PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERDASAR TEORI DIENES PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Saputro (2012), soal matematika adalah soal yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN. merupakan dasar dari ilmu pengetahuan lain (Arfina, 2012: 1). Oleh karena itu

BAB III METODE PENELITIAN

TEORI PEMBELAJARAN ALIRAN PSIKOLOGI KOGNITIF DIENES

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI PERMAINAN HUNTING TREASURE PADA MATERI HIMPUNAN UNTUK SISWA KELAS BILINGUAL VII-A DI SMP NEGERI 16 MALANG

Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran Vol 3. No. 1 Januari

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MODUL IPA BERBASIS EKSPERIMEN MATERI PERISTIWA ALAM DI INDONESIA UNTUK SISWA KELAS V SD ARTIKEL

BAB I PENDAHULUAN 1. 5 Latar Belakang Permasalahan

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL. Artikel. Oleh RIYANTO NIM

Retno Ningtyas, Tri Nova Hasti Yunianta, Wahyudi. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting, setiap manusia

Jurnal Review Pendidikan Islam. Volume 01, Nomor 02, Desember 2014

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

Surakarta, 57126, Indonesia Surakarta, 57126, Indonesia

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT PERAGA PADA SISTEM STARTER MOBIL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK CIPTA KARYA PREMBUN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Wendri, Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantu

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA. dengan rata rata anak seusianya atau anak anak pada umumnya. Perbedaan ini

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)

PROFIL PEMECAHAN SOAL MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN TAHAP BELAJAR DIENES DITINJAU DARI KEMAMPUAN MATEMATIKA SISWA SMP

PENGEMBANGAN HANDOUT PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS III

BAB II KAJIAN PUSTAKA. memperbaiki kelakuan, sikap, dan mengokohkan kepribadian. 3. akan berimbas baik kepada hasilnya. Proses belajar adalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

PENGEMBANGAN LKS BIOLOGI BERBASIS KONTEKSTUAL DILENGKAPI DENGAN MIND MAP PADA MATERI ARCHAEBACTERIA DAN EUBACTERIA UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TAPE (TEKA-TEKI PINTAR EDUKATIF) PADA MATERI BARISAN ARITMATIKA DAN GEOMETRI

SKRIPSI. Diajukan Untuk Penulisan Skripsi Guna Memenuhi Salah Satu Syarat

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMAHAMI BAGIAN-BAGIAN BUSANA DENGAN PENGGUNAAN MEDIA FLASH CARD PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 WATANSOPPENG

PENERAPAN PAKEM DENGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA KELAS I SEMESTER 1 SDN TANGGUL KULON 01 TAHUN PELAJARAN 2009/2010

BAB III METODE PENGEMBANGAN

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA MENGGUNAKAN KOMBINASI MEDIA GRAFIS JENIS BAGAN DAN MEDIA VIDEO. Oleh: Drs. H. Bulkani, M.Pd * dan Edy Franatha**

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran yang interaktif dan inovatif. dan kreatifitas melalui kegiatan belajar.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Media Pembelajaran sangat membuat pembelajaran bermakna dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan nasional, dalam kurikulum 2006, bertujuan antara lain agar siswa

BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).

UPAYA MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN METODE TWO STAY TWO STRAY PADA SISWA SMP NEGERI 10 PADANGSIDIMPUAN.

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011)

BAB III METODE PENELITIAN

PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMAHAMI KONSEP HIMPUNAN MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF DENGAN MEDIA BOLA BERLABEL PADA SISWA KELAS VII C SMP NEGERI 5 TUBAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PAPEGA (PAPAN PETAK BERGAMBAR) PEMBELAJARAN TEMATIK SUBTEMA MACAM-MACAM SUMBER ENERGI KELAS IV SD SKRIPSI

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. pengembangan berbasis industri, yang temuan-temuannya dipakai untuk

BAB III METODE PENELITIAN

Kata kunci: pengembangan, media pembelajaran, communion paper

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

KOLABORASI MEDIA GAMBAR DAN MODEL PEMBELAJARAN BOTLE DANCE PADA MATERI PENINGGALAN SEJARAH

PERMAINAN ULAR TANGGA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL SEBAGAI MEDIA DALAM BELAJAR MANDIRI MATERI BUNYI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. rendahnya kualitas atau mutu pendidikan matematika. Laporan Badan Standar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penting. Salah satu bukti yang menunjukkan pentingnya. memerlukan keterampilan matematika yang sesuai; (3) merupakan sarana

