BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kegiatan pembelajaran di Indonesia dewasa ini sangat membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien untuk meningkatkan kemampuan belajar para siswa. Setiap institusi pendidikan pasti memiliki cara atau metode belajar yang berbeda satu sama lain, tergantung dari setiap pembahasan materi yang disampaikan dan cara mengajar yang dilakukan oleh para guru. Metode belajar yang berbeda beda dalam setiap pengajaran yang disampaikan belum tentu sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. Berdasarkan observasi awal yang dilakukan terhadap penggunaan komputer dikalangan anak-anak sampai remaja, rata-rata komputer lebih sering digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang ditawarkan didalam komputer yang dapat memberikan daya tarik yang begitu besar kepada anak-anak menyebabkan waktu yang digunakan terbuang hanya untuk bermain. Sebagian besar perkembangan dari permainan virtual (games), tidak berhubungan dengan materi pendidikan yang diberikan di sekolah Pokok pembahasan yang dipilih dalam skripsi ini adalah simulasi IPA untuk jenjang pendidikan kelas V SD. Alasan kami memilih simulasi IPA adalah karena sebagian besar siswa mengalamami kesulitan dalam pelajaran tersebut. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu semua siswa untuk memahami pelajaran IPA tersebut. Aplikasi yang akan dibuat berbasiskan pada 1
2 multimedia dimana memiliki unsur gambar, suara, animasi, video, dan text. Dimana peran multimedia ini memberikan kesan yang berbeda pada penggunaannya. Penggunaan animasi didalamnya diharapkan dapat menarik minat para siswa untuk menggunakan aplikasi ini. Aplikasi yang menarik dan mudah digunakan juga merupakan pusat perhatian kami agar para siswa tidak kesulitan dalam penggunaannya. Perangkat lunak (software) yang kami gunakan adalah flash. Sekolah yang akan menjadi tempat penelitian penulis adalah SD Al Kamal Jl. Raya Kedoya No. 2 Kecamatan Kebon Jeruk - Jakarta Barat. 1.2 Rumusan Masalah Berikut ini merupakan masalah-masalah yang kami temukan di dalam SD Al Kamal Jakarta : 1. Siswa/siswi masih banyak yang mengalami kesulitan dalam pelajaran IPA 2. Kurangnya fasilitas untuk siswa/siswi dalam belajar pelajaran IPA, contoh : Lab/praktek
3 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup dari perancangan ini adalah : 1. Perancangan perangkat ajar berbasis multimedia dengan menggunakan flash yang diharapkan mampu memberikan animasi yang menarik. Sehingga diharapkan dapat menjadi fasilitas lab/praktek bagi siswa/siswi. 2. Pelajaran IPA untuk siswa sekolah dasar kelas V semester 2 pada SD Al Kamal Jakarta 3. Memberikan soal-soal latihan untuk evaluasi kemampuan siswa. 4. Menyediakan rangkuman atau ringkasan mengenai materi atau topik mata pelajaran. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan kami melaksanakan penelitian ini adalah : 1. Menganalisis kebutuhan pembuatan perangkat ajar untuk meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. 2. Merancang sebuah aplikasi perangkat ajar simulasi IPA berbasis multimedia yang sesuai dengan standar siswa kelas V SD Al Kamal Jakarta untuk membantu siswa/siswi agar dapat lebih memahami tentang pelajaran IPA
