8. Memupuk kesedaran terhadap kepentingan kreativiti dan profesionalisme dalam bidang kerjaya grafik berkomputer.

dokumen-dokumen yang mirip
Pendahuluan Kandungan Sukatan Pelajaran

Pendahuluan Matlamat dan Objektif

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA

Reka Bentuk Visual (6 jam + 8 jam)

DOKUMEN STANDARD PRESTASI (DSP) BAGI PENTAKSIRAN SEKOLAH TINGKATAN 1

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

DOKUMEN STANDARD PRESTASI (DSP) BAGI PENTAKSIRAN SEKOLAH TINGKATAN 1

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

PANDUAN PELAKSANAAN PROJEK INOVASI ( PEMBUATAN ATAU PERKHIDMATAN ) KELAB/PERSATUAN SEKOLAH

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA KURIKULUM BERSEPADU SEKOLAH MENENGAH HURAIAN SUKATAN PELAJARAN REKA CIPTA TINGKATAN EMPAT 2002

DOKUMEN STANDARD PRESTASI (DSP) BAGI PENTAKSIRAN SEKOLAH TINGKATAN 2

DOKUMEN STANDARD PRESTASI (DSP) BAGI PENTAKSIRAN SEKOLAH TINGKATAN 1

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

DOKUMEN STANDARD PRESTASI (DSP) BAGI PENTAKSIRAN SEKOLAH TINGKATAN 1

DOKUMEN STANDARD PRESTASI (DSP) BAGI PENTAKSIRAN SEKOLAH TINGKATAN 2

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA SUKATAN PELAJARAN KURIKULUM BERSEPADU SEKOLAH MENENGAH REKA CIPTA

DOKUMEN STANDARD PRESTASI (DSP) BAGI PENTAKSIRAN SEKOLAH TINGKATAN 2

DOKUMEN STANDARD PRESTASI (DSP) BAGI PENTAKSIRAN SEKOLAH TINGKATAN 1

DOKUMEN STANDARD PRESTASI (DSP) BAGI PENTAKSIRAN SEKOLAH TINGKATAN 2

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

DOKUMEN STANDARD PRESTASI (DSP) BAGI PENTAKSIRAN SEKOLAH TINGKATAN 2

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

BAB 1 LATAR BELAKANG KAJIAN

DOKUMEN STANDARD PRESTASI (DSP) BAGI PENTAKSIRAN SEKOLAH TINGKATAN 2

SUKATAN PELAJARAN KURIKULUM BERSEPADU SEKOLAH MENENGAH PENDIDIKAN SENI VISUAL

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA

BAB 1 PENGENALAN. 1.0 Pendahuluan

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

PENULISAN JURNAL REFLEKTIF

TMK T5 RANCANGAN PELAJARAN TAHUNAN 2013 TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (TMK) RANCANGAN PELAJARAN TAHUNAN TINGKATAN 5

DOKUMEN STANDARD PRESTASI (DSP) BAGI PENTAKSIRAN SEKOLAH TINGKATAN 2

DOKUMEN STANDARD PRESTASI (DSP) BAGI PENTAKSIRAN SEKOLAH TINGKATAN 2

KURIKULUM STANDARD SEKOLAH MENENGAH

KEMAHIRAN HIDUP BERSEPADU

PERTANDINGAN PROJEK INOVASI KELAB DAN PERSATUAN SEKOLAH-SEKOLAH MENENGAH MALAYSIA 2014

Model Pengajaran dan Pembelajaran Empat Imam Mazhab

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA. Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah. Sukatan Pelajaran MATEMATIK

Kementerian Pelajaran Malaysia. Sukatan Pelajaran. Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah MATEMATIK

Standard Kurikulum Berasaskan Enam Tunjang

PENDIDIKAN SIVIK DAN KEWARGANEGARAAN TINGKATAN 1

INISIATIF PPPM KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA PANDUAN PELAKSANAAN PROJEK INOVASI KELAB DAN PERSATUAN SEKOLAH PERKUKUHAN AKTIVITI KOKURIKULUM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengenalan

PENGENALAN KEPADA PORTFOLIO

Penyelia Buku log 20. Supervision 10 Pemeriksa Dalaman Pembentangan 30 Laporan 10 JUMLAH

