APLIKASI E-LEARNING BAHASA MANDARIN UNTUK SISWA KELAS II SD YAYASAN PERGURUAN SETIA BHAKTI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER MATA PELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA UNTUK SMA KELAS XI SKRIPSI

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno

SISTEM PENGELOLAAN FILE-FILE PROYEK BERBASIS WEB PADA PT. MITRA INTI PRANATA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI PENERIMAAN KARYAWAN BERBASIS WEB PADA BRT TRANS SEMARANG

APLIKASI PERANGAT AJAR SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA UNTUK KELAS V SD

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

DESY STEFANI

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

APLIKASI PEMBELAJARAN INTEGRAL BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR

PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFOMASI DAN KOMUNIKASI (STUDI KASUS : SMAN 6 BATANGHARI)

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

APLIKASI SISTEM INFORMASI NILAI SISWA BERBASIS WEB PADA SDIT AL-FITRA KELURAHAN HARAPAN JAYA KOTA BEKASI

PERANGKAT AJAR BIOLOGI MENGENAI GEJALA ALAM BIOTIK DAN ABIOTIK UNTUK SMP KELAS 7 BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MANAJEMEN STUDIO INTERAKTIF X BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBACA AL QURA AN BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DAN XML FILE TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB II LANDASAN TEORI

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

Analisa dan Perancangan Sistem E-Learning pada SMA Budi Mulia

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

BAB 1 PENDAHULUAN. perluasan media informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ASET SEKOLAH BERBASIS WEB TUGAS AKHIR REALITA F M N M

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN MODEL LEARNING MANAGEMENT SYSTEM UNTUK SEKOLAH

BAB 1 PENDAHULUAN. menjamur di berbagai perusahaan maupun organisasi. Dengan bantuan sistem

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

Analisis dan Perancangan Kios Informasi Berbasiskan Multimedia Pada Rumah Sakit Umum Bhakti Asih

APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

Transkripsi:

APLIKASI E-LEARNING BAHASA MANDARIN UNTUK SISWA KELAS II SD YAYASAN PERGURUAN SETIA BHAKTI Marco Chau Universitas Bina Nusantara, marcho89@yahoo.co.id Sudianto Universitas Bina Nusantara, febriyanto_b@ymail.com Handika Universitas Bina Nusantara, brian.infinite@yahoo.com Dr. Ir. Jarot S. Suroso, M.Eng. Universitas Bina Nusantara, jarot_suroso@yahoo.com ABSTRACT Computer-based learning system nowadays has been considerably improved and Chinese language at this time is a very important requirement in all fields because Chinese language has become the international language. Teaching and learning Chinese language is expected to be a multimediabased interactive learning tool that can increase interest in learning for elementary school students on Yayasan Perguruan Setia Bhakti. The research objective is to design a software application Chinese language teaching as one of the supporting learning performance of students Setia Bhakti Elementary Yayasan Perguruan using computer media. In addition, this application is intended as a learning media to cultivate students' learning interest and provide a learning experience while playing so that students are able to absorb the essence of Chinese language lessons well but still fun. The methodology used in building this application is the methodology of analysis and design methodology. Making the application of multimedia-based learning Chinese language is by using Adobe Flash software for designing applications. Keywords: Chinese language, International language, Multimedia, Interactive, Yayasan Perguruan Setia Bhakti, Computers, Adobe Flash Sistem pembelajaran berbasis komputer sekarang ini telah jauh meningkat dan bahasa Mandarin pada saat ini merupakan kebutuhan yang sangat penting dalam segala bidang karena bahasa Mandarin telah menjadi bahasa Internasional. Pengajaran dan pembelajaran bahasa Mandarin

