BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi modern telah berkembang pesat, khususnya yang berkaitan

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Sistem Informasi Merupakan suatu hal yang sangat penting bagi perusahaan. Dengan

BAB I PENDAHULUAN. Di dunia ini terdapat banyak ragam bahasa yang membuat perbedaan

IMPLEMENTASI METODE STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE DALAM PEMBUATAN KARTUN 2D GLOBAL WARMING SKRIPSI NOVALINA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

BAB I PENDAHULUAN. sebuah kreasi baru, yang memiliki makna baru. dilakukan dengan mudah, yaitu dengan memilih objek (sasaran) pada sumber

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB I PERSYARATAN PRODUK

Pengantar Teknik Elektro

Kemajuan di bidang teknologi khususnya di dunia komputer dari hari ke. yang semakin kompleks. Dari berbagai macam aktivitas yang digeluti, sebuah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

: RAHMAT HIDAYAT NPM : : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. tersebut adalah komputer, yang menjadi salah satu perkembangan ilmu

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa. Teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. aplikasi(application program misalnya Microsoft Office), sistem operasi (operating

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa adalah salah satu alat komunikasi terpenting dalam kehidupan seharihari karena dengan bahasa kita

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

BAB 1 PENDAHULUAN. adalah aplikasi perkantoran (Microsoft office: word, excel, power point) yang seluruh

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia


PENGEMBANGAN SISTEM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IQRO MENGGUNAKAN METODE LUTHER

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan kartun animasi terdapat pada proses pembuatan film kartun animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Film kartun merupakan salah satu dari film animasi yang dibuat dengan menggerakkan gambar baik gambar yang dibuat tangan atau melalui komputer. Film animasi saat ini sudah semakin banyak macam dan jenisnya, dimulai dari penggunaan dalam penyampaian informasi, komunikasi visual berbasis multimedia dan media penghibur. Film animasi ada 2 jenis yaitu 2D dan 3D. Film animasi penyampaian tentang penyebab pemanasan global ini juga menggunakan animasi 2D, dimana animasi ini dirancang untuk menampilkan alur cerita mengenai Global Warming dan menampilkan sebuah kota yang awalnya memiliki lingkungan yang segar, kemudian dilintasi dengan berbagai kendaraan sehingga terjadinya Global Warming. Kartun adalah suatu gambar interpreatif yang simbolis mengenai sikap orang, situasi, atau kejadian tertentu. Kartun sering digunakan untuk menyampaikan pesan secara cepat dan ringkas kepada masyarakat, sebab kartun mempunyai kemampuan yang sangat besar untuk menarik perhatian dan menonjolkan isi pesan serta karakter yang mudah dikenal dan dimengerti, bukan pada detailnya. Sedangkan animasi adalah rangkaian gambar yang disusun secara berurutan. Ketika rangkaian gambar tersebut ditampilkan dengan kecepatan yang memadai, rangkaian gambar tersebut akan terlihat bergerak[4].

2 Dalam perannya untuk membantu user mencapai suatu tujuan, komputer dapat menjalankan berbagai macam aplikasi dengan tujuan yang berbeda-beda. Aplikasi yang dijalankan berupa gambar animasi menggunakan Pemrograman Java. Dalam pengoperasian sebuah aplikasi diperlukan sebuah antarmuka (interface). Dari uraian di atas, maka penulis tertarik untuk menyusun skripsi dengan judul Implementasi Metode Straight Ahead and Pose to Pose dalam Pembuatan Kartun 2D Global Warming 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana memberikan informasi penyebab pemanasan global atau dalam bentuk media animasi yang interaktif dengan menggunakan metode Straight Ahead and Pose To Pose. 1.3 Ruang Lingkup Penelitian Adapun ruang lingkup penelitian ini adalah: 1. Metode yang digunakan adalah straight ahead and Pose To Pose. 2. Animasi yang dirancang berbentuk 2D (2Dimensi). 3. Animasi yang dirancang hanya sebatas mengenai global warming, bahaya global warming. 4. Animasi ditampilkan dalam bahasa pemrograman Java dengan IDE Netbeans versi 6.7.1 dan JDK 7. 5. Suara direkam dan diedit menggunakan Software Sonic Sound Fo.

3 1.4 Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan animasi yang memberikan informasi penyebab global warming dan menerapkan metode straight ahead and Pose To Pose dalam menghasilkan sebuah animasi 2D. 1.5 Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan sebagai bahan referensi peneliti lain dalam mengembangkan metode Straight Ahead and Pose To Pose. Sebagai salah satu referensi aplikasi dalam membuat animasi yang menarik dan menjadi salah satu media penyampai informasi mengenai penyebab global warming. 1.6 Metodologi Penelitian Penelitian ini akan dilaksanakan dengan mengikuti beberapa langkah yang akan digunakan penulis, yaitu: 1. Studi Kepustakaan Pada tahap ini, dilakukan peninjauan terhadap jurnal, buku, tulisan ilmiah, e- book, maupun hasil penelitian yang membahas tentang Animasi 2D menggunakan metode Straight Ahead and Pose To Pose, serta Bahasa Pemrograman Java dengan IDE Netbeans versi 6.7.1 dan JDK 7. 2. Analisis dan Perancangan Sistem Tahap ini digunakan untuk mengolah data dari hasil studi kepustakaan kemudian melakukan analisis sehingga menjadi suatu informasi. Proses ini meliputi pembuatan algoritma program, flowchart sistem, rancangan aplikasi, dan pembuatan user interface aplikasi.

4 3. Implementasi Sistem Menerapkan Straight Ahead And Pose To Pose ke dalam aplikasi komputer yang sedang dirancang. 4. Pengujian aplikasi Menguji apakah aplikasi yang dibuat telah berhasil berjalan sesuai dengan keinginan dan melakukan perbaikan kesalahan jika masih terdapat error pada aplikasi. 5. Dokumentasi Tahap ini berisi kesimpulan akhir dari hasil analisa dan laporan tentang penelitian yang telah dilakukan. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan skripsi. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan tentang animasi, pemanasan global, interaksi manusia komputer, Straight Ahead and Pose to Pose.

5 BAB III PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisi proses pembuatan algoritma program, UML, flowchart sistem, rancangan aplikasi, dan Storyboard. BAB IV IMPLEMENTASI Bab ini berisi ulasan dan pengujian terhadap program yang telah diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan IDE Netbeans versi 6.7.1 dan JDK 7. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dalam menjalani penelitian dan saran yang berguna dalam usaha untuk melakukan perbaikan dan pengembangan penelitian ini.