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

KELAYAKAN PERMAINAN TIGER CHEMISTRY SEBAGAI SARANA BERLATIH SISWA (DRILL) PADA MATERI ATOM, ION, DAN MOLEKUL

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewi Diyanti, 2014

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. (Research and Development). Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Konsep Disertai Contoh pada Materi Sel untuk Siswa SMA

BELAJAR DIENES. Al-Khwarizmi, Vol.I, Maret

Kemampuan yang harus dimiliki siswa adalah sebagai berikut :

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. X, No. 2, Tahun 2012 Indriana Mei Listiyani & Ani Widayati Halaman 80-94

Kata-kata Kunci : Model Numbered Head Together (NHT), Media Manik-manik, Aktifitas, Hasil Belajar, Pembelajaran Matematika, Sekolah Dasar

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. langkah pengembangan yaitu menganalisis kurikulum. digambarkan dalam bentuk bagan sebagai berikut.

PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERDASAR TEORI DIENES

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERMUATAN KARAKTER PADA MATERI JURNAL KHUSUS

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI GEOMETRI MENGGUNAKAN EDMODO DENGAN PENDEKATAN INQUIRY DI KELAS X IPA 2 SMA NEGERI 11 KOTA JAMBI

Meningkatkan Prestasi Belajar IPA melalui Penggunaan Media Gambar pada Kelas IV SDN Majene

PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN PADA MATERI PPKn SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VII SMPN 3 MALANG

Prosiding Seminar Nasional dan Call for Paper ke-2 Pengintegrasian Nilai Karakter dalam Pembelajaran Kreatif di Era Masyarakat Ekonomi ASEAN

BAB III METODE PENELITIAN

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERDASAR TEORI DIENES PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD Anita Kumala Dewi, Wahyudi Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga ABSTRAK Perubahan kurikulum menuntut guru untuk lebih kreatif dalam proses pembelajaran. Guru dituntut untuk menciptakan pembelajaran matematika yang menyenangkan dan sesuai karakteristik siswa. Untuk itu guru perlu menggunakan media pembelajaran permainan agar siswa lebih mudah memahami materi. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes pada mata pelajaran matematika kelas 4 SD.Penelitian ini berjenis penelitian R&D. Prosedur penelitian dan pengembangan yang didaptasi adalah menurut Borg & Gall (1983) dan juga sukmadinata (2007). Tahap penelitian meliputi tiga tahap yaitu (1) tahap studi pendahuluan, (2) tahap penyusunan draf produk, dan (3) tahap pengembangan dan evaluasi. Teknik pengumpulan data menggunakan penilaian pakar, angket, wawancara, dan tes. Instrumen pengumpulan data meliputi; lembar penilaian media, lembar pendapat siswa, pedoman wawancara dan soal tes. Dalam penelitian ini diperoleh skor rata-rata penilaian pakar media dan pakar materi, yang terdiri dari aspek media 3,67 termasuk kategori baik, aspek materi 4,5 termasuk kategori sangat baik, dan aspek pembelajaran 4,5 termasuk kategori sangat baik. Rata-rata hasil belajar siswa sebelum menggunakan media diperoleh sebesar 72,5 dan sesudah menggunakan media diperoleh sebesar 85,6. Terjadi kenaikan rata-rata sebesar 13,1. Respon siswa terhadap produk dalam kategori tinggi dengan presentase 94%. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes valid dan efektif. Produk yang dihasilkan berupa papan permainan berukuran 60x80 cm, enam buah bidak, satu dadu, soal media, buku panduan siwa dan guru, dan tabung kemasan media. Kata kunci: Pengembangan, Media Pmbelajaran Permainan Ular Tangga, Teori Dienes PENDAHULUAN Menteri Pendidikan dan Kebudayaan memutuskan untuk menghentikan pelaksanaan kurikulum 2013 yang akan diperbaiki dan disempurnakan dan kembali diberlakukannya KTSP. Dalam KTSP, sesuai dengan standar proses untuk satuan pendidikan dasar dan menengah guru harus menciptakan proses pembelajaran interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif dalam semua mata pelajaran di sekolah termasuk didalamnya mata pelajaran matematika. Namun kenyataannya guru dalam pembelajaran belum menggunakan beragam media dan metode yang menarik bagi siswa. Oleh karena itu matematika di kalangan siswa SD dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit untuk dipahami, tidak menarik, membosankan, bahkan tidak sedikit siswa yang beranggapan matematika mata pelajaran yang menakutkan. Hal ini perlu mendapat perhatian 12