berbasis multimedia ini diharapkan menjadi alat bantu pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan minat belajar untuk murid SD Yayasan Perguruan Setia Bhakti. Tujuan penelitian ialah untuk merancang aplikasi perangkat ajar bahasa Mandarin sebagai salah satu penunjang kinerja belajar murid-murid SD Yayasan Perguruan Setia Bhakti dengan menggunakan media komputer. Selain itu, aplikasi ini bertujuan sebagai media pembelajaran untuk menumbuhkan minat belajar murid-murid serta memberikan pengalaman belajar sambil bermain sehingga murid-murid mampu menyerap inti sari dari pelajaran bahasa Mandarin dengan baik namun tetap menyenangkan. Metodologi yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah metodologi analisis dan metodologi perancangan. Pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa mandarin berbasis multimedia ini dengan mengunakan perangkat lunak Adobe Flash untuk merancang aplikasi. Kata Kunci: bahasa Mandarin, bahasa Internasional, Multimedia, Interaktif, SD Yayasan Perguruan Setia Bhakti, Komputer, Adobe Flash PENDAHULUAN Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama dalam kegiatan belajar mengajar. Komputer merupakan salah satu alat perantara dalam menyampaikan informasi yang juga dapat digunakan dalam proses belajar mengajar serta berfungsi sebagai alat perantara dalam memberikan pengalaman yang lebih konkrit, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap akan informasi dan menimbulkan minat belajar. Pemanfaatan media seperti komputer dalam pendidikan lebih dikenal dengan pembelajaran dengan bantuan komputer.computer Asisted Instruction (CAI) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran menggunakan komputer yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem. Komputer bisa menampilkan pembelajaran menggunakan Interaktif Multimedia hingga mampu mengakomodasi interaksi untuk murid, mengevaluasi jawaban dari murid, menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas lanjut yang sesuai dengan konteks pembelajaran sehingga murid dapat berinteraksi secara aktif. Pada kurikulum saat ini, bahasa Mandarin merupakan mata pelajaran yang sudah dipelajari dari tingkat pendidikan Taman Kanak-Kanak dan merupakan salah satu mata pelajaran yang sulit untuk dipahami.mengingat bahasa Mandarin merupakan salah satu bahasa Internasional kedua yang digunakan pada dunia Internasional. Pada dunia Internasional ini bahasa Mandarin merupakan salah satu modal untuk bersaing di dunia kerja mengingat ASEAN Economic Community (AEC) yang akan buka pada tahun 2015 dimana ASEAN Economic Community sendiri ialah komunitas negara-negara di kawasan Asia Tenggara yang tergabung dalam ASEAN memberlakukan System Single Market dalam artian terbuka untuk melakukan perdagangan barang, jasa, investasi, modal dan tenaga kerja demi terwujudnya ekonomi yang terintergrasi. Dengan adanya perangkat ajar bahasa Mandarin ini, diharapkan mereka bisa terbantu dalam mempelajari bahasa Mandarin dengan metode pembelajaran yang baru dan lebih inovatif dan sesuai dengan kurikulum pendidikan.

Dari semua uraian yang dikemukakan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat suatu perangkat ajar bahasa Mandarin yang berbasiskan bidang penulis, yaitu bidang Multimedia.Perangkat ajar ini berfokus pada mata pelajaran bahasa Mandarin untuk murid SD dan diharapkan perangkat ajar ini bisa menumbuhkan minat mereka untuk belajar bahasa Mandarin lebih giat lagi. Sehingga, di waktu yang akan datang mereka mampu menguasai bahasa Mandarin dengan baik dan benar sebagai bekal di masa depan. METODE PENELITIAN Metodologi yang digunakan pada penulisan skripsi ini adalah metode Waterfall yang terdiri dari : 1. Communication Pada tahap Communication ini merupakan analisis terhadap kebutuhan guru dan murid, dengan menggunakan cara : Wawancara Melakukan wawancara dengan guru Mandarin di SD Yayasan Peguruan Setia Bhakti, wawancara ini dilakukan untuk mengetahui proses pembelajaran murid di kelas dan pemasalahan Bahasa mandarin pada murid. Kuisoner Kuesioner ditujukan pada murid SD Yayasan Perguruan Setia Bhakti sebagai acuan untuk mengetahui bagaimana tingkat kesulitan bahasa Mandarin bagi mereka dan juga mengetahui kebutuhan mereka dalam mempelajari bahasa Mandarin. Studi Literatur Mencari informasi secara literatural seperti buku bahasa mandarin yang sesuai dengan kurikulum, selain itu juga, mencari dan menganalisa buku pelajaran bahasa Mandarin murid SD yang digunakan di Yayasan Perguruan Setia Bhakti yang telah ada sebagai referensi penulisan skripsi dan perancangan sistem. Analisa Aplikasi Sejenis Melakukan analisa perbandingan terhadap aplikasi sejenis yang memiliki kesamaan dalam metode maupun produk akhir, pada analisa aplikasi sejenis diambil tiga aplikasi yang memiliki kesamaan, dimulai dari kemiripan judul aplikasi, teori yang digunakan dalam aplikasi, bidang aplikasi, dan hasil akhir dari aplikasi. 2. Planning Pada tahap planning ini, dilakukan perkiraan waktu yang diperlukan dan juga penjadwalan tahap-tahap untuk menyelesaikan pembuatan aplikasi sesuai dengan waktu yang telah diperkirakan dan disepakati bersama. 3. Modeling Pada tahap Modeling ini, dilakukan pengolahan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan piranti lunak (software) yang dapat di perkirakan sebelum melakuan