PENGURUSAN MASA DALAM KONTEKS PERLAKSANAAN PENTAKSIRAN SEKOLAH

BAB 1 PENGENALAN. 1.1 Pendahuluan

Tindakan pengguna. Storan data. Pengumpulan data

GARIS PANDUAN PROJEK SARJANA MUDA *

Kawalan PENGENALAN HASIL PEMBELAJARAN

BAHAGIAN EMPAT. Taksiran Prestasi dan Keberkesanan

GARIS PANDUAN AMALAN PROJEK SARJANA MUDA *

BAB 1 PENGENALAN. 1.1 Pengenalan

KUR. MATEMATIK SEK. RENDAH PERBANDINGAN KBSR & KSSR

KURIKULUM STANDARD SEKOLAH MENENGAH

Teknologi Multimedia dalam Pendidikan : Satu Pengenalan

Kurikulum Kebangsaan

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS BORANG BIMBINGAN PRAKTIKUM MASALAH PEMBELAJARAN

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS BORANG BIMBINGAN PRAKTIKUM MASALAH PENDENGARAN

Asas Reka bentuk Aplikasi Multimedia Pendidikan

MODEL PENGAJARAN. Nordin Tahir IPG Kampus Ipoh

BAB 6 RINGKASAN, IMPLIKASI DAN KESIMPULAN. Bab ini membincangkan tentang ringkasan, implikasi kajian, cadangan kajian

Pendidikan Seni Visual

LAPORAN PENILAIAN PRESTASI PEGAWAI KUMPULAN PENGURUSAN TERTINGGI JAWATAN GRED KHAS. Tahun. Bulan Pergerakan Gaji:...

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS BORANG BIMBINGAN PRAKTIKUM PDPLI

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA

CATATAN ANALISIS KANDUNGAN

HHHC9401: NILAI, SIKAP, ETIKA DAN PROFESIONALISME

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS BORANG BIMBINGAN PRAKTIKUM PDPLI MASALAH PEMBELAJARAN

PANDUAN PENSKORAN PENCERAPAN P & P (PK04)

ESS 222 AKTIVITI KO-KURIKULUM

TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI

DUNIA SENI VISUAL (MASALAH PENDENGARAN)

1 Hakcipta Terpelihara 2007 Universiti Teknologi Malaysia

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA

PENDIDIKAN SIVIK DAN KEWARGANEGARAAN TAHUN 4

Analisis Persepsi Bakal Graduan Program Sains Maklumat Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat

PANDUAN CADANGAN KAJIAN TINDAKAN DRAF

HHHC 9501 KEMAHIRAN PEMIKIRAN KRITIKAL, PENYELESAIAN MASALAH DAN PENDEKATAN SAINTIFIK

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS BORANG BIMBINGAN PRAKTIKUM PDPLI MASALAH PENDENGARAN

DASAR PEMBELAJARAN DAN PENGAJARAN UNIVERSITI PERTAHANAN NASIONAL MALAYSIA

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS BORANG PENILAIAN PRAKTIKUM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pengenalan

PANDUAN APLIKASI PSIKOLOGI DALAM PENGURUSAN SUMBER MANUSIA SEKTOR AWAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.0 Pengenalan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pengenalan

UNIT 2 KURIKULUM SAINS SEKOLAH RENDAH

PENYELIDIKAN TINDAKAN: RANCANGAN DAN CADANGAN

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA KURIKULUM STANDARD SEKOLAH RENDAH DUNIA SENI VISUAL TAHUN SATU

PENILAIAN MENENGAH RENDAH /2 GEOGRAFI KERJA KURSUS Kertas 2 Februari Julai

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA

Transkripsi:

Huraian Sukatan Pelajaran Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah Grafik Berkomputer Pusat Perkembangan Kurikulum Kementerian Pendidikan Malaysia 2002

