BAB II METODE PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
II. METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN


BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II METODE PERANCANGAN


BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB V PAMERAN. Gambar 43 Judul pada cerita Sumber : Dokumen Pribadi Gambar 44 Simulasi animasi Sumber : Dokumen Pribadi 2017

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang


BAB I PENDAHULUAN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, cerita rakyat atau folklor adalah adatistiadat

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.


BAB III METODE PENCIPTAAN


PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PENCIPTAAN KARYA SENI ANIMASI KOMIK PERMAINAN TRADISIONAL GEBUG ENDE

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.

BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS

BAB III DATA DAN ANALISA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI 2D PERMAINAN TRADISIONAL STUDY KASUS MUSEUM ANAK KOLONG TANGGA YOGAYAKARTA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB III METODE PENCIPTAAN

LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR ASISTENSI LEMBAR ASITENSI KHUSUS KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR ISTILAH DAFTAR ISI

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SOSIALISASI BERKENDARA BAGI USIA REMAJA AGAR TERTIB BERLALU LINTAS

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI MARI BERHIDROPONIK DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI. Nida ul Mufidah NIM.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi

Pelatihan Sketsa Desain. Manual ke Digital. Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Development (Penelitian dan Pengembangan) dalam menciptakan suatu video

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

TUGAS AKHIR FILM ANIMASI 2D MOTIVASI ( Akan Indah PadaWaktunya )

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II DATA DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pada film Tugas Akhir ini menggunakan teknik penggabungan 2D dan 3D.

BAB II METODOLOGI. 2. Manfaat Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

Laporan Pelatihan Sketsa Desain Manual ke Digital Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi Bangli, Mei 2012

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB IV TAHAPAN PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

BAB II. METODE PERANCANGAN

IV KONSEP PERANCANGAN

Dongeng Sebagai Media Edukatif bagi Kepribadian Anak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

Penelusuran Masalah Analisa Objek desain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


LOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I Pengantar Animasi

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY

METODE PERANCANGAN. No. Judul dan Nama Penulis Ulasan Novel ini bercerita tentang hal-hal yang mungkin disembuyikan dari

Transkripsi:

BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat luas. Dengan menggunakan audio dan video yang terdapat ilustrasi didalamnya akan mempermudah pengguna untuk menangkap /memahami alur sebuah cerita sehingga pesan dari film animasi tersebut tersampaikan dengan jelas. Dari beberapa sumber yang saya dapatkan, film animasi di Indonesia yang menggunakan konten cerita rakyat sudah cukup banyak diantaranya adalah Legenda Candi Prambanan, Timun Mas, Batu Menangis dan Lutung Kasarung, namun belum ada yang berbasis virtual reality atau tampilan 360. Keunggulan film animasi tentang cerita rakyat berbasis virtual reality dan memiliki tampilan 360 ini adalah pengguna mendapatkan sebuah pengalaman baru dan seolaholah dibawa masuk kedalam cerita tersebut. Gambar 1 Video Animasi Sangkuriang Sumber : www.youtube.com 3

B. Kelompok Pengguna Produk Perancangan Video Virtual Reality Dalam Legenda Gunung Tangkuban Perahu ini bertujuan untuk menjangkau masyarakat dengan target yang dibagi berdasarkan tiga kategori, yaitu: Geografis Domisili Demografis Usia Jenis Kelamin Pendidikan Status Psikografis Kelas sosial Gaya hidup Sikap Keterangan Kota kecil dan Kota Besar di Indonesia Keterangan 15 30 tahun Laki-laki dan Perempuan SD,SMP,SMA,S1,S2 Belum menikah dan Sudah menikah Keterangan Kelas Menengah Suka bersosialisasi, ingin mencoba hal baru, konsumtif Optimis, pembelajar, periang, open minded Gambar 2 Target Market Sumber : Dokumen Pribadi 2017 C. Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan Tujuan dari perancangan Video Virtual Reality Legenda Gunung Tangkuban Perahu ini antara lain, yaitu: a. Memberikan edukasi dengan cara inovatif dan kreatif Menggunakan inovasi baru untuk memperkenalkan kepada masyarakat tentang kekayaan budaya Nusantara khususnya cerita rakyat Legenda Gunung Tangkuban Perahu dan sekaligus menanamkan nilai-nilai kearifan lokal. 4

b. Memberikan kontribusi dalam era globalisasi Membantu program pemerintah dalam hal menjaga dan melestarikan budaya Indonesia yang sudah luntur akibat masuknya budaya asing. 2. Manfaat Adapun manfaat dari perancangan Video Virtual Reality ini antara lain, yaitu: a. Bagi Penulis Menambah wawasan mengenai cerita rakyat dan mampu mengembangkan salah satu cerita rakyat / dongeng nusantara dengan teknik baru yaitu Video Virtual Reality atau tampilan Video 360. b. Bagi Institusi Sebagai motivator untuk membuka peluang usaha baru dalam bidang video tampilan 360 dengan tema cerita rakyat yang bertujuan untuk memperkaya khasanah budaya dan sejarah peradaban Bangsa Indonesia. c. Bagi Desainer Produk Untuk media referensi baru dalam pembuatan produk dengan unsur budaya lokal, sehingga para desainer produk akan terinspirasi dan termotivasi dalam memperkenalkan budaya lokal melalui produknya. D. Relevansi dan konsekuensi Studi 1. Logika Dasar Perancangan Untuk merancang Video Virtual Reality Legenda Gunung Tangkuban Perahu ini, beberapa hal yang harus dilakukan antara lain, yaitu: a. Riset Konsep Pada tahap awal, penulis melakukan beberapa kali riset serta melakukan pengumpulan data mengenai berbagai macam cerita rakyat dari berbagai daerah di nusantara dan mengenai video berbasis virtual reality. 5