khusus dari guru, karena mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang penting dan diterapkan dikehidupan sehari-hari. Untuk itu perlu adanya media pembelajaran dalam membantu proses belajar mengajar. Karakteristik siswa SD kelas 4 yang sudah mulai terdorong untuk berprestasi di sekolah, tetapi juga masih senang bermain. Ini dapat dimanfaatkan guru untuk membuat media pembelajaran dengan permainan sehingga timbul kesenangan siswa dalam mengikuti pembelajaran matematika. Salah satu permainan yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yaitu permainan ular tangga. Manfaat dan tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut. Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Mengembangkan media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes pada mata pelajaran matematika kelas 4 SD. 2. Hasil pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes pada mata pelajaran matematika kelas 4 SD valid. 3. Hasil pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes pada mata pelajaran matematika kelas 4 SD efektif. Manfaat penelitian ini bagi siswa adalah dapat membuat siswa kelas 4 SD lebih aktif dan senang dalam pembelajaran matematika dengan menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes. Bagi guru adalah dapat meningkatkan kreatifitas dalam pemanfaatan media pembelajaran. Bagi sekolah adalah dapat menambah jumlah koleksi media dalam rangka untuk meningkatkan mutu sekolah. KAJIAN TEORI Media Pembelajaran Dalam Anitah (2012) kata media berasal dari bahasa Latin, yang merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang berarti sesuatu yang terletak di tengah (antara dua pihak atau kutub) atau suatu alat. Dalam Zainal Aqib (2013:50), media yaitu perantara atau pengantar. Sedangkan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada si pembelajar (siswa). Makna dari media pembelajaran itu sendiri lebih luas dari alat peraga, alat bantu mengajar, dan media audio visual. Dalam Hamdani (2011:243) media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa, yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Sedangkan media pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran. 13

Berdasarkan definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membantu proses belajar mengajar untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam pembelajaran. Pemilihan Media Munadi (2012:187) juga mengemukakan bahwa untuk memudahkan dalam memilih media, tidak terlepas dari konteksnya sebagai komponen dari sistem instruksional secara keseluruhan. Kriteria yang menjadi fokus dalam pemilihan media antara lain: karakteristik siswa, bahan ajar, tujuan pembelajaran,karakteristik media itu sendiri, dan sifat pemanfaatan media. Pengelompokan media menurut Seel & Glasgow dalam Arsyad (2011) dibagi kedalam dua kategori luas, yaitu media tradisional dan media teknologi. Media tradisional ini meliputi: visual yang diproyeksikan,visual yang tak diproyeksikan, audio, penyajian Multimedia (film, televisi, buku teks, modul, teka-teki, permainan papan, peta, dl). Sedangkan media teknologi meliputi: media berbasis telekomunikasi, dan media berbasis mikroprosesor (permainan komputer). Dari berbagai jenis media pembelajaran, media pembelajaran yang sangat cocok dengan karakteristik siswa kelas 4 SD salah satunya yaitu media pembelajaran permainan. Permainan Ular Tangga Menurut Sadiman dkk. (2008:75) menyatakan bahwa permainan (games) adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturanaturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu. Menurut Sadiman (2008:76) menyatakan bahwa setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama, yaitu: 1. Adanya pemain, biasanya lebih dari dua orang 2. Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi 3. Adanya aturan-aturan main,dan 4. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai Dalam Sadiman dkk (2008:78) media permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu: 1. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur. 2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. 3. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. 14

4. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat. 5. Permainan bersifat luwes. 6. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. Sedangkan menurut Sadiman (2008:81) permainan juga mempunyai kekurangan, antara lain: 1. Karena asyik, atau karena belum mengenai aturan / teknis pelaksanaan. 2. Dalam mensimulasikan situasi sosial permainan cenderung terlalu menyederhanakan konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justru memperoleh kesan yang salah. 3. Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja, padahal keterlibatan seluruh siswa / warga belajar amatlah penting agar proses belajar bisa lebih efektif dan efisien. Dalam wikipedia ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan dibeberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga, setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan. Setiap pemain mulai dengan bidaknya dikotak pertama secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat diujung bawah sebuah tangga, dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat dikotak ular, harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Teori Dienes Zoltan P. Dienes adalah seorang matematikawan yang memusatkan perhatiannya pada cara-cara pengajaran terhadap siswa-siswa. Dienes dalam Aisyah (2008) mengemukakan bahwa tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkret akan dapat dipahami dengan baik. Ini mengandung arti bahwa jika benda-benda atau objek-objek dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika. Perkembangan konsep matematika menurut Dienes dalam Aisyah (2008), dapat dicapai melalui pola yang berkelanjutan, setiap seri dalam rangkaian kegiatan belajar dari kongkret ke simbolik. Tahap belajar adalah interaksi yang direncanakan antara yang satu segmen struktur pengetahuan dan belajar aktif, yang dilakukan melalui media matematika yang disain secara khusus. Menurut Dienes, permainan matematika sangat penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara 15

kongkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik. Dapat dikatakan bahwa objek-objek kongkret dalam bentuk permainan mempunyai peranan sangat penting dalam pembelajaran matematika jika dimanipulasi dengan baik. Menurut Dienes, konsep-konsep matematika akan berhasil jika dipelajari dalam tahap-tahap tertentu. Dienes membagi tahap-tahap belajar menjadi 6 tahap, yaitu; 1. Permainan Bebas (Free Play) 2. Permainan yang Menggunakan Aturan (Games) 3. Permainan Kesamaan Sifat (Searching for communalities) 4. Permainan Representasi ( Representation) 5. Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization) 6. Permainan dengan Formalisasi (Formalization) Pada penelitian ini menggunakan tahap yang kedua yaitu Permainan yang Menggunakan Aturan (Games). Pada tahapan ini siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu. melalui permainan siswa diajak untuk mulai mengenal dan memikirkan bagaimana struktur matematika. Menurut Dienes, untuk membuat konsep abstrak, anak didik memerlukan suatu kegiatan untuk mengumpulkan bermacammacam pengalaman, dan kegiatan yang relevan dengan pengalaman itu. METODE PENELITIAN Jenis penelitian yang digunakan merupakan jenis penelitian R&D, ini adalah metode penelitian untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono;2009). Untuk subjek penelitian ini adalah guru kelas 4 SD Negeri Banyubiru 01 dan siswa kelas 4 SD Negeri Banyubiru 01. Validator penelitian terdiri dari satu orang ahli materi dan satu orang ahli media. Selanjutnya terdapat beberapa tahapan dalam penelitian ini. Penelitian terbagi dalam tiga tahapan yaitu: 1. Tahap Studi Pendahuluan Pada tahap ini dilakukan studi kepustakaan dan survei lapangan. Studi kepustakaan peneliti mengkaji konsep atau teori-teori tentang teori belajar Dienes dan mengumpulkan informasi yang relevan dengan perlunya pengembangan media pembelajaran, Kurikulum Tingkat Satuan Pendidian tahun 2006 untuk mata pelajaran matematika kelas 4 SD. Hal-hal yang perlu dilihat adalah standar kompetensi, kompetensi dasar maupun materi pelajaran. Pada tahap survei lapangan dilakukan dengan cara mengamati karakteristik siswa dan kegiatan pembelajaran matematika yang berlangsung dikelas 4 SD Banyubiru 01 serta dilakukan wawancara dengan guru kelas 4. 16

