BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan kartun animasi terdapat pada proses pembuatan film kartun animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Film kartun merupakan salah satu dari film animasi yang dibuat dengan menggerakkan gambar baik gambar yang dibuat tangan atau melalui komputer. Film animasi saat ini sudah semakin banyak macam dan jenisnya, dimulai dari penggunaan dalam penyampaian informasi, komunikasi visual berbasis multimedia dan media penghibur. Film animasi ada 2 jenis yaitu 2D dan 3D. Film animasi penyampaian tentang penyebab pemanasan global ini juga menggunakan animasi 2D, dimana animasi ini dirancang untuk menampilkan alur cerita mengenai Global Warming dan menampilkan sebuah kota yang awalnya memiliki lingkungan yang segar, kemudian dilintasi dengan berbagai kendaraan sehingga terjadinya Global Warming. Kartun adalah suatu gambar interpreatif yang simbolis mengenai sikap orang, situasi, atau kejadian tertentu. Kartun sering digunakan untuk menyampaikan pesan secara cepat dan ringkas kepada masyarakat, sebab kartun mempunyai kemampuan yang sangat besar untuk menarik perhatian dan menonjolkan isi pesan serta karakter yang mudah dikenal dan dimengerti, bukan pada detailnya. Sedangkan animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak[4].
2 Dalam perannya untuk membantu user mencapai suatu tujuan, komputer dapat menjalankan berbagai macam aplikasi dengan tujuan yang berbeda-beda. Aplikasi yang dijalankan berupa gambar animasi menggunakan Pemrograman Java. Dalam pengoperasian sebuah aplikasi diperlukan sebuah antarmuka (interface). Dari uraian di atas, maka penulis tertarik untuk menyusun skripsi dengan judul Implementasi Metode Straight Ahead and Pose to Pose dalam Pembuatan Kartun 2D Global Warming 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana memberikan informasi penyebab pemanasan global atau dalam bentuk media animasi yang interaktif dengan menggunakan metode Straight Ahead and Pose To Pose. 1.3 Ruang Lingkup Penelitian Adapun ruang lingkup penelitian ini adalah: 1. Metode yang digunakan adalah straight ahead and Pose To Pose. 2. Animasi yang dirancang berbentuk 2D (2Dimensi). 3. Animasi yang dirancang hanya sebatas mengenai global warming, bahaya global warming. 4. Animasi ditampilkan dalam bahasa pemrograman Java dengan IDE Netbeans versi 6.7.1 dan JDK 7. 5. Suara direkam dan diedit menggunakan Software Sonic Sound Fo.
3 1.4 Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan animasi yang memberikan informasi penyebab global warming dan menerapkan metode straight ahead and Pose To Pose dalam menghasilkan sebuah animasi 2D. 1.5 Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan sebagai bahan referensi peneliti lain dalam mengembangkan metode Straight Ahead and Pose To Pose. Sebagai salah satu referensi aplikasi dalam membuat animasi yang menarik dan menjadi salah satu media penyampai informasi mengenai penyebab global warming. 1.6 Metodologi Penelitian Penelitian ini akan dilaksanakan dengan mengikuti beberapa langkah yang akan digunakan penulis, yaitu: 1. Studi Kepustakaan Pada tahap ini, dilakukan peninjauan terhadap jurnal, buku, tulisan ilmiah, e- book, maupun hasil penelitian yang membahas tentang Animasi 2D menggunakan metode Straight Ahead and Pose To Pose, serta Bahasa Pemrograman Java dengan IDE Netbeans versi 6.7.1 dan JDK 7. 2. Analisis dan Perancangan Sistem Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil studi kepustakaan kemudian melakukan analisis sehingga menjadi suatu informasi. Proses ini meliputi pembuatan algoritma program, flowchart sistem, rancangan aplikasi, dan pembuatan user interface aplikasi.
4 3. Implementasi Sistem Menerapkan Straight Ahead And Pose To Pose ke dalam aplikasi komputer yang sedang dirancang. 4. Pengujian aplikasi Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error pada aplikasi. 5. Dokumentasi Tahap ini berisi kesimpulan akhir dari hasil analisa dan laporan tentang penelitian yang telah dilakukan. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan skripsi. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan tentang animasi, pemanasan global, interaksi manusia komputer, Straight Ahead and Pose to Pose.
5 BAB III PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi proses pembuatan algoritma program, UML, flowchart sistem, rancangan aplikasi, dan Storyboard. BAB IV IMPLEMENTASI Bab ini berisi ulasan dan pengujian terhadap program yang telah diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan IDE Netbeans versi 6.7.1 dan JDK 7. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dalam menjalani penelitian dan saran yang berguna dalam usaha untuk melakukan perbaikan dan pengembangan penelitian ini.