PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani

dokumen-dokumen yang mirip
Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT.

Tahapan Prototipe. Identifikasi Kebutuhan Pemakai. Membuat Prototipe. Menguji Prototipe. Memperbaiki Prototipe. Mengembangkan Versi Produksi

PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

PROTOTIPE. Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.

Definisi. Prototype. Design. Re-design. Evaluate? DONE

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Prototyping. Budhi Irawan, S.Si, M.T

Interaksi Manusia dan Komputer

MATERI PEMBELAJARAN. Prototyping Rapid Prototyping Dimensi Prototyping Terminologi Prototyping Prototyping Tools

METODE PROTOTYPING DALAM PEMBUATAN SEBUAH APLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

5.1. DEFINISI PROTOTYPE

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

MINGGU 6. Proses Perancangan. Suzan Agustri

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Bab 3 Metode Perancangan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi memiliki pengaruh dalam kehidupan sehari-hari, gaya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

Business Process Reengineering ( BPR )

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

Visioning a New Way to Work

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. memang sangat pesat, teknologi perangkat lunak telah menambahkan fungsi

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font)

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB V PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Testing dan Implementasi

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. tersebut kadang kala di rasa belum cukup untuk memenuhi keingintahuan. Oleh

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. Sejak komputer pribadi (Personal Computer) diperkenalkan ke dunia Intel

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1

MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Kesibukan dan keterbatasan waktu para pekerja telah menjadi hal yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

Transkripsi:

PROTOTYPING Rima Dias Ramadhani

Pendahuluan Prototipe merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem. Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan utk membuat sesuatu program dengan cepat & bertahap sehigga segera dapat dievaluasi oleh pemakai Prototipe ini memang benar-benar cocok untuk user yang awam IT. Dalam pembuatan prototipe kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design).

Tahapan Prototipe Identifikasi Kebutuhan Pemakai - Pengembang & pemakai bertemu - Pemakai menjelaskan kebutuhan sistem Membuat Prototipe Pengembang mulai membuat prototipe Menguji Prototipe Pemakai menguji prototipe & memberikan kritikan/saran Memperbaiki Prototipe Pengembang melakukan modifikasi sesuai dengan masukan pemakai Mengembangkan Versi Produksi Pengembang merampungkan sistem sesuai dengan masukan terakhir dari pemakai

Karakteristik dalam Proses UCD Memahami user dan kebutuhannya. Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain. Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user. Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.

Keunggulan Prototipe 1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan 2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan 3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem 4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem 5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan Prototipe 1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama 2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem. 3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

Mengapa menggunakan Prototipe?

Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif. Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype. Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif. Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya. Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya. Dapat menjawab pertanyaan dan membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.

Dimensi Prototype 1. Penyajian Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili? Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram. 2. Lingkup Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?

Dimensi Prototype 3. Executability (Dapat dijalankan) Dapatkah prototype tersebut dijalankan? Jika dikodekan, akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan. 4. Maturation (Pematangan) Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti? Revolusioner: mengganti yang lama. Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat Non-Computer (biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan) vs Computer-Based (biasanya dikerjakan kemudian)

Metode Non-Computer (Manual) Tujuan Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem. Deskripsi Desain Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem. Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya. Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.

Metode Non-Computer (Manual) Sketsa, Mock-ups Paper-Based menggambarkan interface. Baik untuk mengungkapkan pendapat. Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi. Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya. Murah dan cepat, umpan balik sangat menolong.

Metode Non-Computer (Manual) Storyboarding Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem. Menggunakan urutan diagram/gambar. Menunjukkan kunci snapshots. Cepat dan mudah. Contoh:

Metode Non-Computer (Manual) Skenario Hipotesis atau imajinasi penggunaan. Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi. Menyediakan konteks operasi. Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.

Metode Non-Computer (Manual) Utilitas Skenario Menjanjikan dan menarik. Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain. Memudahkan umpan balik dan pendapat. Dapat sangat kreatif dan modern.

Metode Non-Computer (Manual) Teknik Lain Tutorial dan Manual Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala. Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas. Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.

Metode Komputer Menirukan lebih banyak kemampuan sistem. Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur Dapat berpusat pada lebih banyak detail Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

Terminologi Prototipe 1. Prototype Horisontal Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam. 2. Prototype Vertikal Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.

Terminologi Prototipe 3. Early Prototyping (prototipe cepat) Pengurangan biaya proyek dan resiko dan dapat digunakan dalam industri yang berbeda. Cepat dalam mendeteksi kesalahan desain sebelumnya 4. Late Prototyping (prototipe lambat) 5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah) Contoh (1) storyboard: - Digunakan di awal desain. - Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang. - Kumpulan dari sketsa/frame individual. - menyajikan urutan inti cerita. - menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

Terminologi Prototipe Contoh (2) sketsa: - Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping. - Jangan takut dengan kemampuan menggambar. - Menyajikan tampilan cepat dari interface, konsep desain, dll. Contoh (3) wizard-of-oz : - Digunakan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai - Baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat

Terminologi Prototipe 6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang) - Form skematik. - Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar. Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

Terminologi Prototipe 7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi) - Hi-fi prototype seperti sistem akhir. - Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir. Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash.

Prototyping Tools 1. Draw/Paint Program contoh: Photoshop, Coreldraw - Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat. - Prototype horisontal, tipis. - Adobe Photoshop.

Contoh

Prototyping Tools 2. Scripted Simulations/Slide Show contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML. - Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya. - Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik. - Macromedia Director.

Contoh

Prototyping Tools 3. Interface Builders contoh: Visual Basic, Delphi. - Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.

Contoh

Kelebihan Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar. Mendukung jenis interface yang dikembangkan. Mendukung berbagai macam device Input/Output. Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar. Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program. Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain. Mudah untuk dipelajari dan digunakan. Dukungan yang baik dari vendor.

Pemodelan Low-fidelity Sketches, mock-ups Scenarios Storyboards Medium-fidelity Slide shows Simulations High-fidelity

Rangkuman Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap Tahapan prototipe yaitu identifikasi kebutuhan pemakai, membuat prototipe, menguji prototipe, memperbaiki prototipe, mengembangkan versi produksi. Dimensi prototipe terdiri dari penyajian, lingkup, executability dan maturation. Metode prototipe dibedakan menjadi metode noncomputer dan metode computer-based.