2. Tahap Penyusunan Draf produk Pada tahap ini peneliti menyusun draft produk awal meliputi perencanaan mata pelajaran, materi, kompetensi dasar, menetapkan indikator, membuat desain produk, serta pembuatan media permainan ular tangga. Setelah desain produk awal selesai, kemudian draft produk direview oleh pakar media dan pakar materi. Hasil review dari pakar ini digunakan sebagai pertimbangan peneliti dalam memperbaiki atau revisi produk media pembelajaran permainan ular tangga. 3. Tahap Pengembangan dn Evaluasi Draft produk yang telah dihasilkan dan diperbaiki sesuai dengan masukan dari pakar media dan pakar materi, kemudian diuji coba untuk pengembangan lebih lanjut. Uji coba ini dilakukan pada sekolah yang dijadikan subjek penelitian yaitu di kelas 4 SD Negeri Banyubiru 01. Sebelum dilakukan uji coba, siswa diberikan soal tentang materi sifat-sifat bangun ruang. Setelah uji coba media, siswa diberikan soal tentang jaring-jaring balok dan kubus dan angket respon siswa terhadap media pembelajaran permainan ular tangga berdasarkan teori Dienes. Hasil ini kemudian digunakan sebagai dasar evaluasi untuk memperbaiki produk sehingga dihasilkan produk akhir. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah penilaian pakar (expert judgment), angket, wawancara dan tes. Penilaian pakar digunakan untuk mengukur valid tidaknya media pembelajaran permainan ular tangga yang dikembangkan. Wawancara digunakan untuk mendapatkan informasi dari guru mengenai pembelajaran matematika yang ada di sekolah. Tes dan angket siswa digunakan untuk mengukur keefektifan media pembelajaran permainan ular tangga bedasar teori Dienes yang dikembangkan. Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini berupa lembar validasi pakar yaitu pakar media dan pakar materi, lembar kuesioner respon siswa, pedoman wawancara dan soal tes. Analisa data yang dilakukan pada validasi pakar dan uji coba dengan menggunakan teknik analisis deskriptif dengan menghitung skor yang diperoleh. Untuk mengukur keefektifan media melalui hasil respon siswa terhadap media pembelajaran menggunakan skala Likert. Analisis persentase ketuntasan siswa sesudah menggunakan media dilakukan untuk menentukan efektifitas media pembelajaran permainan ular tangga yang dihasilkan dengan data hasil belajar siswa. 17

HASIL DAN PEMBAHASAN Tahapan awal penelitian ini yaitu studi Kepustakaan dengan mengkaji konsep konsep atau teori yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang relevan dengan perlunya pengembangan media pembelajaran. Pada tahap survei lapangan dengan cara mengamati kegiatan pembelajaran yang berlangsung dan wawancara dengan guru kelas 4 SD, diketahui ada beberapa hal yang masih menjadi permasalahan: (1) guru hanya menerangkan materi saja; (2) guru hanya memberi rumus, siswa mencatat; (3) ada sesekali dilakukan diskusi kelompok namun belum berjalan efektif; serta (4) penggunaan media belum maksimal dan belum pernah menggunakan media permainan. Tahapan selanjutnya mengacu pada teori pembelajaran Dienes, maka pada tahapan ini disusun media pembelajaran dengan mengikuti langkah-langkah yaitu perencanaan mata pelajaran, materi, kompetensi dasar, menetapkan indikator, membuat desain produk serta membuat media ular tangga. Mata pelajaran yang dipilih adalah mata pelajaran matematika pada siswa kelas 4 SD dengan materi Jaring-jaring Kubus dan Balok, dengan Standar Kompetensi (SK) Memahami sifat bangun ruang sederhana dan hubungan antar bangun datar, dimana ditetapkan satu Kompetensi Dasar (KD) Menentukan jaring-jaring balok dan kubus. Indikator pencapaian berdasarkan pada materi, SK, dan KD ini adalah: 1) Menentukan jaring-jaring kubus 2) Menentukan jaring-jaring balok 3) Menggambar jaring-jaring kubus dan balok Tahap Pembuatan media yaitu; 1. Pengumpulan referensi materi 2. Pembuatan media pembelajaran yaitu; rancangan papan permainan, bidak, dan dadu. 3. Penyusunan buku panduan penggunaan media pembelajaran permainan ular tangga 4. Penyusunan soal dalam media Berikut adalah media yang digunakan dalam pembelajaran ini: 18