Pendahuluan Mata pelajaran Grafik Berkomputer ialah antara mata-mata pelajaran vokasional yang ditawarkan khusus di sekolah-sekolah menengah akademik di Malaysia. Mata pelajaran ini ditawarkan di peringkat menengah atas bagi memenuhi keperluan latihan kerjaya dalam era teknologi maklumat dan komunikasi. Mata pelajaran Grafik Berkomputer digubal dengan tujuan untuk menghasilkan pelajar yang berpengetahuan tentang kaedah dan proses penghasilan produk grafik serta berkebolehan untuk menghasilkan produk grafik yang menarik dan berkualiti menggunakan peralatan teknologi maklumat dan komunikasi. Pengalaman yang diperoleh melalui mata pelajaran ini membolehkan pelajar untuk terus menceburi bidang pekerjaan yang berkaitan dengan penerbitan dan pengiklanan. Ke arah mencapai matlamat mata pelajaran Grafik Berkomputer, objektif berikut digariskan, iaitu bagi membolehkan pelajar:- 1. Membina asas pengetahuan untuk menghasilkan produk grafik berkomputer, 2. Menggunakan perkakasan dan perisian yang khusus untuk menghasilkan grafik, 3. Mereka bentuk produk grafik berdasarkan prinsip seni reka, 4. Menghasilkan produk grafik menggunakan perkakasan dan perisian mengikut fasa penghasilan selaras dengan norma industri, 5. Membina kemahiran komunikasi visual, 6. Mengamalkan prosedur dan etika kerja pereka bentuk grafik yang profesional, 7. Peka terhadap trend dan keperluan bidang kerjaya grafik berkomputer, 8. Memupuk kesedaran terhadap kepentingan kreativiti dan profesionalisme dalam bidang kerjaya grafik berkomputer. Kandungan Sukatan Pelajaran Mata pelajaran Grafik Berkomputer bertumpu kepada empat komponen pengetahuan iaitu:- Asas pengetahuan grafik dan sistem komputer. Pengetahuan tentang perkakasan dan perisian komputer dalam menghasilkan karya grafik. Prinsip dan proses penghasilan karya grafik. Jenis dan bentuk karya grafik Selain daripada susunan kandungan yang berasaskan kepada unsur pengetahuan, kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer turut juga disusun berdasarkan proses dan kemahiran.grafik Berkomputer ialah satu mata pelajaran yang praktikal, maka dengan itu sebahagian besar daripada kandungannya merangkumi komponen proses atau kemahiran yang diperlukan untuk menghasilkan sesuatu karya grafik. Proses dalam Grafik Berkomputer merujuk kepada aplikasi pengetahuan tentang grafik, manakala kemahiran merujuk kepada kebolehan menggunakan perkakasan dan perisian grafik secara cekap dan berkesan. Secara umumnya proses dan kemahiran bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer adalah seperti berikut: Persepsi dan respons Perekaan dan komunikasi Pengendalian perkakasan untuk menghasilkan grafik Pengendalian perisian grafik () i

Keseluruhan unsur pengetahuan dan kemahiran Grafik Berkomputer yang digunakan dalam menghasilkan produk grafik dikawal dengan prinsip seni reka dan sistem nilai bagi membentuk individu yang berfikiran terbuka, berdisiplin dan yakin diri. Huraian Sukatan Pelajaran Skop kandungan bagi mata pelajaran Grafik Berkomputer perihalkan dalam dokumen Sukatan Pelajaran. Walau bagaimanapun, satu dokumen lain bagi menjelaskan dengan lebih terperinci kandungan bagi mata pelajaran ini, khususnya dari aspek kedalaman kandungan serta idea tentang pengajaran dan pembelajarannya adalah perlu bagi membantu guru dalam melaksanakan mata pelajaran ini. Untuk tujuan itu, sebagai pelengkap kepada Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer, Huraian Sukatan Pelajarannya disediakan. Tujuan Penyediaan Dokumen Huraian Sukatan Pelajaran Huraian Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer bertujuan untuk menjelaskan dengan lebih lanjut dan terperinci tentang skop kandungan mata pelajaran itu khususnya dari segi kedalamannya. Di samping itu, Huraian Sukatan Pelajaran ini juga memberi gambaran tentang aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang boleh dilaksanakan bagi mencapai objektif mata pelajaran ini. Organisasi Kandungan Huraian Sukatan Pelajaran Keseluruhan kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer dibahagikan kepada empat bidang pembelajaran utama iaitu Asas Grafik Digital Peralatan Grafik Digital Proses Penghasilan Karya Grafik Digital Produk Grafik Berkomputer Setiap bidang pembelajaran utama seperti yang disebutkan di atas digunakan sebagai tajuk pada awal setiap bahagian dokumen Huraian Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer. Secara umumnya, kandungan Huraian Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer disusun dalam tiga lajur yang bertajuk Bidang Pembelajaran, Hasil Pembelajaran dan Pengalaman Pembelajaran. Bidang Pembelajaran Dalam Sukatan Pelajaran, kandungan mata pelajaran Grafik Berkomputer dinyatakan di bawah lajur Bidang Pembelajaran dan Skop. Walau bagaimanapun kesemua perkara yang terkandung di bawah lajur berkenaan diletakkan di bawah lajur Bidang Pembelajaran dalam dokumen Huraian Sukatan Pelajaran dan dikodkan dalam bentuk bilangan berperingkat. Hasil Pembelajaran Lajur Hasil Pembelajaran menjelaskan hasil pembelajaran yang dihasratkan bagi setiap perkara yang terkandung di bawah lajur Hasil Pembelajaran. Setiap perkara di bawah Bidang Pembelajaran dikembangkan kepada sekurang-kurangnya satu Hasil Pembelajaran. Hasil Pembelajaran dinyatakan dengan kata kerja yang membayangkan pengetahuan, proses atau kemahiran serta sikap seperti yang dinyatakan di bahagian Kandungan Sukatan Pelajaran dalam dokumen ini. Sebagai panduan, kata kerja seperti menyatakan, menjelaskan dan sebagainya merupakan kebolehan yang dihasratkan terbina pada pelajar bersama dengan pengetahuan dalam bidan pembelajaran yang sepadan. Kata kerja seperti mengenal pasti, membanding beza dan seumpamanya merujuk kepada proses dalam mata pelajaran Grafik Berkomputer iaitu persepsi dan respons serta perekaan dan komunikasi. Bagi merujuk kepada kemahiran pengendalian perkakasan dan perisian yang digunakan dalam mata pelajaran Grafik Berkomputer, kata kerja () ii

