PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA SKRIPSI FARIDAH AMALIA MANDAGA

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL UNTUK BAHAN AJAR PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN SKRIPSI DENIS AFRIAWANTO

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

PERANCANGAN APLIKASI EDUCATION GAME UNTUK PENGAJARAN BAHASA INGGRIS PADA ANAK-ANAK SKRIPSI KHAIRUNNISA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA

PERANCANGAN PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS STUDI KASUS TENSES SKRIPSI AIDUL FACHRIE

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SEGMENTASI CITRA DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY CLUSTERING SKRIPSI MUHAMMAD PRAYUDHA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEDOMAN PELAKSANAAN TATA CARA IBADAH HAJI SKRIPSI SITI REZEKI

SKRIPSI BILQIS

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS KONSTRUKTIVISME POKOK BAHASAN KIMIA SENYAWA HIDROKARBON SKRIPSI ONDO TOBESAKTI SYAHRI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER SISTEM REPRODUKSI MANUSIA UNTUK PELAJARAN TINGKAT SMA SKRIPSI ANDRI JAKA PUTRA

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG MOMENTUM LINEAR PADA PELAJARAN FISIKA SMA SKRIPSI

GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER PADA SEKOLAH DASAR (SD) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR YULIANA HANDAYANI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN CONGKLAK SKRIPSI ADHHAL HUDA BAKRI

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA DALAM PENERAPAN HUKUM-HUKUM NEWTON BAGI SISWA SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PENERIMA BEASISWA MENGGUNAKAN METODE FUZZY MULTIPLE ATTRIBUTE DECISION MAKING PADA SMA TAMAN SISWA SAWIT SEBERANG

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISTEM PERNAPASAN PADA MANUSIA SKRIPSI DEDY ARIWIBOWO

SIG DAN AHP UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERENCANAAN WILAYAH INDUSTRI DAN PEMUKIMAN KOTA MEDAN SKRIPSI MUHAMMAD HANAFI

ANIMASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR DENGAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL TUGAS AKHIR LIZA ALFIRA ALI

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PROSES PENYERBUKAN DAN PEMBUAHAN BERBASIS FLASH TUGAS AKHIR VIVI APRIYANTI

ANALISIS KINERJA METODE CANNY DALAM MENDETEKSI TEPI KARIES GIGI SKRIPSI MELLY BR BANGUN

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

ANIMASI SISTEM REPRODUKSI MANUSIA PADA PELAJARAN BIOLOGI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN ADOBE FLASH CS 3 TUGAS AKHIR RIA ARNISHA

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR MULIARA REZKY

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI SISTEM PAKAR PENANGANAN GANGGUAN HAID MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI SRI MELVANI HARDI

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI STEGANALISIS PADA MEDIA CITRA BMP DENGAN METODE ENHANCED LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI DESMAWATI

PEMBANGUNAN SISTEM ELEARNING TINGKAT SMP BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR SANNY ELVERIDA TAMPUBOLON

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

SIMULASI PEMESANAN TIKET PESAWAT BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8.0 TUGAS AKHIR SATRIA NUGRAHA

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENGENALAN WAJAH DENGAN METODE EIGENFACE SKRIPSI MUHAMMAD SYUKUR HUTAGALUNG

DESY STEFANI

Universitas Sumatera Utara

ANALISIS KINERJA DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KOMPRESI ARITHMETIC CODING PADA FILE TEKS DAN CITRA DIGITAL SKRIPSI SARIFAH

ANALISIS PERBANDINGAN PENDETEKSI GARIS TEPI PADA CITRA DIGITAL ANTARA METODE EDGE LINKING DAN OPERATOR SOBEL SKRIPSI

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK POLLING SMS PENILAIAN TERHADAP DOSEN PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER FMIPA USU MEDAN BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS)

ANIMASI PEMBELAJARAN METAMORFOSIS HEWAN TUGAS AKHIR HANNA SIHOMBING

SISTEM INFORMASI KEPEGAWAIAN PADA KANTOR CAMAT TANJUNG MORAWA DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR DEWI ANGGRAINI

APLIKASI PEMBELAJARAN ANGGOTA TUBUH MANUSIA DALAM BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN FLASH 8 TUGAS AKHIR RAISSA ADITYA RAHAYU

MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA UNTUK SMP MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

SKRIPSI AGUS PRABOWO PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

PERANGKAT LUNAK PENGAJARAN MOMENTUM LINIER SEBAGAI ALAT BANTU PADA BIDANG STUDI FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI DIRJA NUR ILHAM