Pada Gambar media pembelajaran terdapat papan permainan ular tangga, dadu, bidak, amplop soal dan tempat penyimpanan media permainan ular tangga. Setelah media dibuat tahapan berikutnya adalah tahap pengembangan dan evaluasi dari pakar. Hal ini bertujuan untuk menghasilkan draft perangkat pembelajaran yang telah direvisi berdasarkan masukan para ahli. Kegiatan pada tahapan ini adalah penilaian para ahli (validator) dan uji coba terbatas. Validasi dilakukan oleh dosen dan guru, kemudian saran dari para validator digunakan sebagai revisi produk. Revisi produk merupakan perbaikan setelah mendapatkan saran dan kritik dari validator. Pembuatan media ular tangga melewati tahap studi pendahuluan, draft penyusunan produk, hingga pengembangan dan evaluasi mendapatkan banyak masukan dari validator, sehingga diperlukan beberapa revisi. Setelah direvisi maka produk akan siap untuk diuji cobakan pada siswa. Uji coba diawali dengan perkenalan dan penyampaian rencana kegiatan yang akan dilakukan. Sebelum media ular tangga digunakan dalam pembelajaran, didahului dengan memberikan soal dengan materi sifat-sifat bangun ruang untuk mengetahui kondisi awal siswa. Guru memberikan penjelasan kepada siswa bahwa diberikan soal adalah untuk mengetahui kemampuan yang dimiliki siswa terhadap penguasaan materi sebelumnya. Pada pertemuan petemuan kedua, materi yang diberikan adalah jaring-jaring balok. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran yaitu tentang jaring-jaring kubus dan balok. Sebelum itu, guru mengingatkan kembali materi sifat-sifat bangun ruang. Setelah selesai memberikan penjelasan dan siswa memahami materi yang diberikan, guru membagi siswa dalam beberapa kelompok untuk mengikuti permainan dengan media ular tangga. Setelah siswa bergabung dalam kelompok, guru meminta siswa untuk membacakan panduan permainan ular tangga yang harus diikuti oleh kelompok. Setelah permainan selesai, guru membimbing siswa untuk membacakan jawaban dari masing-masing kelompok, dimana guru memberikan skor pada jawaban dari tiap-tiap kelompok tersebut. Uji 19

coba terakhir adalah memberikan siswa soal untuk mengukur hasil belajar siswa dengan menggunakan media ular tangga dalam pembelajaran matematika materi jaring balok dan kubus. Tujuan diberikan soal sesudah menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga ini adalah untuk mengetahui apakah penggunaan media ular tangga dalam pembelajaran matematika efektif untuk digunakan sebagai sarana belajar siswa. Revisi produk pada tahapan ini adalah evaluasi terhadap kefektifan media ular tangga dalam pembelajaran. Hal ini dilihat dari beberapa hal berikut: a. Analisis Validitas Produk Validitas produk diukur berdasarkan penilaian validator pada lembar penilaian media permainan ular tangga. Untuk Validitas media sebelum diujikan, produk ini terlebih dahulu diuji validitas oleh pakar baik oleh pakar media maupun pakar materi dan pembelajaran. 1) Aspek materi Lembar penilaian aspek materi meliputi sepuluh indikator dimana pada tiap indikator diberikan skor 1-5 dengan kategori 1 adalah tidak baik; 2 adalah kurang baik; 3 adalah sedang; 4 adalah baik dan 5 adalah sangat baik. Dengan demikian, maka jika diperoleh skor 10 berarti masuk dalam kategori validitas sangat rendah dan 50 adalah kategori validitas sangat tinggi. Dari hasil penghitungan diketahui bahwa skor yang diperoleh adalah 45 dari total skor 50 atau, 90% dan masuk dalam kategori sangat baik. Dapat dilihat pula rata-rata skor dari lembar penilaian aspek materi sebagai berikut: Tabel 1 Rata-rata Skor Hasil Validasi Aspek Materi ASPEK RATA-RATA SKOR KETERANGAN Materi 4,5 Sangat Baik Rata-rata 4,5 Sangat Baik Pada aspek materi revisi menekankan pada kaidah tata tulis, dan juga penentuan waktu yang diperlukan dalam menyelesaikan soal. Namun demikian, perbaikan ini juga diberikan catatan bahwa media pembelajaran permainan ular tangga ini sudah dapat digunakan. 2) Aspek pembelajaran Lembar penilaian aspek pembelajaran meliputi sebelas indikator dimana tiap indikator diberikan skor 1-5 dengan kategori 1 adalah tidak baik; 2 adalah kurang baik; 3 adalah sedang; 4 adalah baik dan 5 adalah sangat baik. Dengan demikian, maka jika diperoleh skor 11 berarti masuk dalam kategori validitas sangat rendah dan 55 adalah kategori validitas sangat tinggi. Dari hasil penghitungan diketahui bahwa skor yang diperoleh adalah 50 dari 20

