games, acara tv swasta, hingga berbagai event dan teknologi di era globalisasi ini, membuat semakin mudahnya
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA. berupa apa saja, artikel, buku, website dan lain-lain. menjadi marak dengan karya-karya baru.
4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1. Data Literatur Data literatur adalah data formal yang didapat atau dikeluarkan oleh sumber informasi, yang dikutip dan dimasukan dalam suatu laporan hasil survey. Bisa berupa
Lebih terperincisatu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya dan sejarah di dalamnya. Kisah Ken Arok dan Ken Dedes adalah salah satunya. Kisah ini cukup populer dengan intrik-intrik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dimana anak-anak akan memasuki usia pra-remaja. Pada usia pra-remaja ini anakanak
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Periode usia 10 hingga 15 tahun atau kelas 5 sampai kelas 9 merupakan periode dimana anak-anak akan memasuki usia pra-remaja. Pada usia pra-remaja ini anakanak akan
Lebih terperinciLITERATUR ILUSTRASI DESAIN KARAKTER
LITERATUR ILUSTRASI DESAIN KARAKTER Diagram interpersonal circumlpex Character Ingredients Schell, Jesse, The Art of Game Design: a book of lenses CHARACTER INGREDIENTS Dimana lingkungan karakter berada?
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Prinsip-prinsip dalam komunikasi adalah: - Integritas, adanya saling pengertian.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori 4.1.1 Teori Komunikasi Komunikasi adalah proses penyampaian pesan oleh seorang kepada orang lain, untuk memberikan informasi, secara lisan maupun non lisan melalui
Lebih terperinciPerancangan Komik Poconggg Juga Pocong. Merisca Christanti
Perancangan Komik Poconggg Juga Pocong Merisca Christanti 3407100040 Twitter @poconggg Boomingnya Poconggg dalam twitter dengan akunnya @poconggg (Arif Muhammad) Kisah galau + kocak ala Pocong 2 juta followers
Lebih terperinciA. LATAR BELAKANG MASALAH
BAB 1 PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Bagi masyarakat Indonesia, Pusat Kebudayaan dirasa sangat monoton dan kurang menarik perhatian, khususnya bagi kaum muda. Hal tersebut dikarenakankan pusat budaya
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi - Membuat kampanye yang menarik dan dapat menyebar ke seluruh target geografis secara efektif. - Mengubah perspektif masyarakat mengenai
Lebih terperinciBAB IV METODE PERANCANGAN
BAB IV METODE PERANCANGAN 4.1. STRATEGI KREATIF Membuat publikasi musik Krontjong Toegoe dalam bentuk sampul album dan buku profil yang modern dan unik. Materi yang disampaikan informatif dan ringan, sehingga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan. Usia 4 6 tahun adalah masa di mana anak berada di periode peka atau sensitif. Oleh karena
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa
21 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Brand Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa brand identity adalah ekspresi secara visual dan verbal dari sebuah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki salah satu warisan budaya sastra yaitu cerita rakyat. Cerita rakyat merupakan cerita yang diciptakan, kemudian berkembang di masyarakat tanpa diketahui
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi Perancangan dalam pembuatan media informasi snorkeling sebagai promosi wisata alam bawah laut Pantai Teluk Limau ini adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Malabar (diluar negeri dikenal dengan Java Preanger) ini berjeniskan arabika dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kopi termasuk minuman yang digemari oleh pria dan wanita. Minuman yang konon bisa menambah energi ini sangat umum di masyarakat Indonesia. Selain itu, kopi merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian Perkembangan zaman selalu berkaitan erat dengan perkembangan teknologi informasi. Berkembangnya teknologi informasi membuat peradaban semakin maju.
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. pembuatan buku sebagai media sosialisasi, promosi serta publikasi, sebagai salah
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN 3.1. Tujuan Komunikasi Berbagai cara dapat dilakukan untuk membuat suatu informasi atau pesan bisa mudah di sampaikan tentunya secara efektif dan menarik.
Lebih terperinciBAB III KONSEP PERANCANGAN
BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Tujuan Komunikasi Pusat Informasi memiliki koleksi data dan informasi yang berupa arsip elektronik berita-berita Harian Kompas dari pertama kali mulai terbit sampai sekarang.
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 4.1.1 Teori Komunikasi Visual Komunikasi visual adalah komunikasi yang terjadi melalui indera penglihatan. Komunikasi visual merupakan sebuah rangkaian proses
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengikuti perkembangan gaya atau mode yang sedang in di dunia. Hal ini dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Fashion merupakan sesuatu yang terus berkembang dan berputar. Tanpa disadari masyarakat Indonesia khususnya Jakarta memiliki obsesi tersendiri dalam mengikuti perkembangan
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Sumber data diperoleh dari media seperti internet dan video. Semua sumber merupakan bahan yang membantu penulis dalam pembuatan film serial animasi ini. 2.1.1 Internet
Lebih terperinci