seperti menggunakan, mengendali dan sebagainya digunakan. Kata kerja seperti mengamalkan, mematuhi dan menghargai merujuk kepada pembentukan sikap yang sesuai untuk mempelajari mata pelajaran ini. Strategi Pengajaran dan Pembelajaran Dalam Sukatan Pelajaran Grafik Berkomputer telah dinyatakan secara umum tentang model pembelajaran yang digunakan apabila melaksanakan pengajaran dan pembelajaran bagi mata pelajaran ini di bilik darjah atau studio pembelajaran. Model pembelajaran yang disarankan ialah pembelajaran berasaskan projek. Pembelajaran berasaskan projek ialah satu model pengajaran dan pembelajaran yang memperi tumpuan kepada konsep atau prinsip teras sesuatu bidang ilmu, melibatkan para pelajar dalam penyelesaian masalah dan tugasan bernakna, membenarkan pelajar melaksanakan tugasan dengan autonomi sendiri bagi mempelajari sesuatu dan disudahi dengan pelajar menghasilkan suatu produk yang realistik. Empat perkara yang mencirikan pembelajaran berasaskan projek ialah kandungan, syarat, aktiviti dan hasil. Rajah berikut menjelaskan dengan lebih lanjut tentang ciri tersebut. KANDUNGAN: Idea yang meyakinkan Masalah sebenar dikemukakan kepada pelajar. Pelajar mencari perkaitan antara idea. Pelajar mengalami cabaran sebenar dari segi kekaburan, kekompleksan dan kesukaran membuat ramalan bagi sesuatu situasi dalam masalah.. Soalan atau masalah yang sebenar yang menjadi keperihatinan mereka. SYARAT: menyokong autonomi pelajar Pelajar mengambil bahagian dalam inkuri dan menjalankan kerja kursus dalam konteks sosial. Pelajar diminta untuk mempamerkan tugasan dan perlakuan pengurusan masa secara individu dan sebagai wakil kumpulan. Pelajar mengarah kerja mereka sendiri dan mengawal pembelajaran. Pelajar mensimulasi peranan secara profesional sebagai pelajar, penyelidik, jurutera, pelapor, perancang, pengurus dan sebagainya. AKTIVITI: menyiasat dan melibatkan diri Pelajar menjalankan penyasatan dalam suatu tempoh yang agak lama. Pelajar mengalami halangan, mencari sumber dan menyelesaikan masalah sebagai respons kepada cabaran keseluruhan. Pelajar membuat kaitan antara idea dengan sendiri dan memperoleh kemahiran baru apabila melaksanakan tugasan lain. Pelajar menggunakan peralatan autentik iaitu sumber dan teknologi sebenar. Pelajar mendapat maklum balas tentang nilai idea mereka daripada pakar dan ujian sebenar. HASIL: Hasil sebenar Pelajar menjanakan produk yang kompleks dan berilmiah yang menunjukkan pembelajaran berlaku. Pelajar menyertai pentaksiran mereka sendiri. Pelajar bertanggungjawab dalam memilih cara bagaimana kompetensi mereka hendak dipamerkan. Pelajar mempamerkan kemajuan dalam bidang yang sering diabaikan tetapi penting untuk membina kompetensi sebenar. iii ()

