APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia. 1 ABSTRAK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman C++...(Luh Joni Erawati Dewi)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

Gambar 4.1 Flowchart

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ABSTRAK. vii. Kata kunci: satuan mobil penumpang, volume kendaraan, dan klasifikasi kendaraan.

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

MEDIA PEMBELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA SEKOLAH TINGGI ILMU EKONOMI MUHAMMADIYAH PALOPO. Freggi Soegri

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I-1

RANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA DOSEN (Studi Kasus : Universitas Bina Darma)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

SISTEM INFORMASI FASILITAS KAMPUS UNDIKSHA MELALUI PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. peran penting diantaranya adalah mengkoordinasikan, memfasilitasi, dan memberikan

Aplikasi Pembelajaran Network Security Berbasis Multimedia

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. kimia berbasis multimedia interaktif ini dibuat untuk membantu pendidik dibidang kimia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. perluasan media informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI REKAM MEDIS KLINIK KECANTIKAN DI KLINIK AMALIA

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

PERANCANGAN MEDIA BANTU PEMBELAJARAN MANDIRI MATEMATIKA DISKRET MATERI KOMBINATORIK

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan


SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN DOSEN BARU DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW)

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB II LANDASAN TEORI. Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

Unified Modeling Language

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

ABSTRAK. Kata Kunci: VB.Net, kuis online dan informasi. Universitas Kristen Maranatha

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Universitas Padjadjaran yang beralamat di Jl. Ir H. Djuanda No 4 Bandung.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN.

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN SPAREPART DI BENGKEL ANUGRAH JAYA MOTOR BERBASIS DESKTOP

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama Jl. Cikutra 204 A, Bandung, Indonesia email : iwan.rijayana@widyatama.ac.id ABSTRACT Subject Information Technology is a compulsory subject for students of Informatics Engineering Program and System Information of Widyatama University. Course is related to the competence of student learning As the technology advances and the needs of teaching materials in the learning process, it would require an alternative solution in media that can support the students to be able to learn independently. In that regard, it is necessary to study media-based interactive multimedia courses for information technology as an alternative solution to the existing needs. The purpose of this study was to develop a media interactive learning so that students can learn independently and help students learn.. The results of this study resulted in an applicationbased learning media interactive multimedia. It is expected that students can better understand the study information technology. Key words Multimedia,Interactive,Technology,Information,Application. 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer merupakan sumber Information Technology (IT) yang paling berperan penting. Mulai dari murid tingkat sekolah dasar hingga mahasiswa menggunakan komputer sebagai alat bantu. Komputer yang ditunjang dengan software yang beriringan berkembang pesat. Namun pada perkembangannya, software pada bidang pendidikan dapat dikatakan masih sangat sedikit di Indonesia, untuk itu perlu dikembangkan software mengenai pendidikan yang mampu memberikan kontribusi yang positif dalam penyediaan sumber belajar. Sarana yang selalu digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran sejak jaman dahulu sampai sekarang adalah buku. Buku memang sangat praktis digunakan, tetapi buku juga memiliki kelemahan. Kelemahan dari media ini diantaranya banyak sekali tulisan yang harus dipahami kembali oleh mahasiswa yang membacanya menjadi gambaran-gambaran mental, sehingga membutuhkan daya imajinasi yang tinggi. Metode Pembelajaran dengan menggunakan media buku sepertinya sudah mulai jenuh dan membosankan. Apabila sudah mulai bosan dengan mata kuliah yang disajikan, maka kemungkinan besar pelajar tidak akan menyukai mata kuliah itu. Akibatnya pelajar tersebut merasa malas atau enggan untuk belajar. Dari Latar Belakang masalah tersebut diatas maka muncul suatu gagasan untuk melakukan penelitian dengan membuat Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif untuk Mata Kuliah Information Technology Berbasis Multimedia. 1.2. Identifikasi Masalah 1. Banyaknya materi yang dipelajari dalam mata kuliah Information Technology dalam waktu yang singkat. 2. Kurangnya minat mahasiswa dalam memahami lebih detail tentang mata kuliah Information Technology dikarena harus membuka buku yang terlalu banyak. 3. Tidak adanya media yang dapat menarik minat mahasiswa untuk memperdalam materi-materi yang terdapat dalam mata kuliah Information Technology. 1.3. Rumusan Masalah 1. Bagaimana cara meningkatkan minat belajar khususnya mata kuliah Information Technology? 2. Bagaimana cara memahami materi-materi melalui soal-soal yang dibuat dalam mata kuliah Information Technology sekaligus menampilkan secara visual? 3. Bagaimana cara membuat suatu tools pendukung dalam pembelajaran yang efektif dan sudah terangkum di dalamnya mengenai materi-materi yag terdapat dalam Information Technology? 65

