BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN.


BAB I PENDAHULUAN.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet

BAB I PENDAHULUAN. menunjang jalannya operasi-operasi demi tercapainya tujuan yang diinginkan

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Adapun masalah yang dihadapi oleh SMK ISLAM PLUS YAPIA dalam belajar mengajar dan dapat menumbuhkan semangat adalah :

BAB I PENDAHULUAN. terus berkembang pesat, perusahaan semakin membutuhkan teknologi informasi untuk

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

PT. BUMI LAUT SHIPPING

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan Teknologi Informasi di era globalisasi sekarang ini

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Top 8 Mobile Operating System. (Sumber:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tabel 3.1 Alur Metodologi Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I 1 PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendukungnya, seperti rumah makan, tempat penginapan, biro perjalanan, penjual oleh-oleh dan penjual cinderamata.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PARIWISATA YOGYAKARTA PADA APLIKASI JOGJAKUY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia akan komputer, karena tidak hanya pada Smartphone yang dapat memadukan gaya hidup

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. perluasan media informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa.

APLIKASI MAINTENANCE MANAGEMENT PERANGKAT IT BERBASIS WEB NUR WAQFA PRIHATIN PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Dengan kemajuan teknologi informasi dewasa ini, kebutuhan akan informasi yang akurat

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

APLIKASI PEMESANAN TIKET BUS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN TEKNOLOGI QRCODE PADA PO. ARMADA JAYA PERKASA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERMINTAAN PEMBELIAN SPAREPART PADA PT. DATINDO INFONET PRIMA

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II LANDASAN TEORI

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang akurat, handal serta up to date, dealer selaku wakil


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN. sehari-hari untuk menghasilkan informasi-informasi akuntansi serta informasiinformasi

BAB I PENDAHULUAN.

1) BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman seperti sekarang ini travelling atau bepergian ke tempat yang belum pernah kita datangi untuk mendapatkan pengalaman baru adalah suatu hal yang lumrah dan bahkan cenderung menjadi sebuah kebutuhan jiwa. Terutama bagi kaum urban yang melakukan travelling di sela-sela liburan yang mereka dapat. Tourism is the strongest and largest industry in the global economy world, generating an estimated 11% of the global gross domestic product (GDP) and employing 200 million people and serving 700 million tourists worldwide-a figure which is expected to double by the year 2020. Hal ini terbukti dengan meningkatnya presentasi wisatawan yang melakukan perjalanan ke seluruh nusantara, berdasarkan dari data yang ada pada Biro Pusat Statistik (BPS) dan Pusat Informasi Kementrian dan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif pada awal semester tahun 2015 meningkat sebesar 3,5% dibandingkan dengan tahun sebelumnya yang hanya mencapai 236.752.000 perjalanan. Dengan jumlah perjalan yang tidak sedikit tersebut, secara tidak langsung sektor pariwisata ikut berperan besar dalam menyumbang pendapatan negara. Seperti yang pernah dituturkan oleh Menteri Pariwisata Arif Yahya bahwa sektor pariwisata adalah penyumbang devisa negara terbesar ke-5. Selain itu pihak Kementrian Pariwisata menargetkan bahwa 5 tahun ke depan diproyeksikan dapat menghasilkan sebanyak Rp. 280 triliun, di mana pada saat ini penghasilan devisa negara berada pada angka Rp. 140 triliun. Perlu diingat juga bahwa dalam sektor pariwisata ini banyak kalangan yang dilibatkan. Selain para pengunjung atau pelancong yang sedang berwisata, sedikit banyak pasti masyarakat lokal juga akan ikut terlibat. Oleh karena itu, dalam usaha untuk mencapai upaya Kementrian Pariwisata dan memberikan simbiois mutualisme antara pengunjung dan masyarakat lokal maka perlu adanya suatu sarana yang dapat memfasilitasi sekaligus mempermudah interaksi antara pejalan yang melakukan wisata dengan masyarakat lokal. Sarana yang dikira dapat melakukan hal-hal seperti yang disebutkan sebelumnya adalah teknologi. Dalam beberapa 1

