BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ALGORITMA DAN PERANCANGAN ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. sistem informasi yang akan didesain secara terinci.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Penyederhanaan fungsi Boolean

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. antara penyelesaian pelayanan dengan diterimanya seorang pelanggan baru di


BAB III Metode Perancangan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Gambar 3.1. Diagram alir apikasi image to text


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Sementara para pelanggan tiba di satu sarana pelayanan, mereka bergabung

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Subbab ini akan berisi pembahasan mengenai cara kerja algoritma Welch-

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi perangkat keras minimum: 3. Harddisk dengan kapasitas 4, 3 GB

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4. komponen yang sangat berperan penting, yaitu komponen perangkat keras

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL & UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengkodean dan implementasi, memberikan petunjuk pemakaian program, dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

VISUAL BASIC.NET. 1. Apa Itu VB.NET?

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Buka Start -> All Programs -> Microsoft Visual Studio - > Microsoft Visual Fox Pro 6.0

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu sistem dengan baik, yang

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM. Pengujian merupakan bagian yang penting dalam siklus pembangunan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan sistem pendaftaran siswa baru dan pembagian kelas pada SMK

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

SISTEM PEMODELAN SIMULASI PERMOHONAN KREDIT MENGGUNAKAN ALGORITMA BANKER

Memulai Access 2007 dan Membuat Database 1.1 Memulai Microsoft Office Access 2007

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun, meliputi perangkat

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

Gambar 4.97Form Permintaan Barang header. khusus detil barang di bawah.

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

1. MENGENAL VISUAL BASIC

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pada bab ini, pembahasan simulasi sistem antrian pada warung internet akan mencakup prosedur kerja antrian dan pembuatan gambar yang digunakan dalam program simulasi. III.1.1. Prosedur Kerja Antrian Secara garis besar, prosedur kerja dari sistem ini hampir sama dengan prosedur kerja dari sistem simulasi lainnya. Prosedur kerja sistem akan dimulai dari adanya kejadian kemunculan customer baru yang akan dilanjutkan dengan pengecekan apakah customer tersebut dapat diproses (dimasukkan ke dalam bilik komputer) atau harus di-pending (menunggu pada bariasan antrian) terlebih dahulu. Tentu saja, sistem juga harus memberikan alasan yang jelas terhadap hasil yang diberikan kepada pemakai. Sistem ini akan dijalankan hingga adanya intervensi pemakai untuk menghentikan sistem ataupun sistem memang telah selesai. Rancangan flowchart dari sistem antrian dapat dilihat pada gambar berikut:

Mulai Input data keadaan awal simulasi Set timer = [waktu awal simulasi] Timer telah mencapai [waktu akhir simulasi] Ya Tidak Inkremen timer Nomor customer baru = nomor customer tertinggi + 1 Tentukan properti dari customer Masukkan customer tersebut ke dalam sistem Pending customer yang memiliki nomor lebih besar Eksekusi customer Selesai Gambar III.1 Flowchart dari Proses III.1.2. Pembuatan Gambar Simulasi Gambar dalam perangkat lunak simulasi ini dirancang dan dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS dan aplikasi Paint yang terdapat dalam sistem operasi Windows. Gambar simulasi dalam perangkat lunak ini

dirancang dengan mengambil sudut pandang dari atas dan disimpan dalam format bitmap (*.bmp). Semua objek gambar dirancang dengan sudut pandang dari atas. Gambar-gambar ini akan ditampilkan dengan komponen Picture Box. Sebuah Picture Box mewakili sebuah objek dan akan digeser atau diubah posisinya sesuai dengan proses simulasi yang sedasng berjalan. Gambar-gambar yang terdapat pada perangkat lunak ditampilkan dalam gambar berikut. 1. Gambar customer-1 sedang duduk dan mengakses komputer. Cust1-d-1.bmp Cust1-d-2.bmp Gambar III.2 Customer-1 sedang duduk dan mengakses komputer 2. Gambar customer-1 sedang berjalan ke samping. Cust1-jk-1.bmp Cust1-jk-2.bmp Gambar III.3 Customer-1 sedang berjalan ke samping 3. Gambar customer-1 sedang berjalan ke atas. Cust1-ja-1.bmp Cust1-ja-2.bmp Gambar III.4 Customer-1 sedang berjalan ke atas

4. Gambar customer-1 sedang berjalan ke bawah. Cust1-jb-1.bmp Cust1-jb-2.bmp Gambar III.5 Customer-1 sedang berjalan ke bawah 5. Gambar customer-2 sedang duduk dan mengakses komputer. Cust2-d-1.bmp Cust2-d-2.bmp Gambar III.6 Customer-2 sedang duduk dan mengakses komputer 6. Gambar customer-2 sedang berjalan ke samping. Cust2-jk-1.bmp Cust2-jk-2.bmp Gambar III.7 Customer-2 sedang berjalan ke samping 7. Gambar customer-2 sedang berjalan ke atas. Cust2-ja-1.bmp Cust2-ja-2.bmp Gambar III.8 Customer-2 sedang berjalan ke atas

8. Gambar customer-2 sedang berjalan ke bawah. Cust2-jb-1.bmp Cust2-jb-2.bmp Gambar III.9 Customer-1 sedang berjalan ke bawah 9. Gambar customer-3 sedang duduk dan mengakses komputer. Cust3-d-1.bmp Cust3-d-2.bmp Gambar III.10 Customer-3 sedang duduk dan mengakses komputer 10. Gambar customer-3 sedang berjalan ke samping. Cust3-jk-1.bmp Cust3-jk-2.bmp Gambar III.11 Customer-3 sedang berjalan ke samping 11. Gambar customer-3 sedang berjalan ke atas. Cust3-ja-1.bmp Cust3-ja-2.bmp Gambar III.12 Customer-3 sedang berjalan ke atas