APLIKASI KAMUS ISTILAH BAHASA KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR FAHMI HIDAYAT

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI DENGAN METODE TSUKAMOTO (Studi Kasus pada PT Tanindo Subur Prima) SKRIPSI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

ANIMASI SISTEM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DENGAN FLASH CS3 TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM KEAMANAN DATA MENGGUNAKAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI SIMETRI IDEA SKRIPSI DEWI TRY AGUSTINA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PAKAIAN DI DUONO DISTRO TUGAS AKHIR

PERANCANGAN SIMULASI PENUKARAN UANG PECAHAN TUGAS AKHIR REZA AHMADI

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN SPESIFIKASI KOMPUTER RAKITAN DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH BERBASIS WEB SKRIPSI

APLIKASI MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 UNTUK PERANCANGAN DATABASE KEPEGAWAIAN PADA KAMAR DAGANG DAN INDUSTRI (KADIN) MEDAN TUGAS AKHIR

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENERIMAAN SISWA BARU MENGGUNAKAN METODE SAW DAN METODE PROMETHEE (STUDI KASUS : SMAN 1 TEBING TINGGI) SKRIPSI

METODE HYBRID (BAYES DAN MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS) DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SKRIPSI KHAIRUN NISA

SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA YAYASAN AMAL SHALEH MEDAN MENGGUNAKAN JOOMLA TUGAS AKHIR MUHAMMAD ATHOILLAH

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI SUHARSONO

SISTEM INFORMASI KURSUS KOMPUTER LEMBAGA BANTUAN BERSAMA UNTUK TEKNOLOGI INFORMATIKA (LBBTI) BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR

MEMBANGUN APLIKASI KAMUS IT MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF HIRAGANA DAN KATAKANA BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 TUGAS AKHIR ZULFIKAR ALI GINTING

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK SISTEM TEMU BALIK CITRA MENGGUNAKAN JARAK HISTOGRAM DENGAN MODEL WARNA YIQ SKRIPSI AYU SATYARI UTAMI

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PERFORMANCE SEKOLAH DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY MULTI CRITERIA DECISION MAKING (MCDM) SKRIPSI

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN MEMBACA AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.

APLIKASI KAMUS DIGITAL ISTILAH-ISTILAH BIOLOGI DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR AMELIA AGUSTINA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ALFABET PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK) BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR MEABENG TAMPUBOLON

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENENTUAN JALUR KRITIS DARI SUATU JARINGAN KERJA PROYEK SKRIPSI AYU NURIANA SEBAYANG

SISTEM INFORMASI DATA SISWA DAN GURU DENGAN VISUAL BASIC 6.0 PADA SD NEGERI NO KEC. MEDAN BARU TUGAS AKHIR AHMAD SULAIMAN

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENENTUKAN OPERATOR TERBAIK MENGGUNAKAN METODE TOPSIS (STUDI KASUS: CBOC REGIONAL 1/ PT. TELEKOMUNIKASI, TBK.

TUGAS AKHIR SISTEM PEMBELAJARAN DO A SEHARI HARI UNTUK ANAK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS E LEARNING INDAH PERMATA SARI

APLIKASI PENYIMPANAN TUGAS AKHIR DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR METHA MONICA

WEB SERVICE SEBAGAI METODE PENGHUBUNG ANTARAPLIKASI KOMPUTER DENGAN BAHASA PEMROGRAMAN YANG BERBEDA

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN PAKAIAN BATIK PADA ROEMAH BATIK PEKALONGAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR ANNA DAMAYANTI

TUGAS AKHIR FACHRI MAFTUH LUBIS

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

IMPLEMENTASI DETEKSI TEPI CITRA MANUSKRIP KUNO DENGAN METODE KOMBINASI GRADIEN PREWIT DAN SOBEL SKRIPSI MUHAMMAD TEGUH AMANDA

PERANGKAT LUNAK PENGENDALIAN SURAT MASUK DAN SURAT KELUAR PADA PT. PERKEBUNAN NUSANTARA V KEBUN TANAH PUTIH TUGAS AKHIR MUTIARA

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN KRIPTOGRAFI METODA WAKE SKRIPSI LISTIA ANDHARTI

E-LEARNING PADA JURUSAN MATEMATIKA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA TUGAS AKHIR AISYAH KARTIKA SIREGAR

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT HERNIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING SKRIPSI