tahun terakhir teknologi seakan mulai mengambil alih beberapa kegiatan sehari-hari manusia, seperti bertransaksi, komunikasi, dsb. Teknologi banyak memberikan kemudahan bagi penggunanya, karena menawarkan fleksibilitas, efisiensi, dan kemudahan bagi penggunanya. Selain itu tak terbatasnya jangkauan teknologi juga memberikan nilai lebih bagi para pejalan yang ingin melakukan wisata ke destinasi-destinasi tertentu untuk mengakses informasi sebanyak mugkin. Dengan adanya teknologi ini semua dapat terhubung dengan mudah dan membuat segala urusan semakin sederhana. Maka dari itu dengan kemudahan yang sudah diberikan oleh teknologi diharapkan para pejalan dapat mendapatkan pengalaman yang menyenangkan sekaligus berkesan dengan adanya interaksi dengan masyarakat lokal yang nantinya dijadikan sebagai partner travel (local guide), di mana dari masyarakat lokal tersebut mampu memberikan informasi-informasi atau memunjukan hal-hal yang menarik yang terdapat pada destinasi yang sudah dipilih oleh pelancong. Mengingat para masyarakat lokal juga mempunyai keuntungan dengan mempunyai pengetahuan lebih sekaligus terbiasa dengan lingkungan yang ada. Berdasarkan dari uraian tersebut dan mengingat pentingnya untuk menjaga kualitas liburan para pelancong demi menarik minat dan membantu perekonomian, maka penulis hendak mejadikan hal ini sebagai bahan penelitian dan menuangkan dalam tugas akhir dengan judul APLIKASI PERENCANAAN PERJALANAN WISATA DENGAN LOCAL GUIDE BERBASIS ANDROID. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan dan agar pembahasan lebih fokus dan sistematis, maka rumusan masalah yang akan dibahas adalah: 1. Bagaimana cara memberikan informasi kepada pelancong agar mereka mendapatkan rekomendasi langsung dari warga lokal atau orang yang sudah ahli di bidangnya? 2. Bagaimana cara menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat membantu para pelancong untuk menemukan local guide untuk menemani mereka selama perjalanan? 3. Bagaimana cara membuat pelancong dan local guide dengan mudah berinteraksi? 2

1.3 Batasan Masalah Agar aplikasi yang dibuat tidak meluas, maka pembahasan yang dilakukan dibatasi dalam hal berikut : 1) Fokus dari aplikasi ini adalah mencarikan pelancong seorang atau lebih local guide untuk menemani mereka sepanjang perjalanan. 2) Adapun hal pendukung dalam aplikasi ini adalah adanya informasi atau konten yang dapat diakses oleh pelancong tentang tempat-tempat wisata yang akan mereka kunjungi. 3) Hanya menjangkau wilayah yang ada di Indonesia, untuk saat ini hanya berfokus pada wilayah Lomobk, Nusa Tenggara Barat. 4) Setelah perjalanan selesai, local guide akan mendapatkan imbalan berupa uang sesuai dengan tarif yang sudah mereka tentukan di awal perjalanan. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Adapun tujuan yang hendak dicapai berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas adalah: 1. Menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat membantu pelancong untuk mempermudah perjalanan wisata mereka agar lebih terencana dan lebih berkesan dengan adanya narasumber lokal yang berpengalaman. 2. Membantu warga lokal yang berperan sebagai local guide untuk mengenalkan daerah atau lingkungannya ke khalayak banyak. 1.4.2 Manfaat Manfaat atau kontribusi yang diharapkan dari aplikasi yang akan dibuat adalah: 1) Tersedianya sarana yang dapat membantu interaksi komunikasi antara pelancong dengan masyarakat lokal. 2) Lebih terencananya perjalanan wisata pelancong jika sebelum/saat melakukan perjalanan mendapatkan narasumber lokal yang mendampingi. 3

1.5 Metodologi Penelitian 1.5.1 Metode Pengumpulan Data Untuk mendapatkan data yang akurat, relevan, dan valid maka penyusun melakukan pengumpulan data dengan cara sebagai berikut ini: 1) Sumber Data Primer Sumber data primer didapatkan dari observasi maupun pencatatan terhadap obyek penelitian yaitu para pelancong yang ingin melakukan perjalanan wisata di daerah sekitaran Indonesia. Sumber primer antara lain: a) Observasi Melakukan observasi dan pencatatan terhadap para pelancong yang ingin melakukan wisata. b) Wawancara Pengumpulan data melalui tatap muka dan tanya jawab secara langsung dengan pihakpihak yang berkepentingan dengan tujuan mendapatkan data yang lebih terinci, antara lain dengan beberapa pelancong, apa saja yang mereka butuhkan dari seorang guide; melakukan wawancara dengan masyarakat lokal, apa yang mereka harapkan dari para pelancong, dan apa saja yang dapat mereka tawarkan kepada para pelancong. 2) Sumber Data Sekunder Sumber data sekunder diambil dari buku-buku, dokumentasi, dan literatur - literatur yang meliputi: a) Studi Kepustakaan Pengumpulan data dari buku buku yang sesuai dengan permasalahan yang dibahas oleh penyusun. b) Studi Dokumentasi Pengumpuan data dari literatur literatur dan dokumentasi dari internet dan sumber informasi lain yang behubungan dengan permasalahan yang dibahas oleh penyusun. 4