pemograman, tahapan ini menggunakan layar perancangan untuk mereprentasi tampilan (storyboard) dan UML (Unified Model Language), UML terdiri dari 4 yaitu : Use Case Diagram Use Case Description Activity Diagram Class Diagram 4. Construction Pada tahap ini, dilakukan pemograman (coding) aplikasi, dan setelah pemograman selesai maka akan di lakukan testing terhadap aplikasi yang telah dibuat. Tujuan melakuan testing adalah menemukan kekurangan dan kesalahan-kesalahan yang terdapat pada aplikasi ini seperti error, untuk kemudian dilakukan perbaikian pada bagian error tersebut. 5. Deployment Tahap ini adalah tahap terakhir dalam pembuatan piranti lunak (software) dan sistem pembelajaran e-learning yang akan digunakan murid SD kelas 2 Setia Bhakti, maka dilakukan evaluasi terhadap aplikasi dan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi. HASIL DAN BAHASAN Berikut merupakan hasil dari analisis pengguna yang didapat dari menyebarkan kuesioner kepada murid SD setelah mencoba demo dari aplikasi perangkat ajar tersebut. Hasil dari kuesioner tersebut adalah: 1. Apakah anda menyukai aplikasi pembelajaran bahasa mandarin ini? Tabel 4.1Responden menyukai aplikasi Sangat suka 7 23% Suka 17 57% Biasa saja 4 13% Tidak suka 2 7% Sangat tidak suka 0 0%

Gambar 4.1Diagram respon responden terhadap aplikasi Dari hasil survey mengenai pendapat responden terhadap aplikasi, sebesar 80% responden memberikan respon positif, 23% responden menjawab sangat menyukai aplikasi pembelajaran bahasa mandarin ini dan 57% responden menjawab menyukai aplikasi pembelajaran bahasa mandarin ini, sedangkan 13% responden memberikan jawaban netral yaitu biasa saja dan hanya 7% responden menjawab tidak menyukai aplikasi pembelajaran bahasa mandarin ini. 2. Menurut anda, apakah tampilan layar pada aplikasi ini menarik? Tabel 4.2Tanggapan responden terhadap tampilan layar Sangat menarik 3 10% Cukup menarik 14 46% Menarik 11 37% Kurang menarik 2 7%

Tidak menarik 0 0% Gambar 4.2Diagram tanggapan responden terhadap tampilan aplikasi Berdasarkan hasil yang diperoleh, tanggapan responden mengenai tampilan aplikasi cukup baik, 46% responden menjawap aplikasi cukup menarik, 37% responden menjawab menarik, 10% responden menjawab sangat menarik, 7% responden menjawab kurang menarik dan tidak ada responden yang menjawab tidak menarik.

3. Apakah panduan penggunaan aplikasi ini mudah dimengerti? Tabel 4.3Kemudahan panduan penggunaan aplikasi untuk dimengerti Sangat mudah 19 63% Cukup mudah 5 17% Mudah 6 20% Sulit 0 0% Sangat sulit 0 0% Gambar 4.3Diagram kemudahan panduan penggunaan aplikasi Dari hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa responden tidak mengalami kesulitan dalam memahami panduan penggunaan aplikasi yang tersedia dalam aplikasi pembelajaran bahasa mandarin ini.

4. Apakah materi yang disajikan pada aplikasi mudah dipahami? Tabel 4.4Kemudahan pemahaman materi yang disajikan aplikasi Sangat mudah 14 48% Cukup mudah 13 45% Mudah 1 4% Sulit 0 0% Sangat sulit 2 7% Gambar 4.4Diagram kemudahan pemahaman materi pembelajaran Dari hasil yang diperoleh, sebagian besar responden tidak mengalami kesulitan dalam memahami materi yang disediakan pada aplikasi pembelajaran bahasa mandarin ini dan hanya 7% responden yang merasa materi yang disediakan pada aplikasi ini sangat sulit untuk dipahami.