APLIKASI DATABASE KASIR DENGAN VISUAL BASIC 6.O DAN MICROSOFT ACCESS TUGAS AKHIR DWI AJENG SETIATI

PROGRAM APLIKASI PERPUSTAKAAN DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR ARIEF ZULKARNAIN

SISTEM PENGOLAHAN DATA RUMAH SAKIT UMUM HIDAYAH MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 TUGAS AKHIR HENRY YOGI SYAMBARA

PERANCANGAN APLIKASI DOKUMEN UNDENIABLE DIGITAL SIGNATURE DENGAN ALGORITMA CHAUM S BLIND SIGNATURE SKRIPSI MARTIN DENNAIN SIMANJUNTAK

SISTEM INFORMASI DAN PEMESANAN JASA PERCETAKAN BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL TUGAS AKHIR TIKA PUSPITA SARI

PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM

APLIKASI GAME TEBAK KATA SEDERHANA DENGAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR DEBORA VILIANA

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA ENKRIPSI ONE TIME PAD UNTUK SISTEM KEAMANAN PEMBELIAN DAN PENJUALAN PRODUK PADA PT. NUGA AGARA INTERNASIONAL

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE LATENT SEMANTIC INDEXING PADA SISTEM PENCARIAN DOKUMEN SKRIPSI ARIANI

SISTEM APLIKASI ADMINISTRASI DAN PENDATAAN PASIEN PADA KLINIK BERSALIN BUNDA TUGAS AKHIR MUHAIYATUN

ANALISIS DAN PERANCANGAN ALGORITMA ARITHMETIC CODING DALAM KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI DEBI MAULINA SIREGAR

SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB PADA KELURAHAN TAMIANG MENGGUNAKAN PHP DAN MySQL TUGAS AKHIR ADAM MAHMUD

GAME EDUKASI ANAK MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 TUGAS AKHIR ERICK RICARDO LUBIS

PEMODELAN DAN ANALISIS RANGKAIAN LOGIKA SKRIPSI MANGATUR SITUMORANG

Transkripsi:

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA SKRIPSI FARIDAH AMALIA MANDAGA 061401098 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer FARIDAH AMALIA MANDAGA 061401098 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010

PERSETUJUAN Judul : PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Kategori : SKRIPSI Nama : FARIDAH AMALIA MANDAGA Nomor Induk Mahasiswa : 061401098 Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU Komisi Pembimbing : PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di Medan, Pembimbing 2 Pembimbing 1 Syahriol Sitorus,S.Si.,MIT. Prof.Dr.Tulus,M.Si NIP 197103101997031004 NIP 196209011988031002 Diketahui/Disetujui oleh Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua, Dr. Poltak Sihombing,M.Kom NIP 196203171991031001

PERNYATAAN PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ALJABAR PERSAMAAN LINEAR UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, FARIDAH AMALIA MANDAGA 061401098

PENGHARGAAN Alhamdulillah, puji syukur penulis sampaikan kehadirat Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan hidayah-nya serta segala sesuatunya dalam hidup, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. Shalawat beriring salam saya persembahkan kepada Nabi Besar Muhammad SAW. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Prof.Dr.Tulus,M.Si selaku pembimbing pertama dan Bapak Syahriol Sitorus,S.Si.,MIT selaku pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukan-masukan kepada penulis. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Bapak Syahril Efendi,S.Si.,MIT, dan Bapak M. Andri Budiman, ST, M.CompSc, MEM yang telah bersedia menjadi dosen penguji yang telah banyak memberikan kritik dan saran agar skripsi ini mendekati kesempurnaan. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Departemen Ilmu Komputer, Bapak Dr. Poltak Sihombing,M.Kom dan Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU. Tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih kepada keluarga tercinta, Ayahanda Arjuna Roushdie yang memberikan dukungan, doa, dan semangat tanpa henti. Untuk kakak dan abang penulis, Wardhiana Sari Mandaga dan Muhammad Fadhil Mandaga yang selalu memberikan dorongan kepada penulis. Terima kasih penulis ucapkan kepada teman-teman yang selalu memberikan dukungan, Subhan Yushan S.Kom, Yuanita Halimah Suri,S.Psi., Sri Melvani S.Kom, Dameria Gloria C.T,S.Kom, Muhammad Arsyad, Khairunnisa S.Kom, Muhammad Alvin,S.Kom, Muhammad Makmur Rasyid Lubis,S.Kom, Denis Purwanto,S.Kom serta temanteman satu angkatan yang sama-sama berjuang dalam penyusunan skripsi. Sekali lagi penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu, terima kasih atas ide, saran dan motivasi yang diberikan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan limpahan karunia kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian, serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu penulis menerima saran dan kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya.