total skor 55 atau, 90% dan masuk dalam kategori sangat baik. Dapat dilihat pula rata-rata skor dari lembar penilaian aspek pembelajaran sebagai berikut; Tabel 2 Rata-rata Skor Hasil Validasi Aspek Pembelajaran ASPEK RATA-RATA SKOR KETERANGAN Pembelajaran 4,5 Sangat Baik Rata-rata 4,5 Sangat Baik Pada aspek pembelajaran, revisi lebih banyak ditekankan untuk memperbaiki tata tulis agar sesuai dengan kaidah-kaidah yang benar berdasarkan kaidah tata tulis yang benar. 3) Aspek media Lembar penilaian aspek pembelajaran meliputi lima belas indikator dimana tiap indikator diberikan skor 1-5 dengan kategori 1 adalah tidak baik; 2 adalah kurang baik; 3 adalah sedang; 4 adalah baik dan 5 adalah sangat baik. Dengan demikian, maka jika diperoleh skor 15 berarti masuk dalam kategori validitas sangat rendah dan 75 adalah kategori validitas sangat tinggi. Dari hasil penghitungan diketahui bahwa skor yang diperoleh adalah 57 dari total skor 75 atau, 76% dan masuk dalam kategori baik. Dapat dilihat pula rata-rata skor dari lembar penilaian aspek pembelajaran sebagai berikut; Tabel 3 Rata-rata Skor Hasil Validasi Aspek Media ASPEK RATA-RATA SKOR KETERANGAN Tampilan 4 Baik Isi Media 4 Baik Bahasa 3 Cukup Kepraktisan 3,67 Baik Rata-rata 3,67 Baik Revisi media pembelajaran permainan ular tangga terdapat pada beberapa aspek yaitu aspek media dimana disarankan agar lebih menggunakan bahasa yang sederhana, bahasa yang sesuai dengan usia siswa kelas 4 SD. Dengan mengacu pada revisi dari para pakar ini, peneliti melakukan revisi dan setelah itu melakukan uji coba kepada siswa kelas 4 SDN Banyubiru 01. b. Analisis Keefektifan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga 1) Persentase Ketuntasan Siswa Kefektifan media pembelajaran permainan ular tangga dinilai berdasarkan banyak siswa yang lulus KKM = 75, terhadap jumlah siswa seluruhnya berdasarkan hasil belajar 21

siswa setelah menggunakan media. Perhitungan persentase ketuntasan belajar siswa SDN Banyubiru 01 kelas 4: P =!"#$%!!"!#$%$&'()&($!*+,$-$. x100%!"#$%!!"#$%$!!"!#$ P=!" x100% = 96.9%!" Berdasarkan pada hasil penghitungan tersebut maka, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran permainan ular tangga sangat efektif untuk pembelajaran matematika. Hal ini dibuktikan dengan persentase ketuntasan kelas yang mencapai hampir 100% dimana hanya satu siswa dinyatakan tidak tuntas.keberhasilan ketuntasan yang mencapai hampir 100% ini menunjukkan bahwa media permainan ular tangga tepat digunakan dalam pembelajaran matematika. Hal ini memberikan gambaran bahwa media permainan ular tangga, memberikan pemahaman yang baik pada siswa dalam belajar matematika. Selain itu juga terjadi peningkatan rata-rata hasil belajar di kelas, dimana pada pelaksanaan pemberian soal ketika siswa belum diberikan materi menggunakan media permainan ular tangga, rata-rata hasil belajar yang diperoleh adalah 72.5 dan sebanyak 15 siswa dari total siswa yaitu 32 yang dinyatakan tidak tuntas. Setelah diberikan pembelajaran menggunakan media permainan ular tangga, terjadi kenaikan rata-rata hasil belajar siswa menjadi 85.6 atau terjadi kenaikan rata-rata sebesar 13.1. Hal ini menunjukkan keefektifan dalam penggunaan media pembelajaran permainan ular tangga sangat tinggi. 2) Hasil Analisis Lembar Respon siswa Lembar respon siswa terhadap media pembelajaran permainan ular tangga meliputi 15 indikator yang harus dipenuhi. Berdasarkan hasil respon siswa, diperoleh skor total angket siswa yaitu 2253 dari total skor yaitu 2400 (skor ideal x jumlah indikator x total siswa), dimana pada tiap indikator diberikan skor 1-5 dengan kategori 1 adalah tidak baik; 2 adalah kurang baik; 3 adalah sedang; 4 adalah baik dan 5 adalah sangat baik. Dari total perolehan tersebut maka persentase perolehan penilaian pada lembar respon siswa adalah 94% atau masuk dalam kategori tinggi. Ini berarti media pembelajaran mendapat respon positif dari siswa. Hasil tersebut sesuai dengan kondisi ketika proses pembelajaran berlangsung, keadaan di kelas sangat kondusif, terlihat dari minat dan antusias siswa saat melakukan permainan ular tangga. Rasa keingin tahuan mereka sudah mulai terlihat ketika media diperlihatkan di depan kelas. Saat media sudah dibuka mereka pun langsung bertanya bagian-bagian dalam media permainan, ada yang memegang bidak, hingga mengamati papan permainan ular tangga. Begitu pula saat guru menjelaskan cara bermain di depan kelas, siswa sangat memperhatikan 22

