BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I-1

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2005/2006

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN. aspek sosial, budaya, geografi, ekonomi, maupun politik.

ANALISA DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR KEANEKARAGAMAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA DI SEKOLAH DASAR TARSISIUS II

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

Kurikulum SMK 2004 SMK TI Airlangga Samarinda

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ios

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2006/2007

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

SKRIPSI. Oleh. Joko Mulia

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia yang bisa berinterkasi satu sama lain.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang ` 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Sampah adalah semua material yang dibuang dari kegiatan rumah tangga,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

2.5.1 Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Menggunakan UML(Unified Modelling Language)... II-28 BAB III ANALISIS SISTEM 3.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kegiatan pembelajaran di Indonesia dewasa ini sangat membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien untuk meningkatkan kemampuan belajar para siswa. Setiap institusi pendidikan pasti memiliki cara atau metode belajar yang berbeda satu sama lain, tergantung dari setiap pembahasan materi yang disampaikan dan cara mengajar yang dilakukan oleh para guru. Metode belajar yang berbeda beda dalam setiap pengajaran yang disampaikan belum tentu sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. Berdasarkan observasi awal yang dilakukan terhadap penggunaan komputer dikalangan anak-anak sampai remaja, rata-rata komputer lebih sering digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang ditawarkan didalam komputer yang dapat memberikan daya tarik yang begitu besar kepada anak-anak menyebabkan waktu yang digunakan terbuang hanya untuk bermain. Sebagian besar perkembangan dari permainan virtual (games), tidak berhubungan dengan materi pendidikan yang diberikan di sekolah Pokok pembahasan yang dipilih dalam skripsi ini adalah simulasi IPA untuk jenjang pendidikan kelas V SD. Alasan kami memilih simulasi IPA adalah karena sebagian besar siswa mengalamami kesulitan dalam pelajaran tersebut. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat membantu semua siswa untuk memahami pelajaran IPA tersebut. Aplikasi yang akan dibuat berbasiskan pada 1

2 multimedia dimana memiliki unsur gambar, suara, animasi, video, dan text. Dimana peran multimedia ini memberikan kesan yang berbeda pada penggunaannya. Penggunaan animasi didalamnya diharapkan dapat menarik minat para siswa untuk menggunakan aplikasi ini. Aplikasi yang menarik dan mudah digunakan juga merupakan pusat perhatian kami agar para siswa tidak kesulitan dalam penggunaannya. Perangkat lunak (software) yang kami gunakan adalah flash. Sekolah yang akan menjadi tempat penelitian penulis adalah SD Al Kamal Jl. Raya Kedoya No. 2 Kecamatan Kebon Jeruk - Jakarta Barat. 1.2 Rumusan Masalah Berikut ini merupakan masalah-masalah yang kami temukan di dalam SD Al Kamal Jakarta : 1. Siswa/siswi masih banyak yang mengalami kesulitan dalam pelajaran IPA 2. Kurangnya fasilitas untuk siswa/siswi dalam belajar pelajaran IPA, contoh : Lab/praktek

3 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup dari perancangan ini adalah : 1. Perancangan perangkat ajar berbasis multimedia dengan menggunakan flash yang diharapkan mampu memberikan animasi yang menarik. Sehingga diharapkan dapat menjadi fasilitas lab/praktek bagi siswa/siswi. 2. Pelajaran IPA untuk siswa sekolah dasar kelas V semester 2 pada SD Al Kamal Jakarta 3. Memberikan soal-soal latihan untuk evaluasi kemampuan siswa. 4. Menyediakan rangkuman atau ringkasan mengenai materi atau topik mata pelajaran. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan kami melaksanakan penelitian ini adalah : 1. Menganalisis kebutuhan pembuatan perangkat ajar untuk meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. 2. Merancang sebuah aplikasi perangkat ajar simulasi IPA berbasis multimedia yang sesuai dengan standar siswa kelas V SD Al Kamal Jakarta untuk membantu siswa/siswi agar dapat lebih memahami tentang pelajaran IPA