A12 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 1.4. Batasan Masalah 1. Perangkat lunak ini hanya menggunakan materi dari mata kuliah Information Technology. 2. Materi yang diambil berdasarkan kurikulum kompetensi di lingkungan Universitas Widyatama. 3. Animasi yang dikembangkan berdasarkan kebutuhan dari dosen mata kuliah Information Technology. 4. Perangkat Lunak ini hanya diperuntukkan bagi mahasiswa Universitas Widyatama Jurusan Teknik Informatika dan Jurusan Sistem Informasi. 1.5. Maksud dan Tujuan Penelitian. Maksud dari Penelitian ini yaitu : Membantu pengguna memahami materi-materi dalam mata kuliah Information Technology. Dapat digunakan sebagai media pembelajaran pendukung yang efektif dan sudah terangkum materi-materi Information Technology yang terdapat di dalamnya. Tujuan dari Penelitian ini yaitu: Merancang pembuatan suatu aplikasi untuk membantu pembelajaran dalam mata kuliah Information Technology yang lebih interaktif dan simulatif. Menyediakan media pembelajaran interaktif untuk mempermudah pengguna khususnya mahasiswa supaya lebih memahami materi-materi yang terdapat dalam Information Technology. 1.6. Metodologi Penelitian Metodologi Penelitian yang dilakukan meliputi : Studi pustaka, yaitu dengan mempelajari berbagai buku, referensi, jurnal, makalah, dan dokumen, yang dapat digunakan sebagai sumber dan pedoman dalam pembuatan penelitian ini. Studi literatur, yaitu mengetahui materi tentang beberapa software multimedia untuk dijadikan pedoman bagi pembuatan aplikasi. Pengembangan sistem, yaitu menggunakan rancangan interface multimedia, mulai dari desain karakter, storyboard, interface, navigasi dan komposisi warna Model pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah paradigma Prototype. Tahapan-tahapan pengembangan yang dilakukan dalam rekayasa sistem meliputi pengumpulan bahan, menganalisa bahan, membuat perancangan antar muka, dan mengimplementasikan hasil rancangan / pengkodean kedalam aplikasi menggunakan bahasa pemograman Macromedia Flash 8, serta pengujian. 2. Kajian Teori 2.1. Aplikasi Pembelajaran [1] Aplikasi pembelajaran dengan menggunakan bantuan komputer muncul dari disiplin ilmu komputer dan psikologi. Dari ilmu komputer dan ilmu matematika tercipta program yang memproses semua perhitungan menjadi lebih mudah, sedangkan dari ilmu psikologi tercipta pengetahuan mengenai teknik belajar, dan motivasi belajar yang baik. 2.2. Model Pengembangan Sistem Prototyping [2] Pengembangan Sistem menggunakan model Prototyping merupakan model proses yang berdiri sendiri (stand alone), tetapi lebih banyak dipakai sebagai teknik yang diimplementasikan paralel dengan modelmodel proses yang lain. Model Pengembangan Prototyping dapat membantu pengembang memahami lebih baik ketika kebutuhan yang dinginkan tidak diuraikan secara jelas. 2.3. Basis Data Relasional [3] Model basis data Relasional digunakan untuk mengelola jaringan data secara fisik dalam memori sekunder yang berdampak kepada bagaimana membentuk dan mengelompokkan data yang terkait di dalam suatu sistem yang sedang di proses. 2.4. UML (Unified Modeling Language) [4] UML adalah suatu bahasa untuk membangun, memvisualisasi, dan mendokumentasikan suatu informasi yang dihasilkan oleh aplikasi perangkat lunak. 2.5. Materi Kuliah Information Technology [5] Tabel 1: Materi Kuliah IT 66

Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 membosankan, sehingga yang mendengarkan kurang dapat memahami isi dari materi yang disampaikan. 3.2. Deskripsi Sistem yang akan dibangun. Sistem yang akan dibangun diharapkan dapat memiliki kelebihan-kelebihan baik dari cara penyampaian maupun dari fitur-fitur yang digunakan karena aplikasi ini menggunakan teks, suara, video dan animasi. Di dalam aplikasi yang dibuat terdapat juga contoh-contoh soal dalam pilihan ganda serta penyampaian materinya sudah menggunakan animasi sehingga lebih menarik. 3.3. Hasil Analisis Sistem. Media pembelajaran berbasis multimedia ini merupakan gabungan dari berbagai media seperti gambar, suara dan teks dianggap sangat efektif untuk membantu mahasiswa dalam perkuliahannya. Mahasiswa dapat belajar materi Information Technology dengan memperhatikan rangkuman materi yang diberikan dalam media pembelajaran tersbut. Selain itu media pembelajaran ini juga dapat membantu dosen dalam menyampaikan materi-materi dalam matakuliah Information Technology serta memberikan rangsangan belajar pada mahasiswa dengan menggunakan pendekatan penampilan yang menarik, bahasa yang mudah dimengerti, petunjuk dan visualisasi yang mudah dicerna oleh mahasiswa. 4. Perancangan Sistem 4.1. Use Case Digram Pada perancangan ini melibatkan actor yang menjalankan aplikasi secara keseluruhan. Interaksi actor tersebut dapat dilihat pada pemodelan berikut: 3. Analisis Sistem 3.1. Deskripsi Sistem yang Berjalan UC3. pertemuan 3 UC2. pertemuan 2 UC1.pertemuan 1 UC15. sound UC14. exit UC13. pertemuan 13 Dari cara belajar matakuliah Information Technology di Universitas Widyatama masih sama dengan mata kuliah lainnya yaitu menggunakan cara menampilkan slide-slide ke layar menggunakan projector infokus. Sehingga yang dapat ditangkap hanya sebagian dari mata kuliah tersebut, karena kurangnya animasi dari tampilan tersebut. Cara menyampaikan materi tergantung dari dosen pengajarnya, ada yang menyenangkan dan menarik dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa, tetapi ada juga yang kurang menarik dan bahkan UC4. pertemuan 4 UC12. pertemuan 12 user UC11. pertemuan 11 UC5. pertemuan 5 UC10. pertemuan 10 UC6. pertemuan 6 UC7. pertemuan 7 UC9. pertemuan 9 UC8. pertemuan 8 Gambar 1. Use Case Media Pembelajaran Interaktif 67