penjelasan guru. Saat permainan dimulai siswa saling berkompetisi saat melakukan permainan dan terlihat bekerja sama di dalam kelompok untuk menyelesaikan soal-soal pada media pembelajaran. SIMPULAN Kesimpulan dari hasil penelitian ini, sebagai berikut: 1. Mengembangkan media pembelajaran permainan ular tangga dengan menggunakan tahapan penelitian Borg & Gall dan juga Sukmadinata (2007) yaitu (1) tahap studi pendahuluan, (2) tahap penyusunan draf produk, dan (3) tahap pengembangan dan evaluasi. 2. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini yaitu media pembelajaran permainan ular tangga dalam pembelajaran matematika, telah memperoleh validasi dari pakar yang berkompeten dalam masing-masing bidang. Hasil penilaian validator aspek materi memberikan skor 45 dari total skor 50 atau, 90% dan masuk dalam kategori sangat baik. Pada aspek pembelajaran, validator memberikan skor 50 dari total skor 55 atau, 90% dan masuk dalam kategori sangat baik. Sementara pada aspek media, validator memberikan skor 57 dari total skor 75 atau, 76% dan masuk dalam kategori baik. Mengacu pada perolehan hasil validator ini, maka produk yang didesain dinyatakan valid. 3. Keefektifan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Penggunaan media ular pembelajaran permainan ular tangga, efektif. Kefektifan media ini dibuktikan dengan persentase ketuntasan belajar siswa yang melampaui KKM yakni 96.9%. Disamping itu juga terjadi kenaikan rata-rata kelas dimana sebelum pembelajaran menggunakan media permainan ular tangga, nilai rata-rata kelas adalah 72.5 dan setelah diberikan pembelajaran menggunakan media permainan ular tangga, meningkat menjadi 85.6, atau terjadi peningkatan sebesar 13.1. Dilihat pula dari hasil respon siswa yang mencapai persentase sebesar 94% dan termasuk dalam kategori tinggi. DAFTAR PUSTAKA Aisyah, Nyimas, dkk. 2008. Pengembangan Pembelajaran Matematika SD. Dirjen Dikti, Depdiknas. Aqib, Zainal. 2013. Model-Model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Bandung: Yrama Media. Anitah, Sri. 2012. Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pressindo. Arsyad, Ashar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada 23

Borg & Gall,2003. Education Research. New York : Allyn and Bacon. Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia Munadi, yudhi. 2012. Media pembelajaran; sebuah pendekatan baru. Jakarta: Gaung persada press. Sadiman, Arief S. Rahardjo, R. dkk. 2008. Media Pendidikan: Pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabet Sukmadinata, Nana Syaodih. 2007. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Ular tangga. http://id.wikipedia.org/wiki/ular_tangga (10 Feb 2015). 2006. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Depdiknas.. 2007. Permendiknas Nomor 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Depdiknas. 24