b. Pra Produksi Tahapan selanjutnya yaitu melakukan persiapan pra produksi. Dimana perancang mulai menyiapkan konsep untuk pembuatan video virtual reality dalam legenda gunung tangkuban perahu. c. Produksi Setelah segala persiapan sudah lengkap, maka proses selanjutnya perancang melakukan tahap produksi dengan mulai membuat sketsa karakter dan background kemudian dilanjutkan ke proses tracing digital pada komputer sehingga file vektor siap untuk dianimasikan. d. Pasca Produksi Setelah semua file 2D dianimasikan, tahap selanjutnya adalah set up kamera 3D dan modeling objek 3D, editing audio termasuk dubbing dan sound efek, rendering, metadata injection video hingga quality control. 2. Teknologi yang Dibutuhkan Dalam proses pembuatan video virtual reality legenda gunung tangkuban perahu ini, terbagi menjadi dua yakni: teknik tradisional, dan teknik digital. Teknik digital terbagi menjadi dua, yaitu hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak). a. Teknik tradisional 1) Pensil 2B dan drawing pen 0.2 Dalam proses kerja, hal pertama yang dilakukan adalah proses pembuatan sketsa karakter, pensil 2B dipilih karena sifatnya tidak terlalu keras dan tidak terlalu lunak sehingga cocok untuk proses sketsa awal. Setelah itu proses penebalan menggunakan drawing pen berukuran 0.2 karena ukuran drawing pen ini tidak terlalu tipis dan tidak terlalu tebal. 2) Penghapus Penghapus yang digunakan adalah penghapus yang memiliki tektur yang halus dan lentur, sehingga jika digunakan untuk menghapus maka hasilnya akan bersih tidak meninggalkan noda serta tidak merusak kertas. 6

3) Kertas gambar A4 Media yang digunakan dalam membuat sketsa adalah kertas gambar A4. Dengan kertas gambar yang cukup tebal akan menghindari rusak nya kertas akibat seringnya dihapus dan sketsa ulang. b. Teknik Digital 1) Hardware (perangkat keras) Komputer / PC Dalam proses tracing sketsa karakter dari manual ke digital, editing video dan audio komputer merupakan paling utama yang dibutuhkan. Scanner Proses scan sendiri berfungsi untuk memindai data atau menduplikat dari media kertas kedalam media digital bitmap untuk memudahkan pada saat proses tracing ilustrasi. 2) Software (perangkat lunak) Software editing gambar berbasis vektor Software berbasis vektor ini digunakan dalam membuat background dan animasi karakter, masing-masing anggota badan pada karakter dipecah per layer sehingga memudahkan saat proses animasi di software video. Software editing video Software editing video ini digunakan untuk menganimasikan karakter yang di import dari file vektor, menganimasikan objek pendukung background dan finishing atau rendering final video. Software editing berbasis tiga dimensi Software berbasis 3D ini digunakan untuk membuat environment, objek 3D dan set up kamera sehingga dapat menghasilkan tampilan 360. Software editing audio Software editing audio ini digunakan dalam melakukan rekaman suara pendongeng atau disebut Dubbing / voice over, editing backround musik hingga sound efek seperti suara air, halilintar dan hujan. 7

E. Skema Proses Kerja Gambar 3 Skema Proses Kerja Dokumen Pribadi 2017 8

Proses perancangan video virtual reality mempunyai beberapa tahapan dan prosedur antara lain, yaitu: Pra produksi Produksi Pasca produksi 1. Pra Produksi Pra Produksi merupakan tahapan perencanaan. Secara umum merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses produksi. Hal ini mencakup menentukan ide sebuah produk, melakukan eksplorasi pada konsep, dan menentukan storyline yang akan dijadikan storyboard. Tujuan pra produksi adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan sesuai konsep dan menghasilkan sebuah video dengan tampilan 360 sesuai dengan yang diharapan. Tahapan dari proses pra produksi berikut ini, yaitu: a. Idea Concept b. Brainstorming c. Storymaking d. Storyboard 2. Produksi Produksi merupakan tahapan produksi. Secara umum merupakan tahapan, melakukan eksekusi, setelah melakukan tahapan-tahapan pra produksi. Adapun tahapan dari proses produksi ini, yaitu: a. Sketsa b. Proses Digital (trace karakter dan perencanaan warna background) c. Pembagian layer vektor pada tiap anggota badan untuk dianimasikan d. Perancangan alur keseluruhan animasi e. Perancangan tampilan saat menyaksikan video 9

3. Pasca Produksi Pasca Produksi merupakan tahapan perencanaan. Secara umum merupakan tahapan finishing setelah melakukan proses produksi. Tahapan dari proses pasca produksi ini, yaitu: a. Proses animasi b. Proses set up environment 3D dan tampilan 360 c. Proses audio recording / dubbing dan sound effect d. Proses finishing / rendering final e. Injection metadata tampilan 360 f. Quality control 10