ASAS GRAFIK DIGITAL 1. Grafik 1.1 Pengertian Grafik 1.1.1 Menjelaskan maksud grafik. Mencari maklumat dari pelbagai sumber dan berbincang bagi membuat satu pernyataan bagi maksud grafik. 1.2 Grafik Digital dan Jenisnya 1.2.1 Menamakan jenis-jenis grafik digital: bitmap vektor. 1.2.2 Mengenal pasti ciri-ciri grafik digital. 1.2.3 Membanding beza antara grafik bitmap dan vektor. Meneroka pelbagai sumber maklumat bagi menentukan jenis grafik digital. Menghuraikan ciri-ciri grafik digital bitmap dan vektor. Melakarkan objek di atas kertas graf bagi menjelaskan perbezaan di antara kedua jenis grafik digital. 2. Elemen Rekaan 2.1 Elemen rekaan bagi grafik digital 2.1.1 Mengenal pasti elemen yang terdapat dalam sesuatu grafik iaitu: garisan rupa bentuk bitmap vektor Menanda elemen visual pada sampel grafik yang diberi. 4

ASAS GRAFIK DIGITAL warna ruang tekstur. 2.2 Peranan warna terhadap grafik 2.2.1 Memperihalkan sesuatu hasil grafik dari aspek warna yang mempunyai: mood tona harmoni kontra. 2.3 Peranan tekstur terhadap grafik 2.3.1 Memperihalkan sesuatu karya grafik dari aspek tekstur yang menimbulkan kesan: 3. Seni Reka bentuk ruang mood kepelbagaian. 3.1 Prinsip rekaan 3.1.1 Menyatakan prinsip rekaan seni visual (grafik): keseimbangan keharmonian kesatuan 5 Menyatakan perasaan dan pendapat tentang impak warna yang terdapat dalam karya grafik terhadap diri sendiri berdasarkan aspek-aspek yang dinyatakan. Mengemukakan pandangan tehadap peranan tekstur yang terdapat dalam karya grafik berdasarkan aspek-aspek yang dinyatakan. Memperoleh maklumat daripada pelbagai sumber dan berbincang mengenai Prinsip Rekaan Seni Visual (grafik) berdasarkan bahan bantu mengajar yang dibekalkan. Menghasil dan mempersembahkan reka bentuk grafik menggunakan perisian utiliti Mengkritik karya grafik dari sudut yang telah

ASAS GRAFIK DIGITAL 4. Komunikasi Visual 4.1 Aspek Komunikasi Visual Dalam Grafik/Imej komposisi penegasan kontra pergerakan. 3.1.2 Menghasilkan bayangan bagi objek grafik melibatkan tona, tekstur dan garisan. 3.1.3 Memperihalkan komposisi sesuatu hasil grafik berdasarkan prinsip rekaan seni visual. 3.1.4 Menghasilkan reka bentuk grafik dengan mengaplikasikan elemen dan prinsip rekaan seni visual. 4.1.1 Mentafsirkan mesej yang ingin disampaikan di dalam sesuatu karya grafik dari aspek: Kandungan Nilai estetika Batasan 4.1.2 Membina karya grafik bagi menyampaikan sesuatu mesej. dinyatakan. Membuat tafsiran karya grafik yang di berikan dari aspek subjek matter, nilai estetika, dan batasan. Pelajar menghasilkan satu karya grafik (lakaran, montaj, kolaj, dll) dan mempersembahkannya menggunakan media pilihan bagi tujuan menyampaikan sesuatu mesej. 6

PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER 1. Perkakasan 1.1 Perkakasan perekaan dan perolehan bahan grafik 1.2 Perkakasan penyimpanan bahan dan produk grafik 1.1.1 Mengenal pasti peranti input serta menyatakan kegunaannya bagi perkakasan tetikus tablet grafik pena cahaya pengimbas kamera digital. 1.2.1 Mengenal pasti jenis serta ciri storan dalaman storan luaran storan mudah alih. 1.3 Perkakasan pemaparan produk grafik 1.3.1 Mengenalpasti peranti output serta menyatakan kegunaannya pemapar projektor LCD pemplot pencetak (laser dan inkjet) Meneroka secara hands-on bagi peranti yang terdapat di dalam makmal untuk mengenali jenis dan kegunaannya Perbincangan mengenai jenis-jenis storan (melalui demonstrasi, sisipan akhbar, iklan, dll). Menjalankan analisis perbandingan antara jenisjenis storan. Membuat perbandingan beberapa penetapan bagi output paparan dan output cetakan yang disediakan. 7

PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER 2. Perisian 1.3.2 Membandingkan beberapa hasil penetapan (setting) bagi output paparan dan output cetakan resolusi dan warna paparan resolusi cetakan 1.3.3 Mengamalkan prosedur keselamatan dan penyenggaraan perkakasan. 2.1 Perisian aplikasi grafik 2.1.1 Menamakan beberapa perisian aplikasi grafik 2.1.2 Membeza antara beberapa perisian aplikasi grafik berdasarkan jenis grafik bitmap vektor 2.1.3 Menggunakan perisian aplikasi grafik bitmap editor grafik bitmap editor foto pemorfan animasi (animated GIF) Perbincangan dan demonstrasi mengenai beberapa prosedur keselamatan dan penyenggaraan perkakasan. Menggunakan beberapa perisian aplikasi grafik untuk mengenali fitur-fitur generik bagi keduadua jenis grafik (bitmap dan vektor). 8

PERALATAN GRAFIK BERKOMPUTER 2.1.4 Menggunakan perisian aplikasi grafik vektor ilustrasi animasi 2.2 Perisian permodelan 3D 2.2.1 Mengenal pasti fitur-fitur perisian 3D, realiti maya (virtual reality), perisian CAD/CAM. 2.3 Perisian utiliti grafik 2.3.1 Mengenal pasti fitur-fitur dan kegunaan perisian utiliti grafik berikut: Persembahan slaid Viewer Katalog File conversion (freeware) Meneroka beberapa perisian aplikasi grafik 3D, realiti maya, dan perisian CAD/CAM untuk mengenali fitur-fitur generik di dalamnya Meneroka beberapa perisian utiliti untuk mengenali fitur-fitur serta kegunaannya 9

PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL 1. Perekaan 1.1 Teknik perekaan imej grafik 1.1.1 Mengenal pasti teknik perekaan imej yang digunakan dalam penghasilan karya grafik distortion huraian (elaboration) pembesaran (exaggeration) pecahan (fragmentation) juxtaposition pembesaran (magnification) metamorfosis pengecilan (minification) penggandaan (multiplication/ serialization) sudut pandangan (point of view) penghasilan semula (reproduction) pembalikan (reversal) putaran (rotation) permudahan (simplification). 1.1.2 Membentuk imej menggunakan teknik perekaan. 10

PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL 2. Pemerolehan bahan grafik bitmap 2.1 Fotografi dan peralatannya 2.1.1 Mengenal pasti fitur kamera bagi kamera jenis bukan digital: SLR dan compact digital 2.1.2 Memperihalkan prinsip asas fotografi pendedahan (exposure) pencahayaan (lighting) kelajuan shutter dan filem medan fokus resolusi komposisi 2.1.3 Mengguna kamera untuk memperoleh imej yang menepati prinsip-prinsip dan teknikteknik fotografi. 2.1.4 Memindahkan fail dari kamera digital ke dalam storan komputer 2.2 Pengimbas dan pengendaliannya 2.2.1 Mengenali fitur-fitur generik pengimbas. 2.2.2 Penetapan (setting) pengimbas 2.2.3 Melaksanakan langkah-langkah pengimbasan 2.2.4 Menghasilkan imej digital dari sumber terpilih melalui proses pengimbasan 11 Mengendalikan kamera dan menghasilkan beberapa jenis grafik. Ulasan terhadap hasil grafik tersebut akan dibincangkan berlandaskan prinsipprinsip dan teknik fotografi. Aktiviti pemindahan fail grafik dari kamera digital ke dalam storan komputer Mengendalikan pengimbas bagi mengenalpasti fitur-fitur generik, dan seterusnya menghasilkan imej imbasan berdasarkan penetapan yang betul