ABSTRAK Kajian ini bertujuan untuk membangun perangkat lunak pembelajaran matematika khususnya aljabar persamaan linear dengan menyenangkan dan mudah dimengerti dengan menggunakan bahan ajar berbasis multimedia. Model yang digunakan pada pembangunan aplikasi ini adalah permainan edukatif. Materi pada aplikasi ini terbatas pada persamaan linear satu variabel dan dua variabel. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 2.0 pada Adobe Flash CS3. Hasil dari pengujian mendapatkan penilaian sangat baik oleh pengguna sasaran dengan nilai persentase 78%. Dimana aspek multimedia dinilai dengan interpretasi baik yaitu sebesar 74.38%, aspek permainan dinilai dengan interpretasi sangat baik yaitu sebesar 77.44%, aspek fungsionalitas dinilai dengan interpretasi sangat baik yaitu sebesar 80.85% dan aspek pembelajaran dinilai dengan interpretasi sangat baik taitu sebesar 80.51%. Kata kunci : persamaan linear, matematika aljabar, permainan edukasi, multimedia, pembelajaran.

DESIGNING EDUCATIONAL GAME APPLICATION FOR LEARNING LINEAR ALGEBRAIC EQUATION FOR JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS ABSTRACT This study aims to develop a software for learning mathematics, especially linear algebraic equations with fun and easy to understand by using multimedia-based teaching materials. The model used in the construction of this application is an educational game. Subject matter in this application is limited to one and two variables linear algebraic equations. This application developed using Action Script 2.0 programing language in Adobe Flash CS3. Result of this application testing got an excellent rating from the target user with 87% percentage. Which is for multimedia aspect percentage of 74% obtained a good category, for game aspect percentage of 77.44% obtained an excellent category,for function aspect percentage of 80.85% obtained an excellent category and for learning aspect percentage of 80.51% obtained excellent category. Keyword : linear algebraic equation, math algebra, education game, multimedia, learning.

DAFTAR ISI Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar ii iii iv v vi vii ix x Bab 1 Pendahuluan 1 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 4 1.6 Metode Penelitian 4 1.7 Sistematika Penulisan 5 Bab 2 Landasan Teori 6 2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer 6 2.1.1 SejarahPerkembangan Computer Aided Instruction 8 2.1.2 Model-Model Computer Aided Instruction 9 2.1.3 Prinsip-Prinsip Pengembangan Program Computer Aided Instruction 10 2.1.4 Kelebihan dan Kekurangan Computer Aided Instruction 12 2.1.4.1 Kelebihan Computer Aided Instruction 12 2.1.4.2 Kekurangan Computer Aided Instruction 14 2.2 Metode Pendekatan Pembelajaran 14 2.2.1 Pendekatan Pembelajaran Kontekstual 14 2.3 Educational Game 16 2.4 Adobe Flash 18 2.4.1 Sejarah Flash 18 2.4.2 Action Script 19 2.5 Aljabar 19 2.5.1 Bentuk Aljabar 20 2.5.2 Hukum Dasar Aljabar 21 2.5.3 Persamaan Linear 23 2.5.3.1 Persamaan Linear Dua Variabel 23 Bab 3 Analisis dan Perancangan Aplikasi 27 3.1 Analisis Persyaratan Sistem 27 3.1.1 Gambaran Umum Sistem 27