A12 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 Gambar di atas merupakan use case dari Media Pembelajaran Interkatif, yang terdiri dari menu pertemuan, exit, dan sound. 4.2. Activity Diagram Digunakan untuk mendeskripsikan aktivitas yang dibentuk dan dapat digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi. : user form utama chapter video quiz data quiz memilih menu pertemuan 1 tampil pertemuan 1 memilih chapter yang diinginkan start tampil materi yang diinginkan memilih video pertemuan 1 tampil video memilih quiz menampilkan pesan masukkan nama menu menu chapter menu video menu quiz masukkan nama tampil soal kembali ke menu utama tampil materi tampil video menjawab soal menjawab soal kirim jawaban tampil score tampil score finish Gambar 2. Activity Diagram Media Pembelajaran Interaktif 4.3. Sequence Diagram Uraian use case diagram yang secara rinci dimodelkan dengan menggunakan sequence diagram. Gambar 3. Sequence Diagram Media Pembelajaran Interaktif 4.4. Collaboration Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis dengan menggambarkan object dan hubungannya. : user 1: memilih menu pertemuan 1 2: tampil pertemuan 1 form utama 3: memilih chapter yang diinginkan 4: tampil materi yang diinginkan 7: memilih quiz 9: masukkan nama 11: menjawab soal 6: tampil video 5: memilih video 8: menampilkan pesan masukkan nama 10: tampil soal 13: tampil score chapter 12: kirim jawaban video quiz data quiz Gambar 4. Collaboration Diagram Media Pembelajaran Interaktif 68

Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 4.5. Class Diagram Class diagram menggambarkan hubungan antar class dalam sistem disertai dengan penjelasan detail tiap-tiap class. 5.2. Tampilan Menu Video Tampilan ini merupakan tampilan yang berisi video tantang materi yang terkait di dalamnya. Gambar 5. Collaboration Diagram Media Pembelajaran Interaktif 5. Implementasi Sistem 5.1. Tampilan Menu Pertemuan Tampilan ini merupakan isi dari judul materi yang terdapat pada setiap pertemuan sebelum memasuki chapter yang berisi materi. Gambar 7. Tampilan Menu Video Tampilan Video ini dibuat untuk melengkapi bahan ajar dengan menampilkan materi video mengenai penggunaan aplikasi IT di berbagai industri. 5.3. Tampilan Menu Pertanyaan Quiz Tampilan ini berisi pertanyaan quiz mengenai materi yang berkaitan. Gambar 8. Tampilan Menu Pertanyaan Quiz Gambar 6. Tampilan menu Pertemuan 69

A12 Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 6. Penutup 6.1. Kesimpulan 1. Aplikasi ini dibangun dengan cara merangkum materi yang ditampilkan secara Text, Verbal, Audio Video secara terstruktur dan sistematis dilengkapi dengan Quiz dengan demikian mahasiswa dapat mengukur kemampuan dalam memahami setiap materi yang dipelajarinya. 2. Aplikasi ini menyajikan tentang materi yang lengkap tentang mata kuliah Information Technology, mulai dari isi materi hingga soal latihan yang terdapat di dalamnya. 6.2. Saran 1. Menambahkan aplikasi ini dengan animasi dan interaktif yang lebih menarik. 2. Membangun aplikasi dengan menggunakan basis yang berbeda dari yang telah digunakan oleh penulis agar aplikasi menjadi lebih mudah untuk dipublikasikan dan diakses. REFERENSI [1] Arsyad, Azhar. (2006). Media pembelajaran. Jakarta : PT Rajagrafindo Persada, Jakarta. [2] Kendall E, Kendall J. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem. PT Indeks. Klaten. [3] Abdul Kadir. (2014). Dasar Perancangan dan Implementasi Data Base Relasional. Andi Jogyakarta. [4].Perdita Steven, Rob Poley (2006). Using UML Software Engineering With Object and Components Booch Jacobson Roumbough, Addison Wesley. [5] SAP dan GBPP Mata Kuliah Information Technology (2013), Program Studi Teknik Informatika Universitas Widyatama. Iwan Rijayana,. Pendidikan S2 Magister Sistem Informasi. 70