4 Manfaat penelitian ini bagi SD Al Kamal Jakarta adalah : 1. Siswa/siswi dapat mengikuti proses pendidikan dengan akurat, cepat, menarik dengan adanya multimedia interaktif. 2. Tersedianya sarana belajar secara praktek pada pelajaran IPA yang interaktif untuk siswa dan siswi 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi yang kami gunakan dalam perancangan aplikasi multimedia ini adalah sebagai berikut : 1.5.1 Metode Analisis Metode Analisis adalah metode yang digunakan dalam menganalisis data dan menjadikan informasi yang digunakan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi. Metode yang dilakukan dengan : a. Studi pustaka, mencari informasi yang berasal dari buku-buku referensi dan jurnal yang mendukung penelitian ini. b. Pengambilan data yang dibutuhkan melalui wawancara dengan pihak sekolah obeservasi langsung ke lapangan untuk memperoleh informasi yang akurat. c. Analisis masalah yang dihadapi oleh siswa/siswi dengan menyebarkan kuesioner kepada para siswa/siswi SD Al Kamal Jakarta d. Analisis aplikasi sejenis sebagai pembanding

5 1.5.2 Metode Perancangan a) Metode Analisis - Studi Pustaka Metode ini dilakukan dengan mengumpulkan materi mata pelajaran IPA kelas V SD sesuai dengan kurikulum yang berlaku. - Studi Lapangan Melakukan survey dan observasi langsung terhadap kegiatan belajar mengajar. Wawancara dengan guru, serta pembagian kuesioner kepada siswa/siswi kelas V SD dengan tujuan mengumpulkan data-data yang dibutuhkan dalam menganalisa masalah. b) Perancangan dengan Menggunakan IMSDD (Dastbaz, 2003, p130-132) Metodologi yang digunakan dalam perancangan multimedia ini adalah IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development) dan menggunakan pemodelan UML. Tahapan dalam metodologi IMSDD adalah : a. System Requirment Dalam tahap ini dilakukan analisis kebutuhan dari sistem seperti defenisi sistem yang memuat garis besar tujuan dan objektif dari sistem, function yang dibutuhkan, klarifikasi siapa pengguna potensial dari sistem dan jika ada kebutuhan spesifik yang memerlukan pertimbangan. Mengevaluasi

6 secara kritis kebutuhan Hardware, platform software, dan alat bantu yang tersedia dan membuat pilihan yang tepat. b. Design Consideration Dengan tahap ini dilakukan perancangan terhadap struktur data, arsitektur software, representasi interface dan detail dari prosedur. Pada tahap ini menggunakan UML. c. Implementation Dalam tahap ini dibagi menjadi dua buah tahap bagian. Tahap pertama dilakukan pembuatan prototyping dari sistem dibuat, kemudian tahap kedua pembuatan beta version testing (3 bulan setelah prototype selesai). d. Evaluation Dalam tahap ini dilakukan evaluasi terhadap sistem yang telah dibuat dengan menyebar kuesioner kepada siswa/siswi, dan melakukan wawancara terhadap guru bidang studi. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dari skripsi ini adalah sebagai berikut : 1. BAB 1. Pendahuluan Pada bab ini dibahas segala sesuatu tentang garis besar pembuatan skripsi yang dibagi menjadi beberapa bagian yaitu : Latar belakang permasalahan, ruang lingkup penulisan, tujuan dan manfaat penelitian, metodelogi penelitian, dan sistematika penulisan.

7 2. BAB 2. Landasan Teori Pada bab ini membahas mengenai teori-teori dasar yang digunakan sebagai landasan teori yang berhubungan dengan perangkat ajar yang membantu dalam penulisan skripsi ini. 3. BAB 3. Analisis dan Perancangan Aplikasi. Pada bab ini membahas gambaran umum perusahaan mengenai sejarah sekolah, struktur organisasi sekolah serta tugas dan tanggung jawab, analisis tentang kebutuhan siswa/siswi, analisis kebutuhan terhadap sistem yang sedang berjalan dan juga permasalahan yang dihadapi dalam sekolah tersebut. 4. BAB 4. Implementasi dan Evaluasi. Pada bab ini membahas kebutuhan piranti keras dan piranti lunak yang dibutuhkan dalam menjalankan aplikasi, membahas cara pengoprasian aplikasi dari perangkat ajar IPA. 5. BAB 5. Kesimpulan dan Saran. Pada bab ini berisi kesimpulan serta saran-saran yang bertujuan untuk meningkatkan manfaat dari aplikasi perangkat ajar IPA ini bagi penggunanya.