12. Gambar customer-3 sedang berjalan ke bawah. Cust3-jb-1.bmp Cust3-jb-2.bmp Gambar III.13 Customer-3 sedang berjalan ke bawah 13. Gambar tempat duduk customer sedang kosong. TD.bmp Gambar III.14 Tempat duduk customer sedang kosong III.2. Perancangan Perancangan perangkat lunak simulasi sistem antrian pada warung internet menggunakan bahasa pemograman Microsoft Visual Basic.NET 2010 dengan beberapa komponen standard seperti: 1. PictureBox, sebagai komponen untuk menampilkan gambar. 2. Button, sebagai tombol. 3. Text Box, sebagai tempat input. 4. Label, untuk menampilkan tulisan. 5. Radio Button, untuk memilih. 6. Timer, sebagai komponen tempat dituliskannya algoritma simulasi readers and writers. Komponen ini akan menjalankan algoritma yang dituliskan di dalamnya setiap satu interval waktu.

Perangkat lunak ini memiliki 5 (lima) buah tampilan, antara lain: 1. Tampilan Splash Screen. 2. Tampilan Input. 3. Tampilan Simulasi. 4. Tampilan Laporan. 5. Tampilan About. III.2.1. Tampilan Splash Screen Tampilan ini muncul ketika perangkat lunak dijalankan. Tampilan ini berisi nama perangkat lunak, nama dan NIM mahasiswa yang membuat perangkat lunak. Rancangan tampilan splash screen dapat dilihat pada gambar III.15 berikut. 1 2 3 Keterangan: 1 : gambar splash screeen. Gambar III.15 Tampilan Splash Screen

2 : nama, nomor induk mahasiswa dan jurusan penyusun skripsi. 3 : judul perangkat lunak. III.2.2. Tampilan Input Pada tampilan input, user dapat meng-input waktu mulai simulasi, waktu berakhir simulasi, dan jumlah tempat duduk customer yang disediakan untuk mengakses komputer. Kecepatan proses simulasi juga dapat diatur. Rancangan tampilan input dapat dilihat pada gambar III.16 berikut. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Gambar III.16 Tampilan Input

Keterangan: 1 : title bar. 2 : tombol Close, untuk menutup tampilan. 3 : textbox, untuk mengisi waktu dimulainya simulasi. 4 : textbox, untuk mengisi waktu berakhirnya simulasi. 5 : combobox, untuk memilih jumlah tempat duduk customer yang disediakan untuk mengakses komputer. 6 : textbox, untuk mengisi nilai perbandingan waktu satu detik dalam perangkat lunak dengan waktu sebenarnya (dalam mili detik). 7 : tombol About, untuk membuka tampilan About. 8 : tombol Simulasi, untuk membuka tampilan Simulasi. 9 : tombol Keluar, untuk menutup tampilan dan keluar dari perangkat lunak. III.2.3. Tampilan Simulasi Tampilan simulasi menggambarkan latar sebuah warung internet. Tampilan ini mensimulasikan penggunaan komputer oleh customer. Rancangan tampilan simulasi dapat dilihat pada gambar III.17 berikut.

1 2 3 14 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Gambar III.17 Tampilan Simulasi Keterangan: 1 : tombol Start / Pause, untuk memulai dan menghentikan proses simulasi. 2 : tombol Laporan, untuk membuka tampilan laporan. 3 : tombol Keluar, untuk menutup tampilan simulasi. 4 : daerah tempat duduk administrator. 5 : daerah tempat duduk-1 untuk customer. 6 : daerah tempat duduk-2 untuk customer. 7 : daerah tempat duduk-3 untuk customer. 8 : daerah tempat duduk-4 untuk customer. 9 : daerah tempat duduk-5 untuk customer. 10 : daerah tempat duduk-6 untuk customer. 11 : daerah tempat duduk-7 untuk customer. 12 : daerah tempat duduk-8 untuk customer. 13 : daerah tempat duduk-9 untuk customer.

14 : daerah tempat duduk-10 untuk customer. 15 : daerah tampilan waktu simulasi. III.2.4. Tampilan Laporan Tampilan laporan berfungsi untuk menampilkan transaksi-transaksi pembacaan dan penulisan yang terjadi pada basisdata. Rancangan tampilan laporan dapat dilihat pada gambar III.18 berikut. 1 2 3 4 Gambar III.18 Tampilan Laporan Keterangan: 1 : title bar. 2 : textbox, untuk menampilkan laporan transaksi selama proses simulasi berjalan. 3 : tombol Simpan, untuk menyimpan laporan transaksi selama proses simulasi berjalan.

4 : tombol Exit, untuk menutup tampilan. III.2.5. Tampilan About Tampilan About berfungsi untuk menampilkan nama perangkat lunak, nama kampus, nama jurusan dan nama mahasiswa penyusun skripsi. Rancangan tampilan About dapat dilihat pada gambar III.19 berikut. 1 2 3 4 5 6 7 8 Gambar III.19 Tampilan About Keterangan: 1 : title bar. 2 : tombol Exit, untuk menutup tampilan. 3 : logo perangkat lunak. 4 : nama perangkat lunak. 5 : nama dan nomor induk mahasiswa pembuat perangkat lunak. 6 : nama jurusan dan nama kampus.

7 : tombol OK, untuk menutup tampilan About. 8 : tombol System Info, untuk menampilkan spesifikasi hardware dan software dari komputer yang sedang digunakan.