5. Apakah simulasi pembacaan yang diterapkan pada aplikasi ini mudah dipahami? Tabel 4.5Kemudahan pemahaman simulasi pembacaan materi yang diterapkan pada aplikasi Sangat mudah 12 40% Cukup mudah 3 10% Mudah 11 37% Sulit 3 10% Sangat sulit 1 3% Gambar 4.5Diagram kemudahan pemahaman simulasi pembacaan yang diterapkan pada aplikasi Dari hasil yang diperoleh, jawaban responden beragam, namun sebagian besar responden menjawab bahwa simulasi pembacaan yang diterapkan pada aplikasi ini mudah didengar dan dipahami.

6. Apakah penjelasan kosa kata Hanzi dengan menggunakan gambar pada aplikasi ini mudah dipahami? Tabel 4.6Pemahamanarti kosa kata dengan menggunakan gambar Sangat mudah 22 73% Cukup mudah 0 0% Mudah 8 27% Sulit 0 0% Sangat sulit 0 0% Gambar 4.6Diagram pemahaman responden terhadapa arti kosa kata dengan menggunakan gambar Dari hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa penggunaan gambar sebagai objek yang menjelaskan arti kosa kata hanyu dapat dipahami dan dimengerti dengan baik oleh responden.

7. Menurut anda, apakah hiburan yang terdapat pada aplikasi ini seperti permainan puzzle menarik? Tabel 4.7Tanggapan responden mengenai aplikasi game Sangat menarik 18 63% Cukup menarik 10 35% Menarik 0 0% Kurang menarik 0 0% Tidak menarik 1 3% Gambar 4.7Diagram tanggapan responden terhadap aplikasi hiburan berupa game Berdasarkan hasil yang diperoleh, bagi sebagian besar responden, aplikasi hiburan yang disediakan pada aplikasi pembelajaran ini menarik sehingga aplikasi hiburan ini dapat menjadi alternatif belajar bahasa mandarin yang menarik dan menyenangkan.

8. Menurut anda, apakah hiburan yang terdapat pada aplikasi ini seperti video menambah wawasan pembelajaran bahasa mandarin? Tabel 4.8Tanggapan responden mengenai video Sangat membantu 30 100% Cukup membantu 0 0% Membantu 0 0% Kurang membantu 0 0% Tidak membantu 0 0% Gambar 4.8Diagram tanggapan responden mengenai video dalam menambah wawasan responden Dari 30 responden yang memberi tanggapan mengenai video pada aplikasi ini, semua responden menjawab video ini sangat membantu dalam menambah wawasan mereka dalam mempelajari bahasa mandarin.

9. Menurut anda, apakah kosakata bahasa mandarin dari aplikasi ini, membantu anda dalam memahami Hanzi? Tabel 4.9Tanggapan responden mengenai kosakata mandarin Sangat membantu 24 80% Cukup membantu 3 10% Membantu 3 10% Kurang membantu 0 0% Tidak membantu 0 0% Gambar 4.9Diagram tanggapan responden mengenai kosa kata bahasa mandarin pada aplikasi Dari tanggapan 30 responden mengenai peranan kosa kata pada aplikasi dalam membantu responden untuk memahami hanzi, 24 responden menjawab sangat membantu, 3 responden menjawab cukup membantu, 3 responden menjawab membantu dan tidak ada responden yang menjawab kurang membantu dan tidak membantu.dari hasil yang didapat ini, dapat disimpulkan bahwa kumpulan kosa kata pada materi kosa kata dalam aplikasi pembelajaran bahasa mandarin ini membantu responden dalam memahami hanzi dalam mempelajari bahasa mandarin.

10. Setelah menggunakan aplikasi ini, apakah minat anda dalam belajar mandarin meningkat? Tabel 4.10Minat responden dalam mempelajari bahasa mandarin setelah menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa mandarin Sangat meningkat 24 80% Cukup meningkat 3 10% Meningkat 3 10% Kurang meningkat 0 0% Tidak meningkat 0 0% Gambar 4.10Diagram perkembangan minat responden dalam mempelajari bahasa mandarin setelah menggunakan aplikasi Dari hasil yang diperoleh, dapat diambil suatu kesimpulan bahwa minat responden untuk mempelajari bahasa mandarin meningkat setelah menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa mandarin ini.