1.5.2 Metode Analisis dan Perancangan Sistem Metode perancangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) tepatnya menggunakan pendekatan waterfall, di mana metode ini adalah salah satu metodologi pengembangan perangkat lunak yang mengusulkan pendekatan kepada perangkat lunak secara sistematik dan sekuensial. Berikut adalaha beberapa tahapan yang terdapat pada pengembangan system waterfall: 1. Perencanaan Sistem Pada tahap perencanaan ini akan dilakukan pencarian solusi yang dibutuhkan oleh para pelancong maupun. Dalam proses ini akan dilakukan pengumpulan beberapa data yang nantinya akan diolah dan dianalisa lebih dalam. Tahap ini adalah tahap awal sebelum melakukan tahap analisa, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan sistem. 2. Analisis Kebutuhan Software Pada tahap analisis kebutuhan software ini akan dilakukan pemahaman terhadap pengembangan sistem sekaligus mengidentifikasi kebutuhan informasi apa saja yang dibutuhkan dan output apa yang diharapkan. Pada tahap ini juga dilakukan pemahaman bisnis proses yang terjadi antara pelancong dan tour guide, serta cakupan dari lingkup sistem yang akan dikembangkan beserta aplikasinya. 3. Design atau Rancangan Sistem Pada tahap perancangan sistem ini adalah tahap di mana dibuatnya pemodelan rancangan sistem dengan menggunakan UML (Unified Modeling Languange) yang berupa: use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Serta akan dilakukan pembuatan desain user interface, desain form, dan desain report dari aplikasi yang akan dikembangkan berdasarkan dari hasil analisa yang telah dilakukan. 4. Coding atau Implementasi Sistem Pada tahap implementasi sistem, akan dilakukan pengimplementasian perancangan desain yang telah dilakukan ke dalam script. Mengingat aplikasi yang akan digunakan adalah aplikasi berbasis Android maka penyusun akan mengunakan bahasa pemrograman Java, JSON, 5

kemudian untuk sistem basis data akan menggunakan SQLite, sedangkan untuk perangkat lunak akan menggunakan Android Studio. 5. Testing atau Pengujian Sistem Pada tahap pengujian sistem, akan dilakukan beberapa pengetesan terhadap aplikasi dengan menggunakan metode pengujian Black Box. Hal ini ditujukan untuk memastikan aplikasi sudah memenuhi persyaratan yang ada dan layak pakai. 6. Maintenance atau Pemeliharaan Sistem Pada tahap pemeliharaan sistem ini akan dilakukan implementasi dari aplikasi yang telah lolos dalam tahap pengujian dan dipastikan sudah tidak ada lagi kesalahan pada sistem. Seiring berjalannya waktu tahap pemeliharan sistem ini akan menjadi sarana untuk pengembangan sistem sesuai kebutuhan yang mendatang. 1.6 Sistematika Penulisan BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan membahas uraian tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas tentang penjelasan mengenai teori teori yang berhubungan, seperti tekonologi, metode apa saja yang akan digunakan untuk permasalahan permasalahan yang telah diambil. Serta berisi beberapa rangkuman informasi yang dihimpun dari daftar pustaka yang berkaitan dengan masalah yang menjadi objek kajian. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan berisi tentang penguraian analisa system yang akan dibangun dan perancangan sistem menggunakan notasi UML (Unified Modelling Language) untuk mengakomodasi kebutuhan pengguna serta rancangan basis data dan layar. 6

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN Pada bab ini akan menjelasakan tentang pembahasan sistem yang berisikan konsep, alur, dan pola perancangan sistem dalam bentuk flowchart yang nantinya akan memberi gambaran bagaimana proses aplikasi ini berjalan. Selain itu juga akan beri tentang tahap-tahap dalam menjalankan sistem serta penjelasan tentang penyelesaian masalah yang ada pada sistem. BAB V PENUTUP Pada bab ini akan berisi tentang kesimpulan dan saran yang merupakan simpulan dari penelitian yang dilakukan dan saran saran untuk penyempurnaan penelitian. 7