4 Manfaat penelitian ini bagi SD Al Kamal Jakarta adalah : 1. Siswa/siswi dapat mengikuti proses pendidikan dengan akurat, cepat, menarik dengan adanya multimedia interaktif. 2. Tersedianya sarana belajar secara praktek pada pelajaran IPA yang interaktif untuk siswa dan siswi 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi yang kami gunakan dalam perancangan aplikasi multimedia ini adalah sebagai berikut : 1.5.1 Metode Analisis Metode Analisis adalah metode yang digunakan dalam menganalisis data dan menjadikan informasi yang digunakan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi. Metode yang dilakukan dengan : a. Studi pustaka, mencari informasi yang berasal dari buku-buku referensi dan jurnal yang mendukung penelitian ini. b. Pengambilan data yang dibutuhkan melalui wawancara dengan pihak sekolah obeservasi langsung ke lapangan untuk memperoleh informasi yang akurat. c. Analisis masalah yang dihadapi oleh siswa/siswi dengan menyebarkan kuesioner kepada para siswa/siswi SD Al Kamal Jakarta d. Analisis aplikasi sejenis sebagai pembanding
5 1.5.2 Metode Perancangan a) Metode Analisis - Studi Pustaka Metode ini dilakukan dengan mengumpulkan materi mata pelajaran IPA kelas V SD sesuai dengan kurikulum yang berlaku. - Studi Lapangan Melakukan survey dan observasi langsung terhadap kegiatan belajar mengajar. Wawancara dengan guru, serta pembagian kuesioner kepada siswa/siswi kelas V SD dengan tujuan mengumpulkan data-data yang dibutuhkan dalam menganalisa masalah. b) Perancangan dengan Menggunakan IMSDD (Dastbaz, 2003, p130-132) Metodologi yang digunakan dalam perancangan multimedia ini adalah IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development) dan menggunakan pemodelan UML. Tahapan dalam metodologi IMSDD adalah : a. System Requirment Dalam tahap ini dilakukan analisis kebutuhan dari sistem seperti defenisi sistem yang memuat garis besar tujuan dan objektif dari sistem, function yang dibutuhkan, klarifikasi siapa pengguna potensial dari sistem dan jika ada kebutuhan spesifik yang memerlukan pertimbangan. Mengevaluasi
6 secara kritis kebutuhan Hardware, platform software, dan alat bantu yang tersedia dan membuat pilihan yang tepat. b. Design Consideration Dengan tahap ini dilakukan perancangan terhadap struktur data, arsitektur software, representasi interface dan detail dari prosedur. Pada tahap ini menggunakan UML. c. Implementation Dalam tahap ini dibagi menjadi dua buah tahap bagian. Tahap pertama dilakukan pembuatan prototyping dari sistem dibuat, kemudian tahap kedua pembuatan beta version testing (3 bulan setelah prototype selesai). d. Evaluation Dalam tahap ini dilakukan evaluasi terhadap sistem yang telah dibuat dengan menyebar kuesioner kepada siswa/siswi, dan melakukan wawancara terhadap guru bidang studi. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dari skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. BAB 1. Pendahuluan Pada bab ini dibahas segala sesuatu tentang garis besar pembuatan skripsi yang dibagi menjadi beberapa bagian yaitu : Latar belakang permasalahan, ruang lingkup penulisan, tujuan dan manfaat penelitian, metodelogi penelitian, dan sistematika penulisan.
7 2. BAB 2. Landasan Teori Pada bab ini membahas mengenai teori-teori dasar yang digunakan sebagai landasan teori yang berhubungan dengan perangkat ajar yang membantu dalam penulisan skripsi ini. 3. BAB 3. Analisis dan Perancangan Aplikasi. Pada bab ini membahas gambaran umum perusahaan mengenai sejarah sekolah, struktur organisasi sekolah serta tugas dan tanggung jawab, analisis tentang kebutuhan siswa/siswi, analisis kebutuhan terhadap sistem yang sedang berjalan dan juga permasalahan yang dihadapi dalam sekolah tersebut. 4. BAB 4. Implementasi dan Evaluasi. Pada bab ini membahas kebutuhan piranti keras dan piranti lunak yang dibutuhkan dalam menjalankan aplikasi, membahas cara pengoprasian aplikasi dari perangkat ajar IPA. 5. BAB 5. Kesimpulan dan Saran. Pada bab ini berisi kesimpulan serta saran-saran yang bertujuan untuk meningkatkan manfaat dari aplikasi perangkat ajar IPA ini bagi penggunanya.