3.1.2 Analisis Permasalahan 28 3.1.3 Analisis Sasaran Pengguna 28 3.1.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 30 3.2 Analisis Kebutuhan Aplikasi 30 3.2.1 Analisis Prosedur Aplikasi 30 3.2.2 Metode Pengembangan Multimedia dengan Metode ADDIE 32 3.3 Perancangan Aplikasi 34 3.3.1 Perancangan Diagram Pohon (Tree Chart) 34 3.3.2 Perancangan Flowchart 35 3.3.2.1 Flowchart Aplikasi 36 3.3.2.2 Flowchart Eksekusi Game 38 3.3.2.3 Flowchart Area Permainan 40 3.3.2.4 Flowchart Acak Soal 43 3.3.2.1 Flowchart Rekam Highscore 44 3.3.2.1 Flowchart Halaman Nilai Tertinggi 46 3.3.3 Storyboard 47 3.3.3.1 Pendefenisian Fungsi-Fungsi Menu Aplikasi 47 3.2.3.2 Perancangan Antarmuka 54 Bab 4 Implementasi dan Pengujian 68 4.1 Implementasi 68 4.2 Persiapan Teknis 68 4.3 Tampilan Aplikasi 69 4.3.1 Tampilan Menu Utama 69 4.3.2 Tampilan Masukkan Nama dan Pilih Tingkat Kesulitan 70 4.3.3 Tampilan Tutorial Pengenalan Aljabar 70 4.3.4 Tampilan Area Permainan 72 4.3.5 Tampilan Halaman Cara Bermain 81 4.3.6 Tampilan Halaman Mode Latihan 82 4.3.7 Tampilan Halaman Nilai Tertinggi 83 4.3.8 Tampilan Halaman Credit 84 4.4 Pengujian Program 85 4.4.1 Pengujian Alfa 85 4.4.2 Pengujian Beta 86 4.4.2.1 Hasil Evaluasi Aspek Desain dan Multimedia 87 4.4.2.2 Hasil Evaluasi Aspek Permainan 88 4.4.2.3 Hasil Evaluasi Aspek Fungsionalitas 89 4.4.2.4 Hasil Evaluasi Aspek Pembelajaran 91 4.4.2.5 Hasil Evaluasi Keseluruhan 92 Bab 5 Kesimpulan dan Saran 94 5.1 Kesimpulan 94 5.2 Saran 95 Daftar Pustaka 96 Lampiran A : Silabus KTSP Kls VII Semester Ganjil A.1 Lampiran B : Silabus KTSP Kls VIII Semester Ganjil B.1 Lampiran C : Hasil Kuisioner Pengujian Aplikasi C.1

DAFTAR TABEL 3.1 Simbol-simbol Flowchart 35 3.2 Tabel Fungsi-fungsi Menu Aplikasi 47 4.1 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Multimedia 87 4.2 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Permainan 89 4.3 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Fungsionalitas 90 4.4 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Pembelajaran 92

DAFTAR GAMBAR 2.1 Contoh Aplikasi Persamaan Linear dalam Aljabar 24 2.2 Penyelesaian Sistem Persamaan Linear Metode Grafik 25 3.1 Diagram Pengembangan Multimedia Model ADDIE 33 3.2 Diagram Pohon Aplikasi 34 3.3 Flowchart Aplikasi 37 3.4 Flowchart Eksekusi Game 39 3.5 Flowchart Area Permainan 41 3.6 Flowchart Acak Soal 43 3.7 Flowchart Rekam Highscore 45 3.8 Flowchart Halaman Nilai Tertinggi 46 3.9 Perancangan Tampilan Menu Utama 54 3.10 Perancangan Tampilan Masukkan Nama dan Pilih Tingkat Kesulitan 55 3.11 Perancangan Tampilan Tutorial Pengenalan Aljabar 56 3.12 Perancangan Tampilan Keterangan Level 57 3.13 Perancangan Tampilan Level 1 58 3.14 Perancangan Tampilan Level 2 dan Seterusnya 59 3.15 Perancangan Tampilan Halaman Pause 60 3.16 Perancangan Tampilan Kotak Mode Eliminasi 61 3.17 Perancangan Tampilan Penghitungan Score 62 3.18 Perancangan Tampilan Halaman Ending 63 3.19 Perancangan Tampilan Cara Bermain 64 3.20 Perancangan Tampilan Mode Latihan 65 3.21 Perancangan Tampilan Nilai Tertinggi 66 3.22 Perancangan Tampilan Credit 67 4.1 Menu Utama 69 4.2 Masukkan Nama dan Pilih Tingkat Kesulitan 70 4.3 Tutorial Operasi Hitung Aljabar 71 4.4 Tutorial Bentuk Distributif Aljabar 71 4.5 Tampilan Keterangan Level 72 4.6 Tampilan Tutorial Level 72 4.7 Area Permainan Level Pertama 74 4.8 Area Permainan Level Kedua 75 4.9 Area Permainan Level Keempat 76 4.10 Area Permainan Level Kesepuluh 78 4.11 Tampilan Halaman Pause 79 4.12 Tampilan Halaman Penghitungan Score 80 4.13 Tampilan Halaman Ending 81 4.14 Tampilan Halaman Cara Bermain 82 4.15 Tampilan Halaman Mode Latihan 83 4.16 Tampilan Halaman Nilai Tertinggi 84 4.17 Tampilan Halaman Credit 85 4.18 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Multimedia 87 4.19 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Permainan 89 4.20 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Fungsionalitas 90

4.21 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Pembelajaran 92