PROSES PENGHASILAN KARYA GRAFIK DIGITAL 3. Manipulasi imej 3.1 Hasil manipulasi 3.1.1 Menghasilkan karya grafik yang memenuhi aspek berikut: Colour/brightness/contrast/hue/saturatin correction Photo montage Photo collage Superimpose Kesan digital Memanipulasi imej digital untuk menghasilkan karya grafik berdasarkan aspek-aspek yang telah ditetapkan 12

PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER 1. Ilustrasi 1.1 Lukisan asas dan painting 1.1.1 Menjana karya grafik 2D yang mematuhi prinsip-prinsip reka bentuk grafik 2. Animasi 1.1.2 Menjana karya grafik 3D yang telah diolah dari aspek Modelling Tekstur Kamera dan perspektif Pencahayaan Rendering 2.1 Animasi 2D 2.1.1 Menghasilkan animasi dengan menggunakan karya grafik 2D Animasi sel Animasi frama (frame animation) Animasi laluan (Path animation) 2.2 Animasi 3D 2.2.1 Menghasilkan animasi dengan menggunakan karya grafik 3D Kamera dan perspektif Rendering Penghasilan karya grafik mengikut prinsip-prinsip reka bentuk grafik dan spesifikasi yang telah ditetapkan. Penjanaan animasi dengan menggunakan karya grafik 2D dan 3D yang telah dihasilkan. 13

PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER 3. Persembahan/pameran karya grafik. 3.1 Jenis dan Bentuk produk grafik digital 3.1.1 Mencirikan jenis-jenis grafik Kartun Lukisan 2D/3D Carta 3.1.2 Mengkategori bentuk produk grafik digital berdasarkan medium persembahan iaitu: cetakan digital slaid/filem Jejaring (web) 3.2 Teknik persembahan/ pameran 3.2.1 Menyediakan karya grafik yang telah dihasilkan untuk dipamer dan dipersembahkan dalam bentuk Cetakan Digital Jejaring (web) Memperihalkan jenis-jenis grafik melalui pengamatan beberapa jenis grafik yang diberi. Mempersembahkan karya grafik yang telah dihasilkan (cetakan dan digital ) 14

PRODUK GRAFIK BERKOMPUTER 4. Isu dan kegunaan produk 4.1 Etika dan hak cipta karya grafik. 4.1.1 Berbincang untuk menyedari tentang isuisu etika dan hakcipta sesuatu karya grafik. 4.2 Kegunaan dan sumbangan grafik dalam kehidupan. 4.1.2 Menghargai sesuatu karya grafik dari aspek estetika 4.1.3 Menghormati karya grafik dari aspek hak cipta dan harta intelek 4.2.1 Memperihalkan tentang kegunaan dan sumbangan grafik dalam kehidupan Pendidikan Perniagaan/Pengiklanan Rekreasi/Hiburan Komunikasi Hiasan Keselamatan 4.3 Kerjaya berasaskan karya grafik digital 4.3.1 Menyenaraikan organisasi yang menyediakan peluang-peluang pekerjaan yang berkaitan dengan reka bentuk grafik digital 4.3.2 Mengenal pasti bidang pekerjaan yang boleh diceburi. 4.4 Trend masa depan produk grafik digital 4.4.1 Membincangkan trend masa depan grafik digital dari aspek Perkakasan Perisian 15 Perbincangan mengenai isu-isu etika berdasarkan akta-akta dan maklumat yang diperolehi dari majalah, akhbar, Internet, dll. Menyenaraikan kegunaan grafik dalam kehidupan. Mencari maklumat tentang kehidupan dari pelbagai sumber. Membuat carian maklumat di Internet dan lainlain sumber mengenai peluang-peluang pekerjaan dalam bidang grafik berkomputer. Perbincangan mengenai trend masa depan grafik digital yang merangkumi aspek perkakasan, perisian, dan persembahan produk.

16