11. Secara keseluruhan, apakah apliaksi ini membantu anda dalam mempelajari bahasa mandarin dengan baik? Tabel 4.11Tanggapan responden terhadap aplikasi secara keseluruhan Sangat membantu 24 80% Cukup membantu 3 10% Membantu 3 10% Kurang membantu 0 0% Tidak membantu 0 0% Gambar 4.11Diagram tanggapan responden terhadap aplikasi secara keseluruhan Berdasarkan hasil evaluasi yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan, aplikasi pembelajaran bahasa mandarin ini sangat mudah digunakan dan cukup membantu responden dalam mempelajari bahasa mandarin yang baik dan benar.

SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Dari pembuatan aplikasi pembelajaran mandarin di Yayasan Perguran Setia Bhakti, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Perangkat ajar bahasa Mandarin inidapat membantu murid mempelajari bahasa Mandarin dengan memperbanyak kata-kata hanzi dan mengartikan kata-kata tersebut dalam gambar maupun dalam pin yin, dan cara pengucapan yang benar serta contoh percakapan. 2. Perangkat ajar bahasa Mandarin ini dilengkapi simulasi percakapan sehingga pembelajaran murid lebih cepat mengerti tanpa diajar guru. 3. Perangkat ajar bahasa Mandarin ini mempunyai fitur latihan dan permainan game puzzle sebagai evaluasi dari hasil pembelajaran murid, agar bisa menarik minat pembelajaran murid terhadap pelajaran bahasa Mandarin. 4. Perangkat ajar bahasa mandarin ini sudah memenuhi kebutuhan murid sebagai alat bantu belajar dan meningkatkan minat untuk belajar bahasa Mandarin. 5. Perangkat ajar bahasa mandarin ini sudah memenuhi delapan aturan emas. 6. Perangkat ajar bahasa mandarin ini sudah memenuhi lima faktor manusia terukur. Saran Dari aplikasi perangkat ajar bahasa Mandarin yang telah dibuat, masih memiliki kekurangan, maka beberapa saran untuk pegembangan aplikasi ini lebih lanjut adalah sebagai berikut:

1. Penjelasan materi yang disertai lebih interaktif dan animasi yang menarik di setiap materi. 2. Soal latihan yang dilengkapi dengan suara dan animasi pada setiap soal, agar murid menjadi minat mengerjakan soal latihan dan menambah pemahaman pada soal tersebut. 3. Penambahan fitur simulasi permainan yang lebih membantu pembelajaran murid. 4. Penyimpanan nilai latihan yang di kerjakan murid.

REFERENSI Andrian, & Yulianti, C. (2009). Percakapan sehari-hari dalam bahasa mandarin untuk pemula.indonesia; Transmedia. Bennet, S. M. (2012). The Effects of Computer Assisted Instruction,2-30. Chunjiang, F. (2009). Origins of chinese Language.Indonesia; Elex Media Komputindo. Georgenes, C., & Putney, J. (2005). Animation with Scripting For Adobe Flash Professional CS5.USA; Peachpit. Gerald,V.Post.(2005) Database Management Systems. USA; McGraw hill. Gerantabee, F., & Team, A. C. (2012). Adobe Flash Professioanal Cs6. AGI. NewYork City; John Wiley & Sons Inc. Jain, P. H. (2013). Using Computer-aided Instruction to Support the Systematic Practice of Phonological Skills in Beginning Readers, 45-51. Jeffs, T. (2006). An Action Research Study of Computer-Asisted Instruction,85-90. Kroenke, D. M. (2006). Database Processing. Palo Alto, CA; Science Research Associates. Perkins, T. (2010). Adobe Flash Professional. Berkeley; Lynda.com. Pressman, R. s. (2005). Software Enginering Apractitioner's Approach Six Edition.USA; McGraw hill. Smith, J., & Team, A. C. (2012). Adobe Photoshop CS6 Digital Classroom. AGI. NewYork City; John Wiley & Sons Inc. Vaughan, T. (2011). Multimedia Making it Work Eight edition. USA; McGraw hill. Wenling, L., & Thomson, L. (2011). Php and MySQL Web Development. Upper

Saddle River, NJ; Addison-Wesley. West, R., & Muck, T. (2004). The Complete Reference Dreamweaver MX 2004 Second Edition. Newyork; McGraw hill osborne media. Whitten, & Bently. (2007). System Analysis & Design Methods Seventh Edition. New York; McGraw hill. RIWAYAT PENULIS Marco Chau lahir di Jambi pada 17 Juni 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2015. Sudianto lahir di Selatpanjang pada 16 November 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2015. Handika lahir di Pekan Baru pada 29 Maret 1993. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2015.